mercoledì 30 settembre 2009

Twin Valkyr 25-man Heroic Mode, Video

Un mio gildano ha postato un video di una kill delle Twin Valkyr 25-man Heroic Mode in cui ci sono pure io (non accade spessissimo, visto che in questa nuova gilda sono tutti mediamente più bravi).

La posto qua sotto, così mi rimane nel blog. :)

martedì 22 settembre 2009

Patch 3.2.2 questo mercoledì

Di nuovo sorprendentemente in anticipo, questo mercoledì ci sarà la patch 3.2.2, il cui gioiello della corona sarà il revamp del fight di Onyxia.

Al solito i dettagli su mmo-champion.

sabato 19 settembre 2009

Nella sala macchine di WoW

Chi non si è mai chiesto com'è la sala macchine che fa girare il motore di World of Warcraft? Penso tutti noi almeno una volta ci siamo chiesti quante persone lavorano a WoW, quanti disegnano, programmano, pensano. Solitamente la aziende che creano e gestiscono questo genere di progetti sono molto restie a fornire particolari, perchè qualsiasi dettaglio è letteralmente frutto di errori e studi fatti nel corso della sua evoluzione, e la sua divulgazione ha il non trascurabile effetto di far risparmiare tempo e denaro ai concorrenti. Tuttavia talvolta, spesso per una giusta esigenza autocelebrativa, vengono divulgati un po' di particolari. Ecco qua un po' di numeri e dettagli sull'organizzazione del progetto World of Warcraft (fonte originale).

Management

  • Executive Producer (1° livello) : France Pierce
  • Production Director e Game Director (2° livello) : Brack e Tom Chilton
  • 8 manager di 3° livello
  • 30 dipartimenti
Dipartimento programmazione
  • 32 persone
  • Si occupano di tutto, tools interni, tools customer care, UI e tecnologia server
  • Responsabili per oltre 5 milioni di righe di codice
Dipartimento artistico
  • 51 persone
  • Si occupano della grafica di personaggi, dungeon, ambiente esterno, città, animazioni
  • Responsabili per circa 1 milione e mezzo di oggetti grafici
Dipartimento produzione
  • 10 persone
  • Si occupano di supervisionare, ma non nel senso del gestire, è più che altro un ruolo di supporto secondo necessità
Dipartimento progettazione
  • 37 persone
  • Si occupano di progettare le classi, le quest, gli spell, le professioni, gli item, gli eventi e i boss
Dipartimento animazioni
  • 123 persone
  • Si occupano di creare filmati, teaser e animazioni varie
Dipartimento suono
  • Si occupa di creare effetti sonori, musica, voci
Dipartimento test e piattaforme
  • 245 persone
  • Si occupano di garantire il funzionamento del gioco su tutte le piattaforme e testare ogni possibile aspetto ogni volta che viene rilasciata una patch
Dipartimento localizzazione
  • Si occupa di gestire interamente la localizzazione nelle varie lingue
  • Responsabile per circa 300'000 stringhe di testo
Servizio tecnico
  • Si occupa di creare e far arrivare le patch agli utenti
  • Ogni patch sono in realtà 10 diverse patch per le localizzazioni, se poi si considerano i vari tipi (streaming, universali, incrementali, etc) ciascuna patch implica la creazione di 126 diverse patch
Servizi di rete
  • 68 persone
  • Si occupa di gestire gli immensi data center sparsi nel mondo
  • Responsabili di 13250 blade server per un totale di 75000 cpu core e 112TB di RAM
Uffici internazionali
  • Si occupano di monitorare e gestire le situazioni specifiche nei vari paesi (censure, uscite di giochi, marketing)
Customer care e servizi online
  • 2056 game master e 340 resposanbili di pagamenti
  • Gestione integrazione in battle.net
Altri dipartimenti sono: web team, PR, community, eSport, marketing, creativi (lore).

In totale l'organizzazione di World of Warcraft impiega oltre 20000 computer, 1.3 petabytes di dati, 4600 persone.

giovedì 17 settembre 2009

Cambio fazione disponibile

Siete Horde (o Alliance) e vorreste giocare con amici che sono Alliance (o Horde)?
Vorreste entrare in una gilda della fazione opposta alla vostra?
Siete stanchi del muso della Tauren o dell'acconciatura del Dwarf?

Finalmente è arrivato in Europa il servizio per il cambio di fazione (qua la notizia).

Un po' di dettagli dalla FAQ Blizzard:

  • Costo : 25€ per ciascun PG
  • Cooldown : 60 giorni
  • La razza di destinazione è a scelta tra quelle considerate valide
  • Tutti gli item, titoli e reputazioni specifiche della fazione saranno convertiti in equivalenti dell'altra

giovedì 10 settembre 2009

Usi ed abusi di meccaniche di gioco

WoW è un gioco complesso, molto complesso, ci sono 10 classi, oltre 20 possibili spec e innumerevoli abilità. Non è per niente raro che uno specifico spell si presti ad un (ab)uso speciale in un particolare combattimento, pur continuando ad essere inutile, superfluo o sotto-la-media nel restante 99,9% dei casi.

La cosa curiosa è che pur essendo abusi molto circoscritti e limitati, hanno un impatto sociale elevatissimo, al punto da richiedere interventi quasi immediati e spesso comunque quando ormai è troppo tardi. E' questa la ragione di alcuni cambiamenti repentini e apparentemente inspiegabili al funzionamento di alcune abilità.

Vediamo un esempio, uno degli ultimi hotfix al Trial of Crusader è questo:

  • Holy Wrath now has diminishing returns and shares this with all other stuns (Holy Wrath da adesso è soggetto ad una riduzione di efficacia per uso ripetuto, condivisa con tutti gli altri stun)

In tutta onestà il giocatore medio di WoW non solo non noterà nessuna differenza nell'uso occasionale di Holy Wrath, ma stenta anche a comprende il significato di un tale cambiamento. Tutto è molto più chiaro leggendo la spiegazione del blue.
  • We just deployed a hotfix to modify Holy Wrath so this spell has the same diminishing return mechanics that other player stun spells and abilities currently have. This will prevent Undead creatures that we wish to be susceptible to stun from being permanently stunned if you include enough Paladins in your raid who then rotate their Holy Wrath casts. This will affect the difficulty of Anub'arak, but we didn't want the 'right way' to defeat this fight to involve bringing five Paladins who glyphed their Holy Wrath spell. (Abbiamo modificato Holy Wrath in modo che abbia la stessa riduzione di efficacia degli altri stun. Questo impedirà di avere creature Undead permanentemente stunnate da un numero sufficiente di paladini che usano a turno questa abilità. Questa modifica avrà effetti sul combattimento di Anub'arak, ma non vogliamo che il modo migliore di sconfiggerlo sia avere cinque paladini con glifo di Holy Wrath).

Come dicevo prima, sono (ab)usi molto circoscritti, perchè sono davvero poche le gilde che possono e vogliono utilizzare queste "tecniche". Però quando il loro utilizzo permette di conseguire una world first, la faccenda assume instantaneamente un'altra dimensione.

C'è una considerazione da fare su questi (ab)usi, è sottile il confine tra quella che talvolta definiscono "clever use of game mechanics" (interpretazione geniale delle meccaniche di gioco) e "exploit" (abuso volontario di una vulnerabilità, punibile con ban).

Due patch fa fu introdotta la riduzione di efficacia (diminishing return) per i taunt, principalmente perchè cominciarono ad essere ab-usati con una certa regolarità. Un certo numero di giocatori di media abilità e ben organizzati, poteva facilmente tauntare a rotazione un boss e rimpallarselo senza mai effettivamente tankarlo. Ricordo che un blue ammise candidamente che la corretta esecuzione della tecnica era veramente divertente da vedere.

All'inizio di WotLK ci fu il caso di Athene, il paladino primo a raggiungere il livello 80, inizialmente con un "clever use of game mechanic" con tanto di conferma ufficiale da un Game Master Blizzard (vedere link per credere), ma poi bannato per "exploit". Il suo exploit consisteva nell'entrare in instance in gruppo da 5, sgruppare, taggare i mob e farli uccidere dagli altri 4 prima di essere recallato, quindi rigruppare e ripetere.

Il fix che impediva la stance-dance da Sartharion+3 fu invece trattata con un hotfix, perchè di fatto era più che altro una modifica al combattimento, così che venisse eseguito come era stato pensato e non in un modo che negava le difficoltà che eranoi state pensate. Proprio come il fix di Holy Wrath, una dimenticanza Blizzard.

Un caso abbastanza discusso per tempi e modi fu quello di Hodir 25-man heroic mode. Inizialmente il timer per il modo eroico era a 3 minuti, ed alcune gilde che non concorrevano per la world first di Yogg, decisero di provarci, riuscendoci. Poco dopo il timer fu messo a 2 minuti, ma la quasi impossibilità di questo nuovo valore non sarebbe saltata agli onori delle cronache se non fosse per il fatto che gli Ensidia (la gilda considerata numero uno al mondo) dovevano ancora sconfiggerlo per giungere ad Algalon. Gli Ensidia ci riuscirono, ma adottando una tecnica con ben due exploit: usarono il buff al danno dato dai i trash mob di Freya e quello dei fiorellini di Sholazar Basin. Con questa incredibile tecnica Hodir fu sconfitto in 2 minuti, subito comunicarono la cosa alla Blizzard per fare in modo che i bug fossero rimossi, la Blizzard fece gli hotfix e dopo poco rimise il timer a 3 minuti. In questo caso specifico fu ritenuto di non punire gli Ensidia perchè effettivamente non fu trivializzato il combattimento.

Meno fortunati furono gli Exodus, la cui tecnica per conseguire Alone in the Darkness (Yogg+0) fu considerata un exploit, per cui l'achievement fu rimosso e un ban temporaneo fu applicato. Ma d'altra parte il combattimento fu effettivamente trivializzato perchè un elemento essenziale del combattimento fu evitato usando volontariamente una tecnica che non avrebbe dovuto funzionare. Se non ricordo male, gli adds erano tankati da healer che rimanevano nella dimensione del cervello di Yogg (per non subire i danni), e che mantevano l'aggro curando dei warlock che facevano lifetap. Certo, potremmo chiamarla davvero un uso geniale delle meccaniche di gioco, ma è anche vero che stravolgeva completamente il combattimento usando un vero e proprio bug.

Ci sono tanti altri piccoli bug, quello che consentiva di pullare il Leviathan fuori dal recinto dove risultava innocuo ucciderlo, le Fel Mana potions che fino a pochissime settimane fa funzionavano da Vezax e che in hard mode potevano fare la differenza.

Probabilmente questo argomento non ha molto a che fare con i giocatori medi, ma spero sia stato interessante da leggere. :)

giovedì 3 settembre 2009

Riflessioni sul sistema di emblemi e token

Con la patch 3.2 e il Crusaders' Coliseum c'è stato un cambiamento nel sistema dei loot relativo al Tier 9, che si presenta pesantemente basato su Emblem of Triumph. Contrariamente alle prime fase di WotLK, dove c'era una rigida stratificazione tra gli emblemi a seconda della instance e del 10/25 man, adesso tutti raid droppano Emblem of Triumph e persino la daily heroic ne da' due.

L'equip T7 e T8 aveva due livelli di qualità, usualmente chiamati T7 / T7.5 e T8 / T8.5 che si otteneva con i token droppati rispettivamente in 10-man e 25-man. Con la patch 3.2 il concetto di token è quasi sparito a favore di emblemi e token generici, chiamati Trophy. Ci sono inoltre tre livelli di equip, il livello base T9 si ottiene solamente con Emblem of Triumph, il livello intermedio T9.5 si ottiene con Emblem of Triumph ed un Trophy generico, il livello superiore T9.5H si ottiene con token specifici droppati nella versione heroic del 25-man.

E' una rivoluzione passata un po' sotto silenzio rispetto all'impatto che ha sul gioco e sulle aspettative dei giocatori, tuttavia in questo articolo di Tobold, ci sono riflessioni interessanti, commenti inclusi.


La lotteria dei loot

Una delle prime cose che saltano all'occhio di questo nuovo sistema, è che si riduce considerevolmente la lotteria dei loot, per la quale non sapevi mai quante volte dovevi ripetere una certa instance o raid prima di ottenere il pezzo agognato. Chi è stato qualche volta particolarmente sfortunato sa che è decisamente frustrante e nasce la convinzione che "non dropperà mai".

Ci sono lati negativi in un sistema basato su emblemi e token generici? Potremmo argomentare che questo nuovo sistema incoraggia il grinding, toglie epicità al loot casuale e fortunato, ti obbliga a ripetere esattamente un certo numero di volte la tal instance prima di prendere l'oggetto voluto. Beh, un po' di epicità viene meno. Il grinding c'era anche prima, ed anzi, statisticamente è identico a adesso, infatti ripetere 20 volte la daily heroic per prendere un pezzo con emblemi, equivale a farmare un oggetto con il 5% di probabilità di drop. Perchè statisticamente dovrete ripetere 20 volte l'instance per trovarlo. Quello che da' fastidio casomai è che con questo sistema non ci sono scorciatoie, per cui non c'è l'occasione di droppare l'oggetto alla prima run.

In generale i sistemi a emblemi e token generici mitigano la piaga dei loot da shardare perchè inutili a tutti i presenti. Se ci pensate bene è una cosa assurda che il completamento di un boss o addirittura di una instance non porti nessuna ricompensa utile ai partecipanti (o solo ad una piccola minoranza), perchè l'estrazione casuale dei drop è stata sfortunata.


La protezione del singolo

Ogni giocatore di WoW capisce ben presto cosa significa soulbound ed i concetti correalti BoE e BoP che rendono un oggetto soulbound. Di solito vediamo questa caratteristica come una limitazione a cosa vorremmo fare, una riduzione di un vantaggio che potremmo avere. Eppure questa è una cosa che protegge tantissimo il singolo giocatore.

Se il concetto di soulbound venisse istantaneamente rimosso, la prima cosa che accadrebbe è che tutti potrebbero ricevere da altri oggetti potentissimi. Però ben presto accadrebbe un altro fenomeno, gli officer di una gilda o comunque i leader di un gruppo pretenderebbero la cessione di oggetti da parte di altri giocatori.

Ok siamo d'accordo, è uno scenario assurdo... però... è esattamente quello che accade quando il master looter sceglie a chi dare un drop raro o particolarmente potente, prende cioè una decizione arbitraria che avvantaggia o danneggia giocatori singoli. Quello che voglio dire è che il sistema di emblemi e token generici aumenta la protezione del giocatore singolo, a cui nessuno può togliere gli emblemi che raccoglie e quindi il relativo reward. Certo c'è sempre l'assegnazione arbitraria del token generico (Trophy), però la sua genericità (vale per tutte le classi e per tutti i pezzi) almeno garantisce che non sia una lotteria.


Il futuro

Qualcuno teorizza l'eliminazione completa del drop casuale e potrebbe non essere un errore. E un commento molto intelligente del suddetto articolo, propone una loot table intelligente, cioè drop casuale, ma scelto tra quelli utili per i partecipanti.

Io penso che questo sistema ad emblemi e token generici sia una cosa molto positiva, secondo voi?

martedì 1 settembre 2009

Trial of the Crusader Heroic e Arena Season 7

Domani è mercoledì, giornata che in WoW è tipicamente quella delle novità. Infatti domani è accessibile Anub'arak, l'ultimo boss di Trial of the Crusader.

Cosa ancora più importante, sconfiggere Anub'Arak in modo normale (sia esso 10-man o 25-man), permetterà di sbloccare gli heroic mode (rispettivamente da 10-man o da 25-man). Comincerà quindi il vero e proprio progress della patch 3.2.

Dagli heroic mode i giocatori potranno avere accesso alla gear end-game, per cui come da tradizione Blizzard, sarà lo stesso per il PvP, cioè inizierà la Arena Season 7.

EDIT: Se non sbaglio dovrebbero attivare anche Koralon, il terzo boss di Wintergrasp.