venerdì 27 novembre 2009

Val'anyr e theorycrafting

Per ironia della sorta, la prima occasione che ho avuto per utilizzare la mazza leggendaria Val'anyr, è stato Anub 25-man heroic mode, probabilmente il fight in cui rende di gran lunga di più (perchè curo il tank usando con Holy Light a nastro).

Viene quindi il momento di capire se e quanto funziona questo oggetto, in modo indiretto ovviamente, perchè gli healing meter non contano facilmente il suo genere di contributo. Provo ad estrarre i numeri significativi dal log:

Durata inc = 8:36
Proc del buff della mazza = 9 proc per 2:15 di uptime
Bubble proccate sui curati = 101 proc (51 su offtank, 50 sul maintank con beacon)

ipotizzando da 2,2k medio di scudo applicato

Contributo della mazza = 220k danno assorbito

su

Healing effettivo totale = 2'760k

In sintesi la stima (conservativa) del contributo della mazza è:

  • +8% all'healing
  • circa 25% di uptime
  • maggiore sicurezza sui tank quando il proc è up

giovedì 26 novembre 2009

Val'anyr ...finalmente !!!

Evviva, finalmente ho forgiato la Val'Anyr !!! Grazie a tutti i WL e agli UE. :)



Ma partiamo dall'inizio, nel lontano 21 aprile di questo anno la mia precedente gilda mi aveva scelto per raccogliere i Fragments of Val'Anyr e ricostruire la mazza leggendaria. Grazie a loro avevamo raccolto ben 13 frammenti nel periodo tra aprile e luglio.

Poco prima dell'estate l'impossibilità di continuare un PvE end-game intenso aveva portato ciascuno ad intraprendere la propria strada, nel mio caso sono approdato in un'altra gilda, per provare a continuare nel progress PvE end-game. Il progetto Val'Anyr era stato messo da parte, ed i 13 frammenti in frigorifero per un eventuale futuro utilizzo. Nella nuova realtà ho cercato di impegnarmi al meglio ed essere sempre molto presente, con lo scopo principale di contribuire attivamente al progress. Penso di esserci riuscito, perchè la gilda ha pensato di raccogliere i rimanenti 17 frammenti, per poter fare uso della mazza in IceCrown.

C'è da dire che il drop rate dei frammenti è una meccanica crudele, e direi più per i gildani che per il destinatario. I primi 13 pezzi sono stati raccolti in circa 7 run a Ulduar, poco meno di due frammenti a run, ma si trattava di run di progress ed erano per froza di cose non complete. La consolazione è che essendo di progress, almeno erano giustificate.

I secondi 17 pezzi sono usciti in 5 run complete (4 la prima, 4 la seconda, 5 la terza, 1 la quarta, 3 la quinta). Run fortunate anche contando che Yogg droppa sempre un pezzo. Ma a parte qualche achievement mancante a qualcuno, erano run fatte esclusivamente per i frammenti e vi assicuro ci vuole una notevole dose di pazienza.



Vi chiederete cosa mai avrà questa Val'Anyr per convincere un'intera gilda a farmare per mesi una vecchia raid instance, col solo scopo di far forgiare la mazza ad uno solo dei suoi componenti. Avevo parlato dei vantaggi della Val'Anyr a suo tempo, e col senno di poi posso confermare la mia diagnosi: nel tank healing talvolta si rivela semplicemente insostituibile, il suo proc diventa una estensione della vita del tank, proprio come se utilizzande un cooldown salvavita.



Adesso speriamo di poterla usare al meglio in Icecrown. :)

domenica 22 novembre 2009

Patch 3.3 download

Avrete certamento notato che è partito il downloader per la prossima patch 3.3 Icecrown Citadel, l'ultima tappa di questa espansione, che ci porterà direttamente dal Lich King Arthas.

Viene quindi spontaneo chiedersi quando potremo confrontarci con i nuovi oss della nuova raid instance. Un Blue ci da' una indicazione abbastanza precisa.

You have around 1+ month to download this file so we're not really worried about your speed.

Insomma, manca ancora almeno 1 mese per l'apertura di Icecrown Citadel.

sabato 14 novembre 2009

Intelligenza Artificiale dei Faction Champions

Sin dagli albori della creazione dei videogiochi, uno degli elementi fondamentali della programmazione è stata la creazione dell'Intelligenza Artificiale (in gergo chiamata AI) che governa il nemico. Anche in WoW tutti i mob, dal primo critter all'ultimo boss sono governati da un'intelligenza artificiale più o meno complicta.

Senza saperlo abbiamo imparato a gestire il funzionamento di questa intelligenza artificiale. Sin dai primi livelli ci siamo resi conto che esiste un certo aggro range, cioè a meno di una certa distanza il mob si accorge di noi e ci attacca. Nelle instance abbiamo imparato a gestire la meccanica del threat, cioè il mob o boss di turno tende ad attaccare chi ha accumulato più aggro tra tutti. E' questa l'AI di cui stiamo parlando, il modo in cui viene programmato il comportamento dei mob e dei boss.

Sopra le ormai consuete meccaniche di aggro e threat, i vari boss presentano programmazioni specifiche sull'uso delle proprie abilità, alle quali ormai siamo abituati. I Faction Champions sono un caso molto particolare, perchè con essi la meccanica dell'aggro sembra casuale, ma non lo è.

Joanadark su Maintankadin ha studiato sin dall'inizio il comportamento apparentemente casuale dei Faction Champions e ci spiega come funzionano. Traduco dal suo post.

Le regole generali

E' importante sottolineare che niente è casuale, anche se lo sembra. Ogni azione segue una precisa meccanica basata sul threat, infatti tutte le abilità che hanno effetti o dipendono dal threat stesso, funzionano normalmente (parliamo di taunt, fade, etc).

Quello che è molto diverso dal solito, è come viene calcolato il threat
, perchè non dipende da danni e cure fatte, ma da altri parametri che ora andremo a spiegare per ciascuna delle categorie di mob coinvolti.

Melee DPS : I melee DPS scelgono il proprio bersaglio in base ai seguenti parametri

  • ARMOR : Minore è l'armor dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
  • VICINANZA : Minore è la distanza dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
  • DEFICIT VITA : Minore sono gli HP assoluti dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
Ranged DPS : I ranged DPS scelgono il proprio bersaglio in base ai seguenti parametri
  • RESISTENZA : Minore è la resistenza dei bersagli agli spell del champion e maggiore è il threat generato
  • VICINANZA : Minore è la distanza dei bersagli e maggiore è il threat generato
  • DEFICIT VITA : Minore sono gli HP assoluti dei bersagli e maggiore è il threat generato
Healer : Gli healer scelgono il champion da curare in base ai seguenti parametri
  • HP ASSOLUTI : Il champion con meno HP in assoluto è quello che viene curato

L'intelligenza artificiale risultante

Le formule esatte che combinano le suddette regole non sono note dei dettagli, almeno non così come lo sono quelle che governano aggro e threat per i boss convenzionali. Tuttavia si riesce a comprendere la filosofia alla base di questa AI.

L'idea degli sviluppatori è stata quella di creare un boss (i Faction Champions) che avesse una qualche somiglianza con le arene PvP. Infatti se ci pensate bene, le suddette regole, seppur molto rozze, somigliano un po' alle tipiche strategie da arena. Si cerca infatti di fare focus sul target che prende più danni (minor armor e resistenze), mediamente sul più vicino e sicuramente su quello più vicino alla morte. E come healer si cura quasi sempre quello messo peggio come vita.

E' ovvio che per rendere il tutto giocabile hanno dovuto piegare un po' tali regole e fare eccezioni, per esempio avranno sicuramente impedito ai champion di fare focus tutti sistematicamente su un unico giocatore alla volta.


Qualche idea interessante

E' vero che come boss ormai non hanno una difficoltà particolare, però sarebbe interessante sfruttare un po' dei concetti sopra esposti per semplificare ancora di più il combattimento (Joanadark ci suggerisce alcune cose).

Per esempio potrebbe valer la pena provare a tenere un pet sempre a pochissimi HP, così che tutti gli healer dei champion siano rediretti su di lui. Oppure far prendere ai caster pozioni di resistenza generica, per ridurre il threat medio generato. Oppure portarsi dei tank con pochissima armor.

venerdì 13 novembre 2009

Un genio...

Devo riportarla assolutamente sul blog... complimenti all'autore matoluzahan !!!! :D

A Tribute to Mad Skill

Brevissimo post per celebrare A Tribute to Mad Skill fatto ieri sera a ToC-25 Hard Mode.



Probabilmente questo è l'ultimo achievement accessibile prima di Icecrown Citadel, non perchè Insanity non sia alla portata, ma perchè quel genere di achievement condizionerebbe troppo la serata a ToC-25 HM. Comunque è tutto aperto, dipende su cosa pensano di puntare gli officer.

giovedì 12 novembre 2009

Glory of the Ulduar Raider

Ieri serata con sorpresa. Come al solito partiamo per il ToC-25 normale, una farm run con parecchi alt, ma molto veloce, che va via senza affannarsi in una mezz'oretta. Poi proseguiamo per Ulduar-25, questa volta con tutti i main, così da fare più boss possibili e soprattutto droppare più frammenti possibili per la mazza leggendaria.

Anche la pratica Ulduar viene sbrigata molto velocemente, circa 3 ore per fare tutti i boss (escluso Razorscale e Algalon) e droppare addirittura 5 frammenti (e sono a 26).

La sorpresa viene da The Iron Council, che su richiesta di un nutrito gruppo di persone, viene fatto in Hard Mode (Steelbreaker per ultimo). Non ci ho mai badato più di tanto (non cerco attivamente di completare achievement), ma mi mancava solo quello per completare Glory of The Ulduar Raider.



Come previsto, in posta arrivano le congratulazioni e il regalino di Brann, l'Ironbound Proto-Drake.



Sarà l'abitudine o sarà uno strano senso estetico, ma continua a piacermi di più il mio buon vecchio Netherwing Drake. E continuerei ad usarl0, non fosse che l'Ironbound è un 310%.

A dirla tutta c'è una sola mount volante che vorrei veramente avere, al posto di tutte le altre... la fenice !!

mercoledì 11 novembre 2009

Ultimo giorno e poi solo Battle.net login

Se non lo avete già fatto, ricordatevi che dovete creare l'account Battle.net e associarci il relativo account di WoW.

Non è una scelta, da domani sarà l'unico modo per poter continuare a giocare a WoW.

giovedì 5 novembre 2009

Pet virtuali Euro reali


Poco più di undici mesi fa, nell'intervento intitolato Il chirurgo estetico in WoW annunciai la disponibilità del nuovo servizio di personalizzazione del personaggio, che consentiva banalmente di cambiare i particolari estetici del personaggio stesso. Riportai anche le perplessità di un noto blogger riguardo l'ingresso nel mondo di WoW delle microtransactions, ovvero l'acquisto di oggetti e servizi di gioco con soldi reali.

E' passato quasi un anno, e altri servizi a pagamento (con soldi reali) sono apparsi, cambio di fazione e di razza tra gli ultimi.

E' recentissima notizia l'apertura del Pet Store, dove per 10€ è possibile acquistare un non-combat pet. Che dire... a quando un'uscita mensile di pet così da quasi-raddoppiare la subscription dei collezionisti? Il passo ancora successivo sarà la vendita di oggetti non-così-cosmetici. Ok, sono stato abbastanza polemico. :)

EDIT 6/11 : Puntuale è arrivato anche l'intervento di Rohan, anche lui è allarmato

mercoledì 4 novembre 2009

In memoria



In memoria di una persona che non conoscevo molto bene, ma con la quale avevo condiviso tante tante ore di gioco.

lunedì 2 novembre 2009

Anub'Arak 25-man HM

C'è voluto più tempo del previsto, anzi col senno di poi, poteva tranquillamente cadere tre settimane fa in un try molto fortunato. Mi riferisco a quello che attualmente è il boss end-game Anub'Arak 25-man hard-mode. Ironia della sorte, per fullare questo raid avevamo dovuto portare 3 alt, un tank, un healer e un dps.



Almeno per me soddisfazione doppia, perchè dallo scioglimento della precedente gilda c'è voluto un po' per tornare attivamente del giro del PvE, e adesso finalmente ho ripreso anche a contribuire al guild progress con questa kill. Nel pannello degli achievement il Call of Grand Crusade è stato fatto in coppia con A Tribute to Skill, ma vi assicuro che è una cosa quasi automatica.



E' una cosa automatica per almeno un paio di fattori. Prima di tutto, come detto prima, ci abbiamo battuto la testa per diverse settimane, per cui una volta passata la prima settimana, nelle successive poteva accadere in qualsiasi try.

Seconda cosa, per niente trascurabile, è la natura di questo boss, in cui ci sono davvero molte occasioni in cui basta un errore di chiunque e possiamo tranquillamente chiamare il wipe (se già non è avvenuto spontaneamente). Le prime due fasi, che si ripetono due volte, sono una versione molto meno perdonevole delle analoghe fasi in normal, per cui le pozze di ghiaccio su cui far schiantare Anub sono solo 4 in totale e gli add se stackano i buff fanno implodere gli offtank. Poi comincia l'inferno della terza fase, in cui gli healer dei tank spammano senza ritegno, gli healer del raid devono tenere il raid a circa 1k vita (per non curare Anub) e contemporaneamente curare i Penetrating Cold, i DPS devono fare tanti danni e non morire, perchè se uno muore il boss sale di vita (ebbene si). Nello sforzo di fare l'esecuzione perfetta, abbiamo fatto decine e decine di try da almeno 6 minuti ciascuno, ecco perchè consumare i 50 try settimanali raidando solo alcune sere è quanto meno improbabile.

Sinceramente questo boss non mi è piaciuto, o meglio, le prime due fasi sono gradevoli perchè non comportano nessuno spam, ma solamente una corretta esecuzione di movimenti e cast singoli. La terza però, almeno per me che faccio il tank healer, è tutto spam. Non dico che sia facile, anzi tutt'altro, visto che ogni volta che dovevo refreshare un buff e perdere un GCD di cure dovevo incrociare le dita e sperare non morisse il tank. Adesso speriamo in Icecrown Citadel.

EDIT : aggiungo anche il filmato, fatto da un gildano