sabato 27 dicembre 2008

Auguri !!!!

Auguri a tutti !!!



Quale dei due è il minion e quale sono io? :D

mercoledì 24 dicembre 2008

Spell Hit Rating, GUIDA

La stat HIT RATING permette di ridurre la probabilità di fare miss sul bersaglio. La percentuale base di miss varia a seconda del livello del target, per i boss nei raid e i boss finali nelle eroiche (massimo liv 83) tale valore è del 17% (per gli spell). Alzando la stat di hit rating, con gemme, enchant, gear e talenti tale percentuale può essere ridotta fino allo 0%. Ne consegue che lo scopo primario di chi comincia a fare raid regolarmente, è raggiungere tale valore, in gergo detto "hit rating cap", cioè raggiungere il valore strettamente necessario (oltre è inutile) di hit rating per azzerare la percentuale di miss.


L'importanza dell'hit rating

L'hit rating è la stat più importante di tutte in PvE e raggiungere il cap deve avere la priorità su tutte le altre stat, perchè a parità di incremento è la stat che ha più effetto sul dps finale, più del bonus danno e più della percentuale di critico. Molto semplicemente, ogni punto percentuale in meno di miss, riduce linearmente il dps teorico della stessa percentuale.


Fondamenti matematici

La percentuale di hit per i giocatori di livello 80, varia a seconda del livello del target e della natura del combattimento (PvE o PvP) secondo la seguente tabella :

  • Target L 80 - base hit : 96%
  • Target L 81 - base hit : 95%
  • Target L 82 - base hit : 94%
  • Target L 83 - base hit : 83%
Da questo si deduce quanto è la percentuale massima di fare miss, percentuale che dovremo andare ad azzerare aumentando il così detto Hit Rating.

Max Spell Miss = 100% - 83% = 17%

Il combat rating system per i giocatori livello 80 ci dice che occorre 26.23 hit rating corrispondono ad un 1%, e da questo si ricava quanto hit rating serve per arrivare al cap, cioè al 17%.

26.23 hit rating = 1% spell hit rating

hit rating cap = 446 hit rating = 17% spell hit rating



Talenti e spell che danno hit rating

I precedenti calcoli ci dicono che un caster dovrà raggiungere 446 hit rating per arrivare al cap, cioè ad azzerare la percentuale di miss. Più precisamente dovrà raggiungere 17% hit, con una qualsiasi combinazione di effetti di hit rating, buff, debuff, talenti.

Ci sono talenti e spell tipici di alcune classi che forniscono una certa percentuale di hit rating, al giocatore o addirittura al raid. In questi casi il calcolo del cap deve essere modificato per considerare anche questo contributo (servirà meno hit sulla gear e potranno essere privilegiate altre stats).

Racial
  • Heroic Presence [Draenei] : +1% hit rating a tutto il raid
Debuff su mob (non stackabili)
  • Improved Faerie Fire [Druid] : +3% hit rating a tutto il raid
  • Misery [Priest] : +3% hit rating a tutto il raid
Talenti
  • Balance of Power [Druid] 2/2 : +4% spell hit
  • Elemental Precision [Mage] 3/3 : +3% spell hit (Fire Frost)
  • Arcane Focus [Mage] 3/3 : +3% spell hit (Arcane)
  • Shadow Focus [Priest] 3/3 : +3% spell hit (Shadow)
  • Elemental Precision [Shaman] 3/3 : +3% spell hit (Fire Frost Nature)
  • Suppression [Warlock] 3/3 : +3% spell hit (Affliction)
  • Cataclysm [Warlock] : +3% spell hit (Destruction)

Spell Hit Rating cap per classe e spec

Mage - Base 446 (17%)
con Elemental Precision (Fire Frost): 368 (14% + 3%)
con Arcane Focus (Arcane): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Elemental Precision (Fire Frost): 289 (11% + 3% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Arcane Focus (Arcane): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Elemental Precision (Fire Frost): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Arcane Focus (Arcane): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Warlock - Base 446 (17%)
con Suppression (Affliction): 368 (14% + 3%)
con Cataclysm (Destruction): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Suppression (Affliction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Cataclysm (Destruction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Suppression (Affliction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Cataclysm (Destruction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Priest - Base 446 (17%)
con Shadow Focus (Shadow): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Shadow Focus (Shadow): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Shadow Focus (Shadow): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Druid - Base 446 (17%)
con Balance of Power: 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Balance of Power: 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Balance of Power: 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Shaman - Base 446 (17%)
con Elemental Precision (Fire Frost Nature): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Elemental Precision (Fire Frost Nature): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Elemental Precision (Fire Frost Nature): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Paladin - Base 446 (17%)
con Improved Faerie Fire: 368 (14% + 3%)
con Misery: 368 (14% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 342 (13% + 3% + 1%)


Spell Hit Rating in PvP

Nel PvP valgono le stesse regole, ma cambia la tabella della percentuale di hit a secondo del livello del target.

Target L-80 | PVP.hit : 96%

Quindi per il PvP l'hit rating cap è fissato al 4%, oltre è inutile tranne che per compensare i talenti specifici di paladino e rogue per ridurre la probabilità di essere colpiti, o le resistenze generiche agli spell binari.


NOTA : questo articolo è la rivisitazione della sezione spell hit dell'analogo articolo su hit rating in TBC. Come al solito segnalate errori ed omissioni.

martedì 23 dicembre 2008

Compiti per le vacanze

Prendo in prestito il titolo dell'ultimo post di Myra (Branco di niubbi) per stilare la mia personale lista di Compiti per le vacanze. Il mio blog ha bisogno di un po' di aggiornamenti, visto che comincio a notare un po' troppe imprecisioni nel materiale, e visto che le guide sono il mio promemoria personale, è abbastanza fastidioso. Ci sono poi alcuni argomenti fondamentali che mi è stato chiesto, anche più volte, di trattare.

Imprecisioni da correggere

  • Aggiornare i costi della gear da PvP come sono effettivamente in-game : mi serve per pianificare gli acquisti (non per nulla siamo in periodo natalizio)
  • Rileggere e rimuovere le imprecisioni dalle guide dei raid : ci sono alcuni boss che sto facendo in modo leggermente diverso da come ho scritto, quindi è anche giusto che lo scriva
Contenuti urgenti da inserire
  • Gameplay del paladino Holy : questo è un articolo che ho scritto, ma che continuo a rivedere e sistemare, fondamentalmente perchè nel gioco continuano a venirmi in mente idee che devo provare sul campo
  • Combat Rating aggiornati a WotLK : il cap di hit rating è il numero più cercato in assoluto per qualsiasi classe dps, per cui partirò con quello
Altre cose interessanti da scrivere
  • I boss più odiati : in TBC c'era Archimonde prima versione (ce ne sono state altre due di versioni) che era a mio parere il boss più odioso, o addirittura Old Hillsbrad heroic prima versione per le maledette patrol infinite. Il WotLK c'è Loken di Halls of Lightning, che però a me piace molto, e anche l'ultimo di Ahn'Kahet, ma sopra tutti a contendersi il trono detenuto da Archimonde prima versione, c'è Eregos di The Oculus... lo fai una volta e non vuoi farlo mai più.
  • Tempo di statistica : un approccio matematico-statistico per comprendere quanto valgono veramente trinket e metagemme che hanno probabilità di proc e cooldown interno.

lunedì 22 dicembre 2008

Step into the Arena

L'achievement Step into the Arena si ottiene vincendo un rated arena match. Da oltre un mese mi ripetevo che non avrei messo piede in arena (e nel PvP in generale) per lungo tempo, vista anche la condizione in cui pare versare. Capita però che un paio di amici abbiano bisogno di un healer per fare qualche arena 3vs3 senza troppe pretese (il loro team serio è un altro), ed io non so resistere alle proposte in cui primo ci si deve divertire, secondo quello che viene è tutto guadagnato. Ho finito per fare il suddetto passo dentro l'arena.

E' andata meglio del previsto (mi aspettavo di non vincerne una). I due miei amici sono rogue e mage specializzati in PvP, ed hanno ben sopperito al fatto che io gioco un paladino holy in completa spec ed equip PvE (a parte il Medallion). C'è da dire che a rating bassi questo è un azzardo calcolato, il paladino holy ha una notevole survivability e raramente viene attaccato per primo, per cui finchè non diventa focus del danno, ha capacità di single-target healing incredibili.

Giusto per mettere le mani avanti, del PvP so poco e mi riesce poco, per cui non prendetemi a male parole se dico qualcosa di clamorosamente sbagliato. :P


Burst Damage

Ma facciamo un passo indietro. Con la stagione arena ufficialmente partita, i forum ufficiali sono più che mai infiammati dalla questione PvP. La ragione è quella che fin'ora mi ha tenuto ben lontano da questo intrattenimento di gioco, è opinione comune che ci siano troppi danni e troppo a burst per rendere giocabile il PvP. Questa risposta ufficiale di GC fa ben capire la situazione percepita.

BURST DAMAGE IN ARENA
We definitely hear you that you think Arena burst damage is too high and it's too difficult to heal. You don't need to keep shouting. (source)
Provo a spiegare la situazione presentandola da un punto di vista numerico. Confrontiamo un giocatore PvP di TBC con uno di WotLK, entrambi con una equip PvP decorosa. Hanno fatto notare che i punti vita sono genericamente raddoppiati, mentre i danni di apertura sono almeno triplicati. Vuol dire che il tempo medio di sopravvivenza ad un burst è sceso, e con esso la capacità di curare i danni, sia per il fattore tempo che per il fattore entità.

Più e più volte i blue hanno risposto a questo dato di fatto dicendo che la situazione doveva essere valutata in condizioni stabili, ovvero con giocatori completamente equippati con resilience. L'affermazione è ragionevole, però è un po' debole. Adesso il PvP viene fatto per prendere equip PvP, le classi-spec che meglio si comportano senza resilience, finiranno per guadagnare punti e rating per prendere i pezzi migliori con più resilience, mentre paradossalmente le classi-spec che più ne avrebbero bisogno, rimarranno relagati ai pezzi peggiori (senza rating) con meno resilience.
Anche con resilience cappata, l'effetto sarà una riduzione del 25% del danno di picco crittato, che visti i numeri attuali cambia molto poco sull'effetto finale.

Le classi healer hanno quindi più problemi che in TBC nel curare, sicuramente questo ha fatto sparire le odiosissime mana-war (in TBC un druido resto di mia conoscenza è stato 4 ore in arena contro un altro druido resto, unici sopravvissuti, si sono giocati l'arena con un roll visto che stavano sullo stesso server e nella stessa fazione), ma ha accentuato ancor di più il predominio delle classi melee.


Team Setup

Il sito sk-gaming.com, nella sezione dedicata a WoW, riporta numerose statistiche relative ai team arena, tra cui anche i team setup più diffusi in 2vs2 e 3vs3.

2vs2
1. Retri / Unholy (1717 average rating)
2. Holy / Unholy (1743 average rating)
3. Arms / Holy (1701 average rating)
4. Muti-Prep / Frost (1697 average rating)
5. Muti-Prep / Disc (1717 average rating)
6. Retri / Muti-Prep (1697 average rating)
7. Retri / Arcane (1697 average rating)
8. Muti-Prep / Arcane (1707 average rating)

In 2vs2 si nota il predominio dei team con classi melee (pala retri in primis) e con doppio dps. L'unica classe non melee è il mago, grazie alla sua survivability e danno burst. Gli healer preferiti pare siano adesso i paladini holy, seguiti a ruota dai priest discipline.

3vs3
1. Arms / Holy / Unholy (1690 average rating)
2. Muti-Prep / Disc / Arcane (1685 average rating)
3. Muti-Prep / Disc / Frost (1688 average rating)
4. Holy / Retri / Unholy (1670 average rating)
5. Arms / Retri / Resto (1630 average rating)
6. Retri / Muti-Prep / Disc (1679 average rating)
7. Holy / Muti-Prep / Unholy (1713 average rating)
8. Arms / Holy / Retri (1642 average rating)

In 3vs3 troviamo una situazione molto simile al 2vs2, ma con una varietà leggermente maggiore.


Vediamo come si evolverà la situazione nei prossimi giorni e soprattutto in vista della patch che dovrebbe uscire a breve.

mercoledì 17 dicembre 2008

Anche Malygos 25-man è caduto

A poco più di un mese dall'uscita dell'espansione posso finalmente dire di aver abbattutto tutti i boss del PvE attualmente presente. Ieri, dopo un totale di 5 sere di try distribuite su 3 settimane, abbiamo abbattuto Malygos nella versione heroic 25-man. Tutto sommato il combattimento non è troppo complesso, è diverso da solito per quanto spiegato nel post guida, ma non è intollerante agli errori quanto lo era ad esempio Archimonde versione originale (quello in cui si dovevano kitare attivamente le fiamme) o addirittura Kalecgos. Soprattutto, non ci sono requisiti particolari di gear.

L'achievement campeggia nella schermata dell'armory, unica nota dolente è che poco dopo metà della fase 2, mentre correvo da una bolla all'altra, due Scion mi hanno inflitto 16k danni ciascuno, ed ho passato fine fase 2 e fine fase 3 da morto. Ho colto l'occasione per fare un paio di screenshot da posizione privilegiata.



In questo primo screenshot si comprende la tecnica usata. Si sta a palla a oltre 30y dal boss, e lo si bersaglia con l'abilità 1 della action bar (le linee marroni). Il boss periodicamente fa delle palle di elettricità statica (se ne vedono 2) che fanno danno AoE, il raid deve ruotare attorno al boss e riposizionarsi a palla riprendendo cure e danno.



Con la tecnica a palla con cure ad area (quegli aloni verdolini sono le cure tipo lifebloom, l'abilità 3, che si fanno per caricare la cura ad area, abilità 4), quando Malygos mette gli occhi su di voi (emote Eye on you, le tre linee celesti), chi può dovrebbe usare l'abilità 5 per farsi lo scudo (sfera arancione visibile).


Sartharion heroic 25-man con 1 add up

Non l'avevo scritto, ma sempre dagli achievement sull'armory si può notare che abbiamo fatto anche Sartharion con 1 drago vivo. Ecco, questo è stato decisamente più complicato da fare di Malygos, a causa della caoticità della situazione e dell'ambientazione grafica che non facilita la rapidità nel reagire ai pericoli.

Quindi, in ordine di difficoltà, il prossimo traguardo da conseguire in PvE sarà Sartharion heroic 25-man con 2 e poi 3 draghi vivi. Tappa di avvicinamento a questo inc sarà farlo in 10-man con i 3 draghi vivi, i primi tentativi sono programmati per questa domenica.

martedì 16 dicembre 2008

Achievements natalizi

L'aveva annunciato ieri e stavo aspettando la pubblicazione per postare il link, Mab di RoadToLK ha preparato una guida agli achievement natalizi.

La lista di achievement è lunga, sul blog di Mab trovate tutti i dettagli su come completarli:

  • On Metzen!
  • Scrooge.
  • 'Tis the Season
  • Simply Abominable
  • Bros. Before Ho Ho Ho's
  • He Knows If You've Been Naughty
  • With a Little Helper from My Friends
  • Fa-la-la-la-Ogri'la
  • Crashin' & Thrashin'
  • Let It Snow
  • The Winter Veil Gourmet
  • A Frosty Shake

I nuovi item Arena Season 5

A meno di 48 ore dalla partenza della Arena Season 5, come consuetudine cercheremo di fare un elenco di tutti i nuovi item per PvP con il relativo costo.

Come spiegato da Bornakk, gli item presi con punti arena (head shoulders chest gloves legs) si suddividono in 3 tier corrispondenti come livello rispettivamente alle heroic, ai raid 10-man e ai raid 25-man. Gli item presi con honor point (neck ring boots belt bracers trinket cloak) si suddividono invece in 2 tier.

I costi degli item sono espressi in AP (Arena Point), HP (Honor Point), AR (Arena Rating), EoH (Emblem of Heroism da 5-man e 10-man) e EoV (Emblem of Valor da 25-man) tratti da Blessing of Might. Link agli item su MMO-champion.


Savage Gladiator (tier-1)

Hands : 200 AP + 3600 HP or 50000 HP or 30 EoH
Legs : 350 AP + 6000 HP or 60000 HP or 45 EoH
Chest : 350 AP + 6000 HP or 60000 HP or 45 EoH
Head : 350 AP + 6000 HP or 60000 HP or 45 EoH
Shoulders : 275 AP + 4800 HP or 50000 HP or 30 EoH
Mainhand : 475 AP + 8400 HP
Offhand : 200 AP + 3600 HP
Shields : 350 AP + 6000 HP
Twohand W : 700 AP + 12000 HP
Caster W : 575 AP + 10000 HP
Ranged W : 700 AP + 12000 HP
Thrown Wand Relics : 175 AP + 3200 HP


Hateful Gladiator (tier-2)

Hands : 400 AP + 7200 HP + 1615 AR or 30 EoV
Legs : 700 AP + 12000 HP + 1645 AR or 45 EoV
Chest : 700 AP + 12000 HP + 1675 AR or 45 EoV
Head : 700 AP + 12000 HP + 1735 AR or 45 EoV
Shoulders : 550 AP + 9600 HP + 1775 AR or 30 EoV
Mainhand : 950 AP + 8400 HP + 1755 AR
Offhand : 400 AP + 3600 HP + 1755 AR
Shields : 700 AP + 6000 HP + 1755 AR
Twohand W : 1400 AP + 12000 HP + 1755 AR
Caster W : 1150 AP + 10000 HP + 1755 AR
Ranged W : 1400 AP + 12000 HP + 1755 AR
Thrown Wand Relics : 350 AP + 3200 HP + 1755 AR

Neck : 38000 HP
Ring : 38000 HP
Boots : 49600 HP
Belt : 49600 HP
Bracers : 31600 HP
Trinket : 49600 HP
Cloak : 38000 HP

Deadly Gladiator (tier-3)

Hands : 1350 AP + 1900 AR
Legs : 2250 AP + 1960 AR
Chest : 2250 AP + 2020 AR
Head : 2250 AP + 2120 AR
Shoulders : 1800 AP + 2200 AR
Mainhand : 3150 AP + 2030 AR
Offhand : 1350 AP + 2030 AR
Shields : 2250 AP + 2030 AR
Twohand W : 4500 AP + 2030 AR
Caster W : 3150 AP + 2030 AR
Ranged W : 4500 AP + 2030 AR
Thrown Wand Relics : 1200 AP + 2030 AR

Neck : 47400 HP + 1600 AR
Ring : 47400 HP + 1690 AR
Boots : 62000 HP + 1720 AR
Belt : 62000 HP + 1630 AR
Bracers : 39400 HP + 1660 AR
Trinket : 62000 HP + 1800 AR
Cloak : 47400 HP + 1750 AR


EDIT 17-12-2008 : aggiunti i pezzi da honor, ci sono incertezze sui costi in honor del tier-2 e tier-3, mi riservo di mettere i prezzi effettivi appena potrò vederli di persona.

giovedì 11 dicembre 2008

Patch 3.0.8 in PTR

Come prevedibile, ad una settimana di distanza dalla partenza della Arena Season 5, hanno aperto la PTR della patch 3.0.8.

Alcune sostanziali novità delle patch notes sono:

  • Wild Growth (WG) e Circle of Healing (CoH) hanno ora 6 secondi cooldown (ricordate il thread sugli healer in WotLK).
  • Avenging Wrath del paladino non genera più forbearance, ma è in cooldown condiviso di 30 secondi con Divine Shield, Divine Protection, Hand of Protection. Divine Shield causa una penalità non più di attack speed, ma 50% di danni. Judgement of Pure da' un buff ai danni di Seal e Judgement (qui torniamo al nerf del pala retri e a tutte le sue conseguenze).
  • Ampliato il raggio d'azione del Gliph of Holy Light.
  • Gli spell di mana drain adesso sono proporzioali al manapool del target (primo caso in cui l'effetto di uno spell scala con le stats... del target!!!!)

Il chirurgo estetico in WoW

Con l'espansione avevamo sorriso all'introduzione dell'haircutter, il servizio nel gioco che permette di cambiare l'acconciatura del personaggio. E' notizia dell'ultima ora l'introduzione del chirurgo estetico, un servizio a pagamento (con soldi reali al pari del cambio di nome) per cambiare faccia, colore della pelle e persino il genere. Il servizio si chiama Character Re-Customization, spiegato in dettaglio in questa FAQ, da cui estraggo e traduco i fatti essenziali.

  • E' un servizio a pagamento per cambiare genere, faccia, colore della pelle ed altri dettagli estetici inclusi i capelli.
  • Non è possibile cambiare classe o razza.
  • Nella versione US costa 15$.
  • Il personaggio modificato rimarrà nelle stesse friend-list e ignore-list, anche se è stato cambiato il nome.
  • Anche l'armory sarà aggiornata alle modifiche.
  • La vera e propria personalizzazione sarà disponibile in fase di login successivamente al pagamento, attraverso un tasto aggiuntivo, ma potrà non essere fatta immediatamente.
  • Le opzioni di personalizzazione sono le stesse disponibili in fase di creazione, non ce ne sono di nuove.
  • Un personaggio modificato potrà essere nuovamente personalizzato dopo 30 giorni.

Ok, questa era la parte divertente, ma c'è un'altra faccia della medaglia. Questa potrebbe essere una pericolosa direzione in cui si stanno dirigendo i giochi di ruolo online massivi (MMORPG). PlayerVsDeveloper ci da' notizia della recente introduzione in Everquest2 delle microtransactions, l'acquisto con soldi reali di oggetti di gioco che hanno effetti non esclusivamente cosmetici, ma che in vari modi avvantaggiano i giocatori nel gioco stesso. Per esempio in EQ2 sono in vendita pozioni che danno bonus XP: 4 ore di 10% bonus a 1$, 4 ore di 25% bonus a 3$, 4 ore di 50% bonus a 10$.

In WoW per ora sono in vendita solamente effetti cosmetici (da tempo il nome, adesso anche l'aspetto), c'è però a mio avviso il pericolo che le microtransactions si estendano agli aspetti principali del gioco, proprio come sta avvenendo in Everquest, trascinando il gioco stesso in una spirale negativa in cui teoricamente chi più paga fuori dal gioco, più ottiene nel gioco.

mercoledì 10 dicembre 2008

Malygos (Eye of Eternity)

L'instance conclusiva del contenuto T7 è Eye of Eternity, il cui portale è situato in Coldarra proprio sopra quello di The Oculus. Entrando ci si trova in una ambientazione molto diversa da quelle a cui siamo abituati, una grande piattaforma circolare sospesa tra le stelle, con il boss finale, il drago Malygos the Spellweaver, che orbita sopra le nostre teste. Per avviare il combattimento, serve un giocatore con la "Key to the Focusing Iris", un oggetto che droppa da Sapphiron boss finale di Naxxramas.



Ho provato a lungo sia il combattimento nella versione 25-man che in quella 10-man, e devo ammettere che il livello qualitativo è notevole. Come spiegherò nel seguito, ci sono un paio di elementi che rendono questo inc di livello superiore, proprio come lo era quello di Kil'Jaeden. Insomma se volevano rendere epico il boss finale, effettivamente ci sono riusciti. La bellezza delle novità si paga però in qualche fastidio tecnico, che spero sarà risolto col tempo (poi spiego meglio a cosa mi riferisco).

La strategia per il 10-man e il 25-man, almeno per come il nostro Guild Leader ha deciso di affrontarlo, è la stessa, cambia solamente il fattore di scala dei danni e degli adds. Il combattimento si svolge in 3 fasi, una più spettacolare dell'altra quanto a novità di gameplay (l'ultima è veramente qualcosa di mai visto).


Fase 1 : tank e spank, power spark e vortex

La prima fase si svolge a terra ed è sostanzialmente un tank e spank, tuttavia lo stretto berserk timer del boss ci costringe a prenderla come una dps-race. Proprio come con Kil'Jaeden, la Blizzard ha progettato l'inc in modo che il dps richiesto possa essere raggiunto solamente eseguendolo in un certo modo, ovvero prendendo un buff assolutamente necessario.

La piattaforma ha quattro colonne ai punti cardinali, il tank si posiziona sotto la colonna nord e tanka il drago che rivolge la coda verso il raid, che si posiziona al centro (ebbene si, Malygos non scoda). Da uno dei quattro piccoli portali sospesi tra le colonne, appare un Power Spark, una specie di oggetto scintillante che si dirige verso Malygos e che, se lo raggiunge, gli conferisce un periodo di enrage spesso fatale per il raid. Il raid deve uccidere questi Power Spark, tenendo conto che una volta ucciso, lascia per terra un area di buff al danno che il raid deve sfruttare. Ricapitolando, tank in posizione, raid a palla dietro il drago, appare uno spark, un Death Knight lo pulla nei pressi del raid e tutti lo uccidono per fargli fare l'area di buff (+50% al danno, stackabili) in modo che sia melee che ranged possano beneficiarne. Se può far comodo, sullo Spark funzionano vari crowd control come stun e root. La parte più difficile della fase 1 è proprio imparare a gestire gli Spark, sia per non fargli raggiungere il boss, che per farli morire nelle posizioni giuste.

Periodicamente il tank e spank si interrompe, Malygos crea un Vortex che porta in aria tutto il raid per 10 secondi, facendo un danno AoE (e poi da caduta) che può e deve essere curato con spell AoE instant (CoH del priest e WG del druid). Questa è sostanzialmente la parte del combattimento che rappresenta la difficoltà per i curatori. L'enorme danno da soffio del drago (Arcane Breath, 30k danno in 25-man) impone un main tank molto ben vestito e estrema attenzione per tutti gli altri nell'evitarlo.


Fase 2 : adds a terra e in volo

Quando Malygos arriva al 50% della vita, comincia la fase 2, nella quale il boss si defila e il raid si trova a dover combattere contro una serie di adds, a terra e in volo. La prima cosa da menzionare è che il raid dovrà stare quasi in costante movimento, se tiene alla propria vita.

Malygos dall'alto non prende parte al combattimento, ma ogni tanto spara a terra una specie di saetta esplosiva, che fa poco danno, ma si trasforma in una bolla anti-magia Anti-Magic Shell, che inizialmente è grande e poi si riduce sempre di più, il cui effetto è dimezzare i danni magici di chi si trova all'interno. Il raid dovrà correre subito sotto la prima bolla e poi via via spostarsi sotto le nuove bolle appena appaiono, prima che le vecchie si rimpiccoliscano troppo. Questo perchè gli adds e ogni tanto anche Malygos con il Deep Breath, inonderanno il raid di danni altrimenti insostenibili e incurabili.

Gli adds sono di due tipi, i Nexus Lord stanno a terra (2 in normal e 4 in heroic), e devono essere prontamente tankati e portati sotto le bolle con il raid per essere uccisi al più presto. Non appena un Nexus Lord muore, cade a terra un Hover Disk, una specie di mount volante su cui deve salire un giocatore (prima melee, poi i ranged) per inseguire e uccidere gli add volanti, Scion of Eternity, che orbitano e tempestano il raid di danni. Anche per ciascun Scion morto cade un Hover Disk su cui può salire un altro dps.

Nei 15 secondi tra la fine della fase 2 e l'inizio della 3, correte tutti alla colonna sud per iniziare la fase successiva già in posizione (alternativamente ci si raggruppa in 5 gruppi equispaziati sulla piattaforma).


Fase 3 : sui draghi

Malygos si arrabbia, distrugge la piattaforma e vi fa cadere nel vuoto cosmico, ma uno stormo di draghi rossi (Wyrmrest Skytalons) arriva a salvarvi. Ciascun giocatore cade in groppa ad un drago rosso e lo controlla come un veicolo, per movimenti e abilità (in questa fase non userete le vostre abilità personali, ma solo quelle del veicolo).

Prima di spiegare le abilità parliamo del posizionamento e del movimento. Molte delle guide parlano di dividere il raid in gruppi da 5 indipendenti, sia nei compiti che nel movimento. Un modo meno efficiente, ma sicuramente più semplice consiste nello stare tutti a palla e muoversi all'unisono. Almeno all'inizio consiglio di affrontarlo in questo modo, per prendere familiarità con una ambientazione sicuramente inusuale. Starete quindi tutti a palla sui draghi ad una certa distanza dal boss per evitare l'Arcane Pulse a 30y di distanza dalui, muovendovi solamente quando farà lo Static Field AoE nella vostra posizione. In pratica ruoterete attorno a Malygos.

I draghi che controllerete hanno 6 abilità (tasti da 1 a 6), e anche se tutti i draghi sono uguali per stat e abilità, converrà che dps e healer mantengano ciascuno il proprio ruolo. I dps targettano sempre Malygos e usano una rotazione 1-1-2, cioè due volte Flame Spike che mette un combo point e poi la finishing Engulf in Flames che mette un dot di durata maggiore a seconda dei combo precedenti e che stacka. Dovete refresharlo prima che scada perchè lo stacking è la chiave per ucciderlo prima del berserk. Gli healer targettano sé stessi e usano una rotazione 3-3-4, cioè due volte Revivify che funziona tipo lifebloom e mette un combo point e poi la finshing Life Burst che cura tutti ad area. Periodicamente Malygos targetterà uno giocatore in 10-man o tre in 25-man (c'è un avviso "eye on you" sullo schermo) e dopo due secondi farà Surge of Power, in quell'occasione il targettato farà la sequenza 1-5 o 3-5, per mettere un combo point e bruciarlo per farsi il Flame Shield, che assorbirà quasi tutto il danno del Surge. La sesta abilità, Blazing Speed, è uno sprint sostanzialmente inutile.

Come detto prima questa fase si svolge in una ambientazione (spazio cosmico) senza punti di riferimento e con una modalità poco comune (controllate un veicolo nelle 3 dimensioni spaziali con le abilità proprie del veicolo). Poichè sarebbe un peccato arrivare in fase 3 e morire per poca conoscenza del mezzo, tutti possono e devono prendere familiarità sia con la manovra dei veicolo che con le sue abilità, facendo la daily Aces High in Coldarra, nella quale controllerete lo stesso drago rosso di questo inc. Altro dettaglio contingente, le unitframes di terze parti ancora non gestiscono perfettamente i veicoli, per cui una volta saliti sui draghi noterete che non risucirete a targettare nessun giocatore. Usando i raidframe standard blizzard, tutto funziona a dovere.


Premiazione

Ucciso Malygos giunge il drago rosso Alexstrasza, che ci ringrazia creando una grossa gemma rossa da cui prenderete i loot e si mette in posa per foto di gruppo e individuali (vedi sotto). Ieri abbiamo fatto tanti try nel 25-man, giungendo anche in fase 3, ma in fase 2 c'era un lag sistematica da 1000-2000ms che rendeva impossibile rispettare i tempi del berserk timer, quindi abbiamo ripiegato su un 10-man, che senza lag è andato a segno al primo try.



Sartharion (Obsidian Sanctum)

Completata Naxxramas, lo step successivo consiste nel recarsi sotto il Wyrmrest Temple all'Obsidian Sanctum per affrontare il drago nero Sartharion, The Onyx Guardian.



Oltre a Sartharion ci sono altri tre draghi minori, Vesperon, Shadron e Tenebron, che dovranno essere affrontati e sconfitti. Il modo più semplice consiste nell'eliminare i tre draghi minori uno alla volta e poi recarsi da Sartharion, ma c'è la possibilità di affrontarlo anche con uno, due o tre draghi minori contemporaneamente, con difficoltà via via crescenti. Queste modalità più difficili danno reward addizionali di livello superiore, fino all'ultima (Sartharion più tutti e tre i draghi) che da' sempre una mount volante epica (Reins of the Black Drake in 10-man e Reins of the Twilight Drake in 25-man).

Vediamo prima i draghi minori e come si affrontano. Vesperon and Shadron sono un classico combattimento tank e spank, ad un certo punto si apre un portale nel quale devono entrare tutti tranne il main tank e il suo healer. Lo scopo è entrare in questo reame alternativo e uccidere tutti gli adds, perchè fino a quel momento il drago prenderà meno danni e farà più danni. Uccisi tutti, si torna nel mondo normale e ci si occupa del drago. Tenebron è leggermente diverso, nel reame alternativo il compito è distruggere più uova possibile, perchè allo scadere di un timer si torna nel mondo reale e le uova si aprono facendo uscire dei draghetti. Il modo migliore sarebbe uccidere tutti i draghetti e poi passare al drago, ma è anche possibile lasciarli ad un offtank e occuparsi da subito di Tenebron. In aggiunta, ciascun drago genera una sua aura di debuff: Tenebron aumenta il danno shadow del 100%, Shadron il danno Fire del 100% e Vesperon riduce la vita del 25%.

Sartharion si affronta al centro del Sanctum, su un'isola di roccia vagamente rettangolare in mezzo alla lava. Per spiegare le posizioni, considerate l'isola rettangolare come divisa in tre fasce (sud, centro e nord), si arriva sull'isola dal lato sud e procedendo avanti ci si posiziona nella fascia al centro, il tank invece andrà nella fascia nord. Sartharion dovrà essere tankato di lato al raid, perchè come (quasi) tutti i draghi ha attacchi da cleave, soffio e da coda.

Il raid deve preoccuparsi di una sola abilità, le ondate di lava, che arrivano da destra e da sinistra. Le ondate che arrivano da destra spazzano la fascia sud, mentre quelle che arrivano da sinistra la fascia al centro. Un modo semplice di gestirle è mettersi al centro e rivolgere la telecamera a sinistra. Se l'ondata arriva da destra (alle spalle della telecamera) si è comunque al sicuro, se la si vede arrivare da sinistra (di fronte alla telecamera), ci si sposta brevemente in fascia sud. Periodicamente vengono summonati anche degli elementali di fuoco, che devono essere ovviamente offtankati e uccisi, sempre evitando le ondate di lava (che tra l'altro mandano in enrage gli elementali).

Impressioni

In gilda è stato fatto in 25-man senza draghi minori, io personalmente l'ho fatto in 10-man sempre senza draghi minori. L'incontro è obiettivamente molto semplice (almeno in 10-man), visto che eravamo in due healer e tutti e due paladini holy. Però le alternative con uno, due e tre draghi minori insieme a Sartharion danno a questo combattimento vari gradi di difficoltà aggiuntive e la prospettiva di una mount speciale lo rende il perfetto sostituto della Zul'Aman Bear Run. Da fare.

martedì 9 dicembre 2008

Tutti aspettano la Dual Spec

Non ci sono vere novità sulla Dual Spec, la tanto attesa novità che ci permetterà di cambiare al volo spec, glifi e action bars. Però l'argomento è sempre molto vivo e gli stessi sviluppatori ne parlano aggiungendo piccoli dettagli:

  • Il cambio della spec avverrà in modo molto semplice nelle capitali, oppure in modo un po' meno semplice in qualsiasi altro posto : l'affermazione è un po' criptica, però l'intenzione è ben chiara. Dovessi implementarla io, basterebbe poter cambiare spec nelle città da un NPC, che incidentalmente vende anche delle scroll che permettono di farlo altrove. Oppure posso far produrre le scroll con Inscription. Vedremo
  • E' una modifica sostanziale, speriamo di averla per la prossima content patch : la dual spec viene considerata una modifica sostanziale perchè includerà una rivisitazione completa dell'interfaccia dei talent-tree, con l'introduzione di un tanto atteso "undo" (buffo che non sia stato pensato prima, vero?). Questa novità è anche un caso molto particolare, perchè pur implementando solamente un modo diverso di fare il respec, è una delle cose più attese e volute. Io continuo a chiedermi perchè il respec debba costare gold. Comunque, pare ci siano dubbi sul riuscire ad avere la Dual Spec per la patch 3.1 (Ulduar), che dovrebbe uscire nei primi mesi del 2009.

Quello che sapevamo già sulla Dual Spec :
  • Tutti potranno avere due spec preimpostate
  • Sarà possibile cambiare dall'una all'altra senza pagare i canonici 50g dal trainer e senza dover scegliere nuovamente i talenti
  • Non sarà sicuramente possibile cambiare in combat
  • Il cambio di spec includerà cambio di Glifi e di Action bars, keybindings inclusi

venerdì 5 dicembre 2008

Le nuove skin

Ormai ho cambiato tutti i pezzi visibili del mio equipment, per visibili intendo quelli che hanno una skin caratteristica e che sono facilmente riconoscibili. Dunque mi dicono che dovrei aggiornare la piccola foto del mio paladino... ma non lo farò... per un semplice motivo...

... le skin del T7 da paladino sono orrende !!!! :(

Io mi domando se era proprio necessario recuperare le skin di vecchi set di armatura, tra l'altro particolarmente orrendi. Avevano finito le idee, non avevano fondi per far disegnare dei nuovi set?

Io continuo a mantenere l'immagine del paladino in T6+Sunwell, anni luce superiore alle nuove skin di WotLK.

mercoledì 3 dicembre 2008

Naxxramas, Sapphiron e Kel'Thuzad

Pulite le quattro ali di Naxxramas, nell'ultimo giorno disponibile prima del reset, siamo andati ad affrontare Sapphiron e Kel'thuzad, gli ultimi due boss della instance, ovviamente in heroic mode (25-man). La cosa estremamente positiva di questi due boss, è che non hanno trash mobs che li precedono.


Sapphiron

Questo è sostanzialmente un combattimento di sopravvivenza, ciò significa che se si affronta correttamente secondo questa ottica, diventa estremamente semplice. L'elemento principale è l'equip frost resistance, se tutto il raid riesce a craftarsi (farsi craftare) due pezzi della nuova gear frostres, tutti raggiungono una resistenza di circa 330 aura inclusa, che non è il cap di 415, ma è largamente sufficiente allo scopo di notevole mitigazione del danno.



Il combattimento si svolge in due fasi che si alternano, la prima col drago a terra tankato in melee, e la seconda molto breve col drago in volo che fa le icetomb e soffia.

In fase uno l'unico tank si posiziona sul bordo del cerchio disegnato sul pavimento, dal lato opposto rispetto all'ingresso, così che il drago stia nel centro del cerchio e punti la coda verso l'ingresso. I melee stano ai lati e grazie alla hitbox enorme potranno posizionarsi anche loro sui bordi del cerchio. Il resto del raid si divide in due gruppi ai lati del boss, ad una certa distanza, evitando il davanti (per il cleave) e il dietro (per le scodate). In questa fase, a parte il danno aoe generale, le uniche cose di cui preoccuparsi sono decursare il life drain periodico su 5 persone ed evitare una blizzard che fa danno aoe e che si muove molto lentamente attorno al cerchio.

In fase due Sapphiron prende il volo e casta quattro ice tomb (nome esatto Ice Block) resistibili (2 nel 10-man) su altrettanti giocatori, che non possono essere tolte in nessun modo. Successivamente il drago farà un soffio (Frost Breath) dal danno non sostenibile, ma che può e deve essere evitato mettendosi dietro le icetomb precedentemente castate. A livello pratico, all'inizio di fase due conviene cominciare a spostarsi tutti verso l'ingresso, spargersi un po', attendere un paio di icetomb (non tutti sulla prima, altrimenti le altre tre icetomb sono tutte sovrapposte sul gruppone), e quindi piazzarsi rapidamente dietro la icetomb più vicina.


Kel'Thuzad

Ultimo boss di Naxxramas, si affronta in uno stanzone vagamente circolare, ai cui estremi sono presenti numerose nicchie contenenti adds di vario tipo, scheletrini debolissimi, abomini e banshee. Il combattimento si svolge in tre fasi.



La fase uno si affronta con il raid a palla nel cerchio verde centrale, per evitare il danno ad area che copre tutta la stanza escluso il cerchio stesso. In questa fase si devono solamente uccidere gli add che di volta in volta si staccano dalle nicchie e si dirigono verso il raid, facendoli prendere dai tre tank.

In fase due tutto il raid deve spargersi per la stanza. Kel'Thuzad ogni due secondi casta una Frostbolt che fa oltre 20k sul tank e che devono essere interrotte (cercate di farne passare il meno possibile). Un'altra abilità è la Frost Blast, che congela il giocatore e gli applica un danno pari al 104% dei suoi punti vita, che deve essere curato e che si propaga a chi è entro 8 yard (per questo si deve stare tutti ad almeno 10 yard di distanza). Ogni tanto un player prende la Mana Detonation, che sostanzialmente brucia una porzione del suo mana e fa 17k danno a tutti quelli entro 10 yard, per cui se già tutti stavano a 10 yard per il Frost Blast, il problema non si pone. Evitare poi le Shadow Fissure, delle zone shadow che in 5 secondi uccidono. Infine ogni tanto Kel'Thuzad mind-controlla da 1 a 3 giocatori (escluso il tank) aumentando le loro stats, questi giocatori devono essere prontamente controllati (sheep, cyclone, stun) sino allo scadere.

Una volta che Kel'Thuzad ha raggiunto il 45% della vita, comincia la fase tre, che è come la fase due ma con l'aggiunta di 4 adds (2 in 10-man), che devono essere offtankati da due tank. Qui comincia la dps-race, perchè gli adds ogni 15 secondi aumentano del 15% i propri danni, rendendo presto insostenibile il danno che fanno ai loro tank.


Impressioni

Dopo aver visto tutta una Naxxramas 25-man (l'achievement visibile in armory mi da' anche la certezza di averli visti tutti i boss) posso confermare il giudizio precedente, cioè che è una instance semplice, più semplice dei primi Karazhan di TBC, dove furono necessari vari reset per arrivare al Prince, mentre qua ne è bastato uno a ranghi completi.

Instance e Raid di WotLK, GUIDA

Per facilitare l'accesso alle mini guide dei vari raid ho pensato di creare un post indice, che raccoglierà via via i collegamenti ai singoli post. Per le instance normali (5-man) penso che inserirò collegamenti a guide esterne, fatte sicuramente meglio delle mie.

Naxxramas

Spider Wing
Plague Wing
Military Quarter
Construct Quarter
Sapphiron e Kel'Thuzad

Obsidian Sanctum

Sartharion

Eye of Eternity

Malygos
Screenshot abilità di Malygos dall'alto

Ulduar

Guida introduttiva e Mappa
Flame Leviathan
Razorscale
XT-002 Deconstructor
Ignis the Furnace Master
Kologarn
The Iron Council
Auriaya
Hodir
Freya
Thorim
Mimiron
General Vezax
Yogg-Saron
Algalon

martedì 2 dicembre 2008

Naxxramas Construct Quarter

Eccoci in Construct Quarter ultima ala di Naxxramas, probabilmente la più impegnativa visto che contiene due gear-check (almeno nella versione 25-man).




Patchwerk

Il grosso abominio sovrappeso può essere considerato un gear-check (almeno nella versione 25-man), perchè il combattimento monofase non presenta nessuna difficoltà di esecuzione (tutti fermi a spammare costantemente la propria abilità), ma richiede a tank e healer di raggiungere i limiti di performance del proprio equip.

Un main tank prenderà danno consistente e continuo, uno o due offtank lo affiancheranno e prenderanno ogni secondo le botte da 23k (7k in versione 10-man) che rappresentano l'abilità speciale del boss (Hateful Strike). Tutto è nelle mani degli healer, che devono praticamente spammare le cure grosse per curare quasi immediatamente i grossi danni. La differenza tra 10-man e 25-man è che l'hateful strike nel 10-man è fatto sul player con più punti vita, nel 25-man sul secondo in aggro.


Grobbulus

Anche questo è un grosso gigantone la cui particolarità è che lascia delle pozze venefiche che si ingrandiscono nel tempo, fa danno a chi ha di fronte e in più ogni 20 secondi (e più rapidamente man mano che la sua vita scende) sceglie un giocatore a caso e gli mette un debuff (Mutating Injection), che dopo 10 secondi scade e genera a sua volta una pozza venefica che si ingrandirà col tempo. Non dispellate questo debuff, altrimenti la pozza cade immediatamente.

La strategia consiste nel tankare il boss kitandolo lentamente lungo i lati esterni dello stanzone, così da spostarsi di volta in volta dalle pozze. I giocatori che sono targettati e prendono il debuff, hanno 10 secondi per andare a farlo scadere (e far apparire la pozza venefica) lungo il percorso già attraversato dal tank, dove sperabilmente avranno il tempo di sparire prima di doverci ripassare. Durante il combat spawneranno anche degli adds in forma di melma mobile, che devono essere prese e tenute da un offtank dedicato ed eventualmente uccise. L'obiettivo è cercare di uccidere il boss prima di dover ripassare dove si è già passati (quindi su eventuali pozze).


Gluth

Per procedere si deve passare su un tubo, da cui qualcuno inevitabilmente cadrà e dovrà fare il giro. Il raid si raggrupperà sul tubo di fronte ad un buco nel muro, perchè il combattimento comincerà proprio entrando nel muro e correndo nella stanza del grosso cane. Ci vogliono due tank, che si devono alternare nel tenersi il boss, perchè il tank di turno prende un debuff che stacka più volte e riduce sempre di più le cure prese (10% ogni volta). Lo scambio deve avvenire quando il tank corrente è arrivato a 3 o 4 stack.

La parte più critica del combattimento è la gestione degli adds, degli zombie che spawneranno dalle grate del pavimento. Questi zombie si muovono molto lentamente, fanno poco danno, ma hanno tantissima vita, al punto che non è minimanente pensabile ucciderli. Ogni minuto il boss esegue il decimate, una abilità che porta la vita di tutto il raid e degli scheletri al 5% e contemporaneamente li richiama a sé per curarsi. Ogni scheletro che lo raggiunge lo cura di una quantità consistente, per cui la chiave di tutto sta nell'ucciderli tutti prima che accada. Dovranno essere designati dei giocatori, esempio hunter e death knight, che facciano kiting degli zombie man mano che appaiono, cercando di raccoglierli nel punto più lontano della stanza. Poi quando viene fatto il decimate, tutti devono fare di tutto per stunnarli, rallentarli e ucciderli, tenendo presente che non c'è aggro sugli zombie decimati.


Thaddius

Questo boss, riedizione del glorioso Frankenstein, nella versione 25-man è un altro gear-check, stavolta per i dps. In fase 1 cisono due grossi add, che devono essere gestiti ciascuno sulla propria piattaforma, da due gruppi distinti, completi di tank, dps e healer. A parte le abilità speciali, ogni 30 secondi i due add si scambiano di posizione automaticamente, scambiandosi anche la tabelal di aggro. La difficoltà di questa fase è che i due devono morire entro 5 secondi l'uno dall'altro, altrimenti quello morto viene resuscitato a piena vita.

Uccisi i due add, i gruppi devono saltare (senza cadere di sotto) sulla piattaforma del boss, cosa spesso ritenuta la più grande difficoltà del combattimento. Il boss in sé stesso è una dps race pura (almeno nel 25-man), l'unica particolarità è che ogni 30 secondi circa, applica una polarità (come il robottone di Mechanar), per cui sarà opportuno designare un lato positivo e uno negativo dove dovranno posizionarsi di volta in volta i giocatori con tale polarità. Il raggruppamento per polarità è necessario per evitare il danno della vicinanza della polarità opposta, ma soprattutto perchè la vicinanza della stessa polarità da' un buff ai danni necessario per riuscire a uccidere il boss prima dell'enrage a 6 minuti.


Impressioni

E' vero che Naxxramas è semplice, molto più semplice dei primi raid di TBC, anche in versione eroica (25-man), però i due gear-check non sono da prendere alla leggera. Abituati male a zergare i boss (nelle instance e anche in naxxramas stessa), può capitare di rimanere sorpresi da questi due combattimenti.

lunedì 1 dicembre 2008

Naxxramas Military Quarter

Le precedenti due ali di Naxxramas erano state abbastanza semplici, il Military Quarter comincia ad essere al tempo stesso divertente e per fortuna non banale sia come meccanica che come esecuzione.




Instructor Razuvious

Questo combattimento si presenta in modo diverso a seconda della versione da 10-man o 25-man, a causa della disponibilità di classi. Il punto è che il boss non può essere tankato da un giocatore, ma deve essere fatto con degli NPC presenti nella stanza. Nella versione 10-man ci sono due cristalli, con i quali i due giocatori tank controlleranno altrettanti NPC e si occuperanno di tankare a rotazione il boss, usando le abilità di shield wall (durata 20 secondi) e taunt (30 secondi cooldown), mentre due curatori si preoccuperanno di curarli. I due preti si devono alternare quando termina lo shield wall del proprio NPC.

Nella versione 25-man non ci sono i cristalli, ma occorre avere due preti, che eseguano con il mind control lo stesso compito, controllando di volta in volta uno dei quattro NPC presenti. Per non farsi interrompere dal Jagged Knife, i preti devono fare mind control fuori dalla linea di vista, e devono anche fare in modo da farsi scadere il mind control in tempi diversi. I due NPC controllati devono essere costantemente curati dai curatori del raid, proprio come fossero main tank, gli altri due devono essere tenuti da un offtank per non fare attaccare il raid.


Gothik the Harvester

Molto particolare anche questo combattimento, che deve essere affrontato dividendo il raid in due gruppi completi (tank, healer, dps) che si devono andare a posizionare nelle due zone della stanza che poi saranno divise da un cancello che si chiude. La parte della stanza più vicina a dove si entra si chiama zona dei vivi, quella oltre il cancello zona dei morti.

Il raid deve posizionarsi nelle due zone, poi avviando il combattimento il cancello si chiude e cominciano ad arrivare adds nella zona dei vivi. Uccidendo gli add nella zona dei vivi, appariranno nella zona dei morti e dovranno essere uccisi di nuovo; è importante che il dps dalla parte dei vivi sia modulato in funzione dell'affollamento nella zona dei morti. Dopo varie ondate il boss scenderà e si alternerà nelle due zone, fino a che il cancello non si aprirà e il raid potrà riunirsi per finirlo. E' opportuno essere veloci a uccidere il boss, perchè ogni 15 secondi metterà un debuff cumulativo che riduce tutte le stats del 10% fino ad azzerarle.


Four Horsemen

Questo boss è costituito da quattro cavalieri, due melee e due caster. Ciascuno mette sui giocatori nelle sue prossimità, un mark che fa danno via via maggiore man mano che stacka, per cui la chiave del combattimento consiste nello spostarsi su di un altro cavaliere ogni volta che si raggiungono i tre mark.

I quattro cavalieri saranno tankati nei quattro angoli della stanza, quelli melee immediatamente a sinistra e a destra dell'ingresso da dei tank veri e propri. Quelli caster andranno autonomamente a posizionarsi degli angoli sinistro e destro dal lato opposto della stanza e hanno un aggro posizionale sul giocatore più vicino, per cui saranno tankati posizionalmente da due healer (o qualsiasi altro player nella versione 10-man). Al raggiungimento dei tre stack deve essere chiamato il cambio di cavaliere. Dal lato dei cavalieri caster, i due gruppi di giocatori si scambieranno completamente di posizione, compreso l'healer tank, facendo attenzione ad andare abbastanza lontano da perdere il mark dell'altro. Dal lato dei cavalieri melee a spostarsi sarà il cavaliere stesso: ciascun gruppo si muoverà all'unisono col tank verso la metà della stanza, dove i tank si scambieranno il cavaliere e poi torneranno in posizione nel proprio angolo.

Da tenere in considerazione alcune skill particolari, uno dei cavalieri melee fa delle meteore, il cui danno si neutralizza stando a palla nei pressi del tank. Uno dei cavalieri caster fa delle void zone da cui spostarsi.