E' quasi un mese esatto che non scrivo niente, essenzialmente perchè non stiamo raidando molto e quando lo facciamo è la solita routine, senza un vero tentativo di progress (il LK HM da 25 è veramente fuori portata). Quando capita proviamo il LK HM da 10, ma troppo di rado e con setup raccattati al momento. D'altra parte l'estate e il content esaurito non aiutano di certo.
Quindi... niente, calma piatta.
E per di più Cataclysm non mi entusiasma per niente.
lunedì 14 giugno 2010
Periodo di riflessione
sabato 15 maggio 2010
Trasloco
In WoW il trasloco è il Character Transfer. Ecco, ho appena completato il trasloco su un nuovo server, un trasloco di gilda, per fortuna offerto da mamma Blizzard.
Il server precedente, Mazrigos, è sempre stato un caso limite che col tempo ha peggiorato la propria condizione. E' sempre stato sbilanciato sugli horde, al punto che era praticamente diventato solo horde. Questa situazione insanabile ha portato la Blizzard ad una soluzione drastica, ha trasformato il realm in PvE (da PvP) ed ha aperto il free transfer per un mese verso tre server PvP.
Ma non abbiamo traslocato per il tipo di realm, non è importante sia PvP per fare PvE, la differenza tra i due tipi di server è a mio avviso quasi inesistente. Abbiamo transferato perchè sin dall'uscita di ToC il server soffre di una lag insostenibile nella prima-serata di mercoeldì e giovedì. Così pesante che i raid dovevano partire dopo le 22.30 e comunque spesso dovevamo disbandare comunque. Abbiamo quindi colto la palla al balzo e ce ne siamo andati. Speriamo che il nuovo server sia meglio.
Ma a parte questa premessa, volevo scrivere un po' di istruzioni per affrontare al meglio i transfer, qualora dovesse capitarvi di farlo.
Questa è la prima rapida check-list che dovete tenere a mente:
- Svuotate tutte le mailbox : per avviare la procedura la mailbox deve essere vuota.
- Potete transferare solo personaggi di almeno livello 10 : per cui il vostro pg banca rimarrà qua, con buona pace delle bag soulbound che avete comprato o craftato per lui.
- Con un livello 80 potete portare con voi massimo 20'000 gold : per portar via somme maggiori avete due possibilità, spostare altri personaggi, oppure comprare beni durevoli in AH, così da rivenderli una volta all'arrivo.
- Sloggate e rimanete sloggati : mentre siete loggati non c'è modo di fare nessun transfer e anche quelli in corso sono bloccati o addirittura annullati.
- Entrate nel vostro account manager e eseguite il transfer per i PG desiderati : alla fine controllando lo status vedrete transfer pending e lo stesso messaggio lo riceverete per email.
- Attendete di ricevere una email che annuncia il successo del transfer per tutti i PG : non richiede molto, mai più di un'ora.
- Solo adesso potete riloggare.
Un aspetto molto importante del transfer è il nome del PG sul server di destinazione, che potrebbe essere libero, potrebbe essere già usato o vorreste occuparlo.
- Se volete occupare un nome nell'attesa di un transfer, andate sul server di destinazione e create un PG livello 1 con quel nome, così vi assicurate anche che sia libero.
- Completato il transfer, cancellate il PG livello 1 PRIMA di loggare nel PG transferato.
- Poi loggate il PG transferato e re-inserite il nome voluto.
- Avete un maghetto che si chiama Potter e volete rinominarlo.
- Andate sul server di destinazione e create un livello 1 di nome Potter.
- Effettuate il transfer.
- Loggate il PG transferato, poichè Potter è già occupato dal livello 1, vi è concesso di rinominarlo.
- Cancellate il livello 1.
Terminate tutte le procedure di transfer, comincia l'inferno della sistemazione della UI, perchè spostandovi perdete completamente tutti i settaggi degli addon. In realtà c'è un modo molto rapida per ripristinare tutto in una decina di minuti, a patto che sui PG di origine abbiate usato diligentemente i profili personalizzati per il settaggio degli addon.
Quello che dovete fare è:
- Andare nella sezione delle impostazioni Profiles di ciascun addon.
- Impostate come profilo corrette quello del vostro PG sul nuovo server.
- Dal menu Copy From cliccate sul nome originario del vostro PG sul precedente server.
- Così facendo copiate le impostazioni dell'addon che avevate prima.
- Talvolta server un /reloadui o un Relog per applicare le impostazioni.
sabato 17 aprile 2010
Curiosità sul Beacon of Light
Conosciamo tutti lo spell Beacon of Light dei paladini holy, uno spell introdotto con WotLK che in origine sarebbe dovuto servire a dare una parvenza di cura ad area, ma che pian piano ha preso piede sino a diventare adesso lo spell più potente nell'arsenale del pala holy. E' innegabile che in questo momento il Beacon of Light è semplicemente overpowered ...ma attenzione, overpowered è lo spell, non il pala holy. Il pala holy grazie a questo spell, in questa forma overpowered, non solo ha posto assicurato nei raid, ma diventa praticamente necessario.
Ma non volevo parlare di questo, leggendo Blessing of Kings ho trovato una osservazione curiosa sul Beacon of Light, che vale la pena riportare.
Rohan parla di come cambieranno il Beacon per Cataclysm. La Blizzard vuole senza ombra di dubbio togliere lo stato attuale delle cose, per cui il Beacon fa fare il doppio delle cure (raw) al paladino holy. Non tanto per farlo curare meno, ma perchè poi dovrebbero aggiustare tutti i combattimenti su quello standard. Vogliono farlo funzionare solo con le FoL, oppure raddoppiare anche il costo mano delle cure fatte con Beacon attivo, con lo scopo complessivo di non farlo diventare un duplicatore di cure.
Ma non è nemmeno questa l'osservazione che mi interessava sottolineare. Eheh :D
Mi è piaciuto il riferimento al significato del nome Beacon of Light. Letteralmente potremmo tradurlo faro di luce. Rohan dice che l'attuale Beacon più che essere un faro di luce, è un buco nero, perchè giustamente attira su di se tutti gli spell di cura (xxxxxx LIGHT) castati dal paladino. Non ha tutti i torti.
Il fatto è che (aggiungo io), non è il nome ad essere stato pensato inadatto, è la Blizzard che ha cambiato radicalmente la meccanica del Beacon, a beta di WotLK ampiamente inoltrata. In origine il Beacon funzionava al contrario, cioè quando chi aveva il Beacon prendeva una cura, irradiava tutto intorno cure ad area. Per qualche ragione questa implementazione non è piaciuta molto, probabilmente perchè essendo il target primario del paladino il main tank, una cura AoE di raggio non eccessivo avrebbe curato il tank e quando andava di lusso i melee. Questa meccanica è adesso presente nel glifo di Holy Light.
Come dice Rohan, dovrebbero rinominare il nuovo spell di cura AoE del pala (Healing Hands) in Beacon of Light. E (aggiungo io) scegliere un nome più adatto al Beacon corrente... vediamo...un qualcosa tipo Hands of Light.
lunedì 25 gennaio 2010
Cosa sto facendo, RSS feed da armory
I più attenti avranno notato la nuova sezione Cosa sto facendo nella colonna laterale del blog. In quella sezione vengono riportate le ultime attività del mio personaggio.
Ma attenzione, non sono io che mi metto a scrivere cosa faccio, ho solo sfruttato una nuova funzione della Armory ufficiale Blizzard, che mette a disposizione in formato RSS le ultime attività del personaggio desiderato. Entrando nella armory, c'è il collegamento al feed RSS, che appare in questo modo.
http://eu.wowarmory.com/character-feed.atom?r=Mazrigos&cn=Khassad
Essendo un feed RSS, potrete usarlo in uno dei tantissimi strumenti o programmi o addon che accettano tale tipologia di sorgente dati.
domenica 6 dicembre 2009
Illidan cooking
Sottratta di soppiatto da un post di spam-libero ...ah bei tempi!!!
sabato 14 novembre 2009
Intelligenza Artificiale dei Faction Champions
Sin dagli albori della creazione dei videogiochi, uno degli elementi fondamentali della programmazione è stata la creazione dell'Intelligenza Artificiale (in gergo chiamata AI) che governa il nemico. Anche in WoW tutti i mob, dal primo critter all'ultimo boss sono governati da un'intelligenza artificiale più o meno complicta.
Senza saperlo abbiamo imparato a gestire il funzionamento di questa intelligenza artificiale. Sin dai primi livelli ci siamo resi conto che esiste un certo aggro range, cioè a meno di una certa distanza il mob si accorge di noi e ci attacca. Nelle instance abbiamo imparato a gestire la meccanica del threat, cioè il mob o boss di turno tende ad attaccare chi ha accumulato più aggro tra tutti. E' questa l'AI di cui stiamo parlando, il modo in cui viene programmato il comportamento dei mob e dei boss.
Sopra le ormai consuete meccaniche di aggro e threat, i vari boss presentano programmazioni specifiche sull'uso delle proprie abilità, alle quali ormai siamo abituati. I Faction Champions sono un caso molto particolare, perchè con essi la meccanica dell'aggro sembra casuale, ma non lo è.
Joanadark su Maintankadin ha studiato sin dall'inizio il comportamento apparentemente casuale dei Faction Champions e ci spiega come funzionano. Traduco dal suo post.
Le regole generali
E' importante sottolineare che niente è casuale, anche se lo sembra. Ogni azione segue una precisa meccanica basata sul threat, infatti tutte le abilità che hanno effetti o dipendono dal threat stesso, funzionano normalmente (parliamo di taunt, fade, etc).
Quello che è molto diverso dal solito, è come viene calcolato il threat, perchè non dipende da danni e cure fatte, ma da altri parametri che ora andremo a spiegare per ciascuna delle categorie di mob coinvolti.
Melee DPS : I melee DPS scelgono il proprio bersaglio in base ai seguenti parametri
- ARMOR : Minore è l'armor dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
- VICINANZA : Minore è la distanza dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
- DEFICIT VITA : Minore sono gli HP assoluti dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
- RESISTENZA : Minore è la resistenza dei bersagli agli spell del champion e maggiore è il threat generato
- VICINANZA : Minore è la distanza dei bersagli e maggiore è il threat generato
- DEFICIT VITA : Minore sono gli HP assoluti dei bersagli e maggiore è il threat generato
- HP ASSOLUTI : Il champion con meno HP in assoluto è quello che viene curato
L'intelligenza artificiale risultante
Le formule esatte che combinano le suddette regole non sono note dei dettagli, almeno non così come lo sono quelle che governano aggro e threat per i boss convenzionali. Tuttavia si riesce a comprendere la filosofia alla base di questa AI.
L'idea degli sviluppatori è stata quella di creare un boss (i Faction Champions) che avesse una qualche somiglianza con le arene PvP. Infatti se ci pensate bene, le suddette regole, seppur molto rozze, somigliano un po' alle tipiche strategie da arena. Si cerca infatti di fare focus sul target che prende più danni (minor armor e resistenze), mediamente sul più vicino e sicuramente su quello più vicino alla morte. E come healer si cura quasi sempre quello messo peggio come vita.
E' ovvio che per rendere il tutto giocabile hanno dovuto piegare un po' tali regole e fare eccezioni, per esempio avranno sicuramente impedito ai champion di fare focus tutti sistematicamente su un unico giocatore alla volta.
Qualche idea interessante
E' vero che come boss ormai non hanno una difficoltà particolare, però sarebbe interessante sfruttare un po' dei concetti sopra esposti per semplificare ancora di più il combattimento (Joanadark ci suggerisce alcune cose).
Per esempio potrebbe valer la pena provare a tenere un pet sempre a pochissimi HP, così che tutti gli healer dei champion siano rediretti su di lui. Oppure far prendere ai caster pozioni di resistenza generica, per ridurre il threat medio generato. Oppure portarsi dei tank con pochissima armor.
mercoledì 11 novembre 2009
Ultimo giorno e poi solo Battle.net login
Se non lo avete già fatto, ricordatevi che dovete creare l'account Battle.net e associarci il relativo account di WoW.
Non è una scelta, da domani sarà l'unico modo per poter continuare a giocare a WoW.
giovedì 5 novembre 2009
Pet virtuali Euro reali

Poco più di undici mesi fa, nell'intervento intitolato Il chirurgo estetico in WoW annunciai la disponibilità del nuovo servizio di personalizzazione del personaggio, che consentiva banalmente di cambiare i particolari estetici del personaggio stesso. Riportai anche le perplessità di un noto blogger riguardo l'ingresso nel mondo di WoW delle microtransactions, ovvero l'acquisto di oggetti e servizi di gioco con soldi reali.
E' passato quasi un anno, e altri servizi a pagamento (con soldi reali) sono apparsi, cambio di fazione e di razza tra gli ultimi.
E' recentissima notizia l'apertura del Pet Store, dove per 10€ è possibile acquistare un non-combat pet. Che dire... a quando un'uscita mensile di pet così da quasi-raddoppiare la subscription dei collezionisti? Il passo ancora successivo sarà la vendita di oggetti non-così-cosmetici. Ok, sono stato abbastanza polemico. :)
EDIT 6/11 : Puntuale è arrivato anche l'intervento di Rohan, anche lui è allarmato
sabato 24 ottobre 2009
WoW e l'account BATTLE.NET
Questa mattina mi sono deciso e finalmente ho creato l'account Battle.net, al quale ho fuso (perchè dire mergiato è orrendo) il mio account di WoW. Penso valga la pena scrivere qualcosa per chi ancora non l'avesse fatto e per chi non sa nemmeno di doverlo fare.
1) COSA C'E' DA FARE
In queste settimane avrete sicuramente ricevuto una email dalla Blizzard che dice:
... on November 12, 2009, all World of Warcraft subscribers will be required to merge their World of Warcraft account with a free Battle.net account in order to continue to log in to the game.
Essenzialmente a partire da 12 novembre per giocare a WoW sarà necessario aver fuso l'account di WoW con un nuovo e gratuito account Battle.net. A parole è molto complicato, nella pratica è una cosa molto semplice: l'account Battle.net è un account generico per tutti i giochi Blizzard, incluso WoW.
Quindi ci sono da fare due cose (che spiegherò):
- Creare un account Battle.net
- Fare il MERGE del proprio account di WoW in questo nuovo account
2) COME SI FA A CREARE L'ACCOUNT BATTLE.NET
Per mia personale esperienza trovo che gli elenchi puntati siano molto più semplice da seguire che lunghi paragrafi scritti, per cui vi faccio la lista delle azioni da eseguire.
- Aprire il sito Battle.net qua https://eu.battle.net/
- Cliccate su CREATE OR MANAGE A BATTLE.NET ACCOUNT
- Cliccate su SIGNUP NOW
- Selezionare il paese (ITALY), scorrete tutte le avvertenze, spuntate i due quadratini e cliccate su CONTINUE
- A questo punto vi verranno richiesti i DATI PERSONALI, attenzione ad utilizzare quelli veri perchè poi qualsiasi reclamo e assistenza potrà avvenire solo dimostrando di essere proprio quella persona. Molto importante anche l'INDIRIZZO EMAIL, pensate bene a quale usare perchè da adesso il vostro username di wow sarà l'INDIRIZZO EMAIL scelto. Un consiglio è non usare un indirizzo troppo diffuso e comunque su provider insicuri, magari un indirizzo speciale di email che usate solo per gli account.
- Termina la procedura dei dati personali, riceverete mail di conferma dell'indirizzo email, cosa che è bene fare subito. Poi vi apparirà il pannello di controllo di Battle.net.
3) COME SI FA IL MERGE DELL'ACCOUNT DI WOW
- Nella finestra del pannello di controllo di Battle.net trovate in bella vista la scritta su cui cliccare MERGE A WORLD OF WARCRAFT ACCOUNT.
- Cliccate e inserito il vostro username e password correnti del gioco. Potete ripetere la procedura più volte se avete più account, rimarrano separati e al login potrete scegliere a quale accedere.
- Un effetto speciale e l'apparizione della figura del Lich King nella sezione dei giochi registrati vi segnalerà il buon fine della procedura. C'è anche una mail di conferma, ma è superflua.
4) OK, MA A COSA MI SERVE?
Per chi gioca solo a WoW la differenza non sarà subito evidente. Anzi, tutto quello che era possibile fare prima, è ancora possibile, e si utilizzano gli stessi identici pannelli.
Dal pannello Battle.net potranno essere gestiti tutti i giochi Blizzard che usciranno, che condivideranno lo stesso login. Se non ho compreso male, questo sistema permetterà in futuro di gestire le chat cross-game, così da poter rimanere in contatto con amici che stanno giocando ad altri giochi Blizzard, o pur giocando allo stesso gioco sono su altri server.
Per stimolare ed incentivare la transizione adesso che è opzionale, vi regalano un pet... quindi correte. :)
giovedì 15 ottobre 2009
HASTE o non HASTE, questo è il problema
Oggi voglio portare all'attenzione dei lettori un intervento di Rohan (Blessing of the Kings) che espone qualche riflessione sull'HASTE. In sintesi quello che afferma è che l'HASTE è si una stats molto potente e desiderata, ma tutto quello che da' lo sottrae alla giocabilità. Vediamo cosa dice.
1. Accelerazione del gioco
L'effetto diretto e immediato dello spell HASTE è che si casta più velocemente, si fa danno e si cura più velocemente, quindi tutto il gioco risulta accelerato. Il WoW tradizionale, basato sul GCD da 1.5s e spell di durata non ridotta, era un ottimo bilanciamento tra velocità e godibilità. Il WoW attuale probabilmente è troppo accelerato, perchè con i livelli di HASTE odierni (ben oltre 500), il GCD ormai è sceso a 1s e difficilmente un cast dura più di 1.5s.
2. Incentiva lo spamming
Quando si rendono disponibili grandi valori di HASTE e si incentiva i giocatori ad avere grandi valori di HASTE, è logica conseguenza volerlo sfruttare al massimo. E l'unico modo (o quasi) di sfruttare una riduzione di tempo di cast, è inanellare sequenze molto lunghe di cast senza pause intermedie: in una sola parola spammare.
3. Ridimensiona fortemente il concetto di casting time lungo
Altro effetto collaterale delle elevate quantità di HASTE è che comincia a perdere senso il concetto di diverso casting time che hanno i vari spell. Nel WoW vanilla era molto percepibile la differenza tra spell da 1.5s di cast e 2.5s. Nel WoW attuale, la formula dell'HASTE che appiattisce i casting time sulla barriera di 1s, tende a ridurre la differenza in assoluto tra i casting time e diventa quasi irrilevante la differenza tra 1s e 1.5s. L'effetto finale è che spell a lungo casting time diventano molto potenti con una elevate riduzione del tempo, mentre gli spell a brevissimo casting time nativo ricevono un beneficio molto marginale.
4. Introduzione di valori magici di haste
Il WoW originario era bilanciato sui valori di casting time base e cooldown di abilità particolari, ed era abbastanza semplice adattarsi a questo unico bilanciamento. Con l'introduzione dell'HASTE che altera i tempi di cast, ma non i cooldown, è stato aggiunto un grado di libertà alla composizione delle rotazioni, che ne ha aumentato considerevolmente la complessità. Molto semplicemente, ci sono particolare valori di HASTE (chiamiamoli valori magici) che permettono di alterare la rotazione inserendo altri spell ed aumentare il risultato finale. Ok, è una cosa molto stimolante studiare queste opportunità e trarne vantaggio, ma è semplicemente inaccettabile per un gioco dover fare theorycrafting su un foglio elettronico per trovare i numeri magici che ti permettono di fare la rotazione ottimale di spell.
5. Alterazione del GCD
Per anni il battito del cuore di WoW è stato il GCD da 1.5s, inalterabile. Poter ridurre il GCD con l'HASTE, anche se solo fino a 1s, è probabilmente un errore. Non solo per l'accelerazione generale del gioco che ha portato a togliere numerosi spell dal GCD, ma anche perchè cambiando equip, talenti e gemme finiamo per avere tempi di GCD sempre diversi.
6. I problemi di lag si aggravano (questa è una mia riflessione)
L'HASTE e la riduzione massiva di tutti i tempi del gioco, aggravano pesantemente eventuali problemi e aumentano il divario di performance dovuto alla lag stessa. Essenzialmente quello che accade è che la lag non si riduce con l'HASTE, per cui alla riduzione dei tempi di cast diventa un contributo sempre più preponderante. Faccio un paio di esempi molto pratici.
- Il giocatore A ha 100ms di lag, mentre il giocatore B ha 400ms di lag. Se ipotizziamo che la lag aumenti l'intervallo tra un cast e il successivo, con spell da 2.5s di cast abbiamo che il giocatore A riesce a castare gli spell ogni 2.6s, mentre il giocatore B in 2.9s; l'effetto è in questo caso una riduzione di DPS dell'11% per il B.
- Nelle stesse condizioni, ma con spell da 1.1s di cast abbiamo che il giocatore A riesce a castare gli spell ogni 1.2s, mentre il giocatore B in 1.5s; l'effetto è in questo caso una riduzione di DPS del 25% per il B.
sabato 19 settembre 2009
Nella sala macchine di WoW
Chi non si è mai chiesto com'è la sala macchine che fa girare il motore di World of Warcraft? Penso tutti noi almeno una volta ci siamo chiesti quante persone lavorano a WoW, quanti disegnano, programmano, pensano. Solitamente la aziende che creano e gestiscono questo genere di progetti sono molto restie a fornire particolari, perchè qualsiasi dettaglio è letteralmente frutto di errori e studi fatti nel corso della sua evoluzione, e la sua divulgazione ha il non trascurabile effetto di far risparmiare tempo e denaro ai concorrenti. Tuttavia talvolta, spesso per una giusta esigenza autocelebrativa, vengono divulgati un po' di particolari. Ecco qua un po' di numeri e dettagli sull'organizzazione del progetto World of Warcraft (fonte originale).
Management
- Executive Producer (1° livello) : France Pierce
- Production Director e Game Director (2° livello) : Brack e Tom Chilton
- 8 manager di 3° livello
- 30 dipartimenti
- 32 persone
- Si occupano di tutto, tools interni, tools customer care, UI e tecnologia server
- Responsabili per oltre 5 milioni di righe di codice
- 51 persone
- Si occupano della grafica di personaggi, dungeon, ambiente esterno, città, animazioni
- Responsabili per circa 1 milione e mezzo di oggetti grafici
- 10 persone
- Si occupano di supervisionare, ma non nel senso del gestire, è più che altro un ruolo di supporto secondo necessità
- 37 persone
- Si occupano di progettare le classi, le quest, gli spell, le professioni, gli item, gli eventi e i boss
- 123 persone
- Si occupano di creare filmati, teaser e animazioni varie
- Si occupa di creare effetti sonori, musica, voci
- 245 persone
- Si occupano di garantire il funzionamento del gioco su tutte le piattaforme e testare ogni possibile aspetto ogni volta che viene rilasciata una patch
- Si occupa di gestire interamente la localizzazione nelle varie lingue
- Responsabile per circa 300'000 stringhe di testo
- Si occupa di creare e far arrivare le patch agli utenti
- Ogni patch sono in realtà 10 diverse patch per le localizzazioni, se poi si considerano i vari tipi (streaming, universali, incrementali, etc) ciascuna patch implica la creazione di 126 diverse patch
- 68 persone
- Si occupa di gestire gli immensi data center sparsi nel mondo
- Responsabili di 13250 blade server per un totale di 75000 cpu core e 112TB di RAM
- Si occupano di monitorare e gestire le situazioni specifiche nei vari paesi (censure, uscite di giochi, marketing)
- 2056 game master e 340 resposanbili di pagamenti
- Gestione integrazione in battle.net
In totale l'organizzazione di World of Warcraft impiega oltre 20000 computer, 1.3 petabytes di dati, 4600 persone.
giovedì 17 settembre 2009
Cambio fazione disponibile
Siete Horde (o Alliance) e vorreste giocare con amici che sono Alliance (o Horde)?
Vorreste entrare in una gilda della fazione opposta alla vostra?
Siete stanchi del muso della Tauren o dell'acconciatura del Dwarf?
Finalmente è arrivato in Europa il servizio per il cambio di fazione (qua la notizia).
Un po' di dettagli dalla FAQ Blizzard:
- Costo : 25€ per ciascun PG
- Cooldown : 60 giorni
- La razza di destinazione è a scelta tra quelle considerate valide
- Tutti gli item, titoli e reputazioni specifiche della fazione saranno convertiti in equivalenti dell'altra
giovedì 10 settembre 2009
Usi ed abusi di meccaniche di gioco
WoW è un gioco complesso, molto complesso, ci sono 10 classi, oltre 20 possibili spec e innumerevoli abilità. Non è per niente raro che uno specifico spell si presti ad un (ab)uso speciale in un particolare combattimento, pur continuando ad essere inutile, superfluo o sotto-la-media nel restante 99,9% dei casi.
La cosa curiosa è che pur essendo abusi molto circoscritti e limitati, hanno un impatto sociale elevatissimo, al punto da richiedere interventi quasi immediati e spesso comunque quando ormai è troppo tardi. E' questa la ragione di alcuni cambiamenti repentini e apparentemente inspiegabili al funzionamento di alcune abilità.
Vediamo un esempio, uno degli ultimi hotfix al Trial of Crusader è questo:
- Holy Wrath now has diminishing returns and shares this with all other stuns (Holy Wrath da adesso è soggetto ad una riduzione di efficacia per uso ripetuto, condivisa con tutti gli altri stun)
In tutta onestà il giocatore medio di WoW non solo non noterà nessuna differenza nell'uso occasionale di Holy Wrath, ma stenta anche a comprende il significato di un tale cambiamento. Tutto è molto più chiaro leggendo la spiegazione del blue.
- We just deployed a hotfix to modify Holy Wrath so this spell has the same diminishing return mechanics that other player stun spells and abilities currently have. This will prevent Undead creatures that we wish to be susceptible to stun from being permanently stunned if you include enough Paladins in your raid who then rotate their Holy Wrath casts. This will affect the difficulty of Anub'arak, but we didn't want the 'right way' to defeat this fight to involve bringing five Paladins who glyphed their Holy Wrath spell. (Abbiamo modificato Holy Wrath in modo che abbia la stessa riduzione di efficacia degli altri stun. Questo impedirà di avere creature Undead permanentemente stunnate da un numero sufficiente di paladini che usano a turno questa abilità. Questa modifica avrà effetti sul combattimento di Anub'arak, ma non vogliamo che il modo migliore di sconfiggerlo sia avere cinque paladini con glifo di Holy Wrath).
Come dicevo prima, sono (ab)usi molto circoscritti, perchè sono davvero poche le gilde che possono e vogliono utilizzare queste "tecniche". Però quando il loro utilizzo permette di conseguire una world first, la faccenda assume instantaneamente un'altra dimensione.
C'è una considerazione da fare su questi (ab)usi, è sottile il confine tra quella che talvolta definiscono "clever use of game mechanics" (interpretazione geniale delle meccaniche di gioco) e "exploit" (abuso volontario di una vulnerabilità, punibile con ban).
Due patch fa fu introdotta la riduzione di efficacia (diminishing return) per i taunt, principalmente perchè cominciarono ad essere ab-usati con una certa regolarità. Un certo numero di giocatori di media abilità e ben organizzati, poteva facilmente tauntare a rotazione un boss e rimpallarselo senza mai effettivamente tankarlo. Ricordo che un blue ammise candidamente che la corretta esecuzione della tecnica era veramente divertente da vedere.
All'inizio di WotLK ci fu il caso di Athene, il paladino primo a raggiungere il livello 80, inizialmente con un "clever use of game mechanic" con tanto di conferma ufficiale da un Game Master Blizzard (vedere link per credere), ma poi bannato per "exploit". Il suo exploit consisteva nell'entrare in instance in gruppo da 5, sgruppare, taggare i mob e farli uccidere dagli altri 4 prima di essere recallato, quindi rigruppare e ripetere.
Il fix che impediva la stance-dance da Sartharion+3 fu invece trattata con un hotfix, perchè di fatto era più che altro una modifica al combattimento, così che venisse eseguito come era stato pensato e non in un modo che negava le difficoltà che eranoi state pensate. Proprio come il fix di Holy Wrath, una dimenticanza Blizzard.
Un caso abbastanza discusso per tempi e modi fu quello di Hodir 25-man heroic mode. Inizialmente il timer per il modo eroico era a 3 minuti, ed alcune gilde che non concorrevano per la world first di Yogg, decisero di provarci, riuscendoci. Poco dopo il timer fu messo a 2 minuti, ma la quasi impossibilità di questo nuovo valore non sarebbe saltata agli onori delle cronache se non fosse per il fatto che gli Ensidia (la gilda considerata numero uno al mondo) dovevano ancora sconfiggerlo per giungere ad Algalon. Gli Ensidia ci riuscirono, ma adottando una tecnica con ben due exploit: usarono il buff al danno dato dai i trash mob di Freya e quello dei fiorellini di Sholazar Basin. Con questa incredibile tecnica Hodir fu sconfitto in 2 minuti, subito comunicarono la cosa alla Blizzard per fare in modo che i bug fossero rimossi, la Blizzard fece gli hotfix e dopo poco rimise il timer a 3 minuti. In questo caso specifico fu ritenuto di non punire gli Ensidia perchè effettivamente non fu trivializzato il combattimento.
Meno fortunati furono gli Exodus, la cui tecnica per conseguire Alone in the Darkness (Yogg+0) fu considerata un exploit, per cui l'achievement fu rimosso e un ban temporaneo fu applicato. Ma d'altra parte il combattimento fu effettivamente trivializzato perchè un elemento essenziale del combattimento fu evitato usando volontariamente una tecnica che non avrebbe dovuto funzionare. Se non ricordo male, gli adds erano tankati da healer che rimanevano nella dimensione del cervello di Yogg (per non subire i danni), e che mantevano l'aggro curando dei warlock che facevano lifetap. Certo, potremmo chiamarla davvero un uso geniale delle meccaniche di gioco, ma è anche vero che stravolgeva completamente il combattimento usando un vero e proprio bug.
Ci sono tanti altri piccoli bug, quello che consentiva di pullare il Leviathan fuori dal recinto dove risultava innocuo ucciderlo, le Fel Mana potions che fino a pochissime settimane fa funzionavano da Vezax e che in hard mode potevano fare la differenza.
Probabilmente questo argomento non ha molto a che fare con i giocatori medi, ma spero sia stato interessante da leggere. :)
giovedì 3 settembre 2009
Riflessioni sul sistema di emblemi e token
Con la patch 3.2 e il Crusaders' Coliseum c'è stato un cambiamento nel sistema dei loot relativo al Tier 9, che si presenta pesantemente basato su Emblem of Triumph. Contrariamente alle prime fase di WotLK, dove c'era una rigida stratificazione tra gli emblemi a seconda della instance e del 10/25 man, adesso tutti raid droppano Emblem of Triumph e persino la daily heroic ne da' due.
L'equip T7 e T8 aveva due livelli di qualità, usualmente chiamati T7 / T7.5 e T8 / T8.5 che si otteneva con i token droppati rispettivamente in 10-man e 25-man. Con la patch 3.2 il concetto di token è quasi sparito a favore di emblemi e token generici, chiamati Trophy. Ci sono inoltre tre livelli di equip, il livello base T9 si ottiene solamente con Emblem of Triumph, il livello intermedio T9.5 si ottiene con Emblem of Triumph ed un Trophy generico, il livello superiore T9.5H si ottiene con token specifici droppati nella versione heroic del 25-man.
E' una rivoluzione passata un po' sotto silenzio rispetto all'impatto che ha sul gioco e sulle aspettative dei giocatori, tuttavia in questo articolo di Tobold, ci sono riflessioni interessanti, commenti inclusi.
La lotteria dei loot
Una delle prime cose che saltano all'occhio di questo nuovo sistema, è che si riduce considerevolmente la lotteria dei loot, per la quale non sapevi mai quante volte dovevi ripetere una certa instance o raid prima di ottenere il pezzo agognato. Chi è stato qualche volta particolarmente sfortunato sa che è decisamente frustrante e nasce la convinzione che "non dropperà mai".
Ci sono lati negativi in un sistema basato su emblemi e token generici? Potremmo argomentare che questo nuovo sistema incoraggia il grinding, toglie epicità al loot casuale e fortunato, ti obbliga a ripetere esattamente un certo numero di volte la tal instance prima di prendere l'oggetto voluto. Beh, un po' di epicità viene meno. Il grinding c'era anche prima, ed anzi, statisticamente è identico a adesso, infatti ripetere 20 volte la daily heroic per prendere un pezzo con emblemi, equivale a farmare un oggetto con il 5% di probabilità di drop. Perchè statisticamente dovrete ripetere 20 volte l'instance per trovarlo. Quello che da' fastidio casomai è che con questo sistema non ci sono scorciatoie, per cui non c'è l'occasione di droppare l'oggetto alla prima run.
In generale i sistemi a emblemi e token generici mitigano la piaga dei loot da shardare perchè inutili a tutti i presenti. Se ci pensate bene è una cosa assurda che il completamento di un boss o addirittura di una instance non porti nessuna ricompensa utile ai partecipanti (o solo ad una piccola minoranza), perchè l'estrazione casuale dei drop è stata sfortunata.
La protezione del singolo
Ogni giocatore di WoW capisce ben presto cosa significa soulbound ed i concetti correalti BoE e BoP che rendono un oggetto soulbound. Di solito vediamo questa caratteristica come una limitazione a cosa vorremmo fare, una riduzione di un vantaggio che potremmo avere. Eppure questa è una cosa che protegge tantissimo il singolo giocatore.
Se il concetto di soulbound venisse istantaneamente rimosso, la prima cosa che accadrebbe è che tutti potrebbero ricevere da altri oggetti potentissimi. Però ben presto accadrebbe un altro fenomeno, gli officer di una gilda o comunque i leader di un gruppo pretenderebbero la cessione di oggetti da parte di altri giocatori.
Ok siamo d'accordo, è uno scenario assurdo... però... è esattamente quello che accade quando il master looter sceglie a chi dare un drop raro o particolarmente potente, prende cioè una decizione arbitraria che avvantaggia o danneggia giocatori singoli. Quello che voglio dire è che il sistema di emblemi e token generici aumenta la protezione del giocatore singolo, a cui nessuno può togliere gli emblemi che raccoglie e quindi il relativo reward. Certo c'è sempre l'assegnazione arbitraria del token generico (Trophy), però la sua genericità (vale per tutte le classi e per tutti i pezzi) almeno garantisce che non sia una lotteria.
Il futuro
Qualcuno teorizza l'eliminazione completa del drop casuale e potrebbe non essere un errore. E un commento molto intelligente del suddetto articolo, propone una loot table intelligente, cioè drop casuale, ma scelto tra quelli utili per i partecipanti.
Io penso che questo sistema ad emblemi e token generici sia una cosa molto positiva, secondo voi?
venerdì 17 luglio 2009
Prossimi post
Il fenomeno è strano, ma ben conosciuto... più cose vorresti scrivere, meno tempo hai per farlo, ma soprattutto più è difficile decidere quale scrivere per prima, per cui si finisce per ridurre più del necessario la frequenza dei post.
Discorso troppo complicato... meglio affidarsi ad un sondaggio...
martedì 14 luglio 2009
Luci e ombre sulla Val'anyr
Tempo fa avevo introdotto la Val'anyr, Hammer of Ancient Kings, la mazza leggendaria per healer elencando le stats e spiegando la natura del proc, la caratteristica leggendaria dell'oggetto.
E' passato un po' di tempo, sono state craftate un po' di mazze, si sono viste le armi in arrivo con la 3.2 e sono arrivati i primi feedback dei giocatori. I giudizi sulla Val'anyr oscillando tra un disastro ed un mezzo successo. Apparentemente l'arma soffre di problemi in parte annunciati in parte scoperti in-game.
Le stats
All'uscita delle stats della mazza il disappunto fu praticamente unanime, perchè non era ne' piùà ne' meno quelle di un'arma iLvl 239, perfettamente allineata con le migliori armi di Ulduar. Ok, fu detto che di leggendario aveva il proc, ma bene o male tutti si aspettavano qualcosina di più. Parlando con amici, dissi che la Val'anyr in TBC sarebbe stata un epic come la Crystalspire, con stats al livello delle migliori armi ed un proc speciale.
Sono uscite le stats delle armi della patch 3.2 ed è apparso subito evidente che un'arma come la Val'anyr poteva essere rimpiazzata in favore di altre con valori di stats nettamente superiori. E questo solo dopo un paio di mesi che uno era riuscito a craftarla, a caro prezzo (in termini di investimento umano, 25 persone e attendance enorme). Ok, non volevano si ripetessero le esperienze passate di leggendarie troppo potenti, ma questo è un mezzo disastro.
Se ne sono resi conto, ed hanno annunciato che scaleranno le stats della Val'anyr per portarla a iLvl 245, +3 STA, +3 INT, +3 HAS, +3 CRI, +34 SP.
Il proc
All'inizio i Blues avevano detto ben poco sulla natura del proc, per cui i giocatori basandosi solamente sulle stats non erano in grado di capire chi e come l'avrebbe usata al meglio o anche solo apprezzarne la leggendarietà. Quando fu chiaro che il mistero stava creando più problemi che attesa, i Blues spiegarono con dovizia di dettagli il proc, che per la sua intrinseca complessità necessitava di numerosi chiarimenti ed esempi. Effettivamente il proc, una volta spiegato in dettaglio, apparve molto potente e ciascuna classe tendeva ad avidenziare i propri punti di forza nell'usare la leggendaria.
Quando il proc veniva finalmente accettato come elemento leggendario dell'arma, cominciarono ad arrivare i primi feedback sull'uso dell'arma e sulla sua effettiva efficacia. Con disappunto generale, è stato scoperto che il proc non funziona come dichiarato. Ebbene si, le dettagliate spiegazioni tanto decantate dai Blues, sono semplicemente sbagliate.
Dicevano che per far proccare il buff occorreva almeno una cura effettiva, ed invece il buff procca anche facendo overheal pieni a Dalaran (tempo fa ho chiesto ad un dudu di provarla su me stesso, e mi sono pure preso del noob perchè dicevo che non poteva proccare su cure a 100% overheal).
Dicevano che una volta proccato il buff, tutte le cure inclusi gli overheal al 100% e gli hot su target a piena vita, avrebbe contribuito allo scudo. Sbagliato. Gli hot dei dudu, non tickando, non contribuiscono allo scudo. E da alcuni log parse anche i renew problemi analoghi.
E' il caso di dire che la Val'anyr does not work as intended, oppure è stato un cambiamento dell'ultimo momento per ovviare a casi in cui sarebbe stata overpowered? Quello che è certo è l'assoluto silenzio dei Blues sui forum ufficiali, nonostante le reiterate evidenze e domande portate dai giocatori.
C'è un altro aspetto che pur non inteso come bug, avevo messo in evidenza nella mia recensione, la randomicità del proc. Il proc è così random, che alla fine tutti si sono resi conto di come sia completamente incontrollabile. E' per questo motivo che a suo tempo io dissi che l'unico vero uso pratico, era per il tank healing, dove sarebbe stato sfruttando a pieno in qualsiasi momento. In realtà c'è un modo di controllarlo e la "normalità" delle stats favorisce questa pratica: basta equippare un'altra arma e poi cambiare sulla Val'anyr quando si vuole utilizzare il proc, che molto probabilmente proccherà entro qualche secondo. Questo trucco non è sfuggito agli attenti occhi degli sviluppatori, e dalla 3.2 l'arma avrà un cooldown nascosto di 45 secondi ogni volta che viene equippata.
Per quanto riguarda la mia raccolta di frammenti, da quando la gilda ha decretato lo stop dei raid-25 per ferie estive il contatore si è fermato a 13. Ma c'è di più. La vita dei gildani va avanti e l'impegno nel gioco può solo diminuire a favore della vita reale. Quando questo accade c'è da fare una scelta, rimanere e ridimensionare l'impegno del gioco oppure provare nuove realtà in cui rinnovare il proprio impegno nel gioco. E' abbastanza evidente che in entrambi i casi i 13 frammenti quasi certamente non si concretizzeranno nell'arma. Ma non è un problema, mi spiace solo non esserci riuscito con i compagni di gioco degli ultimi due anni.
martedì 16 giugno 2009
Che fine farà WoW ?
E' una sensazione che pervade un po' tutti dall'uscita di questa nuova espansione, me compreso, una specie di frenesia da reward e progress. Semplificando molto, potremmo dire che bruciamo contenuti con una velocità mai vista prima. All'inizio è divertente, ma genera stress e alla lunga affatica il giocatore.
Ho realizzato questa impressione dopo aver letto questo post The Death of WoW, che profetizza un costante declino per WoW da ora in poi, portando come prova il livellamento degli iscritti, una tendenza nettamente a calare delle ricerche web sul tema e soprattutto la chiusura definitiva di tanti autorevoli e storici blog.
Il greedy goblin in questo post evidenzia chiaramente la causa scatenante del fenomeno. Nel passare da TBC a WotLK la Blizzard ha spostato nettamente il suo target, dai gamers ai subscribers. Si perchè un conto è massimizzare i giocatori e il gioco, un altro è massimizzare gli iscritti ad un gioco. Nel primo caso in qualche modo cerchi di premiare e favorire chi meglio gioca, nel secondo semplicemente premi chi si iscrive al gioco.
Lo stato del PVE
Il PVE di TBC era severamente compartimentato. Prima c'erano le instance normal, dopo una non banale serie di reputazioni farmate, c'era modo di accedere alle instance heroic. Eroiche sinceramente non proprio banali, visto che per esempio in alcuni casi serviva CC. Solo con una equip raccolta nelle eroiche, e per sicurezza un attunement, c'era modo di accedere al raid 10-man di Karazhan. Karazhan era tutt'altro che banale per una gilda che decideva di entrarvi la prima volta. Un mondo a parte erano i raid 25-man, a cui pochissime gilde avevano accesso per la non banale difficoltà organizzativa. Per non parlare dell'attunement a MH e BT.
Con WotLK tutto è cambiato, la Blizzard non si può più permettere di spendere l'80% delle sue risorse per sviluppare contenuti fruiti solo dal 20% degli iscritti. Ora sempre più giocatori devono poter fruire di tutto il contenuto, e questo ha avuto profondi impatti sul modo di affrontare il PVE, sull'equip per PVE e sulla difficoltà stessa del PVE.
Le instance normali vengono praticamente percorse come una escort quest. Le eroiche si accedono da subito e non hanno una difficoltà paragonabile a quella delle eroiche di TBC, senza contare che le reward che danno non sono più bloccanti per il contenuto successivo. Si perchè adesso ci si può vestire completamente di epics senza fare un'instance o un raid. Naxxramas, il raid iniziale di WotLK, è stato presentato in forma 10-man e 25-man, una notevole innovazione. Purtroppo però il divario di reward e di difficoltà è stato troppo esiguo, o meglio, Naxx-25 è praticamente un supermercato di epics. Ulduar è decisamente più complesso, il 25-man ha una difficoltà appena minore di Black Temple, gli hard mode del 25-man sono paragonabili al Sunwell.
Ma l'elemento distruttivo di questa equazione è un altro, il fatto che il contenuto viene costamente compresso e semplificato per spingere i giocatori a quello successivo.
Per esempio, non passa settimana senza che un qualche fight o aspetto del PvE venga nerfato. Uccidi Razorscale la prima settimana in Ulduar e nella seconda viene ridotta la difficoltà, stessa cosa per XT e Ignis. Poi perdi tre sere ad imparare a pullare correttamente Auriaya, per poi ritrovartela una cosa banale la settimana dopo. Stessa storia per tutti gli altri sino a Yogg-Saron.
Ansia da conseguimento
Questa frenesia di fornire sempre contenuto nuovo e accessibile si è tradotta nei giocatori in un'ansia da conseguimento. Vedo sempre più spesso le persone loggare e subito buttarsi a capofitto nelle mille cose che deve fare, farmare honor, cappare le reputazioni, completare i nuovi achievements del mese, joinare il wintergrasp che sta per partire, trovare gruppo per VoA 1o e 25. Poi c'è il film degli alt, molto più semplici da ottantare. Adesso dai verdini delle quest livello 75 (perchè col rest e i BoA si raggiunge il livello 80 poco dopo aver lasciato Dragonblight) si passa direttamente a fare i 25-man a Naxxramas per vestire completamente l'alt e passare a livellare il successivo, senza necessità di rivivere le normal, le heroic, i primi raid 10-man.
Si è creato un circolo perverso, tanti contenuti e obiettivi da conseguire, che per essere accessibili hanno bisogno di un modo veloce di superare quelli più vecchi. Non c'è più l'abitudine a loggare e fare qualcosa con i gildani per il gusto di farla, c'è sempre qualcosa da farmare o conseguire, in raid e fuori.
Il problema è che insieme ai contenuti si bruciano anche i giocatori.
giovedì 11 giugno 2009
Sconti sulle mount dalla 3.2
Come nella real-life impazzano gli sconti e le offerte speciali per le automobili, anche in WoW ci si appresta a fare qualcosa di simile. Dalla patch 3.2 le mount costeranno meno e si prenderanno ad un livello inferiore. Tutto ciò va ovviamente nella direzione di accelerare sempre di più la transizione dal livello 1 al livello 80.
In particolare (fonte):
- La cavalcatura normale sarà ottenibile al livello 20
- La cavalcatura epica al livello 40
- La mount volante normale sarà ottenibile al livello 60
- La mount volante normale avrà una velocità del +150%
Stato dei raid 25-man
La fine delle scuole e l'estate che incombe ha mietuto numerose vittime nelle fila dei raidanti della mia gilda. Dovendo andare a lavoro, per me luglio è esattamente come febbraio, per cui si tratta di un stop forzato ed anche poco gradito. Pazienza. Cercheremo di sopperire spingendo pesantemente sul 10-man.
sabato 6 giugno 2009
Costume da Murloc
Dopo l'inspiegabile e tanto criticata assenza totale nell'espansione The Burning Crusade, in WotLK i Murloc sono tornati in forze nelle due zone di partenza. Molto interessante è la collocazione che hanno avuto in Borean Tundra, con un caverna personalizzata e quest veramente interessanti.
Una di queste quest consiste nel salvare una ventina di piccoli Murloc, che cominciano a seguire il personaggio per un certo tempo, formando un numeroso e rumoroso seguito.
Ci sono poi quest di tutti i tipi, dal gathering, alle kill, alle escort. Una delle quest di kill richiede di scendere fino all'estremo della caverna ed eliminare quello che presumibilmente è il Murloc capo. Come accade spesso in questa espansione, gli sviluppatori hanno avuto un occhio di riguardo per i giocatori ed invece che fargli ripetere per l'ennesima volta la pulizia della caverna, hanno escogitato il metodo del costume da Murloc.
Viene fornito un costume da Murloc chiaramente identificabile come fasullo, ma che permette di oltrepassare tutti i mob senza essere attaccati. Di fatto con il costume indosso, tutti i Murloc sono friendly. Ovviamente basta anche fermarsi a minare del Cobalt e si torna nemici.
Bene, la prima volta che ho fatto questa quest, in frenzy da leveling del main, non ho nemmeno usato il costume. La seconda e terza volta con altrettanti alt, ho usato il costume ed ho apprezzato il meccanismo, che in qualche modo ha reso il contenuto più variegato e sopportabile anche se ripetuto.
Con il quarto alt, senza nessuna frenesia da leveling ed exping, ho deciso di notare i particolari nascosti dei luoghi e delle quest. Proprio in questa ottica vi faccio notare la parte posteriore del costume da Murloc, l'enorme zip che serve a chiuderlo, e parte della biancheria intima della bloodelfa che si intravede...
...Ops! :shy:
domenica 31 maggio 2009
La caduta di una stella
Non è molto conosciuto nel panorama italiano, ma in quello di lingua anglosassone era (forse lo sarà ancora) una stella. E' un blog su WoW, tratta quasi esclusivamente di paladini, tutti lo conoscono, è Paladin Schmaladin, l'autrice si chiama Ferraro e dalle numerose foto si vede chiaramente che è una bella e giovane ragazza bionda.
Il blog lo conosco da un po', è decisamente ben fatto, ci sono numerose informazioni e l'autrice si è sempre dichiarata un tester semi-ufficiale Blizzard, cosa di cui non avevamo modo di dubitare data la precisione e la correttezza dei dati riportati. Tuttavia non ho mai avuto modo (o voglia) di farvi riferimento nei miei post, dove cito molto più volentieri blog estremamente competenti, ma di autori stranieri semisconosciuti che talvolta mi ringraziano pure per i link.
In questi giorni stavo pensando di scrivere una analisi della Val'anyr e mi stavo documentando proprio su quel blog nei ritagli di tempo. Ho trovato il blog bloccato per poco più di 24 ore, poi è riapparso e c'era la spiegazione del disastro.
Cosa ha fatto Paladin Schmaladin?
La stella è caduta, l'attraente ragazza che appariva nelle numerosissime foto del blog non solo non è l'autrice di quel blog, ma fino a poche ore fa non era nemmeno al corrente dell'uso che veniva fatto delle foto tratte dal suo vero blog. Per 5 anni i lettori di Paladin Schmaladin pensavano che quella ragazza bionda giocasse il paladino e scrivesse gli articoli, in realtà in tutto questo tempo 7 persone si sono avvicendate nell'impersonare Ferraro, nel più completo segreto e riserbo.
Il meccanismo era semplice, l'autrice originaria del blog non volendo apparire di persona cominciò ad usare l'identità fotografica di una persona scelta a caso da internet. Poi ad un certo punto decise di smettere di usare il blog, ma invece che chiuderlo lo passò ad un successore, che avrebbe dovuto continuare a scriverci continuando ad impersonare Ferraro. L'attuale Ferraro è la settima, è stata scoperta la truffa, e sul blog adesso campeggia il post con la spiegazione ufficiale di tutta la vicenda.
Com'è stata scoperta?
Date le dimensioni odierne del WWW, impossessarsi dell'identità fotografica di una persona è relativamente sicuro, perchè con qualche accorgimento è impossibile essere scoperti. Ci sono però due elementi a sfavore in questo caso: primo, Paladin Schmaladin è conosciuto da quasi tutto il mondo di WoW e sono potenzialmente milioni di persone; secondo, a quanto si legge il blog faceva un uso ossessivo delle foto personali, come se volesse dimostrare di essere vera.
Ironia della sorte, proprio una di queste foto molto personali ha fatto scattare un interruttore nella testa di un astuto Warlock di nome Jagoex (ironia della sorte autore anch'esso un blog che conosco, Warlock Therapy). Pare assurdo ma solo dopo 5 anni un lettore è riuscito a collegare i due blog, ha postato i dubbi nel forum ufficiale di WoW e la bomba è scoppiata.
Che altro dire
Beh, secondo me hanno tirato un sospiro di sollievo, gestire un blog di contenuti e al tempo stesso cercare di mantenere viva l'ingombrante identità fasulla che era stata creata, doveva essere un inferno. D'altra parte non faccio fatica a comprendere la decisione iniziale, per cui un'identità fotografica così appariscente ha fatto molto comodo per l'affermarsi del blog stesso (non dovrebbe essere difficile comprende il posto che occupa nell'immaginario dell'adoloscente medio, la bella bionda che fa raid end-game).
Unica cosa che mi lascia perplesso è che non so come andrà a finire per quanto riguarda la violazione dell'identità fotografica di una persona inconsapevole.
Per quanto mi riguarda penso di usare veramente la parte sulla Val'anyr scritta da Ferraro VII, ci sono dati molto utili e interessanti. E magari servirà come incoraggiamento per farle tenere in vita il blog.
EDIT : l'odissea continua...
La blogosfera di WoW discute approfonditamente la questione, principalmente per i danni collaterali causati dalla vicenda, ovvero la perdita di credibilità a cui potenzialmente vanno incontro tutti i blog su WoW.
Ma soprattutto su WoW.com hanno seri dubbi sull'onestà della confessione...
Ne stanno parlando:
Warlock Therapy
WoW.com (aka wowinsider.com)
World of Matticus
Nerf This Druid
The Suicidal Zebra