martedì 30 settembre 2008

Persistenza e phasing in WoW

Persistenza e phasing sono termini strettamente legati ai mondo virtuali, però paradossalmente il giocatore abituale di WoW tende a non farci minimamente caso, mentre è molto più probabile che vengano notate da un novizio del gioco. Colgo l'occasione per parlarne perchè con WotLK il phasing sarà pesantemente utilizzato nell'ambito delle quest sequenziali.

Ma partiamo dal principio. La persistenza di un mondo virtuale è la possibilità di interagire con esso apportando delle modifiche che persistono, cioè che vengono in qualche modo memorizzate nel server e sono visibili a tutti. In World of Warcraft la persistenza del mondo virtuale è quasi nulla, tutti sappiamo che non possiamo distruggere edifici permanentemente, lasciare oggetti sul terreno o addirittura costruire oggetti o edifici. I problemi con la persistenza sono l'enorme complessità di dover gestire le modifiche al mondo dal lato server (non ci sono virtualmente limiti ai dettagli modificabili) e l'incontrollabilità delle azioni dei giocatori (il vandalismo è solo la punta dell'iceberg).

Attualmente ci sono dei surrogati di persistenza. Ad esempio i mob uccisi lo sono per tutti i giocatori, finchè non riappaiono ovviamente. Lo stesso vale per certe quest, che ad esempio comportano la distruzione di edifici (mi ricordo la tenda da incendiare in Western Plaguelands) o l'interazione prolungata con NPC (vedi le varie escort), che dopo poco sono ripristinate allo stato iniziale, ma che una volta avviate lo sono per tutti (se un giocatore sta facendo la escort, lo vedo e non posso farla a mia volta).

L'unico vero esempio di persistenza a livello di server la abbiamo recentemente sperimentata con le fasi del recupero dell'isola di Quel'Danas, dove il progressivo completamento di daily quest ha modificato per tutti lo stato dell'isola stessa.

E' qui che entra in gioco il phasing delle quest, una specie di persistenza personalizzata. Immaginate una serie di quest sequenziali che comportano la distruzione di edifici e il salvataggio di NPC. Nel WoW tradizionale (incluso TBC) avreste compiuto le varie azioni di distruzione e salvataggio, ma solo dopo pochi minuti gli edifici sarebbero tornati intatti e gli NPC da salvare al loro posto.

In WotLK ciascun giocatore vedrà quelle parti del mondo come effettivamente le ha modificate. Gli edifici rimarrano distrutti e gli NPC salvati saranno vivi e vegeti altrove, disponibili per darvi altre quest o vendervi oggetti. Non è una vera persistenza per fortuna, altrimenti solo un giocatore per server avrebbe potuto completare tale quest. Tuttavia darà modo agli sviluppatori di creare linee di quest più varie e divertenti, senza il vincolo di dover resettare tutto dopo pochi minuti.

lunedì 29 settembre 2008

Prepararsi per Inscription

Tra due settimane potrebbe essere rilasciata la patch 3.0.2 pre-espansione, è il momento di prepararsi a livellare la nuova professione INSCRIPTION, lista di reagenti e recipe alla mano, dato che verrà introdotta con la patch stessa.

Un'ottima guida al leveling ci viene da Siha di bananashoulders.com, che nel suo blog ci spiega passo per passo tutto quello che occorre per livellare questa nuova professione e per una più completa informazione ha preparato anche una guida su PDF.

Vediamo comunque i concetti fondamentali di questa nuova professione (Siha ha una guida anche per questa).

INSCRIPTION è una professione che fondamentalmente utilizza erbe per creare i cosìdetti GLIFI, una specie di enchant dello spellbook, che hanno come effetto cambiare e/o potenziare l'effetto di specifici spell. Abilità secondaria chiave di questa professione è il MILLING, una sorta di prospecting delle erbe, necessaria per estrarre dalle erbe stesse i reagenti necessari a livellare la professione. Ci saranno TRAINER per la nuova professione in tutte le capitali Alliance e Horde, incluse le Outland.

Livellare Inscription comporta o disporre di un herbalist o accumulare erbe, in quest'ultimo caso è opportuno cominciare da subito, perchè all'uscita della patch i prezzi in AH esploderanno (si osservano già adesso aumenti sostanziali di prezzo dovuti a chi è partito con largo anticipo). Segue un elenco preliminare delle erbe necessarie a livellare la professione, tenete conto che la lista è basata sui costi attuali dei craft e sui craft attualmente disponibili, quindi suscettibili di modifiche.

  • 150x Earthroot, Peacebloom, or Silverleaf
  • 60x Briarthorn, Bruiseweed, Mageroyal, Stranglekelp, or Swiftthistle
  • 150x Grave Moss, Kingsblood, Liferoot, or Wild Steelbloom
  • 140x Fadeleaf, Goldthorn, Khadgar’s Whisker, or Wintersbite
  • 210x Arthas’ Tears, Blindweed, Firebloom, Ghost Mushroom, Gromsblood, Purple Lotus, or Sungrass
  • 350x Dreamfoil, Golden Sansam, Icecap, Mountain Silversage, Plaguebloom
  • 360x Any Outland herbs
Buona raccolta!!!

mercoledì 24 settembre 2008

Ancora sui paladini

L'incertezza riguardo al futuro dei paladini è molto condivisa nei forum della BETA, soprattutto quello americano, l'unico frequentato dagli sviluppatori della classe. In seguito ai numerosi interventi di richiesta spiegazioni, finalmente GhostCrawler ha cercato di spiegare cosa stanno studiando e come.

Nonostante i numerosi interventi, il futuro rimane decisamente incerto, riporto solamente una frase, su wowpaladin.org trovate tutti gli altri interventi di GhostCrawler.

Holy on the other hand was and continues to be an amazing healing spec. We didn’t need to make Holy paladins good healers. That was done.

Come dire: il paladino è già un healer spettacolare, non ha bisogno di modifiche...

Honor reset in WotLK

Per rendere la transizione da BC a WotLK più graduale possibile, verrà azzerato l'honor accumulato, marchi inclusi. Questo ha dichiarato un blue, e sinceramente me lo aspettavo ed auguravo. Non avrebbe avuto senso vestire un PG di tutto punto appena loggati nella nuova espansione.

In order to make the transition from The Burning Crusade to Wrath of the Lich King flow as smoothly as possible, all accrued honor points will be reset at the launch of the expansion. … For those with unspent honor points prior to the release of the expansion, we will be offering a few upgrades and special rewards in next content patch solely for purchase via the honor system.
L'ultima frase dice che sarà disponibile un regalino per chi ha accumulato tanto honor.

lunedì 22 settembre 2008

Futuro incerto per i paladini in WotLK

Mesi fa era stato detto che la classe del paladino avrebbe avuto una revisione sostanziale, che la avrebbe fatta risplendere di nuovo. L'entusiasmo e la soddisfazione di quei tempi sta adesso lasciando il posto a sincera preoccupazione, con patch ed espansione alle porte e ancora tanti problemi che dovrebbero essere risolti (almeno per holy e retri). Il futuro per paladini healer e retribution appare quanto mai incerto, e in tutti i forum di classe relativi alla beta è un sentimento quasi unanimemente condiviso.

L'incertezza non proviene da una singola abilità o talento che appaiono più o meno inadeguati, ma dal fatto che a parte le modifiche al meccanismo di seal e judgement tutto il resto è rimasto quasi invariato, addirittura esaltando i problemi del passato. Nel forum della BETA è stato chiesto quali fossero i piani Blizzard per la classe del paladino, dato che pareva un po' lasciata a sé stessa.

GhostCrawler ha risposto:

Protection — We want more tanks in the game. Main tanks. We think it’s fun to have a diversity of players and see how different spells, abilities and class mechanics get used to solve problems. A Protadin with the right skill and gear should be able to tank any fight in the game. Previously, we tried to push Prot into the offtank and AE tank roles. While your abilities are still really well suited for AE in particular, overall our philosophy has changed and we want you to be able to do anything the other tanks do. Note that this means other tanks will get better at AE tanking though. Prot represents a special challenge when not tanking because you can both heal and do dps and some players want to do either. Or both. One final comment, that you have already seen, is we want you to gear like a warrior: collect Strengh and Stam and use tanking weapons instead of caster weapons.

Retribution — You’re a melee dps class, and one of only a handful of classes that can fill the “mana battery” role. With the changes to the way raid buffs work, we are blurring the lines a lot more between “pure” dps classes and hybrids that have the potential to respec if their dps doesn’t work out. But we don’t penalize classes for having awesome buffs the way we used to. Also remember that one of Ret’s big limitations before was just getting in the group with the good melee buffs. That problem is solved. If you’re good and know your stuff cold, you should be able to be up there with the rogues and hunters. Maybe not every fight, but not 500 dps below them either.

Holy — You’re still the best high-throughput, single target healer in the game. I suspect you’re still going to get called on to heal the tank a lot. Holy was in a really good place in BC, so much so that other healers (probably priests more than anyone else) began to get overshadowed. To shift things back a little, as well to just challenge the player base, we introduced a lot more fights with AE damage and movement. Unfortunately, those mechanics hit Holy. Hard. At the same time, CoH and CH seemed to be able to handle any encounter. Beacon of Light isn’t a panacea to solve all of those problems, but it is designed to help. It still needs a little work, but I think the basic spell design is sound.

Questi i miei commenti

Protection : E' opinione comune che questa spec sia sostanzialmente a posto, molte modifiche che dovrebbero mettere finalmente il paladin tank sostanzialmente al pari degli altri.

Retribution : L'esordio in BETA di questa spec è stato praticamente funestato da un eccessivo DPS, per cui da allora ci sono stati quasi solo dei nerf e attualmente non è ben chiaro se siano finiti.

Holy : Trattandosi della spec che gioco sempre, posso parlarne con maggiore cognizione di causa, e effettivamente è molto vero che in presenza di danno AoE massivo il paladino healer risulta sostanzialmente inutile. Ma sono in disaccordo con GC riguardo almeno due punti. Primo, non siamo più il miglior single-target healer, le altre classi sono almeno alla pari (l'ultima iterazione del priest nella beta è largamente superiore). Secondo, il Beacon of Light non ha quasi niente a che vedere con le cure AoE, permette di curare due target, e solamente se entrambi prendono danni simili nello stesso istante (è completamente inefficace se uno dei due non prende danno o se viene curato da altri prima che dal paladino). Il paladino healer non è il miglior single-target healer, non è stata affrontata la necessità delle cure AoE che ormai solo la parte preponderante di tutti gli inc, non ha nessun nuovo spell di cura nemmeno in questa espansione.

Detto questo, la preoccupazione quasi unanime dei paladini in BETA è almeno condivisibile. E una delle ultime frasi di GhostCrawler getta ulteriori ombre.

GhostCrawler ha scritto:
It’s going to be harder to get that feeling for the paladin than it is for the mage, but it is something we want to mess with some more after Lich King.
Suona un po' come un'ammissione di incertezza sul paladino, dato che ammette la necessità di lavorarci ben dopo l'uscita dell'espansione. Qualcuno diceva che il problema è non far estinguere la popolazione di paladini giocanti prima che torni ad essere usabile.

Stay tuned...

martedì 16 settembre 2008

Keyboard turning, risultati del sondaggio

Qualche settimana fa ho ricevuto un commento ad un filmato, che mi definiva un bloodelf keyboard turner in estinzione. Sapendo già a cosa si riferiva, mi sono rivisto il filmato che avevo fatto in Northrend col paladino, ed effettivamente si nota subito il mio keyboard turning.

Il keyboard turning è l'abitudine a girare l'orientazione del proprio personaggio utilizzando la tastiera, con i tasti predefiniti A e D oppure con i tasti freccia. L'interfaccia di default di WoW nasce predisposta per questo metodo di giocare, cioè l'utilizzo della tastiera per il movimento, e il mouse per la selezione di target e skill. All'estremo opposto di questo modo di giocare c'è il super-giocatore da PvP, che guarda con orrore il keyboard turning e chi lo utilizza.

Il problema del keyboard turning è che la rotazione avviene troppo lentamente e comunque a velocità costante, l'alternativa è muovere il mouse con il tasto destro premuto, che permette di ruotare in tempo praticamente istantaneo e della quantità desiderata. Padroneggiare questa tecnica consente di ottenere notevoli vantaggi sui keyboard turner, che impiegano anche un paio di secondi a fare movimenti altrimenti istantanei.

Ora, del commento mi ha incuriosito il termine in estinzione, perchè sinceramente non pensavo di essere una rarità. Ho quindi deciso di aprire un sondaggio i cui risultati sono i seguenti.

Io e il keyboard turning:
##........ mai e poi mai 11% (14)
#......... quando posso 5% ( 7)
###....... quasi sempre 15% (19)
#######... cosa è? 68% (85)

Almeno tra i visitatori del mio sito, un 82% utilizza quasi sempre il keyboard turning e solamente un 11% non lo utilizza mai. Tiro un sospiro di sollievo perchè almeno non sono in estizione. :)

Il risultato del sondaggio pare essere in netto contrasto con l'effettiva superiorità del NON usare keyboard turning, perchè mediamente i giocatori dovrebbero adottare le tecniche che favoriscono il successo, ma c'è una spiegazione. E' mia opinione che l'utilizzo del mouse per ruotare il personaggio è strettamente necessario solamente per i personaggi melee in PvP e solo consigliabile in PvE. Molto più in PvP che in PvE perchè nel Player vs Player i tempi delle azioni e delle reazioni sono molto più ristretti e perchè l'avversario è un essere umano che ad esempio non è soggetto ad una meccanica di gioco basata su tank, threat e aggro. Per i caster secondo me la necessità è meno stringente, sopratutto per gli healer che tra l'altro non hanno problemi di facing.

Io gioco per lo più il paladino healer e lo gioco selezionando i target su grid con il mouse, per il resto (movimenti e cast) uso la tastiera con key bindigs e macro varie. Ho provato molto brevemente a valutare i vantaggi dell'usare il mouse per ruotare, ma la necessità di selezionare rapidamente i bersagli su grid, anche mentre mi muovo, mi rendeva molto difficoltoso il gioco. Con il warlock addirittura tendo a non usare il mouse, ma uso entrambe le mani sulla tastiera, una per il movimento (con uso massiccio di strafe) e una per i cast.

Nonostante tutto non mi faccio paladino del keyboard turning, anzi, mi riprometto di imparare a non usarlo almeno in PvP.

lunedì 15 settembre 2008

WotLK esce il 13 novembre 2008

La Blizzard ha reso nota la data di uscita dell'espansione (WotLK)...

WotLK : 13 novembre 2008

su MMO-Champion e WOW-insider


Edit 12h30 : Il 13 novembre pare veramente molto vicino, meno di due mesi. Come scrive SuicidalZebra la Blizzard ha esattamente 9 settimane per finire il lavoro, produrre e consegnare. Visto lo stato attuale della BETA (che per inciso è circa una-due patch indietro rispetto alla versione interna alla Blizzard), è inevitabile pensare ad una corsa-alla-consegna, magari con qualche taglio per concludere in tempo. Io propendo maggiormente per considerarlo un annuncio anticipato, per poi postporre l'uscita al molto più sensato lancio natalizio. Vedremo... o sapremo.

venerdì 12 settembre 2008

Bind to Account e PvE to PvP transfer

In attesa del post sui risultati del sondaggio, due news molto interessanti che cambiano regole fino ad'ora scritte nel khorium

Oggetti Bind to Account

Una nuova tipologia di oggetti si affaccia all'orizzonte... abituati a grigini, verdini, bluetti e violetti (meno abituati agli arancioni, purtroppo, e mai visti i rossi), faremo la conoscenza approfondita degli oggetti dorati (scritta in colore giallo oro).

  • Bind to Account : ebbene si, potete passarveli tra i vari personaggi del vostro account, ed usarli a piacimento
  • Statistiche scalate con il livello : lo stesso oggetto si usa dal livello 1 al livello 80 e le statistiche si adattano al livello di chi le indossa
  • Come si comprano : con badge guadagnate nelle instance livello 80
L'introduzione di questo genere di oggetti lascia intravedere interessanti prospettive di gioco. Intanto consente al giocatore fortemente impegnato nel PvE end-game di portare avanti i propri personaggi secondari utilizzando le risorse in eccesso del proprio main. Ai livelli intermedi avrà l'amato-odiato effetto di ridimensionare notevolmente il dominio dei twinks. Per la Blizzard è un ottimo badge-sink, sempre che ce ne fosse bisogno.

Attenzione però... non si potranno disincantare, non si potranno vendere in AH, non potranno ricevere enchant superiori a quelli di base. Però... un oggetto mail diventerà plate se ad indossarlo è un paladino che passa al livello 40. ;)

Per maggiori info leggetevi RRVS.

PvE to PvP server transfer

Le regole per cambiare server sono state via via rilassate e rese più flessibili, ma quella ferrea che impediva il transfer da PvE a PvP resisteva imperterrita. Pareva non poter cadere, per non meglio citati problemi di economia. In realtà io non ho mai compreso quali fossero, sempre che ce ne fossero.

La Blizzard ha adesso introdotto il trasferimento a pagamento da server PvE a server PvP perchè ha dichiarato che il gioco e la base di giocatori è maturata al punto dal renderlo viabile.

Come Coriel spiega diffusamente in un suo post, questa modifica si inserisce nel discorso più ampio su PvE-server vs PvP-server.

Quando un giocatore su un server PvP si lamenta pubblicamente del ganking, gli viene immancabilmente risposto di rerollare su un server PvE se non è in grado di gestirlo o quantomeno sopportarlo. I PvE server sono sulla carta molto diversi dai server PvP, e chi gioca nei server PvE probabilmente crede che un server PvP sia qualcosa di tremendamente selvaggio e poco divertente. La realtà è che un server PvP con giocatori abituati alla natura PvP del gioco, finisce per essere in tutto e per tutto uguale ad un server PvE come giocabilità. Questo perchè una volta abituati all'ambiente, si sviluppa una sorta consapevolezza del rischio, e mentre si livella o si questa, viene naturale avere coscienza di eventuali rischi nelle vicinanze e valutare il modo migliore di gestirli.

Tornando alla notizia... l'apertura del transfer da PvE a PvP apre un nuovo scenario. Tanti lo volevano e lo faranno, anche solamente perchè tutte le gilde famose sono server PvP. Un bel po' di giocatori abituati a muoversi in un server PvE si ritroveranno improvvisamente nella giungla del server PvP... boccone prelibato per i gankers. Sono proprio curioso di vedere come si evolve la situazione.

sabato 6 settembre 2008

Il primo sondaggio

Fino a ieri non avevo avuto nessun interesse a proporre un sondaggio, ma un (quasi) innocente commento ad una mia... diciamo... produzione, ne fa lo strumento perfetto per introdurre un post informativo su WoW, post che verrà presentato contestualmente al risultato del sondaggio.

Partecipate al sondaggio qua sulla destra !!! --->

Ok il sondaggio è volutamente criptico, ma se possibile date la risposta più sincera possibile, senza pensarci troppo. Ho messo una data di scadenza molto lontana, ma ho intenzione di concludere il sondaggio non appena raggiunto un numero ragionevole di voti.

Votate gente, votate!!

venerdì 5 settembre 2008

Come testeremo il DPS in WotLK

Su Random Ravings of Warcraft ci annunciano che in WotLK avremo nuovi e migliori modi di testare il DPS, grazie all'introduzione di falsi bersagli (dummy target) appositi.

Attualmente i DPS ranged hanno come unica opzione per il test, andare dal caro vecchio Dr.Boom in Netherstorm e farlo oggetto di tutte le prove di DPS che uno desidera. In mancanza di altro è un'ottimo metodo di comparazione di gear, buff, durata mana e rotazioni di spell, ma presenta vari inconvenienti. Prima di tutto è usabile solo dai ranged (i melee muoiono), ma soprattutto non è rappresentativo del livello e delle stats dei raid boss. Non è quindi possibile valutare il contributo al DPS dato dall'hit rating, tra l'altro il più considerevole a parità di valore.

In Dalaran, la nuova città principale in Northrend, avremo a disposizione degli NPC livello 80 e livello boss, su cui testare nuovi pezzi di gear, proc di oggetti e tutto quanto contribuisce al DPS finale. Bello!! Se poi sono curabili dagli healer, ci facciamo due test in uno solo.

martedì 2 settembre 2008

Gestione del mana in WotLK

Fioccano novità di talenti, spell e stats di WotLK ed immancabilmente nascono i primi interrogativi sulla quantità totale del mana e sulla capacità di rigenerare.

Abbiamo già visto che il derank è stato di fatto abolito, perchè secondo gli sviluppatori non è mai stato nelle loro intenzioni, ci è entrato a forza e ci hanno dovuto convivere, cioè alla fine è entrato come variabile degli incontri. Ma adesso è stato escluso a priori, per cui tutte le meccaniche di gioco saranno bilanciate tenendo conto della sua assenza, nulla di quanto abbiamo fatto fin'ora è più valido.

E più recentemente abbiamo visto il nuovo assetto del raid, con buff a tutto il raid e che non si sommano. Nell'ottica generale di dare accesso a tutte le classi e spec, è stata rimossa l'unicità di alcuni ruoli assegnandone la peculiarità a più classi e ridimensionandone l'effetto. Per esempio il bloodlust adesso prova un debuff, e riguardo alla rigenerazione mana è stata rimossa l'unicità dello shadow priest ed è stata data anche a hunter e paladino retribution una abilità chiamata "replenishment".

L'ultima patch della BETA ha visto un consistente nerf della rigenerazione mana del paladino retribution, giustificata dalla necessità di ridurne il DPS obiettivamente eccessivo. Sono quindi iniziate le discussioni sul mana e sulla sua rigenerazione, che si sono estese un po' a tutte le classi e spec. Per quietare gli animi, un blue ha scritto qualcosa di molto importante.

Ghostcrawler ha scritto:
We haven’t done much work on mana generation or sustainability in part because we were working on the massive buff changes and the mana battery mechanics in general. While managing your mana is something we want you to have to consider (else why have mana at all?), ideally we don’t want to balance a class around “well this guy can do a lot but runs out of mana really fast.” That’s not a fun mechanic.

Quello che dice si può analiticamente riassumere per punti:

  • Non abbiamo lavorato su quantità e rigenerazione del mana
  • Stiamo ancora lavorando sulle grosse modifiche ai buff
  • Vogliamo che i giocatori debbano fare attenzione alla gestione del proprio mana
  • Non lasceremo una classe sbilanciata al punto che finirà il mana senza nessuna possibilità
Pare vogliano dirci di non badare adesso a dettagli che saranno affrontati una volta che avranno consolidato meccaniche e caratteristiche di base su cui stanno lavorando adesso. Io sto ancora cercando di capire quanti e quali di queste novità saranno introdotte con la patch pre-espansione, perchè cambieranno radicalmente il gioco.