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martedì 5 gennaio 2010

Extra loot per chi fa The Oculus

Ebbene si, la Blizzard ha dovuto mettere loot speciali per convincere i giocatori a fare The Oculus.

Sin dall'inizio di WotLK l'instance The Oculus è stata di gran lunga la più odiata ed evitata, completata solamente per quella manciata di achievement che la richiedevano. Le ragioni sono abbastanza semplici: dopo qualche pull eseguito in modo standard, gran parte del tempo si perde in groppa ad una mount volante, inclusa tutta l'esecuzione del boss finale Eregos. Forse pensavano fosse una attrattiva speciale, mentre in realtà ai giocatori non piace giocare a lungo con abilità a cui non sono abituati e per giunta molto limitate. Aggiungiamo un layout tridimensionale della instance particolarmente complesso, che rende gli spostamenti effettivamente faticosi e fastidiosi.

Ma l'errore fondamentale compiuto all'origine della instance è stato non far scalare le abilità e le stats dei draghi nel combattimento contro Eregos. Errore a cui è stato posto rimedio con la 3.2, di gran lunga troppo tardi. Sembra un dettaglio da poco, in realtà cambia completamente l'esperienza della instance. Provate a pensare a cosa accade con le altre instance: le prime volte fate fatica a farle e le fate volentieri perchè nuove, poi quando la voglia comincia a scemare avete dalla vostra parte un equip sempre migliore, che ve la fa completare in sempre meno tempo e con sempre meno attenzione. The Oculus non era così, i draghi erano sempre tutti uguali a prescindere dalla vostra equip, per cui il combattimento era bilanciato fin troppo bene dalla prima alla millesima volta che lo avreste fatto.

Come ho detto prima, nella 3.2 le stats dei draghi erano state fatte scalare, però ormai il danno era irreversibile essendo che The Oculus era stata fatta da tutti e aveva lasciato dolorose esperienze. Ecco che con la 3.3 e il random daily dungeon si riaffacciava un modo per farla completare un po' più spesso, e invece è la norma disbandare il gruppo ogni volta che il random dungeon era The Oculus.

Questa cosa non è passata inosservata a casa Blizzard, ed ora come misura estrema sono stati aggiunti loot speciali per chi completa The Oculus:

  • Due Emblemi addizionali
  • Gemme rare a caso
  • Possibilità di trovare la mount volante Reins of the Blue Drake
Non male, soprattutto la mount genererà un discreto flusso di giocatori, ma tenete conto di un dettaglio: le extra loot saranno disponibili SOLO se The Oculus esce come random dungeon.

(fonte)

venerdì 21 novembre 2008

La nuova grafica

Mi devo ricredere sul livello grafico della nuova espansione, che inizialmente avevo giudicato più pesante che utile. Invece devo riconsocere che hanno fatto un lavoro eccellente, WoW ha mantenuto lo stesso stile grafico, migliorandone decisamente la qualità.

Ieri nel solito giro di instance fatte a caso, senza nemmeno leggere dove andare e cosa fare, abbiamo esplorato Halls of Stone in Storm Peaks. Graficamente mi ha davvero impressionato, non ricordo di aver visto qualcosa di simile prima.



mercoledì 19 novembre 2008

Le prime instance di Northrend

Come accennato in un precedente post, le prime instance di Northrend sono veramente semplici e accessibili da tutti, letteralmente zergabili da un qualsiasi gruppo. D'altra parte devono essere alla portata di chi giunge al livello 70 con i verdini delle quest delle Outland, per cui chi proviene da TBC con epix è ovviamente avvantaggiatissimo.



Utgarde Keep

Situata nel centro della mappa di Howling Fjord, infestata da umanoidi cresciuti. Il primo boss è Prince Keleseth, fa una ice tomb tipo le catene di Terestian, che quindi deve essere attaccata, mentre gli scheletri che appaiono non devono essere uccisi, ma tenuti in aggro dal tank, altrimenti ressano più forti. Il secondo è Dalronn, un doppio boss caster e melee, devono essere uccisi tutti e due, ma il primo che muore ressa immortale e continua a combattere con le sue abilità. Il terzo boss è il bestione Ingvar the Plunderer, che mena abbastanza, pure di Cleave (tenere di spalle al raid); deve essere di fatto ucciso due volte perchè morto la prima volta, viene ressato e mena di più.

The Nexus

Situata all'estremità orientale di Borean Tundra, nel bacino ghiacciato di Coldarra. Il primo boss è Grand Magus Telestra che fa molti spell diversi e divertenti, la cosa principale da fare è uccidere tutte le sue copie quando fa le mirror image. Il secondo boss è Anomalus, un elementalone bianco e magro, uccidere gli adds quando appaiono. Il terzo è il bestione di roccia Ormorok the Tree-Shaper, attenzione allo spell reflect, e spostarsi dagli spuntoni di ghiaccio che appaiono sul terreno. Il quarto è il drago rosso Keristrasza, che viene liberato dal ghiacchio cliccando sugli orb, mette un buff che stacka su chi non si muove, quindi basta fare un passetto ogni 5 secondi per evitare il problema principale.

Azjol-Nerub

Situata in Dragonblight, instance molto corta popolata da ragni di tutti i generi. Il primo boss è Krik'thir the Gatewatcher, molto semplice, preoccupatevi di fare gli adds quando arrivano. Il secondo è Hadronox, che esce appena finiti i ragnetti che lo precedono, fate in modo di pullarlo quando i ragni che lo stanno attaccando sono quasi morti tutti, altrimenti dovrete farlo a piena vita. Il terzo è Anub'arak, anche questo per 3 volte scompare sotto terra e richiama degli adds, quando non c'è attenzione a scansare gli spuntoni che spuntano dalla terra.

Ahn'kahet: The Old Kingdom

Seconda instance di Azjol-Nerub, finalmente qualcosa di interessante. Il primo boss è Elder Nadox, fare prima i ragni grandi, altrimenti quelli piccoli sono immuni a tutto, debuff e deasease sono egstibilissimi. Il secondo boss è Prince Taldaram, fa qualche abilità speciale e delle sfere di fuoco, ma niente di particolare. Il terzo boss è Jedoga Shadowseeker, ci sono moltissimi add attorno al boss, ma basta non attaccarli e se ne stanno fermi, attaccate solo quello che comincia a muoversi, prima che arrivi sotto il cono di luce del boss. Il quarto boss è Herald Volazj, molto divertente, periodicamente fa l'insanity per cui ciascuno dei giocatori deve combattere contro le ombre dei compagni e ucciderle (è motlo semplice), chi le finisce può vedere e aiutare gli altri con le loro ombre, finite tutte tornate sul boss (aarghh, da paladino healer anche le ombre-critter facevano fatica a cadere!!!).

Drak'Tharon Keep

Situata in Grizly Hills, popolata da un gran varietà di mob. Il primo boss è Trollgore, un grosso troll facilmente zergabile. Il secondo boss è il lich Novos the Summoner, che non ha aggro list e fa danni in giro, anche qua zergare e basta. Il terzo boss è il grosso devilsauro King Dred, anche questo zergabile e l'unico fastidio è il fear. Il quarto boss è The Prophet Tharon'ja, la particolarità è che periodicamente vi trasforma in scheletri che hanno 4 abilità da usare sul boss stesso, usatele tutte quando disponibili tranne il taunt, che deve essere usato solo dal tank. Se poi avete la fase finale di una chain quest, apparirà anche il Lich King a farvi un salutino (vedi screenshot prima).

lunedì 18 febbraio 2008

Shadow Labyrinth, GUIDA

Affrontare la instance Shadow Labyrinth in heroic è molto semplice seguendo un paio di linee guida, che colgo l'occasione di scrivere grazie ad una domenica eccezionalmente tutta libera, che mi ha concesso l'opportunità di doppio Shadow Labyrinth eroico. Nella mattinata col Warlock in un gruppo di tutti DPS caster e nella tarda serata con il Paladino con DPS a danno fisico, melee e ranged. I pericoli maggiori vengono dai pull numerosi e dalla variante eroica dell'ultimo boss, ma andiamo per passi.

Ambassador Hellmaw

I trash nella prima stanza sono abbastanza banali, essendo da due o tre mob per volta. Sono quindi un'opportunità per vedere se i CC del gruppo sono efficaci e skillato a dovere per i pull più numerosi. I trash della seconda stanza sono pull da 4 mob e felguard, in entrambi i casi è buona norma portarli nel corridoio di ingresso alla stanza per poter avere più spazio di manovra e non aggrare. La felguard fa anche fear, per cui in questo caso è obbligo farsela nel corridoio, oltre ad usare qualsiasi cosa che prevenga il fear del tank. Gli ultimi pull si fanno nella stanza, avendo ricavato spazio, ma sia in normal che in heroic, l'ultimo mob dell'ultimo pull va fatto nel corridoio, così da poter recuperare senza aggrare il boss che nel frattempo è stato liberato dal banish.

Unica abilità del boss cui stare attenti è di nuovo il fear, questa volta il tank dovrebbe lasciarsi prendere dal fear, altrimenti viene colpito anche quando l'healer non può curarlo. E il curatore dovrebbe stare subito alle spalle del boss, così che il fear non lo porti troppo fuori range dal tank.

Blackheart the Inciter

I trash di questo boss sono teoricamente i più difficili per chi affronta SL normale, perchè essendo molto numerosi e complessi sono molto più simili ai pull dei raid, che a quelli tipici delle instance. I pull da 4 sono abbastanza normali, quelli da 5 cominciano a mettere alla prova la capacità di CC e DPS del gruppo, ma quelli risolutivi sono quelli da 6. In tutti particolare attenzione al mob shadow priest, che ha un DPS elevatissimo. I due pull da 6 vanno affrontati eliminando prima di tutto il demone del warlock, o con banish del warlock, o scoppiandolo rapidamente, dopo di che ci si riconduce al normale pull da 5. Dicevo che sono i pull più difficili da normal, perchè di solito in quelle condizioni non si ha DPS nel gruppo e i CC devono fare un duro lavoro. In eroica, per esempio nella sessione in cui eravamo due warlock e uno shadow priest, il CC può essere molto meno affidabile e breve (i due fear dei lock e il mind control) dato che l'enorme DPS prodotto ha decimato i mob molto rapidamente. Attenzione ai due assassini che appaiono dal nulla, di solito durante un pull.

Il boss è forse il più divertente del gioco, a causa della sua abilità speciale, che una volta al minuto fa combattere tra di loro i membri del gruppo (LOL). Qua oltre ad essere veloci, è importante usare tutti i cooldown per non renderli disponibili contro i propri compagni quando si è controllati. Aggiungo anche che i cloth devono stare più distanti possibili dai melee,. così che buona parte del tempo di controllo viene passata spostandosi verso gli altri.

Grandmaster Vorpil

Seguono un discreto numero di pull da massimo 4 mob, di moderata difficoltà, ma niente di peggio dei precedenti. Ma stavolta l'elemento di particolare difficoltà in normal è il boss, che si presenta a livello di strategia più simile a quelli dei raid, mentre in eroica si è ormai abituati a questo genere di boss e risulta banale farlo.

Questo boss ha due particolarità. Primo summona 4 void che lentamente si dirigono verso di lui, se lo raggiungono esplodono facendo danno ai giocatori e curando lui; secondo una volta al minuto teleporta tutti sulla piattaforma centrale e fa un AoE. In modo normale, avendo tipicamente un basso DPS complessivo, il tank lo tiene sulla pedana e un giocatore si deve dedicare a uccidere i void prima che raggiungano il boss, gli altri si fanno il boss. Quando si viene teleportati, occorre scendere subito dalla pedana per non prendere l'AoE di fuoco, poi il tank ci torna. In modo eroico il DPS è nettamente superiore, e la strategia migliore è che il tank si porti il boss lungo il corridoio di ingresso, lontano dai void, gli altri fanno tutto il dps sul boss, a limite banish o stun sugli adds per rallentarli. Dopo il primo teleport il tank lo trascina nella direzione opposta, ma sarà qustione di secondi prima che muoia.

Murmur

Nel corridoio verso Murmur due sono i pull di trash mob che possono creare problemi, perchè il pull deve essere eseguito in un momento preciso, quando il mob che corre tra varie posizioni, cade morto colpito da Murmur. Se c'è un mago, ricordi che la pecora deve farla vicino al gruppo, perchè altrimenti quando scade pullerà il mob che corre ed il gruppo dietro di lui. Il mob Summoner non deve castare, altrimenti summonerà ogni volta un nuovo add melee.

Il boss è tanto semplice in normal quanto insidioso in eroica. Ha due abilità particolari, il Murmur Touch è una bomba a tempo che mette su un giocatore random, l'unica cosa che deve fare il giocatore è spostarsi lontano dagli altri per ridurre i danni complessivi per sé e per gli altri. Il Sonic Boom è invece un AoE che fa nel cerchio centrale, e c'è qualche secondo di tempo quando inizia a castarlo per uscire dal cerchio stesso. In modo normale il tank sta nel cerchio centrale e deve uscire e rientrare in occasione dei Sonic Boom, mentre gli altri stanno fuori e devono solo badare a non esplodere di Murmur Touch vicino ai propri compagni. In modo eroico tutti quelli che stanno fuori dal cerchio interno prendono un AoE per cui tutti devono fare come il tank, uscendo dal cerchio (quello esterno) in occasione dei Sonic Boom per poi tornare immediatamente nel cerchio interno per non prendere l'AoE. In occasione dei Murmur Touch occorre andare ad esplodere lontano dai compagni, ma sempre nel cerchio interno, altrimenti fuori si prende l'AoE. La chiave di questo boss è eseguire correttamente l'uscita e il ritorno nel cerchio in occasione dei Sonic Boom, perchè se fatto bene i danni presi sono pochissimi.

venerdì 18 gennaio 2008

Nalorakk (Zul'Aman)

Run didattica in dall'orso Nalorakk in Zul'Aman (di fatto il primo boss) :

  • Cama - warrior tank
  • Badula - druid tank
  • Khassad - holy paladin
  • Larsulu - holy paladin
  • Crostone - holy priest
  • Kate - shadow priest
  • Ninina - hunter dps
  • Visnu - mage dps
  • Xantblood - warrior dps
  • Vincent - rogue dps
A parte io (Khassad) e Kate gli altri erano più o meno nuovi a questa instance, per cui niente da recriminare, doveva essere ed è stata una run didattica, per introdurre l'istanza a nuovi giocatori della gilda, nell'ottica di far progredire tutti. Peccato essersi fermati solo per la convenienza di andare a Karazhan. Un altro boss l'avrei provato.

E' comunque l'occasione di spiegare la strategia per questo boss.

I trash mobs per arrivare dal boss non sono granchè, però per chi entra la prima volta in Zul'Aman senza sapere niente, posso essere uno shock. Elemento particolare di questo raid-10 è il fatto che le pull richiedono un approccio complesso, come fossero un miniboss. Ci sono infatti poche pull prima dei boss, ma relativamente complesse. Particolarità dei trash sono i totem che devono essere buttati giù, gli orsi con cavaliere che non sono controllabili fino a che non vengono fatti smontare, e comunque da tankare distanti per evitare debuff che stackano sui tank.

Il boss è relativamente banale, una volta che si hanno due tank equippati a dovere e che sanno cosa devono fare. In estrema sintesi, un druido feral tanka il boss in forma umana, un warrior in forma di orso, e si scambiano l'aggro a suon di taunt. E' cura del tank corrente e di tutti i dps, smettere di fare danno in prossimità dei cambi di forma.

Dps e healer devono stare distribuiti attorno al boss, che ogni tanto fa charge AoE e silenzia per 2 secondi.

Lato positivo di questo primo boss, è che è resettabile scendendo la scalinata, favore che la Blizzy non ha concesso per i successivi.

Per chi si avventura le prime volte in Zul'Aman e quindi prova questo boss, fate in modo che i due tank siano veramente ben equippati, altrimenti non c'è modo nemmeno di fare i trash mobs. Per provare il timed event (che apre una chest lootabile da tutti, nonostante ci sia un master looter) fate in modo che i partecipanti abbiano fatto tutti un paio di volte il boss, perchè i minuti sono pochi e non si può perdere tempo a spiegare.

martedì 15 gennaio 2008

Halazzi (Zul'Aman)

Ieri first kill (per me) di Halazzi in Zul'Aman, al terzo try della seconda run.

In questa run gruppo perfetto:

  • Arrankar - warrior tank
  • Ahesma - druid tank
  • Khassad - paladin healer
  • Shakadivirgo - shaman healer
  • Fubanga - shaman healer
  • Dabtac - hunter dps
  • Chubecca - hunetr dps
  • Nkoma - rogue dps
  • Thanapops - warlock dps
  • Kate - priest shadow dps
Healer : pareva necessario un gruppo con 4 healer per questo boss, tuttavia con un paladino per blessing e dispel, due shamani per cure multi-target e mana-tide e uno shadow priest che fornisce cure e mana al gruppo, potenziale di cura e di mana è stato largamente sufficiente (il boss è andato giù che avevo ancora il 60% del mana).

Tank : niente da dire, tutto bene, di fatto gran parte della riuscita di questo boss ricade su di loro, che devono stare sempre in due sul boss per dividersi il danno da skill particolare.

Dps : probabilmente il raid-10 col più alto dps a cui abbia mai partecipato, di fatto ognuno capace di 1k dps (shadow priest anche oltre se si sommano danno, heal e benefici al party). Eccellente la velocità di distruzione dei malefici totem.

Strategia : Tre sono i punti chiave di questo boss, ciascuna responsabilità di uno dei tre suddetti gruppi.
  • Tank : Quando il boss è in fase 1, la sua skill speciale fa 15k danno sui melee che ha di fronte, per cui occorre che i due tank lo ingaggino insieme dal davanti e ci rimangano. Ovvio che è bene abbiano ben più di 15k vita, altrimenti non c'è margine d'errore.
  • Healer : Devono essere pronti a reagire al grosso danno improvviso dei tank e a quello ad area di totem ed earthshock. Ma soprattutto il paladino deve dispellare istantaneamente il dot Flame Shock (stile Holy fire della Maiden ma ben più doloroso).
  • Dps : Punto chiave è fare fuori istantaneamente i totem che appaiono (come gli Astral flare del Curator), essenziale la macro /target corrupted.

Come commento finale, a parte i primi due try di prova tecnica, il terzo try ha avuto esecuzione praticamente perfetta in tutti i punti critici. Varrebbe la pena puntare a vedere boss finale con questo gruppo.