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giovedì 26 novembre 2009

Val'anyr ...finalmente !!!

Evviva, finalmente ho forgiato la Val'Anyr !!! Grazie a tutti i WL e agli UE. :)



Ma partiamo dall'inizio, nel lontano 21 aprile di questo anno la mia precedente gilda mi aveva scelto per raccogliere i Fragments of Val'Anyr e ricostruire la mazza leggendaria. Grazie a loro avevamo raccolto ben 13 frammenti nel periodo tra aprile e luglio.

Poco prima dell'estate l'impossibilità di continuare un PvE end-game intenso aveva portato ciascuno ad intraprendere la propria strada, nel mio caso sono approdato in un'altra gilda, per provare a continuare nel progress PvE end-game. Il progetto Val'Anyr era stato messo da parte, ed i 13 frammenti in frigorifero per un eventuale futuro utilizzo. Nella nuova realtà ho cercato di impegnarmi al meglio ed essere sempre molto presente, con lo scopo principale di contribuire attivamente al progress. Penso di esserci riuscito, perchè la gilda ha pensato di raccogliere i rimanenti 17 frammenti, per poter fare uso della mazza in IceCrown.

C'è da dire che il drop rate dei frammenti è una meccanica crudele, e direi più per i gildani che per il destinatario. I primi 13 pezzi sono stati raccolti in circa 7 run a Ulduar, poco meno di due frammenti a run, ma si trattava di run di progress ed erano per froza di cose non complete. La consolazione è che essendo di progress, almeno erano giustificate.

I secondi 17 pezzi sono usciti in 5 run complete (4 la prima, 4 la seconda, 5 la terza, 1 la quarta, 3 la quinta). Run fortunate anche contando che Yogg droppa sempre un pezzo. Ma a parte qualche achievement mancante a qualcuno, erano run fatte esclusivamente per i frammenti e vi assicuro ci vuole una notevole dose di pazienza.



Vi chiederete cosa mai avrà questa Val'Anyr per convincere un'intera gilda a farmare per mesi una vecchia raid instance, col solo scopo di far forgiare la mazza ad uno solo dei suoi componenti. Avevo parlato dei vantaggi della Val'Anyr a suo tempo, e col senno di poi posso confermare la mia diagnosi: nel tank healing talvolta si rivela semplicemente insostituibile, il suo proc diventa una estensione della vita del tank, proprio come se utilizzande un cooldown salvavita.



Adesso speriamo di poterla usare al meglio in Icecrown. :)

giovedì 12 novembre 2009

Glory of the Ulduar Raider

Ieri serata con sorpresa. Come al solito partiamo per il ToC-25 normale, una farm run con parecchi alt, ma molto veloce, che va via senza affannarsi in una mezz'oretta. Poi proseguiamo per Ulduar-25, questa volta con tutti i main, così da fare più boss possibili e soprattutto droppare più frammenti possibili per la mazza leggendaria.

Anche la pratica Ulduar viene sbrigata molto velocemente, circa 3 ore per fare tutti i boss (escluso Razorscale e Algalon) e droppare addirittura 5 frammenti (e sono a 26).

La sorpresa viene da The Iron Council, che su richiesta di un nutrito gruppo di persone, viene fatto in Hard Mode (Steelbreaker per ultimo). Non ci ho mai badato più di tanto (non cerco attivamente di completare achievement), ma mi mancava solo quello per completare Glory of The Ulduar Raider.



Come previsto, in posta arrivano le congratulazioni e il regalino di Brann, l'Ironbound Proto-Drake.



Sarà l'abitudine o sarà uno strano senso estetico, ma continua a piacermi di più il mio buon vecchio Netherwing Drake. E continuerei ad usarl0, non fosse che l'Ironbound è un 310%.

A dirla tutta c'è una sola mount volante che vorrei veramente avere, al posto di tutte le altre... la fenice !!

mercoledì 7 ottobre 2009

Observed e One Light in the Darkness

In queste ultime settimane mi capita di raidare molto spesso, e ieri nell'ultima serata prima del reset mi sono capitati un paio di achievements notevoli, Observed (25) e One Light in the Darkness (25).



Observed consiste semplicemente nella kill di Algalon, in questo caso 25-man. La cosa più fastidiosa del fight è la sua collocazione, una stanza circolare non troppo grande con un pavimento trasparente che da' abbastanza fastidio (come si può intravedere dallo screenshot). A me da' fastidio anche il vincolo che le pareti invisibili della stanza impongono alle visuali della camera, cosa che mi è valsa un paio di morti veramente stupide nei miei primi try la scorsa settimana.

A parte questo, il combattimento è abbastanza tradizionale. I buchi neri per scampare ai big-bang mi ricordano un po' Kalecgos, ma la meccanica è più semplice in questo caso. Questo è sicuramente uno di quei casi in cui l'equip fa la differenza, infatti essendo sostanzialmente overgeared (ormai quasi tutti item ilvl 245), tutto si semplifica notevolmente. L'elemento che credo rendesse il fight impegnativo con equip Ulduar, sono le mazzate galattiche a cui sono sottoposti i tank dall'inizio alla fine. Cosa che anche ieri ha imposto un uso quasi continuo di HL.



Un po' di dati sul fight

  • Durata : 5m33s
  • Danni totali : 35'366'727
  • DPS : 106'018
... e sul mio paladino
  • Healing totale : 1'123'671 (17%)
  • Holy Light : 738'000 cure effettive con 135 cast (45% critici) da 11'900 medio (18'400 critico medio)
  • Beacon of Light : 130'288 cure effettive
  • Flash of Light : 70'355 cure effettive con 29 cast (35% critici) da 4'800 medio (7'100 critico medio)
  • Glyph of Holy Light : 58'100 cure effettive con 217 tick da 1580 medio
  • Lay on Hands : 39'100 cura effettiva con un cast critico
  • Judgement of Light : 38'500 cure effettive con 488 tick da 582 medio
  • Flash of Light (hot) : 25'700 cure effettive con 107 tick da 531 medio
  • Holy Shock : 18'100 cure effettive con due cast critici
  • Mana totale rigenerato : 103'000
  • Divine Plea : 27'000 mana con 3 cast
  • Illumination : 24'800 mana con 74 tick da 335 medio
  • Replenishment : 21'000 mana con 273 tick da 77 medio
  • Arcane Torrent : 6'900 mana con 3 cast da 2300
  • Mana Restore : 6'000 mana con 3 proc da 600
  • Seal of Wisdom : 4625 mana con 3 proc da 1540 medio
  • Crazy Alchemist Potion : 4300 mana
  • Altri : 8'000 mana

One Light in the Darkness consiste nella kill di Yogg-Saron con un unico keeper attivo (da cui il nome one light, ovviamente), in questo caso Thorim. Il combattimento è ben noto, l'assenza di keeper rende tutto più impegnativo, ma l'elemento che trovo più impegnativo è restare sani di mente (non arrivare a zero sanity) senza poter ripristinare la sanity stessa, perchè Freya non c'è. Per gli healer è abbastanza semplice, infatti ho terminato il fight con ancora 42 sanity. Il problema maggiore è per i dps, che per la natura del loro ruolo devono rivolgere la faccia al boss e quindi rischiare perdita di sanity.

mercoledì 27 maggio 2009

General Vezax (Ulduar)

Eliminati gli watcher si giunge al General Vezax, quello che normalmente è il penultimo boss prima di Yogg-Saron. Come dicevo ad un gildano appena entrato in raid... prendi il teleport per Shattered Walkways, scendi le scale e imbocca il primo corridoio a sinistra. Ovviamente ci sono dei trash, i pack multipli necessitano di CC multiplo da maghi e lock, quelli singoli sono un learning per una abilità fondamentale del boss, lo Shadwo Crash.



Ma parliamo del combattimento

Il combattimento è monofase e in ultima analisi uno dei più semplici una volta imparato ad eseguirlo. La chiave di tutto sta nella skill del boss chiamata Aura of Despair, che impedisce a qualsiasi abilità di mana regen di funzionare, compreso il regen passivo. Si avete compreso bene, dovete mettervi in testa l'idea che partite con il vostro manapool e ve lo dovete far bastare.

In realtà non è del tutto vero, ad alcune classi/spec viene garantito un piccolissimo regen per non pernalizzarle del tutto, ma possiamo considerarlo inessenziale al completamento del combattimento. Il combattimento mette a disposizione un modo specifico per reccare mana, i Saronite Vapors, nuvolette verdi che girano a caso per la stanza e che se distrutte lasciano una pozza verde sul terreno stando sulla quale si subisce un debuff stackabile che ad ogni tick toglie vita restituendo mana. L'ultimo tick sopportabile è il settimo, l'ottavo anche partendo da piena vita, uccide. L'ideale è prendere 6 tick, uscire dalla pozza verde per resettare il debuff, tornarci e prendere altri 6 tick prima che la pozza scompaia. Molto importante per gli healer recuperare il mana necessario a curare il tank, per cui sarebbe opportuno fare delle rotazioni in modo da non lasciare mai il main tank senza healer in range.

Il combattimento si svolge in un'enorme stanzone di forma approssimativamente ovale. L'unico tank tiene il boss in posizione al centro sul bordo della parete opposta a dove si entra, esattamente dove c'è la porta per Yogg-Saron. Periodicamente il boss fa Searing Flames, un danno AoE da 10k fire che applica un dot e riduce l'armor del 75%. Quest'ultimo effetto impone che sia sempre interrotto, devono quindi esserci rotazioni e gruppi di melee il cui scopo primario è interrompere questi cast (2 secondi di durata).

Poi circa ogni 30 secondi Vezax fa il Surge of Darkness, un self buff che aumenta il danno del 100% ma riduce la velocità di movimento del 55%. Poichè dura solo 15 secondi, appena inizia il cast, il tank dovrà correre a posizionarsi dal lato opposto dove allo scadere del self buff, tutto riprende come prima e al prossimo Surge si torna nella posizione iniziale.

Abbiamo spiegato che il manapool è prezioso e non si recca se non sopra le pozze verdi. I Saronite Vapor sono 8 in tutto per tutto il combattimento, vagano per la stanza e non è detto di riuscire a prenderli tutti, per cui i caster dps per fare danno devono sfruttare anche un altra meccanica. Periodicamente il boss spara uno Shadow Crash sui ranged, un dardo shadow che dopo una lentissima parabola all'impatto esplode. Chi viene colpito subisce knockback e circa 10k di danno, ma soprattutto a terra si forma una pozza nera che aumenta la casting speed del 100%, riduce il mana cost delle abilità e le cure fatte del 75%. E' quindi compito di tutti scansare i Crash (perchè gli healer hanno il mana contato e non possono curare il raid), e poi posizionarsi sopra le pozze per fare dps. Anzi, dovrebbero fare dps solamente sopra quelle pozze, altrimenti fanno meno danno e finiscono mana in un baleno. Gli healer ovviamente non possono usare queste pozze, per la penalità alle cure.

Altra abilità che se non ben gestita è mortale, è il Mark of the Faceless, debuff single target fatto su un giocatore a caso, che infligge 5k danni al secondo a tutti quelli vicini a chi ha il mark, ma soprattutto per ogni danno inflitto il boss viene curato di una quantità equivalente. Questo doppio effetto di danno e cura è veramente pesante, perchè obbliga gli healer a spendere inutilmente mana a curare il raid e vanifica il dps fatto. E' quindi controproducente decidere si sopportare il Mark oper continuare a fare dps.

Riassumendo per ruoli

Tank : Si posiziona alternativamente alla porta di Yogg-Saron e alla porta di ingresso, spostandosi ad ogni Surge.

Melee : Stanno dietro al boss e fanno rotazioni di interrupt per i Searing Flames.

DPS : Si dividono approssimativamente in due gruppi ai lati della linea che percorre sempre il tank. Evitano Surge e fanno dps solamente sulla pozza che si crea. Chi ha il Mark si allontana da tutti. Spaccano i Vapors idealmente al centro esatto della stanza, dove chiunque ne ha bisogno può andare a reccare. Devono usare pozze vita e bene ogni qual volta prendono danno, perchè tutti i danni al raid sono evitabili e il mana degli healer è contato per curare il main tank.

Healer : Si dividono equamente nei due suddetti gruppi. Evitano Surge e Mark. Fanno rotazioni tra di loro, per chi deve comunque seguire il tank e chi deve reccare, anche se talvolta sarà possibile fare entrambe le cose se il range lo permette.


Purtroppo è finito il reset della instance, quindi Yogg-Saron sarà per la prossima settimana.

martedì 19 maggio 2009

Thorim (Ulduar)

Contrariamente alle più usuali sequenze di progress, per la mia gilda l'ultimo watcher a cadere è stato Thorim, essenzialmente perchè ci eravamo fissati nel volerlo fare nel modo sbagliato. Cambiata tattica è caduto che quasi non ce ne siamo accorti.



Il combattimento di Thorim è particolare perchè all'inizio devono essere eliminati dei semplici add per far partire l'evento, al che il raid deve dividersi in due e prendere strade diverse. Il grosso del raid rimane nell'arena mentre il resto deve percorrere un corridoio con due miniboss per incare Thorim prima che il gruppo nell'arena sia sopraffatto. A quel punto tutti si riuniscono nell'arena per combattere Thorim stesso.

Fase 1 - Per far partire l'evento

Giunti all'ingresso nell'arena si vede che Thorim sta facendo combattere degli NPC Alliance (se voi siete Horde) contro un serpentone Jormungar. Si entra e si uccidono serpentone e NPC, unico accorgimento tenere il serpentone con le spalle al raid per far prendere solo al tank lo Jormungar Behemoth, un danno a cono frontale. Uccisi rapidamente gli add, il gruppo assegnato al tunnel tira la leva nei pressi del cancello e il combattimento vero e proprio ha inizio.

Fase 2 - Gruppo nel tunnel

Il gruppo nel tunnel deve essere composto da 1 o 2 healer, 1 tank e dps con capacità di CC. Il gauntlet deve essere fatto rapidamente senza mai reccare sino alla fine. Poichè i mob in gruppo fanno un danno notevole, la strategia consiste nel fare CC e ucciderli uno alla volta. Nella prima sezione di tunnel, mentre ci si prende cura di due pack da 3 mob ciascuno, dal fondo il miniboss spara periodicamente delle raffiche, che investono casualmente il lato destro o sinistro del corridoio stesso. Avanzando nel tunnel occorre quindi vedere in quale lato sparerà e spostarsi in quello opposto, sino a che non si pulla il miniboss stesso.

Affrontate il primo miniboss tutti in raggio melee alle spalle del boss per evitare le Charge e il cono frontale dello Smash. L'unico altro accorgimento è che i melee devono rallentare il dps quando il miniboss si casta la Runic Barrier che fa retrodanno ai melee.

Eliminato il primo miniboss si apre una porta e si presenta un pack composto da due mob caster e due melee prima del secondo miniboss, però finchè questo non viene pullato, ogni mob ucciso viene rimpiazzato. E' quindi opportuno fare CC sui due mob melee, eliminare un caster e pullare il boss, quindi eliminare il secondo caster e finire il miniboss. Il secondo miniboss periodicamente casta la Rune Detonation, che immobilizza un target facendolo esplodere dopo 4s per 14k danni aoe entro 10 yard; essendo il corridoio stretto, non c'è molta possibilità di stare distanti per cui vanno curate.

Ucciso il secondo miniboss si lasciano i due melee e ci si butta nell'arena con Thorim.

Fase 2 - Gruppo nell'arena

Il gruppo nell'arena dovrà sostanzialmente resistere a varie ondate di add di vario tipo, che continuano ad apparire finchè l'altro gruppo non termina il tunnel. Nell'arena si avranno 2 tank e 4 o 5 healer. Tutto il raid si posizionerà a palla nel centro esatto della stanza, i tank si preoccuperanno di tenere aggro di tutti gli add più pericolosi e i dps alterneranno danni focus e ad area. L'idea è quella di eliminare con dps focus gli add pericolosi (Evoker, Warbringer, Champion, Accolyte) e poi periodicamente con danni aoe ripulire la zona dai numerosi Commoner. Priorità agli Evoker.

In questa fase si subiscono danni casuali e rallentamenti, ma niente che non sia facilmente superabile.

Fase 3 - Thorim

Appena il gruppo del tunnel si butta nell'arena per riunirsi al raid, scende anche Thorim e la fase finale del combattimento inizia. Il raid deve finire gli add rimasti e presumibilmente anche quelli che rimasti nel tunnel accorreranno. Questa è una fase di tank e spank, in cui occorre fare attenzione a due cose: prima di tutto spostarsi dal lato opposto alle cariche elettriche che fluiscono da Thorim alle colonne da cui saranno sparati dei fulmini, e poi i melee devono stare il più possibile spaziati per evitare di chainare troppi lightning.

Thorim down, 11/14 boss in ulduar 25 e settimo frammento di Val'anyr per me.


Terminati finalmente gli watcher abbiamo dato un'occhiata al General Vezax, il cui combattimento ha una peculiarità inedita, non si recca mana in nessun modo, se non con una particolare meccanica del combattimento stesso.

martedì 12 maggio 2009

Mimiron (Ulduar)

Inauguro le guide ai boss di Ulduar partendo da Mimiron, forse il più impegnativo dei quattro watcher. Ho deciso di partire da questo perchè è il primo in cui ho speso qualche serata di try, in cui sono riuscito a comprendere meglio i dettagli del combattimento.



La cosa più insolita è che si giunge a questo boss prendendo una specie di tram sotterraneo. Scesi dalla vettura si scende una scalinata, ci si cimenta nell'equivalente "ulduariano" di frogger (un po' come con le melme dopo patchwerk) e si entra nella stanza del boss, sostanzialmente circolare. C'è un enorme pulsante rosso sul fondo, se premuto si attiva l'hard mode.

Le fasi del combattimento

Questo combattimento si articola in quattro fasi. Nella prima Mimiron stesso si mette alla guida di una specie di carroarmato, nella seconda passa ad utilizzare una torretta binata nel centro della stanza, nella terza utilizza una unità aerea e nella quarta assembla i tre pezzi in una sorta di robot ed usa quasi tutte le precedenti abilità. Tra le fasi c'è abbastanza tempo per ricomporre il raid, eseguire qualche ress in-combat e rigenerare un po' di mana.

Fase 1 - Leviathan MKII

Mimiron controlla una specie di carroarmato che deve essere tankato dal MT in mezzo alla stanza. Periodicamente il boss rilascia a cerchio una serie di Proximity Mines, che devono essere evitate dai melee e almeno parzialmente sminate dagli offtank per permettere vie di fuga dal centro. Circa ogni 30 secondi il boss utilizza il Plasma Blast (20k danni al secondo per circa 8 secondi) sul MT, è quindi opportuno organizzare una rotazione di cooldown salvavita (tipicamente capiterà di doverne usare 3 o 4). Con la stessa cadenza casta lo Shock Blast, un AoE-damage da 100k danni entro 15y, da cui i melee dovranno fuggire attraverso i corridoi sminati dagli offtank. Su un membro ranged a caso fa anche il Napalm Shell, danno moderato che deve essere semplicemente curato.

  • MainTank : Tiene il boss al centro, usa il suo cooldown salvavita al Plasma Blast designato, scappa dallo Shock Blast.
  • OffTank : Si preoccupano di sminare e creare i corridoio di fuga per lo Shock Blast.
  • Melee : Fanno dps sul boss e fuga in occasione dello Shock Blast.
  • Raid : Distribuito uniformemente attorno al boss, sul cerchio esterno inciso nel pavimento.
  • Healer : Paladini e priest organizzino una rotazione di cooldown salvavita per i Plasma Blast.

Fase 2 - VX-001

Mimiron mette via il carroarmato e controlla quello che sarà il busto del robot finale. Essendo immobile e posizionato nel centro esatto della stanza, non sarà tankato. Tuttavia siccome ruota su sé stesso, dirigerà il suo pesante danno ad area su tutto il raid che si ritrova di fronte. Questa è sostanzialmente una fase dominata dalle cure, che devono riuscire a far sopravvivere tutto il raid.

Per consentire a tutti gli healer di curare tutti, senza subire in massa il pesante fuoco frontale del boss, il raid ranged si dispone lungo il cerchio interno inciso nel pavimento. I melee staranno nel centro, avendo cura di stare sempre alle spalle del boss durante le sue frequenti rotazioni. Ci sono due occasioni in cui i ranged dovranno muoversi. Quando il boss casta Rocket Strike una runa rossa apparirà brevemente per terra sotto un giocatore (sia esso ranged o melee), bisogna muoversi velocemente perchè uccide sul colpo (1 milione di danni). Poi, periodicamente il boss interrompe brevemente i suoi movimenti per usare il Laser Blast, un fuoco letale e concentrato che sostiene per una lenta rotazione di 180°, che può essere facilmente scansata.

Fase 3 - Aerial Command Unit

Mimiron sale su una unità volante, quella che sarà la testa del robot finale. Questo boss verrà tankato da un caster che terrà aggro, mentre i tank si occuperanno di gestire gli add summonati dal boss stesso (Assault Bot, Junk Bot, Bomb Bot).
  • Assault Bot : Tenuti da un tank melee, devono essere uccisi per poter raccogliere i Magnetic Core. Il Magnetic Core va usato sulla verticale del boss per tirarlo giù e disabilitarlo temporaneamente (subisce più danno).
  • Junk Bot : Sono numerosi e dovranno essere sostanzialmente tankati sino alla fine della fase, quando dovranno essere eliminati di AoE.
  • Bomb Bot : Esplodono a contatto inseguendo il più alto in aggro, un tank deve tauntarli per farseli esplodere addosso.

Fase 4 - V0-L7R-0N

Mimiron assembla il robot completo e la fase finale del combattimento ha inizio. Il carroarmato e la testa mantengono il threat accumulato dall'inizio, per cui i due tank rimangono gli stessi. La particolarità di questa fase è che i tre pezzi devono essere portati giù di vita ed uccisi entro 5 secondi l'uno dall'altro, altrimenti i pezzi tornano a piena vita. L'ordine dovrebbe essere: prima tutti sul carroarmato sino al 10%, poi melee sul busto e ranged sulla testa entrambi fino al 10%.
  • MainTank : Continua a tenere il carroarmato al centro, occhio a Shock Blast e Proximity Mines.
  • CasterTank : Continua a tenere aggro sulla testa.
  • Offtank : Sminano per creare i corridoio di fuga dagli Shock Blast.
  • Melee : Occhio a Shock Blast e Proximity Mines esattamente come in fase 1, e a Rocket Strike come in fase 2.
  • Raid : Deve scansare i Rocket Strike.

Impressioni finali

Combattimento molto variegato e piacevole, una volta compresa la dinamica le quattro fasi sono intense, ma sufficientemente brevi per non renderle frustranti. Stasera dovremmo passare a Thorim e sbloccare Vezax e Yogg-Saron.

mercoledì 29 aprile 2009

Prime impressioni sui boss di Ulduar

Nell'attesa di trovare il tempo per trattare i nuovi boss (quanto meno quelli che ho visto), ho deciso di riportare le mie prime impressioni sui boss di Ulduar 25-man. Prima di tutto però, vi riporto questa freschissima notizia riguardo lo stesso argomento, che preannuncia una serie di nerf distribuiti a tutti i boss per facilitare il progress delle varie gilde.

Daelo wrote (src):
We're currently in the process of making further difficulty adjustments via hotfix to the following encounters:

Ignis the Furnace Master
Razorscale
XT-002 Deconstructor
The Assembly of Iron
Kologarn
Auriaya

Further adjustments are highly likely to some of the other encounters in Ulduar, but these were the highest priority encounters for us. We want to allow additional players to experience more of the cool Ulduar content.
La prima cosa dire è che Ulduar è più difficile di Naxxramas, decisamente, e più in dettaglio la versione 25-man è sostanzialmente più impegnativa della 10-man. Più difficile perchè non ci si possono permettere partecipanti a rimorchio (sottoequippati o pesantemente poco esperti) e tutti devono spingere al limite nelle run di progress.

Parte esterna di Ulduar
  • Il Leviathan è un boss veramente semplice, ne è testimonianza il modo in cui lo abbiamo fatto. Il giorno dell'uscita della patch 3.1 siamo entrati in raid alla bersagliera, siamo saliti sui veicoli e quasi premendo tasti a caso abbiamo pulito i trash ed incato il boss senza nemmeno riparare i veicoli (non sapevamo come fare). Risultato, Leviathan caduto al primo try del primo giorno senza riparare, e solo la settimana dopo abbiamo scoperto che condividiamo la world-first dell'achievement Unbroken completato con altre 9 gilde al mondo (dati wowprogress.com).
  • Razorscale il primo giorno della 3.1 era molto più duro da fare di adesso, a causa dei tempi strettissimi dell'inc. Adesso risulta abbastanza semplice, l'importante è la capacità dei tank di raccogliere gli add per permettere ad healer e dps di fare il loro lavoro.
  • L'inc di XT-002 le prime volte mette pressione sugli healer, a causa dei danni AoE e randomici sui vari pg, ma essenzialmente è in mano ai dps. Appena si comprende come rimanere in vita e gestire i bomb-bot, è una passeggiata.
  • Invece per Ignis gran parte del lavoro decisivo lo fanno il main tank (che deve orientare spesso il boss) e gli offtank che devono tenere e spostare gli add in sincrono con i movimenti del main tank e dei debuff. Serve qualche try per far ambientare i tank.

Parte interna di Ulduar

  • Con l'Iron Council cominciano i boss difficili e divertenti al tempo stesso. Questo combattimento mi piace molto, perchè lo spam è concentrato in alcuni momenti specifici non troppo frequenti, mentre negli altri ci sono una serie di azioni di compiere correttamente, pena il wipe del raid. La difficoltà consiste nell'imparare ad eseguire questi compiti nel momento e nel modo giusto. Imparate le meccaniche, è veramente divertente. Nella seconda settimana siamo passati subito all'esecuzione in medium-mode, per il cui achievement wowprogress.com ci segnala un world rank di 106°.
  • Il boss successivo, Kologarn, è molto particolare data la sua immobilità e la targettabilità delle due braccia. Peccato per la ristrettezza della zona in cui si svolge il fight, che non lo fa apprezzare come dovrebbe. La chiave di questo inc sta nella quantità di danni che i dps sono in grado di concentrare su una delle braccia.
  • Passando letteralmente sul corpo di Kologarn si giunge ad Auriaya, signora dei felini. Questo inc non è particolarmente divertente, per il semplice motivo che il 90% della difficoltà sta nell'eseguire il pull senza wipare. Alla fine non è particolarmente difficile, è solamente frustrante inanellare try su try di soli pull. Potendo partecipare di persona ad un pull fatto come si deve, si comprenderebbe tutto senza necessità di numerosi try che te lo fanno odiare.

I 4 watchers

  • Il combattimento di Hodir è nello stile di quello dell'Iron Council, divertente e difficile al punto giusto. Poco spam e imparare la meccanica (tutti).
  • Stessa cosa per Freya, con un po' più di spam, ed una meccanica un po' più complessa, ma aumentano di conseguenza le soddisfazioni per i successi.
  • Thorim lo abbiamo visto, ma non sconfitto. Posso dire che la divisione del gruppo in due gruppi che si dividono e vanno in parti diverse del dungeon è una novità piacevole. Il gruppo che rimane nell'arena ha il compito di sopravvivere alle ondate soverchianti di add, fino a che il gruppo che è andato nel gauntlet non riesce a incare Thorim stesso. Una corsa contro il tempo per dps e healer, che assomiglia un po' alle prime bear run fatte a ZA.
  • Anche Mimiron lo abbiamo visto e provato sino alla fase 3. Lo trovo un inc potenzialmente divertente, ma molto fastidioso a causa del danno AoE massivo e del conseguente spam di cure. Insomma, tanta pressione sugli healer.

Volendo dare un giudizio sul livello di difficoltà di Ulduar, direi che non è esageratamente più difficile di Naxxramas, è ad un livello affrontabile da un buon numero di gilde, senza il rischio di settimane passate a fare learning dello stesso inc. E' stato usato il meccanismo degli hard-mode per dare alle gilde "hardcore" il livello superiore che richiedono. Il lato positivo di questo approccio è che molti più giocatori possono vedere tutto il content (questa era una necessità strategica Blizzard per aumentare la base di giocatori), il lato negativo è che una fascia intermedia di gilde, dopo aver pulito il content in normal-mode in poche settimane, rischia di non avere più motivazioni.

martedì 28 aprile 2009

Guida a Ulduar

Situata all'estremo nord di StormPeaks, Ulduar è un complesso di edifici dei Titani, che comprende due instance (Halls of Stone e Halss of Lightning) e dalla patch 3.1 una raid instance da 13+1 boss (+1 perchè Algalon si sblocca solo facendo gli hard mode).

L'introduzione Blizzard alla nuova raid instance recita: Per innumerevoli millenni Ulduar è rimasta indisturbata dai mortali, ben lontana dalle loro preoccupazioni e conflitti. Ma dalla sua recente scoperta, molti si sono chiesti quale fosse lo scopo di questa struttura. Qualcuno ha ipotizzato fosse una città, costruita per tramandare la gloria dei suoi creatori; altri hanno pensato fosse un immenso scrigno contenente tesori incommensurabili, forse persino reliquie dei possenti Titani... e si sbagliavano. Oltre le sue porte non c'è nessuna città, nessuno scrigno e nessuna risposta ai misteri dei Titani. Ciò che attende chi ha il coraggio di mettere piede in Ulduar, è un orrore che persino i Titani non hanno potuto o voluto distruggere, un Male che a stento hanno... contenuto. Sotto l'antica Ulduar, giace l'Antica Divinità della morte, che sussurra... Siate cauti, o la sua prigione diventerà la vostra tomba.

Aperte le porte di Ulduar, cominciamo la sua esplorazione.

Nella zona esterna troviamo 4 boss:

  • Flame Leviathan : l'inc si svolge tutto su veicoli, con differenti abilità e ruoli, c'è da superare una estesa area con numerosi trash prima di poter riparare i veicoli e incare il boss stesso.
  • Ignis the Furnace Master : la chiave di questo inc è la gestione degli adds da parte degli offtank e lo spostamento del boss da parte del maintank.
  • Razorscale : il boss è un drago volante, prima di poterlo incare i tre tank devono gestire numerosi adds, poi una volta a terra è un tank e spank ababstanza semplice.
  • XT-002 Deconstructor : per sconfiggere il robot con la voce da bambino serve tanto dps, sul boss e sui numerosi piccoli adds che se lo raggiungono lo curano.
Passando alla zona interna troviamo altri 3 boss:
  • The Iron Council : questo inc comprende 3 boss da uccidere in sequenza, la chiave sta tutta nella gestione delle abilità speciali, da controbattere con rapidità di spostamento, interruzioni e dispel immediati.
  • Kologarn : un boss gigantesco che non si muove, ma ha braccio destro e sinistro targettabili indipendentemente dal corpo, anche qua serve tanto dps concentrato.
  • Auriaya : la signora dei gatti, oltre metà della difficoltà dell'inc consiste nell'eseguire il pull senza wipare.
Entrando finalmente dentro Ulduar ci sono i 4 watchers:
  • Hodir (frost) : l'inc si svolge in una caverna ghiacciata, consiste nel non farsi uccidere dai danni AoE, farsi aiutare e buffare dagli NPC.
  • Freya (life) : l'inc si svolge in una lussureggiante foresta tropicale, consiste nell'eliminare sei ondate di add per ridurre le cure che il boss si fa continuamente e poi ucciderlo rapidamente, opzionali i 3 mini-boss sullo stile di Sartharion.
  • Thorim (storms) : l'inc si svolge nell'arena di Thorim, prima di giungere al boss vero e proprio il raid si dividerà in due gruppi, uno terrà bada gli NPC ostili nell'arena e l'altro percorrerà un gauntlet per incare il boss stesso.
  • Mimiron (flame) : il più ostico degli watchers, combattimento in 4 fasi nelle quali si combattono 3 boss meccanici che poi sono assemblati tutti insieme.
La parte finale dell'instance:
  • General Vezax : inc da tank e spank, con una particolarissima meccanica per la rigenerazione del mana.
  • Yogg-Saron : l'ultimo boss.
  • Algalon the Observer : fermate Algalon o Azeroth sarà distrutto e rigenerato (boss opzionale accessibile solo dopo aver fatto gli hardmode).

Nel corso delle prossime settimana vedrò di trattare ciascun boss, hardmode inclusi, ma solo dopo averlo sconfitto personalmente almeno una volta, così da poter scrivere le mie impressioni.

Infine un'ottima mappa omnicomprensiva della instance è resa disponibile sul blog Divine Intervention.

venerdì 24 aprile 2009

Obiettivo Algalon the Observer

Tutti conoscono Ulduar, tutti sanno che l'ultimo boss è Yogg-Saron, una delle Antiche Divinità imprigionate per sempre dai Titani. Eppure in Ulduar si nasconde un boss dopo Yogg-Saron, Algalon the Observer, attivabile solo in seguito ad una chain-quest fatta di hard-mode kill in 25-man. Poche gilde lo hanno già attivato e quelle che ci sono riuscite hanno scoperto che Algalon è pullabile solo per un'ora a settimana. Una soluzione a mio avviso geniale per far durare più a lungo la suspence della first kill e al tempo stesso premiare il più bravo, non chi sta più ore consecutive davanti al monitor.

I primi indizi per giungere ad Algalon...

...si scoprono facendo la kill dell'Iron Council 25-man almeno in medium-mode (e non solo in hard-mode come dicono molte guide). Le varie difficoltà si scelgono in base all'ordine di kill (normal: Steelbreaker-Molgeim-Brundir medium; medium: Steelbreaker-Brundir-Molgeim; hard: Molgeim-Brundir-Steelbreaker). Nel primo reset avevamo fatto il normal-mode, ieri abbiam fatto il medium-mode e ci ha droppato il fantomatico indizio, l'Archivum Data Disc.

Archivum Data Disc
Binds when picked up
This Item Begins a Quest
Preso il disco siamo andati ad inserirlo nel pannello della stanza circolare copia esatta di quella in Halls of Stone, difatti appare Prospector Loren e comincia l'evento.



Una volta inserito il disco Loren scopre il segnale di un non ben identificato Algalon e il pannello spiega che si tratta di un meccanismo automatico di sicurezza scatenato dalla morte del Prime Designate.



Il Prime Designate di Azeroth era Loken e la sua morte ha attivato il segnale automatico.



Per i Titani la distruzione del Prime Designate rappresenta il primo segno di corruzione sistemica. Algalon al suo arrivo effettuerà una diagnostica a livello planetario che può avere due esiti, il codice Alpha (tutto ok) o il codice Omega (rigenerare il pianeta).



Il codice Omega darà inizio alla decomposizione dell'intero pianeta nei suoi componenti originari e la sua ricostruzione secondo la matrice originaria, insomma un vero e proprio riavvio del pianeta. Loren esorta la macchina ad inviare subito il codice Alpha, per scongiurare la fine del mondo.



Ma ciò non è possibile, perchè Algalon stesso è messaggero e messaggio al tempo stesso. E le probabilità che la diagnostica di Algalon risulti in un codice Omega, è del 99.99%.



Corriamo quindi al Celestial Planetarium, ma la porta è chiusa. Dobbiamo reperire le chiavi, che si ottengono uccidendo i quattro watcher (Hodir, Thorim, Freya e Mimiron) in hard-mode.

E' ancora un lungo cammino il nostro, ma alla fine salveremo Azeroth!!! ;)

Ne hanno parlato...

RoadToTheLichKing

mercoledì 22 aprile 2009

Oggi patch 3.1.1

A una settimana dall'uscita della 3.1 è in programma per oggi il rilascio della patch 3.1.1.

Le ragioni di questa patch sono i bug all'interfaccia dei talenti, introdotti con la tanto attesa dual-spec. Proprio a causa di questop bug-fix, ci sarà un azzeramento dei talenti per tutti.

Ulduar

Si chiude oggi anche la mia prima settimana in Ulduar. Non so bene cosa avrei dovuto aspettarmi, ma non ci sono rimasto granchè bene. Probabilmente mi ero creato false attese leggendo le dichiarazioni dei blues, che avevano annunciato boss difficili, ma senza brainless-spam raid-stacking e aoe-damage. Ho ancora una visione molto preliminare e parziale di Ulduar, ma pare che tutti e tre questi elementi ci siano proprio tutti.

martedì 21 aprile 2009

Fragment of Val'anyr

Ieri la kill di Kologarn 25-man ci ha rivelato un loot molto particolare, anche se non inatteso, il primo dei frammenti per ricostruire Val'anyr la mazza leggendaria da healer:

Fragment of Val'anyr
Binds when picked up
Unique (30)
Classes: Paladin, Priest, Shaman, Druid

Requires Level 80
Use: Combines 30 Fragments of Val'anyr to form the Shattered Fragments of Val'anyr.
"The fragments of this ancient hammer glow with a cool, soothing light."

La cosa veramente inattesa è che il Primo Officer di gilda, il naturale destinatario dell'arduo compito di ricostruire l'arma leggendaria, mi ha spedito in bag il frammento. Ora tocca a me esserci per raccogliere tutti gli altri 29 frammenti necessari a impugnare l'arma leggendaria. Un onore mio e di tutta la gilda, per questo la responsabilità è bella grande.

Argent Tournament

Una delle novità più curiose e interessanti di questa patch è l'Argent Tournament, un evento che ricostruisce un vero e proprio torneo medioevale con tanto di combattimento su monta. Scopo dell'evento è arrivare a padroneggiare l'uso della monta da combattimento, guadagnare il diritto a rappresentare la propria fazione, e sconfiggere il Black Knight.

Dove e come si accede

L'area dell'Argent Tournament si trova in Icecrown, nell'angolo in alto a destra della mappa. L'area è un sanctuary, cioè non è permesso il PvP alliance vs horde.

Cosa dovete fare

Il neo arrivato dovrà seguire un percorso di addestramento prima di entrare nel vivo della battaglia, facendo tutte le quest (singole e daily) che vengono presentate. Il primo passo è diventare Aspirant, poi si passa Valiant, infine Champion e si ha modo di sconfiggere il Black Knight.

Parte delle quest sono abbastanza convenzionali, trattandosi di kill-quest e travel-quest, mentre altre vi guideranno nell'apprendimento del combattimento su monta.

Il combattimento su monta

Questa è la vera e propria novità di gioco, la possibilità di confrontarsi con NPC e altri giocatori nel combattimento su un veicolo (la monta) uguale per tutti (non conta ne' l'arma ne' l'equip).

Al livello Aspirant avrete modo di salire sulla monta della vostra fazione e provare le skill su bersagli fissi. Le abilità sono le seguenti:

  1. Thrust : attacco melee, 2s cooldown
  2. Shield breaker : attacco ranged, 2s cooldown
  3. Charge : attacco ranged, 8s cooldown
  4. Defend : scudo (-30% danni), 4s cooldown, stacka fino a 3 volte
Al livello Valiant si passa a sfidare gli NPC delle fazioni, e la prima cosa che si scopre è che le varie mount hanno peculiarità diverse, qualcuna privilegia la mobilità, altre la resistenza, altre il danno melee. Una volta diventati Champion si potranno sfidare i campioni delle fazioni.

Un minimo di tattica

Ho provato il Tournament solo negli ultimi giorni, la parte più interessante e stimolante è stata l'apprendimento del combattimento su monta, che inizialmente mi era veramente ostico. Ora comincio a capirci qualcosina, e almeno per ora le linee guida da seguire mi sembrano queste:
  • Se disponibile e se non si hanno 3 stack, privilegiare Defend
  • La sequenza base dell'attacco è Charge+Thrust
  • Mentre ci si allontana e si riprende posizione per una sequenza di attacco, uno Shield Breaker da distanza non fa mai male
Insomma una sequenza che per ora mi ha dato abbastanza successi è stata: Charge - Thrust - Defend - Shield Breaker (ripetere sino alla fine). Ovviamente stackate 3 scudi prima di iniziare un combat.

Ne hanno parlato...

Road to the Lich King

Demonic Knowledge
Banana Shoulders
WTFspaghetti

mercoledì 15 aprile 2009

Dual-spec in breve (patch 3.1 Ulduar)

Post telegrafico per riassumere le informazioni essenziali sulla dual-spec.

COSA E' LA DUAL-SPEC : Con la patch 3.1 sarà possibile avere due spec memorizzate, tra cui alternarsi senza dover respeccare al trainer. Le barre e i glifi di ciascuna spec sono memorizzate a parte e non servirà reimpostarle.

COME SI PRENDE : Dal livello 40 in poi, andate dal trainer e comprate la dual-spec alla modica cifra di 1000 gold.

COME SI USA : In qualsiasi momento quando si è fuori dal combat (escluso le arene), sarà possibile cambiare la spec attiva.


Nell'attesa che i reami tornino attivi, potete avvantaggiarvi documentandovi sui talenti e glifi della vostra seconda spec, così appena loggherete comprare in AH i glifi necessari e poi andare dal trainer per attivare la dual spec.

DUE COSE IMPORTANTI :

  • Dovrete scegliere nuovamente i talenti della main spec, causa reset dei talenti
  • I glifi che avete correntemente saranno abbinati alla spec primaria

martedì 14 aprile 2009

Domani tutti a Ulduar (patrch 3.1 live)

Pare proprio che domani apriranno le porte di Ulduar (fonte), non fatevi trovare impreparati, con tutti i cambi alle classi ci sarà un reset dei talenti per cui preparate la spec ed eventualmente anche la dual-spec.

Ci vediamo in raid!!

venerdì 10 aprile 2009

Gli Emblems in Ulduar (patch 3.1)

Al di là di tutti i dubbi e le aspettative per i cambiamenti a classi, talenti, glifi e spell, vale la pena riportare quale sarà la gestione degli emblemi con la nuova patch.

Attualmente abbiamo:

  • Emblem of Heroism : Cadono nei 10-man Naxxramas/Malygos/Sartharion e nelle instance, servono per comprare equip di livello T7 (Heroes).
  • Emblem of Valor : Cadono nei 25-man Naxxramas/Malygos/Sartharion, servono per comprare equip di livello T7.5 (Valorous).
Con Ulduar si aggiungono:
  • Emblem of Conquest : Cadono nel 25-man Ulduar e servono per comprare equip di livello T8.5.
  • Emblem of Valor : Cadono nel 10-man Ulduar, ma NON permette di comprare equip di livello T8, sempre solo T7.5.
La ragione ufficiale è che non vogliono che chi ha fatto scorta di EoV possa comprare tutti gli oggetti T8 il giorno dell'uscita della patch, ma deve "giocare". C'è da dire che la maggiore difficoltà di Ulduar e questa nuova barriera, tendono ad aumentare la distanza tra le gilde 10-man e quelle 25-man, anche in termini di equip ottenibile.

mercoledì 1 aprile 2009

Patch 3.1 nell'uovo di pasqua

E' ormai molto probabile che la patch 3.1 uscirà il 15 aprile, e in contemporanea terminerà anche la Arena Season 5 (la arena season 6 partirà una settimana dopo). Al massimo slitterà tutto di una settimana. (fonte)

C'è anche un nuovo curioso pet per hunter, il Ragious Penguin.

  • Talent Tree : Tenacity
  • Focus Dump : Smack
  • Diet : Fish, Fungus
  • Snow Cloud : Il fuorioso battito d'ali e le urla stridule del pinguino causano una nuvola di neve che impedisce a tutti i nemici melee entro 10 yard di mandare a segno il prossimo attacco, e silenzia i caster. Durata 8 secondi.
( maggiori informazioni qua )

lunedì 30 marzo 2009

Glifi, BG e achievement in Ulduar

Altre informazioni molto sparse ma interessanti:

Applying a glyph no longer requires a Lexicon of Power. The same rules for switching between dual talent specializations now apply to switching glyphs and cannot be performed while in combat, Battlegrounds (except when Preparation is up), or Arenas (no exceptions).
Finalmente non ci sarà più bisogno del Lexicon per equippare i glifi e pure per la dual-spec sarà lo stesso. Mi pare giusto.

Achievements are separate from progression, that said something we are looking into implementing is an achievement (like killing Algalon) in 10 player Ulduar that will require players to only be using gear that matches the item levels in Ulduar 10 (includes hard mode items). This would make it a pinnacle to shoot for in groups that only do normal level raids while still requiring heroic raiders to organize their gear appropriately to tackle it. This achievement could also have a unique title reward to go along with it.
** This is not finalized and therefore not guaranteed at this point. **
Stanno pensando di legare il completamento degli achievement dei 10-man alla gear ottenuta esclusivamente nei 10-man. Sembra strano, ma è molto giusto per un semplice motivo: possono fare il tuning dell'achievement pensando a gear esclusivamente da 10-man, per cui anche le gilde che fanno solo 10-man hanno modo di competere alla pari con quelle che pur essendo meno "skilled", contano sulla gear 25-man.

Battleground quests “Concerted Efforts” (Alliance) and “For Great Honor” (Horde) now require an Alterac Valley Mark of Honor in addition to the current requirements. These quests now award more honor upon completion.
Avete ancora i mark di AV da TBC? Bene, ora serviranno anche quelli per la quest ripetibile che da' honor in cambio di marchi.

mercoledì 25 marzo 2009

Notizie sparse

Un po' di notizie sparse di particolare interesse:

Flask : Dureranno la metà, ma se ne produrranno 2 al posto di 1 per ciascuna recipe. Lo scopo è dare più flessibilità nell'utilizzo allo stesso prezzo, perchè è come avere la vecchia cara singola flask e poter decidere quando e come usarne la prima e la seconda metà. (fonte)

Nuovo BG : La Blizzard sta pensando di far tornare i BG come il PvP primario di massa, e per fare questo deve assegnare meglio l'honor in base al contributo dato e aggiungere reward un po' più simili alle arene. Le arene sono pensate come un PvP di nicchia e lo scopo finale è l'e-sport. Parlando di questo hanno annunciato lo sviluppo di un nuovo BG. (fonte)

lunedì 16 marzo 2009

Ovvietà

Se spiegate il concetto ad un estraneo al mondo di WoW, vi dirà che è una cosa ovvia... ma il giocatore di WoW è diverso, più è immerso nel gioco e più tende a tollerare e accettare cose assurde.

Ci giunge notizia che con Ulduar (patch 3.1) saranno introdotte le seguenti "ovvietà":

  • Mappe dei dungeon: incredibile, ora anche nei dungeon avremo a disposizione una mappa ufficiale. Per ufficiale si intende prevista dagli sviluppatori. L'unica ragione che mi viene in mente per cui non è stata messa prima, è che i dungeon si presuppone siano sconosciuti e da esplorare... come dire... -.-
  • Loot automatico emblemi: quando un qualsiasi giocatore raccoglie un Emblem, tutti lo riceveranno automaticamente... è finalmente finita la coda per il loot alla cassa dei Four Horsemen e allo Scrigno di Malygos.
Segue fuori classifica l'undo per chi sbaglia a scegliere i talenti, già annunciato come peculiarità dl nuovo sistema di dual-spec.

giovedì 12 marzo 2009

Healing in Ulduar (patch 3.1)

Qualche mese fa i blues annunciarono la loro intenzione di rivoluzionare l'healing, proprio come era stato fatto per il tanking in apertura di WotLK. Molto genericamente indicarono che gli healer avrebbero dovuto guardare un po' di più il combattimento e stare meno tempo a fissare le barre e castare ad ogni GCD.

Vedendo le numerose modifiche alle classi dei curatori, stiamo cominciando a intravedere come hanno intenzione di ridefinire l'healing. Con questo post intendo riportare un po' di annunci fatti dai blues accompagnate da mie personali speculazioni.

La prima cosa da dire è che, per vivacizzare e (speriamo) migliorare il gameplay degli healer, devono creare un disperato bisogno di mana. Infatti come avevamo parlato in questo post sul mana, lo scopo degli sviluppatori e riportare negli healer il bisogno concreto di amministrare il mana, sostanzialmente nerfandone pesantene la rigenerazione. La ragione è semplice: vogliono che i curatori stiano più tempo ad osservare il combattimento e meno a castare, quindi il combattimento deve essere fatto in modo da poter castare solo poche cure in momenti molto particolari.

La carenza di mana ha proprio lo scopo di eliminare dal tuning dei combattimenti la possibilità che il raid adotti l'approccio di cure spammate, ma sia obbligato a scegliere la via della coordinazione e dei cast in momenti topici. Probabilmente vedremo molti combattimenti dove verrà ripresa ad esempio la necessità di usare un particolare cooldown salvavita nell'imminenza di una abilità del boss che ucciderebbe il tank (Sartharion+3 per capirsi).

Questa interpretazione delle volontà della Blizzard si ritrova anche nei recenti annunci di cambiamenti agli spell di cura.

Lifebloom: Mana cost of all ranks doubled. When Lifebloom blooms or is dispelled, it now refunds half the base mana cost of the spell per application of Lifebloom, and the heal effect is multiplied by the number of applications.
Per i druidi vediamo che Lifebloom diventa estremamente oneroso se utilizzato nel modo attuale, mentre viene fortemente incentivato il farlo scadere.

We are making a change to these spells so that their benefits are exclusive in patch 3.1.0. The buffs will be equivalent, but will no longer stack. Mana Spring will affect the entire raid instead of just the shaman’s party. We felt that both paladins and shamans brought too many unique buffs to a group. Additionally, we have been trying to tone down mana regeneration in large groups, and were concerned raids would feel the need to stack paladins or especially shaman to have enough Mana Spring totems.
Blessing of Wisdom e i Mana Spring totem non potranno più stackare, lo scopo è ridurre il mana regen generale per gli stessi motivi di prima.

Sacred Shield can only be cast on one player at a time.
Glyph of Holy Light cannot crit
Il nerf al Sacred Shield ha chiaramente lo scopo di evitare uno spam continuo di uno spell di mitigazione che, con la riduzione delle cure generali, forse cominciava a funzionare troppo bene. Il nerf al glifo di Holy Light è solamente per ridurre le capacità di cura AoE del paladino, che comunque erano molto poco controllabili.


Tirando le somme, vedo in modo positivo il nuovo concetto di healing che vogliono proporre, ma sono molto scettico sui mezzi adottati per promuoverlo. In generale comincio a vedere molti lati negativi nel non fare stackare più buff o abilità, perchè c'è un sostanziale impoverimento delle opzioni di gioco. Qualsiasi sia la composizione del raid, avremo sempre i soliti buff, e non ci sarà quasi più spazio per usare altre abilità specifiche delle classi. Comprendo che per progettare un combattimento e fare un tuning adeguato faccia comodo ridurre le variabili in gioco, ma estremizzando troppo questo concetto diventa inutile creare tante particolarità e varietà tra le classi, se poi le cose veramente usabili sono due o tre.

E soprattutto, non stanno affrontando una grave mancanza che affligge tutte le classi dei curatori, la mancanza di una adeguata User Interface. Se ci pensate bene, tank e dps possono teoricamente fare uso dell'interfaccia standard Blizzard, senza penalizzare apprezzabilmente la propria performance. Invece per i curatori dei raid 25-man è probabilmente impossibile fare a meno di addon esterni. L'interfaccia standard Blizzard contiene si delle unitframe, ma non è in alcun modo personalizzabile (anche solo per ingrandire un po' le barre della vita) ed è strutturalmente impossibilitata a visualizzare buff e debuff. Magari dovrebbero lavorare anche un po' su questo, cogliendo l'occasione per introdurre qualche nuovo strumento, che ad esempio permetta di non stare tutto il tempo a fissare delle barre che vanno su e giù.