venerdì 25 luglio 2008

Vado in vacanza a Northrend

La prima parte delle mie vacanze estive si è svolta in un posto in tutto e per tutto simile a Northrend. :) Esattamente!!

Se pensate stia scherzando, guardate il fotomontaggio che ho realizzato: sulla destra uno screenshot di Northrend, sulla sinistra una foto che ho scattato sul posto. Non c'è molta differenza vero?



A breve seguiranno aggiornamenti su quanto è accaduto in mia assenza e le risposte alle domande poste.

giovedì 24 luglio 2008

Amore e odio per le arene

Riccardo scrive:

Molte volte il pvp di World of Warcraft e' stato analizzato e discusso. Oggi volevo (passatemi il termine) "sfogarmi" e dire senza troppi freni come effetivamente vivo io le Arene.

Gioco con un warlock da almeno due anni; iniziato prima come Affliction poi passato a Destruction con la spec 0/7/54. Avendo come idolo Drakedog ho sempre cercato di imparare dai suoi video, trucchi e mosse per vincere sull'avversario; e fino al livello 60 tutto era divertente anche se un po' complicato. Ma con Tbc e una volta diventato livello 70, tutto cambia. I rogue, come saprete, sono la bestia nera dei warlock e specialmente per i destruction, e se prima dell'espansione riuscivo a vincere una media di 3 o 4 duelli su 10, ora arrivato al 70 non ne vinco nessuno. Ovviamente parlo di pg con parita' di equip. Riesco a vincere (forse) solo se o uso qualche giocattolo da ingegnere oppure rispecco con la famosa SL/SL. Di fatti con questa spec e' veramente forte, ma il play style cambia radicalmente!

Ed ecco il punto: e' giusto cambiare spec e play style solo per vincere su determinate classi? Oppure ancora peggio e' giusto cambiare modo di giocare (che tal volta non piace neppure) perche' altrimenti non si riesce a fare Arena (2vs2 nel mio caso)?

Un mio gildano druido feral a cui piaceva molto questa spec e aveva il suo play style su questo specifico ramo dei talenti e soprattutto si divertiva un mondo ha dovuto respeccare resto solo perche' altrimenti non sarebbe riuscito a fare un buon rating Arena. Stessa cosa ho dovuto fare io, rispeccandomi SL/SL, e i risultati si sono visti sin da subito. Peccato che lo trovo un modo di giocare troppo semplificato e poco gratificante e soprattutto mi sento "uguale" a tutti gli altri warlock. Ho provato a fare Arena come destruction con un rogue molto bravo, ma non abbiamo ottenuto buoni risultati, nonostante i nostri sforzi. E' mia sensazione (e non sono l'unico a dirlo) che il pvp di questo gioco e' basato sulla regola semplice del sasso, carta, forbice. In pratica ci sara' sempre la tua anti-classe che ti "asfaltera'" inesorabilmente. Questo, tutto sommato, puo' anche andarmi bene, ma quello che critico e' il fatto di dover cambiare spec e quindi play style per fare Arena, altrimenti e' un suicidio. Oppure se si vuole rimanere Destruction, allora si puo' fare arena 5vs5, che per me e' sempre stato troppo complicato, anche per organizzarle.

E qui il mio sfogo. Quando giocavo in pvp su altri giochi (non voglio citare i titoli) ho sempre avuto la sensazione che era la skill e forse anche un poco l'equip ad essere importante. In wow si riesce ad ottere un buon rating Arena (2vs2) solo azzeccando la la coppia giusta con una spec classica. Bene, facendo cosi', dopo un po' mi sono tremendamente annoiato, mi sentivo uguale a molti altri warlock e la mia professione da ingegnere in pratica non mi ha dato piu' gratificazioni.

Riccardo porta alla nostra attenzione un tema molto spinoso, il bilanciamento delle classi nel PvP di WoW. Ci sarebbe molto da dire, forse troppo, ed è proprio per questo che le poche voci auteroveli sono coperte dal rumore generale. Nel PvP ideale che vorremmo vedere, tutte le classi e persino tutti i rami di ciascuna classe dovrebbero avere la stessa viabilità in arena, in quello reale ci troviamo non solo pochi rami di specializzazione, ma addirittura poche classi veramente utilizzabili.

Ci sono classi particolarmente predisposte al PvP al punto da risultare in partenza chiaramente superiori non solo ad alcune spec, ma addirittura a intere classi. E al giorno d'oggi l'elevatissimo livello medio dei giocatori di arena non lascia nessuno spazio a chi vuole provare classi/spec esotiche, soprattutto in 2vs2 e 3vs3. Le 5vs5 sono il formato che risente meno delle classi coinvolte, ma sono molto difficili da giocare (la chiave di tutto è la coordinazione) e da organizzare.

Da quanto detto sopra sembrerebbe ovvio che sia necessario un bilanciamento delle classi, Riccardo in particolare si chiede: e' giusto cambiare spec e play style solo per vincere su determinate classi?

La sua è una domanda lecita ed io per istinto condivido il suo pensiero, ma dall'altra parte c'è la campana della Blizzard, che pone invece la questione in modo totalmente diverso. La Blizzard parte dall'assunto che WoW è un gioco basato sul PvE e tale dovrà restare, il PvP è un riempitivo per chi non ha tempo da dedicare al PvE oppure per dare qualcosa di diverso da fare tra un raid e un altro. La natura del gioco non deve essere compromessa dal PvP, per cui prima di tutto le varie classi sono bilanciate per il PvE, poi si cerca di renderle viabili in PvP almeno in un ramo e almeno in un formato.

Non penso vedremo mai un bilanciamento assoluto delle classi e delle spec, semplicemente perchè non è negli obiettivi della Blizzard. C'è però una cosa a cui la Blizzard potrebbe mettere mano, se ci pensate bene ciò che il giocatore di PvP non sopporta è "perdere il controllo del proprio personaggio". E' particolarmente insopportabile essere perennemente bloccati in stun o in cyclone fino alla sconfitta del proprio team, perchè di fatto ci viene impedito di fare l'unica cosa che ci interessa: giocare.

martedì 22 luglio 2008

Multiboxing e dintorni

Tutti i giorni mi piace curiosare nei referrer per scoprire da dove giungono le visite, e ogni tanto tra le centinaia di arrivi da Google Search trovo siti o blog veramente interessanti.

Oggi ho trovato un blog in italiano sul multiboxing, Multiboxing e dintorni.

Il multiboxing si descrive molto semplicemente con due frasi:

  • Controllare contemporaneamente 2 o più account con una sola tastiera
  • E' considerato LEGALE dalla Blizzard
Che dire, è una cosa che mi ha affascinato sin dal primo momento. Mi piacerebbe anche provarlo estensivamente, ma il problema principale è il tempo, che ahimé non è mai abbastanza. Devo trovare il modo di ricavare più di 24 ore da un giorno.

lunedì 21 luglio 2008

Uno sguardo ai paladini holy in WotLK

Con la BETA di WotLK sono uscite le prime informazioni sulle abilità e i talenti del paladino. Essendo argomento che mi coinvolge pesantemente, provo a dare uno sguardo ai cambiamenti del ramo Holy.

Cominciamo con le note della beta

  • Aure: le aure copriranno tutto il raid e non solo il gruppo del paladino
  • Avenging Wrath: oltre e aumentare il danno aumentano anche le cure, e non causano Forbearance.
  • Blessing of Light: adesso è incluso nella Devotion Aura, che oltre a incrementare l'armor di una percentuale, aumenta anche le cure di una percentuale.
  • Divine Intellect: al suo massimo rank adesso aumenta intellect del 15% invece che del 10%.
  • Divine Intervention: cooldown ridotto a 20 minuti, buono per il wipe recovery veloce.
  • Holy Shock: il range cambia a 20y per i target nemici e 40y per target amici, cooldown ridotto a 6 secondi.
  • Improved Concentration Aura: spostata nel ramo Holy.
  • Lay on Hands: non prosciuga più il mana e cooldown ridotto a 20 minuti.
  • Hand of Purity: Nuovo spell di cura preventiva, tipo un Prayer of Mending per singolo target.
  • Sacred Shield: Ogni qual volta il bersaglio prende danno, lo scudo assorbe 500 danni damage.
  • Blessing/Hand: I blessing Freedom, Protection, Sacrifice a Salvation sono stati rimossi e sono diventati "Hand of".
  • Hand of Sacrifice: Un solo rank che trasferisce il 20% dei danni per 12 secondi, 2 minuti cooldown.
  • Hand of Salvation: riduce il threat accumulato dal target al ritmo di 2% al secondo per 10 secondi, oltre a ridurre anche danni e cure del 10%.
E questi i nuovi talenti holy
  • Infusion of Light: al rank 2, se Holy Shock critta, il prossimo HL diventa instant.
  • Sacred Cleansing: il Cleanse ha 10%/20%/30% possibilità di aumentare resistenza a Disease, Magia e Poison del 30% per 10 secondi.
  • Enlightened Judgements: Aumenta il raggio dei judgement di 10/20 yards.
  • Judgements of the Pure: I judgement aumentano haste di 2/4/6/8/10% per 20 secondi.
  • Beacon of Light: il bersaglio diventa la fonte di una cura 2000 AoE (10y) HoT (15 secondi).

I miei commenti

In questo stesso blog erano state riportate dichiarazioni ufficiali che manifestavano l'intenzione di rivedere pesantemente la classe del paladino, siano dal punto di vista della meccanica di gioco che della performance. Il mio primo giudizio è che non si tratta di una rivoluzione della classe, sono state aggiunte tante cose interessanti, utilizzabili però facendo determinate azioni che prima erano decisamente rare (judgements, holy shock, etc). Da un certo punto di vista è poco realistico, sarebbe come dire che se girate su voi stessi ogni 10 secondi, prendete un bonus 10% sulle cure. Però ben venga se si tratta di divertirsi un po' di più nel gioco.

Le carenze che la classe aveva manifestato sempre più nel corso del progress, sino a diventare drammatiche in BT e SWP erano la mancanza di cure AoE, la mancanza di cure HoT, la mancanza di cure instant in combattimenti molto dinamici e un gioco sostanzialmente basato su due tasti (HL e FL).

Una cura AoE è stata introdotto col talento 51 del ramo Holy, il Beacon of Light, che funziona come un HoT. A prima vista non cura molto, per dare il giudizio finale occorrerà vedere quanto influenzeranno le varie stats, ma una cosa è certa, dovranno dargli un qualche senso altrimenti sarà semplicemente ridicolo.

La cura HoT è stata introdotta con Hand of Purity e Sacred Shield, a singolo target, ma non si sa praticamente niente altro.

Per penalizzare meno i paladini in combattimenti dinamici che necessitano di movimento continuo servivano instant, ecco che hanno aumentato l'utilizzabilità dell'Holy Shock con maggiore raggio, minore cooldown e soprattutto in caso di critico un HL successivo con casting time instant. Ottimo per combattimenti dinamici e per recuperare un po' di viabilità in arena.

Una maggiore gratificazione di gioco è stata ottenuta portando la classe ad usare molte più sue abilità:

Gli "Hand of" è il nuovo nome dei Blessing speciali (quelli che durano poco e hanno lungo cooldown). Non è ben chiaro se possano convivere con i blessing standard o se li sovrascrivono, fatto sta che la differenza è enorme e in tal caso non avrebbe senso averli rinominati. Comunque i blessing standard diverranno molto meno problematici da gestire fuori combattimento e si avrà invece una maggiore complessità di gestione degli "Hand of" durante i combattimenti.

Il nuovo Hand of Salvation in particolare potrebbe rivelarsi una caratteristica chiave dei combattimenti, perchè l'effetto di riduzione del threat è al tempo stesso enorme e banale da usare, unico problema sarà il contesto in cui dovrà essere usato, perchè l'ultima cosa che un paladino healer vuole è dover tenere sotto controllo Omen e prendersi le responsabilità degli aggro.

Il nuovo Hand of Sacrifice perde quasi totalmente la sua usabilità come anti-CC in PvP (e il pala ne aveva poco) e diventa molto utile in PvE come mitigazione del danno.

I judgement, che refreshati garantiscono un haste considerevole, diventeranno basilari per la performance della classe, e ne hanno ampliato il raggio d'azione perchè effettivamente a 10y di distanza erano molto limitati nei combattimenti con i boss.

Holy Shock con raggio aumentato e il conseguente HL instant apriranno per il paladino le porte delle cure superveloci, da cui erano preclusi.

La riduzione dei cooldown del Lay on Hands (che non prosciuga più il mana), Holy Shock, Divine Intervention e Avenging Wrath (che da' anche un buff alle cure) è un chiaro segno di volerne aumentare l'usabilità.


Le mie perplessità

Il ramo Holy perde il tanto usato e desiderato Blessing of the Kings. Questo potenziale problema apre la porta alla diversificazione dei paladini in raid.

Il revamp alla classe coinvolge bene o male spell ad elevato consumo mana, per cui occorrerà una elevata rigenerazione del mana attivo (che non c'è) o passivo (che attualmente pare insufficiente).

Mi piace l'idea di dover inserire stabilmente nelle rotazioni spell come Holy Shock e Judgement vari, l'unica preoccupazione da questo lato è che la complessità che si rivelerà questo nuovo modo di giocare potrebbe alla fine limitare l'efficacia della classe in puri termini di cure effettuate. Potrebbe essere drammatico richiedere ai paladini odierni ulteriore impegno nel giocare la classe per rimanere al passo, il rischio è un reroll massivo verso altre classi. D'altra parte, se potenziano troppo la classe dimensionandola su una capacità media di giocarla, diventa facilmente overpowered per chi riesce a spremerla al massimo. Gli ingredienti ci sono, sta a loro dosarli e bilanciarli nel modo giusto da qui al rilascio dell'espansione.

sabato 19 luglio 2008

WotLK BETA aperta

E' partita la BETA della prossima espansione di World of Warcraft, chiamata Wrath of the Lich King (WotLK), con chiaro riferimento al prossimo ultimo-boss Arthas.

Il Non-Disclosure-Agreement sulle novità è stato rimosso e adesso fioccano in quantità industriali notizie e dettagli su tutti gli aspetti del nuovo gioco. In questo post vediamo di elencare i link principali alle risorse che ci daranno informazioni costanti e dettagliate nei prossimi mesi.

Presentazione ufficiale Blizzard - LINK
Forum ufficiale EU-english - LINK

Mappa di Northrend su wowinsider.com - LINK
Talenti e professioni su mmo-champion.com - LINK
Calcolatore interattivo talenti su mmo-champion.com - LINK
Portale dedicato alla nuova espansione wotlkwiki.info - LINK

Beh adesso c'è una cosa molto semplice da fare, cominciare ad esplorare i talent tree e commentarli. Tra un po' comincio col paladino holy... ovviamente.

giovedì 17 luglio 2008

Dal forum della ALPHA di WotLK

Un paio di informazioni degne di nota direttamente dalla Alpha di WotLK, appena terminata sui server di prova e segno dell'imminente apertura della tanto attesa Beta.

Paladini Healer

Dichiarazione ufficiale di Wryxian, che spiega come i paladini healer verranno effettivamente potenziati e modificati per tenere il passo con gli altri healer e permettergli ancora una volta di essere i migliori main tank healer. Metteranno qualcosa per ripristinare la mana-efficiency e per non essere troppo penalizzati dai combattimenti con danni AoE e cure in movimento.


Wryxian ha scritto:
As you know, we're doing a lot of work on paladins at the moment. And in regard to holy paladins, we're pretty sure that we want to be powerful single target healers. We want holy paladins healing the main tank, or to be able to leap to the defense of a severely injured target needing to be healed up super fast. So in order to make that happen we need to introduce mechanics tht don't make running fights so punishing, and also implement new skills and abilities that do help fill the gap between paladins and the other healerswhile still keeping them unique and distinct.

Achievements

Verranno introdotti gli achievements, che nel modo più semplice potremmo spiegare come attestati che si guadagnano una volta conseguito un certo obiettivo. Ci saranno centinaia di achievements, per esplorazioni, reputazioni, per aver vinto 10 arene di fila e così via.

Qua la lista.

martedì 15 luglio 2008

Patch 2.4.3 live domani

La patch 2.4.3 verrà rilasciata sui server live domani mercoledì 16 luglio. Evviva il mio Pendant of Violet Eye riprenderà a funzionare (spero) con HL e FL.

Le modifiche (a mio parere) più importanti:

  • Rogue : Sinister Calling aumenta il danno di Backstab e Hemorrhage di 1/2/3/4/5% (era 2/4/6/8/10%.)
  • Rogue : Cheat Death ora assorbe i danni solo sotto 10% vita e comunque in funzione della resilience.
  • Warlock : Curse of Shadows e Elements unificate.
  • Sunwell Plateau : M’uru e Entropius hanno adesso meno punti vita.
  • PvP : Adesso si hanno 1 minuto e 20 secondi per accettare l'ingresso in un BG (erano 2 minuti) con la speranza di non aver più i classici 5 horde vs 15 alliance.
  • PvE : Mount al livello 30 per tutti.

Maggiori info su MMO-champion.com

venerdì 11 luglio 2008

Le migliori professioni primarie per PvE

La scelta delle migliori professioni primarie non è una cosa univoca e definita una volta per tutte, dipende dalla classe, dalla spec, dal numero di personaggi che si possiede e dall'uso che se ne fa.

Il discorso sarebbe complesso, ma in linea generale con il primo PG merita prendere inizialmente due professioni di raccolta (gathering), per avere meno problemi di gold durante tutto il leveling. Una volta raggiunto il livello 70 ed una condizione stabile, conviene sostituire una delle gathering con la crafting associata alla gathering che rimane, il che in genere risulta molto veloce dato che la raccolta delle materie prime è quasi banale con un PG al livello 70. Poi nel lungo termine merita sostituire anche l'altra gathering con una crafting, però solo a condizione di aver livellato un secondo personaggio con la gathering che si va a sostituire.

Data per scontata la bontà di questa strategia, è chiaro che per pianificare in modo ottimale le professioni da scegliere, occorre avere ben chiare quali saranno le professioni primarie da avere alla fine. Avevo da tempo in mente di scrivere qualcosa in proposito, ma ho trovato di meglio, un ottimo blog nel quale vengono passate in rassegna le varie professioni primarie e la loro convenienza nel lungo termine in PvE. Lo scopo del post (sia chiaro) è quello di evidenziare gli effetti delle singole professioni sul PvE end-game. Risulterà evidente che una tal professione sarà praticamente obbligatoria da possedere per un singolo oggetto craftabile. Quando sceglierete la vostra professione primaria tenete quindi in considerazione questo concetto, perchè se solo non avete intenzione di competere nel contenuto end-game (quello che adesso è Sunwell Plateau e a limite Black Temple), le vostre scelte potrebbero essere radicalmente diverse.

Una sintesi tradotta da Random Raving of Warcraft

  • Leatherworking : Attualmente è forse la professione più richiesta e necessaria nei raid PvE end-game, per i Drums of Battle/Restoration. Poichè più giocatori possono usare in sequenza questi oggetti, quetsa professione sta prendendo sempre più campo, però per WotLK è prevista l'introduzione di un debuff che di fatto impedirà ai giocatori di beneficiare degli effetti prima della scadenza del cooldown. In pratica avere in gruppo più di un giocatore con i drums sarà inutile. Clamorosa.
  • Enchanting : Dal lato economico è molto utile (anche solo per poter disenchantare oggetti), ma per quanto riguarda il PvE l'elemento che la rende valutabile è l'enchant sugli anelli (+4 stats, +12 spelldamage, +20 heal). Notevole.
  • Jewelcrafting : Il beneficio extra di questa professione è la possibilità di craftare gemme con +2 extra stat rispetto alle epiche, ma essendo uniche c'è da tenere conto che per ciascuna classe/spec si riesce al massimo ad averne 3 diverse utilizzabili. Ci sono poi trinket e neck ottimi, ma niente di non rimpiazzabile con loot. Poca utilità.
  • Alchemy : Se i drums sono un must per i dps, questa professione da' agli healer le Alchemist stones, che aumentano del 40% il mana guadagnato dalle pozioni. Risolutiva.
  • Blacksmithing : Tra oggetti arena e raid loot, gli oggetti craftabili con questa professione sono perfettamente rimpiazzabili. Inutile.
  • Tailoring : Come blacksmithing è abbastanza inutile, comoda poco dopo aver fatto il 70 perchè gli oggetti craftati sono di livello decisamente superiore a quelli delle prime instance/raid. Poca utilità.
  • Engineering : Attualmente molto remunerativa grazie al farming di primal, gli oggetti sono ottimi in confronto a quelli del contenuto medio-basso, ma niente di superiore al contenuto end-game. Divertente.

Dopo questa rassegna, risulta evidente che le professioni primarie da avere nel PvE end-game sono veramente poche, sono in primis leatherworking e alchemy rispettivamente per dps e healer, poi enchanting e jewelcrafting per entrambi. Ora sta a voi livellare un alt con le gathering necessarie per rifornire il vostro primo PG.

giovedì 10 luglio 2008

Paladini in WotLK

La Blizzard lo ha detto chiaramente, non ci sono anticipazioni sui paladini in WotLK perchè hanno intenzione di ridisegnare profondamente la classe del paladino e ancora non hanno idea di come farlo. Per loro stessa ammissione la classe è particolarmente difficile da trattare e proprio per questo motivo è stata lasciata per ultima. Si sono resi conto di non poter risolvere la situazione se non rivoluzionando completamente le meccaniche di tutte e tre le spec, il che di fatto è come creare una nuova classe, al pari del Death Knight.

Quite honestly one of the reasons we saved paladins for last is because there is a lot we wanted to change with them. Paladins are changing probably more than any other class. The tiny little bit you heard at the WWI is just the beginning. The discussion about a new healing spell was just to say yes, we think paladins need another healing mechanic. It isn’t finished yet. We don’t want to just hand them a thinly disguised druid or priest spell. We also want paladins to tank more actively and want retribution paladins to have a little better control over their damage without the bursts feeling quite so random. (And no, that’s not all we’re looking at).
It’s all coming. It’s just a lot of work. Try to stay positive. Everyone in the alpha was invited because they have a close connection to someone at Blizzard. You’re here because we value your feedback.
We knew we were going to make 3 pretty sweeping changes to classes in general that would all affect paladins. First we changed the way healing and damage stats work. Second, we changed the way party vs raid buffs worked. Third, we changed how much damage a tank is expected to deliver as well as reworking some of our itemization theories in general. We figured it was easier to tackle those issues on comparatively easy classes like the warrior and priest before figuring out how we were going to have to change the paladin. Hunters got pushed to the back for a similar reason — we were overhauling how their pets worked and needed to nail those changes first before figuring out their new abilities and talents.
We still feel like we’re ahead of where we were on Burning Crusade with a more experienced team. So we’re not yet panicked about having enough testing time.

Partiamo dal principio. La classe del paladino è veramente molto particolare, con caratteristiche peculiari che la rendono unica in tutte e tre le spec (heal, tank, dps). Non è inusuale sentir parlare del paladino come dell'healer in plate che non finisce mai mana ed ha l'invulnerabilità totale (divine shield), ed è tutto vero, ma la realtà dei fatti è che al giorno d'oggi riesce a malapena a conservare un paio di slot in raid grazie ai blessing multipli al raid. Del resto Rohan lo dice chiaramente nel suo blog Blessing Of Kings, i blessing del paladino sono overpowered rispetto a molti altri buff, sono potenti, ce ne sono di diversi tipi per diverse classi e possono essere applicati più blessing contemporaneamente se ci sono più paladini.

L'impressione è che la classe del paladino rivesta per i progettisti della blizzard una vera difficoltà intrinseca, al punto che potrebbe non essere possibile gestirne la scalabilità come le altre classi. Infatti si nota che nel contenuto iniziale di TBC risulta quasi overpowered, e perde costantemente terreno con il progress. Ad esempio a Black Temple e Mount Hyjal l'introduzione massiva di danno AoE al raid da' un colpo notevole all'utilità del paladino come healer. Il paladino tank passa dal tank perfetto per instance a completamente improponibile per il contenuto end-game. Il paladino retribution non è praticamente mai stato usabile in raid, se non in casi molto particolari. Probabilmente nel timore di rendere la classe overpowered, hanno limitato la scalabilità degli item in modo eccessivo, ne è testimonianza il fatto che i miglioramenti di statistiche da gear T4 a gear T6 sono veramente ridicoli sotto qualsiasi aspetto, uno per tutti l'healing power che passa da circa 2000 a meno di 2200 (sono numeri basati su quanto ricordo).

Con l'uscita del Sunwell le cose sono addirittura peggiorate, perchè il paladino end-game per cercare di mantenere il passo ha dovuto sacrificare tutte le stats per accumulare spell haste. Questa stat relativamente nuova gli ha permesso di rimanere il miglior healer per situazioni molto particolari (dove deve essere mantenuto un elevatissimo HPS per lungo tempo), rendendolo però ulteriormente mediocre in tutti gli altri casi.

Alla Blizzard devono essersi resi conto di questo vicolo cieco e pensano di risolvere i problemi di questa classe (in tutte le sue spec), ridisegnandola da zero o quasi. Sono un po' scettico, io avrei visto meglio un ritocco all'itemizzazione, a mio parere sarebbe bastato incorporare spell haste in tutti gli item del paladino, senza fargli sacrificare le altre stats. Ma a questo punto non resta che attendere le prime anticipazioni dalla alpha o dall'imminente beta di WotLK.

venerdì 4 luglio 2008

Registrazione alla WotLK BETA

Se possedete un account attivo di World of Warcraft, aprendo la pagine di gestione dell'account stesso ( https://www.wow-europe.com/account/ ), potete dare la vostra disponibilità a partecipare al BETA-testing di WotLK.

Io l'ho fatto, vediamo un po' se sono fortunato. :)

giovedì 3 luglio 2008

La prima volta in arena, GUIDA

Blood Sport, la famosa column di WoW-insider ha pubblicato la prima puntata di Arena for dummies, che cercherò qua di tradurre e sintetizzare, perchè veramente utile.

Per un giocatore che ha appena raggiunto il livello 70, che ha fatto pochi BG e nessun PvP serio, iniziare a competere in Arena non è per niente semplice, anche perchè non è ben chiaro nemmeno cosa siano, figurarsi da dove cominciare.

L'arena

Il miglior modo di descrivere l'arena è pensare ai combattimenti tra gladiatori al Colosseo. In uno spazio chiuso 2 giocatori combattono contro altri 2 giocatori fino all'eliminazione completa di uno degli altri team (ci sono anche formati a 3 e 5 giocatori). Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, più sono esperti i team e più durano i combattimenti. Preparatevi a prime esperienze di arena che durano solo pochi secondi se siete dei novizi, quando invece due esperti druidi resto rimangono da soli a fronteggiarsi in arena, preparatevi a diverse ore prima della conclusione del match.

Il team arena

La prima cosa da fare è fondare un team arena, per farlo basta comprare un Arena Team Charter da qualsiasi Arena Organizer (in Nagrand, Blade's Edge Mountains o Tanaris) per 40g per membro. Ci sono 3 formati di arene, 2vs2 (80gh), 3vs3 (120g) e 5vs5 (200g). Comprate il charter, date un nome al team, fate firmare il numero minimo giocatori e restituitelo all'organizer per poter iniziare a competere.

Un certo numero di altri giocatori potranno essere aggiunti al team (4 totali in 2vs2, 6 totali in 3vs3, 10 totali in 5vs5), e comunque potranno cambiare. Aggiunte e rimozioni vengono effettuate dal capitano del team. Per lasciare un team aprite l'interfaccia del PvP, selezionate il team, cliccate sul vostro nome col destro e scegliete Leave team.

Rated match e Skirmish

Gli skirmish sono competizioni senza registrazione del risultato, considerateli come combattimenti senza impegno, sia per riscaldamento che per divertimento. Possono essere fatti anche senza possedere un team arena, basta essere in gruppo con qualcuno. Quando siete pronti per competere ufficialmente, gruppatevi e mettetevi in coda per un rated match.

Ratings

Competere nelle arene ufficiali modifica il Team rating e il Personal rating. Il team rating è una misura delle vittorie ottenute dal team a prescindere dai giocatoriche hanno partecipato, mentre il personal è relativo a ciascun singolo giocatore. Alla fondazione del team tutti i rating sono preimpostati a 150o, le vittorie aumentano il rating le sconfitte lo riducono, di una quantità che dipende dal rating avversario (se l'avversario ha rating superiore al vostro, perderete meno punti in caso di sconfitta, ne guadagnerete di più in caso di vittoria). Lasciare un team e iscriversi ad un altro team resetta il personal rating a 1500.

Punti arena

I punti arena vengono accreditati ogni settimana (mercoledì mattina) se il team ha giocato almeno 10 match e se il giocatore almeno il 30% dei match giocati da team (esempio il team ha fatto 10 match e in particolare io 3). I punti accreditati aumentano al crescere del rating raggiunto nella settimana. In caso di partecipazione a tutti e tre i formati, verrà considerato quello dove guadagnerete il massimo dei punti (non si sommano). C'è da considerare che a parità di rating tra i formati, il 3vs3 paga l'88% dei punti del 5vs5 e il 2vs2 il 76% dei punti del 5vs5.

I punti arena potranno essere spesi per acquistare equip arena, attualmente il set Brutal Gladiator. Bisogna tuttavia ricordare che buona parte dei pezzi, oltre ad un costo in punti, hanno anche un requisito minimo di team e personal rating che deve essere raggiunto SOLO al momento dell'acquisto. Poi una volta acquistati saranno sempre utilizzabili.