Brevissimo post per celebrare A Tribute to Mad Skill fatto ieri sera a ToC-25 Hard Mode.
Probabilmente questo è l'ultimo achievement accessibile prima di Icecrown Citadel, non perchè Insanity non sia alla portata, ma perchè quel genere di achievement condizionerebbe troppo la serata a ToC-25 HM. Comunque è tutto aperto, dipende su cosa pensano di puntare gli officer.
venerdì 13 novembre 2009
A Tribute to Mad Skill
giovedì 3 settembre 2009
Riflessioni sul sistema di emblemi e token
Con la patch 3.2 e il Crusaders' Coliseum c'è stato un cambiamento nel sistema dei loot relativo al Tier 9, che si presenta pesantemente basato su Emblem of Triumph. Contrariamente alle prime fase di WotLK, dove c'era una rigida stratificazione tra gli emblemi a seconda della instance e del 10/25 man, adesso tutti raid droppano Emblem of Triumph e persino la daily heroic ne da' due.
L'equip T7 e T8 aveva due livelli di qualità, usualmente chiamati T7 / T7.5 e T8 / T8.5 che si otteneva con i token droppati rispettivamente in 10-man e 25-man. Con la patch 3.2 il concetto di token è quasi sparito a favore di emblemi e token generici, chiamati Trophy. Ci sono inoltre tre livelli di equip, il livello base T9 si ottiene solamente con Emblem of Triumph, il livello intermedio T9.5 si ottiene con Emblem of Triumph ed un Trophy generico, il livello superiore T9.5H si ottiene con token specifici droppati nella versione heroic del 25-man.
E' una rivoluzione passata un po' sotto silenzio rispetto all'impatto che ha sul gioco e sulle aspettative dei giocatori, tuttavia in questo articolo di Tobold, ci sono riflessioni interessanti, commenti inclusi.
La lotteria dei loot
Una delle prime cose che saltano all'occhio di questo nuovo sistema, è che si riduce considerevolmente la lotteria dei loot, per la quale non sapevi mai quante volte dovevi ripetere una certa instance o raid prima di ottenere il pezzo agognato. Chi è stato qualche volta particolarmente sfortunato sa che è decisamente frustrante e nasce la convinzione che "non dropperà mai".
Ci sono lati negativi in un sistema basato su emblemi e token generici? Potremmo argomentare che questo nuovo sistema incoraggia il grinding, toglie epicità al loot casuale e fortunato, ti obbliga a ripetere esattamente un certo numero di volte la tal instance prima di prendere l'oggetto voluto. Beh, un po' di epicità viene meno. Il grinding c'era anche prima, ed anzi, statisticamente è identico a adesso, infatti ripetere 20 volte la daily heroic per prendere un pezzo con emblemi, equivale a farmare un oggetto con il 5% di probabilità di drop. Perchè statisticamente dovrete ripetere 20 volte l'instance per trovarlo. Quello che da' fastidio casomai è che con questo sistema non ci sono scorciatoie, per cui non c'è l'occasione di droppare l'oggetto alla prima run.
In generale i sistemi a emblemi e token generici mitigano la piaga dei loot da shardare perchè inutili a tutti i presenti. Se ci pensate bene è una cosa assurda che il completamento di un boss o addirittura di una instance non porti nessuna ricompensa utile ai partecipanti (o solo ad una piccola minoranza), perchè l'estrazione casuale dei drop è stata sfortunata.
La protezione del singolo
Ogni giocatore di WoW capisce ben presto cosa significa soulbound ed i concetti correalti BoE e BoP che rendono un oggetto soulbound. Di solito vediamo questa caratteristica come una limitazione a cosa vorremmo fare, una riduzione di un vantaggio che potremmo avere. Eppure questa è una cosa che protegge tantissimo il singolo giocatore.
Se il concetto di soulbound venisse istantaneamente rimosso, la prima cosa che accadrebbe è che tutti potrebbero ricevere da altri oggetti potentissimi. Però ben presto accadrebbe un altro fenomeno, gli officer di una gilda o comunque i leader di un gruppo pretenderebbero la cessione di oggetti da parte di altri giocatori.
Ok siamo d'accordo, è uno scenario assurdo... però... è esattamente quello che accade quando il master looter sceglie a chi dare un drop raro o particolarmente potente, prende cioè una decizione arbitraria che avvantaggia o danneggia giocatori singoli. Quello che voglio dire è che il sistema di emblemi e token generici aumenta la protezione del giocatore singolo, a cui nessuno può togliere gli emblemi che raccoglie e quindi il relativo reward. Certo c'è sempre l'assegnazione arbitraria del token generico (Trophy), però la sua genericità (vale per tutte le classi e per tutti i pezzi) almeno garantisce che non sia una lotteria.
Il futuro
Qualcuno teorizza l'eliminazione completa del drop casuale e potrebbe non essere un errore. E un commento molto intelligente del suddetto articolo, propone una loot table intelligente, cioè drop casuale, ma scelto tra quelli utili per i partecipanti.
Io penso che questo sistema ad emblemi e token generici sia una cosa molto positiva, secondo voi?
martedì 1 settembre 2009
Trial of the Crusader Heroic e Arena Season 7
Domani è mercoledì, giornata che in WoW è tipicamente quella delle novità. Infatti domani è accessibile Anub'arak, l'ultimo boss di Trial of the Crusader.
Cosa ancora più importante, sconfiggere Anub'Arak in modo normale (sia esso 10-man o 25-man), permetterà di sbloccare gli heroic mode (rispettivamente da 10-man o da 25-man). Comincerà quindi il vero e proprio progress della patch 3.2.
Dagli heroic mode i giocatori potranno avere accesso alla gear end-game, per cui come da tradizione Blizzard, sarà lo stesso per il PvP, cioè inizierà la Arena Season 7.
EDIT: Se non sbaglio dovrebbero attivare anche Koralon, il terzo boss di Wintergrasp.
lunedì 3 agosto 2009
Raid e instance in Call of the Crusade (patch 3.2)
Su mmo-champion.com è apparsa una sessione di Q&A (domande e risposte) che sintetizza molto bene le novità PvE della prossima patch 3.2 Call of the Crusade. Vi riporto traduzione e sintesi dei principali punti. La novità più grossa, come precedentemente annunciato, sono le quattro diverse modalità di raid, ma la più interessate è certamente il sistema Tribute.
D: Come si chiamano i nuovi dungeon della patch 3.2 e quali saranno gli elementi essenziali di ciascuno?
R: Il nome generico per tutti i dungeon è Crusaders' Coliseum, ma in particolare il 5-man si chiamerà Trial of the Champion, il 10-man ed il 25-man in forma normale si chiameranno Trial of the Crusader, mentre in forma eroica Trial of the Grand Crusader. Questo dungeon avrà un formato molto simile all'arena di Zul'Drak, Amphitheatre of Anguish.
D: Che livello di difficoltà avrà il nuovo 5-man?
R: Sia in forma normale che eroica la difficoltà sarà in linea con quella degli altri 5-man.
D: Come funzioneranno gli achievements per i 10-man e 25-man? Saranno di 4 diversi tipi (10-man 25-man normal heroic)?
R: No, gli achievements saranno divisi in due categorie, 10-man e 25-man, che conterranno sia quelli completabili in forma normale che quelli della forma eroica.
D: Ci sarà una qualche forma di reputazione o titolo associato con il Coliseum? E una mount 310% per gli achivements completati?
R: Tutte le instance del Crusaders' Coliseum dropperanno Champion’s Seals, ma per il resto non ci sarà nessuna reputazione diretta ne' una mount per il meta-achievement, visto anche che rimarrà quella di Ulduar.
D: Riassumendo Crusaders' Coliseum sarà diviso in 4 lockout separati 10-normal, 25-normal, 10-heroic, 25-heroic. Qual'è la ragione di questa scelta inedita?
R: Ci piace l'idea degli hard mode e abbiamo visto che sono molto popolari. Con i 4 diversi lockout abbiamo fatto in modo da separare nettamente le modalità, così da poter bilanciare ancora meglio i vari boss.
D: Da un punto di vista strettamente pratico, come si imposteranno le 4 difficoltà?
R: Molto semplicement, dove adesso ci sono solo 2 impostazioni, ce ne saranno 4.
D: Che tipo di emblemi dropperanno in Crusaders' Coliseum?
R: Nei raid dropperanno due Emblem of Triumph, mentre nel 5-man heroic un Emblem of Conquest e un Champion’s Seal.
D: Come funzione il sistema del Tribute nei 10-man e 25-man? E come si attiva?
R: Prima di tutto, almeno un giocatore deve aver terminato il Trial of the Crusader per sbloccare il Trial of the Grand Crusader (le versioni hard mode), che praticamente si fa parlando con un NPC. Il Trial of the Grand Crusader attiva automaticamente il sistema del Tribute, per il quale il raid ha massimo 50 tentativi per terminare il dungeon, dopo di che diventa inaccessibile sino al lockout successivo. Se viene completato, più tentativi rimangono e migliori saranno le ricompense. Insomma, si ricompensa anche la performance del raid.
D: Qual'è la ragione che vi ha portati a disegnare il T9 diversamente per Horde e Alliance.
R: Non è stata una gran rivoluzione dal punto di vista tecnico, pensiamo che idealmente sia giusto separare più nettamente le due fazioni, cosa che si adatta perfettamente all'imminente battaglia con il Lich King.
martedì 14 luglio 2009
Luci e ombre sulla Val'anyr
Tempo fa avevo introdotto la Val'anyr, Hammer of Ancient Kings, la mazza leggendaria per healer elencando le stats e spiegando la natura del proc, la caratteristica leggendaria dell'oggetto.
E' passato un po' di tempo, sono state craftate un po' di mazze, si sono viste le armi in arrivo con la 3.2 e sono arrivati i primi feedback dei giocatori. I giudizi sulla Val'anyr oscillando tra un disastro ed un mezzo successo. Apparentemente l'arma soffre di problemi in parte annunciati in parte scoperti in-game.
Le stats
All'uscita delle stats della mazza il disappunto fu praticamente unanime, perchè non era ne' piùà ne' meno quelle di un'arma iLvl 239, perfettamente allineata con le migliori armi di Ulduar. Ok, fu detto che di leggendario aveva il proc, ma bene o male tutti si aspettavano qualcosina di più. Parlando con amici, dissi che la Val'anyr in TBC sarebbe stata un epic come la Crystalspire, con stats al livello delle migliori armi ed un proc speciale.
Sono uscite le stats delle armi della patch 3.2 ed è apparso subito evidente che un'arma come la Val'anyr poteva essere rimpiazzata in favore di altre con valori di stats nettamente superiori. E questo solo dopo un paio di mesi che uno era riuscito a craftarla, a caro prezzo (in termini di investimento umano, 25 persone e attendance enorme). Ok, non volevano si ripetessero le esperienze passate di leggendarie troppo potenti, ma questo è un mezzo disastro.
Se ne sono resi conto, ed hanno annunciato che scaleranno le stats della Val'anyr per portarla a iLvl 245, +3 STA, +3 INT, +3 HAS, +3 CRI, +34 SP.
Il proc
All'inizio i Blues avevano detto ben poco sulla natura del proc, per cui i giocatori basandosi solamente sulle stats non erano in grado di capire chi e come l'avrebbe usata al meglio o anche solo apprezzarne la leggendarietà. Quando fu chiaro che il mistero stava creando più problemi che attesa, i Blues spiegarono con dovizia di dettagli il proc, che per la sua intrinseca complessità necessitava di numerosi chiarimenti ed esempi. Effettivamente il proc, una volta spiegato in dettaglio, apparve molto potente e ciascuna classe tendeva ad avidenziare i propri punti di forza nell'usare la leggendaria.
Quando il proc veniva finalmente accettato come elemento leggendario dell'arma, cominciarono ad arrivare i primi feedback sull'uso dell'arma e sulla sua effettiva efficacia. Con disappunto generale, è stato scoperto che il proc non funziona come dichiarato. Ebbene si, le dettagliate spiegazioni tanto decantate dai Blues, sono semplicemente sbagliate.
Dicevano che per far proccare il buff occorreva almeno una cura effettiva, ed invece il buff procca anche facendo overheal pieni a Dalaran (tempo fa ho chiesto ad un dudu di provarla su me stesso, e mi sono pure preso del noob perchè dicevo che non poteva proccare su cure a 100% overheal).
Dicevano che una volta proccato il buff, tutte le cure inclusi gli overheal al 100% e gli hot su target a piena vita, avrebbe contribuito allo scudo. Sbagliato. Gli hot dei dudu, non tickando, non contribuiscono allo scudo. E da alcuni log parse anche i renew problemi analoghi.
E' il caso di dire che la Val'anyr does not work as intended, oppure è stato un cambiamento dell'ultimo momento per ovviare a casi in cui sarebbe stata overpowered? Quello che è certo è l'assoluto silenzio dei Blues sui forum ufficiali, nonostante le reiterate evidenze e domande portate dai giocatori.
C'è un altro aspetto che pur non inteso come bug, avevo messo in evidenza nella mia recensione, la randomicità del proc. Il proc è così random, che alla fine tutti si sono resi conto di come sia completamente incontrollabile. E' per questo motivo che a suo tempo io dissi che l'unico vero uso pratico, era per il tank healing, dove sarebbe stato sfruttando a pieno in qualsiasi momento. In realtà c'è un modo di controllarlo e la "normalità" delle stats favorisce questa pratica: basta equippare un'altra arma e poi cambiare sulla Val'anyr quando si vuole utilizzare il proc, che molto probabilmente proccherà entro qualche secondo. Questo trucco non è sfuggito agli attenti occhi degli sviluppatori, e dalla 3.2 l'arma avrà un cooldown nascosto di 45 secondi ogni volta che viene equippata.
Per quanto riguarda la mia raccolta di frammenti, da quando la gilda ha decretato lo stop dei raid-25 per ferie estive il contatore si è fermato a 13. Ma c'è di più. La vita dei gildani va avanti e l'impegno nel gioco può solo diminuire a favore della vita reale. Quando questo accade c'è da fare una scelta, rimanere e ridimensionare l'impegno del gioco oppure provare nuove realtà in cui rinnovare il proprio impegno nel gioco. E' abbastanza evidente che in entrambi i casi i 13 frammenti quasi certamente non si concretizzeranno nell'arma. Ma non è un problema, mi spiace solo non esserci riuscito con i compagni di gioco degli ultimi due anni.
martedì 30 giugno 2009
Ancora news sul nuovo corso del PvE (patch 3.2)
Dai laboratori Blizzard continuano ad annunciare mirabolanti novità sul nuovo corso del PvE nella prossima patch 3.2 (Calls of the Crusade).
4 livelli di raid instance
Nei precedenti interventi avevamo assistito al passaggio da 2 a 4 livelli di instance, che dalla 3.2 saranno 10-man normal, 10-man hardmode, 25-man normal, 25-man hardmode. Tom Chilton in una intervista ha spiegato che questo è dovuto a due ragioni: separazione netta tra normal e hardmode, così da permettere alle gilde di concentrarsi sugli hardmode senza per questo motivo arrestare il progress normale; e così da permettere agli sviluppatori di bilanciare separatamente le due modalità.
Perchè secondo i dati di Chilton, il numero di giocatori che attualmente riesce ad affrontare Ulduar 25-man (anche i normal mode) è incredibilmente minore di quelli che fanno Naxxramas. E a loro non va bene. Hanno quindi intenzione di creare le prossime raid instance in una consistente varietà di difficoltà, da quella tipo Naxx attuale a quella tipo Ulduar hardmode attuale. E' quindi finita l'era del progress attraverso le varie raid instance (Gruul, SSC, TK, MH, BT, SWP), ogni nuova raid instance dovrà presentare un divertimento per tutti i livelli di giocatori (o quasi).
I nuovi emblemi
Altra cosa annunciata era la svalutazione dei vecchi emblemi. Riassumendo, nella patch 3.2 avremo i nuovi emblemi (Emblem of Triumph) e quelli che attualmente sono gli ultimi (Emblem of Conquest). Tutti gli altri (Valor ed Heroism) scompariranno, infatti tutte le instance che droppavano Heroism o Valor o Conquest, dropperanno Conquest. Di nuovo Tom Chilton lo ha confermato, si tratta di un vero e proprio soft gear reset, che deve permettere anche ai neo arrivati di conseguire facilmente gear livello T8, e così sarà per tutte le prossime patch. E' tuttavia strano (per non dire discutibile) per un giocatore full-T7 tornare a farmare instance eroiche per prendersi pezzi T8 con i quali affrontare i raid T9.
Estensione dei raid lockout
Abbiamo tutti ben chiaro il concetto di raid lockout, la settimana entro la quale poter fare una instance, dopo di che si resetta. La Blizzard per venire incontro anche a gilde che investono meno tempo nei raid, dovrebbe permettere di estendere il lockout a due settimane (almeno così appare nel PTR).
Token universali
Ho più e più volte lanciato improperi al sistema di drop random dei token, perchè la casualità tra Protector, Vanquisher e Conqueror e quella della tipologia del token (chest, legs, gloves, head e shoulder), spesso e volentieri andavano buttati e alcuni non cadevano mai. Pare che almeno per la tiplogia la Blizzard si sia decisa a droppare un token universale, così che ciascuno possa prendere il pezzo che più gli serve.
mercoledì 24 giugno 2009
Set T9 e PTR attivo per la patch 3.2 (Call of the Crusade)
Ci siamo, il test real della patch 3.2 (Call of the Crusade) è attivo e sono disponibili le stats del T9. Trovate tutto come al solito sull'ottimo mmo-champion.com. Talent calculator e modifiche alle classi qua.
Con la 3.2 avremo 3 livelli di equip T9:
- uno per il 10-man (ilvl 232)
- uno per il 25-man (ilvl 245)
- uno per il 25-man hardmode (ilvl 258)
Infine per chi volesse copiare i propri personaggi sul test realm, qua trovate la pagina.
venerdì 19 giugno 2009
Ancora sul futuro di WoW
Solo un paio di giorni fa avevo fatto alcune considerazioni sul futuro di WoW, che avevano scatenato commenti molto interessati. L'uscita di un bel po' di annunci sui cambiamenti della patch 3.2 pare avvalorare ancora di più la mia tesi, che genericamente prevede un World of Warcraft più accessibile alle masse e meno pensato per gli hardcore gamer.
Le novità sono tantissime e sono al solito disponibile su mmo-champion.com, si riportano le più clamorose (sempre a mio insindacabile giudizio).
Resilience : Adesso la mitigazione del danno varrà anche per i colpi normali, mentre per i critici varrà il doppio. Un cambiamento drastico ovviamente pensato per ridurre il burst damage che affligge il PvP da sempre, ma che solo dopo oltre 6 mesi è stato finalmente accettato.
Gear PvP : Il nuovo set per PvP con rating sarà acquistabile solo con il rating di 3vs3 e 5vs5, il rating per le 2vs2 varrà solamente per l'equip della stagione precedente. Altro cambiamento drastico pensato per ridurre notevolmente l'importanza delle 2vs2.
Emblemi : Le nuove raid instance da 10 e da 25 daranno entrambe i nuovi Emblem of Triumph. Tutte le vecchie instance dalle eroiche a Naxxramas e Ulduar 10 e 25 daranno tutte Emblem of Conquest. Le daily normal e heroic daranno Emblem of Triumph.
Anche quest'ultimo cambiamento è una deliberata svalutazione di tutte le conquiste fatte. Come dicevo nel mio precedente post, tenderà a comprimere ancora di più il gioco, in quanto oltre alle difficoltà costantemente ridotte delle varie instance, gli emblemi di Heroism e Valor all'uscita della patch 3.2 perderanno ogni valore. Lo stesso vale per la gear faticosamente conquistata, dall'uscita della patch 3.2 saranno praticamente obsolete e facilmente rimpiazzabili, magari con pezzi T8 comprati facendo le daily.
I gildani ieri hanno espresso opinioni simili alle mie, ma soprattutto nella discussione ci siamo resi conto che la Blizzard sta disinvestendo da WoW, presumibilmente a favore nel nuovo MMO. Nell'espansione WotLK il team di sviluppo ha creato praticamente una sola nuova instance, Ulduar, dato che Naxxramas è stata letteralmente riciclata, e il nuovo Crusaders' Coliseum è poco più di una arena di ZulDrak. Infatti se avete notato, essendoci appena 5 boss, per raddoppiarne il numero hanno ideato la necessità di farli normali e hardmode in due diversi lockout.
Avrei da dire qualcosina anche sulle modifiche annunciate per il paladino holy, ma per adesso mi appaiono così deludenti che temo di non essere oggettivo. Sospendo il giudizio.
giovedì 18 giugno 2009
La nuova raid instance in Crusaders' Coliseum (patch 3.2)
Come ampiamente previsto, un paio di mesi dopo l'uscita di Ulduar comincia il percorso di avvicinamento alla prossima content patch 3.2, con la nuova raid instance Crusaders' Coliseum.
Ci sono poche ma interessantissime novità sulla nuova instance da raid:
- Sarà sia 10-man che 25-man, con 5 boss, ciascuno dei quali sarà sbloccato una settimana per volta (molto simile ai gate di Sunwell Plateau).
- Ci sarà un nuovo tier di gear (Tier 9)
- Le due modalità (normal ed heroic) diventeranno quattro, ciascuna con un suo RAID ID e periodo di lockout: 10-player, 25-player, 10-player Heroic e 25-player Heroic
- La versione Heroic delle instance implementeranno il così detto Tribute System, per cui all'interno di ciascun periodo di lockout, meno try si fanno per arrivare ad uccidere il boss finale, e maggiori saranno i drop.