martedì 30 giugno 2009

Ancora news sul nuovo corso del PvE (patch 3.2)

Dai laboratori Blizzard continuano ad annunciare mirabolanti novità sul nuovo corso del PvE nella prossima patch 3.2 (Calls of the Crusade).


4 livelli di raid instance

Nei precedenti interventi avevamo assistito al passaggio da 2 a 4 livelli di instance, che dalla 3.2 saranno 10-man normal, 10-man hardmode, 25-man normal, 25-man hardmode. Tom Chilton in una intervista ha spiegato che questo è dovuto a due ragioni: separazione netta tra normal e hardmode, così da permettere alle gilde di concentrarsi sugli hardmode senza per questo motivo arrestare il progress normale; e così da permettere agli sviluppatori di bilanciare separatamente le due modalità.

Perchè secondo i dati di Chilton, il numero di giocatori che attualmente riesce ad affrontare Ulduar 25-man (anche i normal mode) è incredibilmente minore di quelli che fanno Naxxramas. E a loro non va bene. Hanno quindi intenzione di creare le prossime raid instance in una consistente varietà di difficoltà, da quella tipo Naxx attuale a quella tipo Ulduar hardmode attuale. E' quindi finita l'era del progress attraverso le varie raid instance (Gruul, SSC, TK, MH, BT, SWP), ogni nuova raid instance dovrà presentare un divertimento per tutti i livelli di giocatori (o quasi).


I nuovi emblemi

Altra cosa annunciata era la svalutazione dei vecchi emblemi. Riassumendo, nella patch 3.2 avremo i nuovi emblemi (Emblem of Triumph) e quelli che attualmente sono gli ultimi (Emblem of Conquest). Tutti gli altri (Valor ed Heroism) scompariranno, infatti tutte le instance che droppavano Heroism o Valor o Conquest, dropperanno Conquest. Di nuovo Tom Chilton lo ha confermato, si tratta di un vero e proprio soft gear reset, che deve permettere anche ai neo arrivati di conseguire facilmente gear livello T8, e così sarà per tutte le prossime patch. E' tuttavia strano (per non dire discutibile) per un giocatore full-T7 tornare a farmare instance eroiche per prendersi pezzi T8 con i quali affrontare i raid T9.


Estensione dei raid lockout

Abbiamo tutti ben chiaro il concetto di raid lockout, la settimana entro la quale poter fare una instance, dopo di che si resetta. La Blizzard per venire incontro anche a gilde che investono meno tempo nei raid, dovrebbe permettere di estendere il lockout a due settimane (almeno così appare nel PTR).


Token universali

Ho più e più volte lanciato improperi al sistema di drop random dei token, perchè la casualità tra Protector, Vanquisher e Conqueror e quella della tipologia del token (chest, legs, gloves, head e shoulder), spesso e volentieri andavano buttati e alcuni non cadevano mai. Pare che almeno per la tiplogia la Blizzard si sia decisa a droppare un token universale, così che ciascuno possa prendere il pezzo che più gli serve.

mercoledì 24 giugno 2009

Set T9 e PTR attivo per la patch 3.2 (Call of the Crusade)

Ci siamo, il test real della patch 3.2 (Call of the Crusade) è attivo e sono disponibili le stats del T9. Trovate tutto come al solito sull'ottimo mmo-champion.com. Talent calculator e modifiche alle classi qua.

Con la 3.2 avremo 3 livelli di equip T9:

  • uno per il 10-man (ilvl 232)
  • uno per il 25-man (ilvl 245)
  • uno per il 25-man hardmode (ilvl 258)
Si nota anche la presenza di Koralon, il nuovo nella Vault of Archavon.

Infine per chi volesse copiare i propri personaggi sul test realm, qua trovate la pagina.

venerdì 19 giugno 2009

Ancora sul futuro di WoW

Solo un paio di giorni fa avevo fatto alcune considerazioni sul futuro di WoW, che avevano scatenato commenti molto interessati. L'uscita di un bel po' di annunci sui cambiamenti della patch 3.2 pare avvalorare ancora di più la mia tesi, che genericamente prevede un World of Warcraft più accessibile alle masse e meno pensato per gli hardcore gamer.

Le novità sono tantissime e sono al solito disponibile su mmo-champion.com, si riportano le più clamorose (sempre a mio insindacabile giudizio).

Resilience : Adesso la mitigazione del danno varrà anche per i colpi normali, mentre per i critici varrà il doppio. Un cambiamento drastico ovviamente pensato per ridurre il burst damage che affligge il PvP da sempre, ma che solo dopo oltre 6 mesi è stato finalmente accettato.

Gear PvP : Il nuovo set per PvP con rating sarà acquistabile solo con il rating di 3vs3 e 5vs5, il rating per le 2vs2 varrà solamente per l'equip della stagione precedente. Altro cambiamento drastico pensato per ridurre notevolmente l'importanza delle 2vs2.

Emblemi : Le nuove raid instance da 10 e da 25 daranno entrambe i nuovi Emblem of Triumph. Tutte le vecchie instance dalle eroiche a Naxxramas e Ulduar 10 e 25 daranno tutte Emblem of Conquest. Le daily normal e heroic daranno Emblem of Triumph.

Anche quest'ultimo cambiamento è una deliberata svalutazione di tutte le conquiste fatte. Come dicevo nel mio precedente post, tenderà a comprimere ancora di più il gioco, in quanto oltre alle difficoltà costantemente ridotte delle varie instance, gli emblemi di Heroism e Valor all'uscita della patch 3.2 perderanno ogni valore. Lo stesso vale per la gear faticosamente conquistata, dall'uscita della patch 3.2 saranno praticamente obsolete e facilmente rimpiazzabili, magari con pezzi T8 comprati facendo le daily.

I gildani ieri hanno espresso opinioni simili alle mie, ma soprattutto nella discussione ci siamo resi conto che la Blizzard sta disinvestendo da WoW, presumibilmente a favore nel nuovo MMO. Nell'espansione WotLK il team di sviluppo ha creato praticamente una sola nuova instance, Ulduar, dato che Naxxramas è stata letteralmente riciclata, e il nuovo Crusaders' Coliseum è poco più di una arena di ZulDrak. Infatti se avete notato, essendoci appena 5 boss, per raddoppiarne il numero hanno ideato la necessità di farli normali e hardmode in due diversi lockout.

Avrei da dire qualcosina anche sulle modifiche annunciate per il paladino holy, ma per adesso mi appaiono così deludenti che temo di non essere oggettivo. Sospendo il giudizio.

giovedì 18 giugno 2009

La nuova raid instance in Crusaders' Coliseum (patch 3.2)

Come ampiamente previsto, un paio di mesi dopo l'uscita di Ulduar comincia il percorso di avvicinamento alla prossima content patch 3.2, con la nuova raid instance Crusaders' Coliseum.

Ci sono poche ma interessantissime novità sulla nuova instance da raid:

  • Sarà sia 10-man che 25-man, con 5 boss, ciascuno dei quali sarà sbloccato una settimana per volta (molto simile ai gate di Sunwell Plateau).
  • Ci sarà un nuovo tier di gear (Tier 9)
  • Le due modalità (normal ed heroic) diventeranno quattro, ciascuna con un suo RAID ID e periodo di lockout: 10-player, 25-player, 10-player Heroic e 25-player Heroic
  • La versione Heroic delle instance implementeranno il così detto Tribute System, per cui all'interno di ciascun periodo di lockout, meno try si fanno per arrivare ad uccidere il boss finale, e maggiori saranno i drop.
Notevole l'introduzione di un lockout separato per i così detti hard-mode, così da non mettere troppo in difficoltà le gilde che devono decidere se concentrarsi sugli hardmode o sul progress. Così come interessante è anche il Tribute System, che effettivamente tende a premiare l'efficienza più che il tempo speso.

mercoledì 17 giugno 2009

Bonus professioni nella patch 3.2

Dalla patch 3.2 le professioni riceveranno modifiche e miglioramenti sostanziali, come annunciato dal blue Bornakk in questo intervento.

La cosa curiosa è l'effetto a cascata che una miglioria ad una professione causa su tutte le altre. Infatti, dalla 3.2 è prevista l'introduzione delle gemme di qualità epica, questo ha un effetto immediato sui socket aggiuntivi di blacksmithing, che si ritrovano a scalare direttamente con le nuove gemme. Di conseguenza, anche tutte le altre professioni avranno il loro vantaggio scalato:

  • Alchemy: Mixology migliorato e Flask of the North usabile solo dagli alchimisti (anche in arena!!).
  • Enchanting: Enchant per anelli migliorato.
  • Engineering: Hyperspeed Accelerators, Hand-Mounted Pyro Rocket, e Reticulated Armor Webbing migliorati.
  • Herbalism: Lifeblood aumentato, scalerà con health pool e sarà rimosso dal GCD.
  • Inscription: Enchant shoulder migliroato.
  • Jewelcrafting: Gemme Dragon's Eye migliorate.
  • Leatherworking: Fur Linings migliorato.
  • Mining: Toughness migliorato.
  • Skinning: Master of Anatomy migliorato.
  • Tailoring: Embroideries migliorati.
Insomma buone notizie, perchè all'inizio di WotLK mi ero soffermato a valutare quanto i vari bonus professioni si sarebbero svalutati con il miglioramento della gear, delle gemme e degli enchant. Ma adesso c'è un piano per combattere la svalutazione.

martedì 16 giugno 2009

Che fine farà WoW ?

E' una sensazione che pervade un po' tutti dall'uscita di questa nuova espansione, me compreso, una specie di frenesia da reward e progress. Semplificando molto, potremmo dire che bruciamo contenuti con una velocità mai vista prima. All'inizio è divertente, ma genera stress e alla lunga affatica il giocatore.

Ho realizzato questa impressione dopo aver letto questo post The Death of WoW, che profetizza un costante declino per WoW da ora in poi, portando come prova il livellamento degli iscritti, una tendenza nettamente a calare delle ricerche web sul tema e soprattutto la chiusura definitiva di tanti autorevoli e storici blog.

Il greedy goblin in questo post evidenzia chiaramente la causa scatenante del fenomeno. Nel passare da TBC a WotLK la Blizzard ha spostato nettamente il suo target, dai gamers ai subscribers. Si perchè un conto è massimizzare i giocatori e il gioco, un altro è massimizzare gli iscritti ad un gioco. Nel primo caso in qualche modo cerchi di premiare e favorire chi meglio gioca, nel secondo semplicemente premi chi si iscrive al gioco.


Lo stato del PVE

Il PVE di TBC era severamente compartimentato. Prima c'erano le instance normal, dopo una non banale serie di reputazioni farmate, c'era modo di accedere alle instance heroic. Eroiche sinceramente non proprio banali, visto che per esempio in alcuni casi serviva CC. Solo con una equip raccolta nelle eroiche, e per sicurezza un attunement, c'era modo di accedere al raid 10-man di Karazhan. Karazhan era tutt'altro che banale per una gilda che decideva di entrarvi la prima volta. Un mondo a parte erano i raid 25-man, a cui pochissime gilde avevano accesso per la non banale difficoltà organizzativa. Per non parlare dell'attunement a MH e BT.

Con WotLK tutto è cambiato, la Blizzard non si può più permettere di spendere l'80% delle sue risorse per sviluppare contenuti fruiti solo dal 20% degli iscritti. Ora sempre più giocatori devono poter fruire di tutto il contenuto, e questo ha avuto profondi impatti sul modo di affrontare il PVE, sull'equip per PVE e sulla difficoltà stessa del PVE.

Le instance normali vengono praticamente percorse come una escort quest. Le eroiche si accedono da subito e non hanno una difficoltà paragonabile a quella delle eroiche di TBC, senza contare che le reward che danno non sono più bloccanti per il contenuto successivo. Si perchè adesso ci si può vestire completamente di epics senza fare un'instance o un raid. Naxxramas, il raid iniziale di WotLK, è stato presentato in forma 10-man e 25-man, una notevole innovazione. Purtroppo però il divario di reward e di difficoltà è stato troppo esiguo, o meglio, Naxx-25 è praticamente un supermercato di epics. Ulduar è decisamente più complesso, il 25-man ha una difficoltà appena minore di Black Temple, gli hard mode del 25-man sono paragonabili al Sunwell.

Ma l'elemento distruttivo di questa equazione è un altro, il fatto che il contenuto viene costamente compresso e semplificato per spingere i giocatori a quello successivo.

Per esempio, non passa settimana senza che un qualche fight o aspetto del PvE venga nerfato. Uccidi Razorscale la prima settimana in Ulduar e nella seconda viene ridotta la difficoltà, stessa cosa per XT e Ignis. Poi perdi tre sere ad imparare a pullare correttamente Auriaya, per poi ritrovartela una cosa banale la settimana dopo. Stessa storia per tutti gli altri sino a Yogg-Saron.


Ansia da conseguimento

Questa frenesia di fornire sempre contenuto nuovo e accessibile si è tradotta nei giocatori in un'ansia da conseguimento. Vedo sempre più spesso le persone loggare e subito buttarsi a capofitto nelle mille cose che deve fare, farmare honor, cappare le reputazioni, completare i nuovi achievements del mese, joinare il wintergrasp che sta per partire, trovare gruppo per VoA 1o e 25. Poi c'è il film degli alt, molto più semplici da ottantare. Adesso dai verdini delle quest livello 75 (perchè col rest e i BoA si raggiunge il livello 80 poco dopo aver lasciato Dragonblight) si passa direttamente a fare i 25-man a Naxxramas per vestire completamente l'alt e passare a livellare il successivo, senza necessità di rivivere le normal, le heroic, i primi raid 10-man.

Si è creato un circolo perverso, tanti contenuti e obiettivi da conseguire, che per essere accessibili hanno bisogno di un modo veloce di superare quelli più vecchi. Non c'è più l'abitudine a loggare e fare qualcosa con i gildani per il gusto di farla, c'è sempre qualcosa da farmare o conseguire, in raid e fuori.

Il problema è che insieme ai contenuti si bruciano anche i giocatori.

giovedì 11 giugno 2009

Sconti sulle mount dalla 3.2

Come nella real-life impazzano gli sconti e le offerte speciali per le automobili, anche in WoW ci si appresta a fare qualcosa di simile. Dalla patch 3.2 le mount costeranno meno e si prenderanno ad un livello inferiore. Tutto ciò va ovviamente nella direzione di accelerare sempre di più la transizione dal livello 1 al livello 80.

In particolare (fonte):

  • La cavalcatura normale sarà ottenibile al livello 20
  • La cavalcatura epica al livello 40
  • La mount volante normale sarà ottenibile al livello 60
  • La mount volante normale avrà una velocità del +150%

Stato dei raid 25-man

La fine delle scuole e l'estate che incombe ha mietuto numerose vittime nelle fila dei raidanti della mia gilda. Dovendo andare a lavoro, per me luglio è esattamente come febbraio, per cui si tratta di un stop forzato ed anche poco gradito. Pazienza. Cercheremo di sopperire spingendo pesantemente sul 10-man.

martedì 9 giugno 2009

Val'anyr, Hammer of Ancient Kings

Val'Anyr è il nome della mazza leggendaria introdotta con la patch 3.1 (Ulduar), è un'arma destinata agli healer di tutte a quattro le classi. Per ottenerla si devono raccogliere 30 Fragments of Val'anyr dai boss di Ulduar 25-man e forgiare la mazza completando una quest durante la kill di Yogg-Saron. La percentuale di drop dei frammenti è relativamente bassa, una gilda media ne trova un paio in ogni run di Ulduar, per cui occorrono almeno 15 run. In 4 mesi di partecipazione continua a Ulduar 25-man una gilda può pensare di riuscire ad averne una, se assegna tutti i frammenti alla stessa persona.

Questo genera potenzialmente un problema enorme per le gilde: a chi dare l'onere e l'onore di forgiare ed usare la mazza? A mio avviso le gilde che saranno in grado di forgiarla, sono in grado di rispondere facilmente a tale domanda: la mazza dovrebbe andare all'healer che ha la più alta combinazione di partecipazione e abilità. La Val'anyr deve essere vista come un investimento di tutta una gilda (anche fosse solamente il tempo speso da 25 persone ogni sera di raid), che deve fruttare al massimo, il che accade se finisce nelle mani di persone molto presenti e capaci di sfruttarla al meglio.

Detto questo comincia il post vero e proprio, spiegazione e discussione delle stats e del proc, che poi è quello che la rende leggendaria. Prima però voglio fare un DISCLAIMER: le considerazioni che seguiranno sono il pensiero (non imparziale) di un paladino healer.



Le stats

Di seguito le statistiche della Val'anyr e la differenza rispetto ad altre armi significative (fonte il fu-blog Paladin Schmaladin).

Val'anyr (ilvl 239) : 52 STA | 54 INT | 47 CRI | 46 HAS | 587 SP

Pulse Baton (ilvl 219) : -8 STA | -18 INT | -1 CRI | +15 MP5 | -46 HAS | -100 SP
Runescribed Blade (ilvl 232) : -9 STA | -3 INT | +37 SPI | +5 CRI | -46 HAS | -37 SP
Guiding Star (ilvl 232) : -16 STA | -6 INT | -47 CRI | +3 HAS | +15 MP5 | -37 SP
Aesuga (ilvl 226) : -29 STA | +10 INT | -8 CRI | -30 HAS | -67 SP
Constellus (ilvl 239) : +2 STA | +17 INT | -18 CRI | +19 MP5 | -46 HAS | 0 SP
Turning Tide (ilvl 226) : -16 STA | -4 INT | -10 CRI | +2 HAS | -67 SP

E' evidente che dal punto di vista delle stats, la Val'anyr è perfettamente in linea con altre armi di simile ILVL, e ciò significa che basandosi solamente sul giudizio delle stats non c'è una ragione di preferirla ad altre con valori simili. Pesando le statistiche con il metro dei paladini healer, è sicuramente la best-in-slot e l'arma appena peggiore è la Turning Tide e probabilmente la Aesuga. Per gli altri healer la mia impressione è che l'assenza di spirit e mp5 la rendano inferiore alle loro best-in-slot, ma lascio a loro la parola in merito.


Il proc

Your healing spells have a chance to cause Blessing of Ancient Kings for 15 seconds, allowing your heals to shield the target, absorbing damage equal to 15% of the amount healed.

Quello che rende l'arma leggendaria è ovviamente il proc, che in due parole potremmo riassumere così. Tutti gli spell di cura (se curano almeno 1hp effettivo) hanno la probabilità (10%) di generare (con 45s di cooldown) il buff Blessing of Ancient Kings sul caster della durata di 15 secondi. Quando il caster ha questo buff, tutte le sue cure generano sul relativo target anche uno scudo cumulativo pari al 15% della cura complessiva (effettiva + overheal) della durata di 8 secondi. Lo scudo può accumulare al massimo 20k di danno da assorbire.

Un esempio. Sto curando e prendo il buff, quindi faccio una Holy Light da 20k sul tank e questo genera anche uno scudo da 3k sempre sul tank. Se ho la fortuna di crittare un'altra HL da 20k, altri 3k si aggiungono allo scudo, portandolo a 6k complessivi.

Ricordo cosa avevo detto prima: la mazza dovrebbe andare all'healer che ha la più alta combinazione di attendance e skill. Perchè questo genere di proc è sfruttabile da tutte le classi di healer, paladin, priest holy, shaman, druid, con probabilmente l'unica eccezione dei priest discipline, perchè essendo basato su spell di mitigazione del danno (che non curano), tendono a sfruttare meno il buff stesso.

Però... c'è un però!!

E' vero che tutte le classi di healer ne traggono un grosso vantaggio personale, con qualsiasi genere di spell, single target, multi target, con poco overheal o con moltissimo overheal. Però se si osservano i vantaggi dal punto di vista della gilda, cioè cercando di individuare qual'è l'applicazione che contribuisce di più al progress, secondo me la risposta è chiara: healing del main tank.

E' vero che essendo paladino healer il mio giudizio non è imparziale, ma sono convinto che la miglior applicazione del proc della Val'anyr è farla usare a chi cura il main tank per questi motivi:
  • Health Buffer : Uno scudo capace di assorbire 6k vale mille volte di più di una cura da 6k, perchè lo scudo rappresenta una estensione della vita del target. E nei raid PvE di progress la classe che trae largamente più beneficio da questa stamina aggiunta è il main tank, sia per gestire le skill speciali ad alto danno, che per guadagnare tempo in occasione di spike damage.
  • Gameplay : Oltre ai numeri teorici che possono essere estratti da questo item, c'è da considerare la capacità di estrarli e la qualità con cui lo sono. Il proc è sostanzialmente random, cioè non si ha controllo sul momento in cui si attiva, e una volta attivo c'è da bilanciare la necessità di sfruttarlo con il proprio gameplay, che è di solito ottimizzato sulla scelta di determinati spell, con determinate rotazioni su determinati target. In altre parole, quando casualmente si attiva, se per sfruttarlo si cambia il modo di curare (sia target che spell), il risutato finale potrebbe essere peggiore. Di tutti i ruoli, quello di curare il main tank è quello che risente meno (se non per nulla) di questo aspetto, perchè il main tank prende costantemente danno e viene curato con uno spam continuo di cure medio-grandi. Si ha quindi la certezza che l'uptime del proc sia molto buono, la certezza che quasi tutti gli effetti di scudo finiscono sul main tank, e la certezza che tutti questi effetti contribuiscono alla sopravvivenza del main tank.

L'utilizzo da parte di healer il cui scopo principale è il raid healing presenta innegabili vantaggi per l'healer in questione, ma niente che faccia veramente la differenza. Per questi motivi:
  • Casualità del proc : Il proc è casuale e a parte rari casi (esempio Sapphiron) il raid prende danni ad area solo per brevi periodi di tempo, risulta quindi completamente non controllabile l'attivazione del proc esattamente in quei periodi.
  • Natura delle cure AoE : Quando si ha la fortuna di avere il proc durante un momento di danni ad area, lo scudo ha l'effetto di aumentare gli HPS equivalenti dell'healer aoe che lo sfrutta. Tuttavia il danno ad area è quasi sempre concentrato in fasi predicibili (timer di BW o DBM) ed è per sua natura sostenuto per una decina di secondi. Si tratta di una tipologia di danno che va a confrontarsi con le stats dei curatori ed il loro numero, quindi ben più gestibile sulla carta dai raid leader. Mentre nel caso del main tank andava a confrontarsi sulla velocità di reazione del curatore e agli spike di danno, parametri per loro natura meno controllabili.
  • Gameplay : La casualità del proc potrebbe essere gestita da un raid-healer cambiando gameplay, cioè non appena si accorge del proc, per non mettere scudi su giocatori che non prenderanno danno, potrebbe cambiare modo di curare (esempio sfruttando cure più pesanti) ed eventualmente target (cerca di accumulare scudi sul main tank). E' certamente fattibile, ma se un raid healer per sfruttare il proc ha bisogno di passare ad un uso non ottimale delle proprie spell e addirittura passare a fare il tank healer, c'è qualcosa di sbagliato.

Non me ne vogliano gli healer destinati alla cura del raid, so perfettamente che in termini puramente numerici sarebbero capaci di generare un totale di scudi superiore a quello di un single-target healer. Ho solamente provato a mettermi in un'ottica più generale. E in ogni caso, sono ben accetti altri punti di vista.

sabato 6 giugno 2009

Costume da Murloc

Dopo l'inspiegabile e tanto criticata assenza totale nell'espansione The Burning Crusade, in WotLK i Murloc sono tornati in forze nelle due zone di partenza. Molto interessante è la collocazione che hanno avuto in Borean Tundra, con un caverna personalizzata e quest veramente interessanti.

Una di queste quest consiste nel salvare una ventina di piccoli Murloc, che cominciano a seguire il personaggio per un certo tempo, formando un numeroso e rumoroso seguito.



Ci sono poi quest di tutti i tipi, dal gathering, alle kill, alle escort. Una delle quest di kill richiede di scendere fino all'estremo della caverna ed eliminare quello che presumibilmente è il Murloc capo. Come accade spesso in questa espansione, gli sviluppatori hanno avuto un occhio di riguardo per i giocatori ed invece che fargli ripetere per l'ennesima volta la pulizia della caverna, hanno escogitato il metodo del costume da Murloc.

Viene fornito un costume da Murloc chiaramente identificabile come fasullo, ma che permette di oltrepassare tutti i mob senza essere attaccati. Di fatto con il costume indosso, tutti i Murloc sono friendly. Ovviamente basta anche fermarsi a minare del Cobalt e si torna nemici.



Bene, la prima volta che ho fatto questa quest, in frenzy da leveling del main, non ho nemmeno usato il costume. La seconda e terza volta con altrettanti alt, ho usato il costume ed ho apprezzato il meccanismo, che in qualche modo ha reso il contenuto più variegato e sopportabile anche se ripetuto.

Con il quarto alt, senza nessuna frenesia da leveling ed exping, ho deciso di notare i particolari nascosti dei luoghi e delle quest. Proprio in questa ottica vi faccio notare la parte posteriore del costume da Murloc, l'enorme zip che serve a chiuderlo, e parte della biancheria intima della bloodelfa che si intravede...



...Ops! :shy: