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venerdì 22 gennaio 2010

Addon per World of Warcraft, Guida

Questo post intende raccogliere tutte le informazioni utili ad introdurre gli addon di World of Warcraft, installazione, configurazione e uso.

Installazione di un addon

  • Andare su uno dei siti per addon (esempio www.curse.com)
  • Ricercare e scaricare il file ZIP contenente l'addon desiderato (esempio Grid)
  • Estrarre lo ZIP nella cartella degli addon (esempio C:\WOW\Interface\Addons)

Guide sugli addon

Scrivete nei commenti desideri e consigli per le prossime guide, oppure anche meglio scrivete voi stessi una guida da inserire nella lista. ;)

Grid, Addon

Giocare a WoW esclusivamente con l'interfaccia standard Blizzard è possibile ed anzi è normalissimo durante la fase di exping del personaggio. Man mano che aumentano l'impegno nel PvE (ma vale anche per PvP), diventa sempre più difficile, al punto che è ormai opinione comune e condivisa che i raid non possono (e non devono) essere affrontati senza un set minimo di addon, che aggiungono all'interfaccia standard Blizzard funzionalità essenziali.

Vediamo il concetto da un altro un punto di vista. Avete la vostra bella interfaccia configurata con tutti gli addon allo stato dell'arte per raidare. Un giorno dovete partecipare ad un raid di farm (che quindi conoscete a memoria), però dovete per forza utilizzare un WoW con interfaccia standard. Potete sistemarvela come volete, ma non avete nessun addon. E' possibile? Se conoscete molto bene i combattimenti, riuscite a fare a meno di tutti gli addon tranne che in un caso emblematico, Grid per gli healer in raid (o analoghi di Grid ovviamente).

E' un caso talmente particolare che gli stessi Blues hanno riconosciuto che è praticamente impossibile curare in raid di progress con l'interfaccia standard Blizzard. Perchè semplicemente l'interfaccia standard non permette di mostrare le informazioni necessarie e i modi di interazione essenziali alle cure in raid.

Nome addon : GRID
Genere : Raid Frame

Utilità : Healer (10/10) , Tank (6/10) , Dps (3/10)


Funzioni essenziali :

  • Visualizzazione compatta della vita di tutto il raid
  • Targeting rapido di tutti i membri del raid
  • Personalizzazione e selezione dei buff e debuff su tutti i membri del raid


Setup preliminare

Dopo l'installazione dell'addon, non appena loggate, vi apparirà un quadrato colorato del colore tipico della vostra classe, al centro del quale ci saranno i primi caratteri del vostro nome. In un party da 5, vi saranno mostrati i cinque giocatori in riga (o in colonna, se spuntate questa opzione), ed opzionalmente i pet nella riga sottostante. Analogamente in raid da 10 avrete due righe da 5, ed in raid da 25 un quadrato 5x5. L'addon cambierà configurazione (5, 10, 25) automaticamente a seconda del party o raid in cui vi trovate.



In questa immagine vedete il classico setup di un party da 5, con le varie classi del tipico colore e con pet visualizzati sotto in verde.

Per aprire il pannello di configurazione, oltre che le eventuali icone, usate il comando /grid config da quello accederete a tutti i comandi che saranno citati da adesso in poi. In questo pannello ci sono 3 categorie primarie di impostazioni:
  • Frame : tutto ciò che riguardo quello che viene visualizzato dentro la griglia
  • Layout : tutto ciò che riguarda la posizione e la forma della griglia
  • Status : tutto ciò che riguarda gli eventi controllati e visualizzabili in Grid

Evitiamo però una arida descrizione dei comandi disponibili, che sono tanti e vediamo invece cosa fare non appena installato l'addon.

La prima cosa da impostare è la posizione della griglia, gestibile trascinando il quadrato sullo schermo. Se giocate un healer, tipicamente posizionerete Grid nella parte bassa centrale dello schermo, ottimizzando lo spazio per la versione 5x5. Attenzione, se non siete gruppati in un raid, non vedrete la disposizione 5x5 ed è spesso improponibile chiedere a 24 persone di farsi gruppare per permettervi di sistemare l'addon. Io vi consiglio di entrare in Alterac Valley, magari per non essere del tutto leecher, presidiate una torre di difesa mentre sistemate l'addon. Una volta scelta la posizione e regolate come si preferiscono le dimensioni dei quadratini e del bordo, bloccate lo spostamento con la relativa opzione (/grid config e poi Layout / Frame lock). Consiglio anche di attivare il posizionamento orizzontale dei party (Layout / Horizontal Groups).


In questa immagine vedete il setup da 15 player (usato tipicamente nei bg), gruppi orizzontali e pet visualizzati sotto in verde. I player fuori range hanno il rispettivo quadratino opacizzato.

La seconda cosa da impostare è la modalità di funzionamento generale dell'addon. Una cosa molto soggettiva è la modalità di colorazione positiva o negativa: ciascun quadrato funzionerà anche da barra vita per cui scenderà e salirà proporzionalmente al livello della barra vita, con questa opzione si sceglie se adottare una colorazione scura della barra e chiara dello sfondo o viceversa (usate Frame / Invert Bar Color e provate le due varianti). Ciascun quadrato deve avere due righe di testo (attivate Frame / Advanced / Enable Center Text 2), quella in alto deve riportare 3 o max 4 caratteri del nome di ciascun giocatore (settatelo su Frame / Center Text Length), quella in basso deve riportare il deficit vita, esempio -16k (verificate che Frame / Center Text 2 abbia attivata l'opzione Health Deficit). Da healer probabilmente vorrete abilitare anche l'avviso delle incoming heal, sostanzialmente se un altro healer sta castando una cura su un tank, al posto del nome del tank vedrete una stima della cura che sta per arrivargli, esempio +12k, io consiglio di attivare questa funzionalità perchè vi rende consapevoli di cosa stanno facendo gli altri healer e potete decidere di curare qualcun altro o dedicare il GCD a qualche refresh (attivate Frame / Healing Bar / Incoming heals).


Nella precedente immagine avevate notato il deficit vita di -6.5k del mago e poi quelli da -9.5k -10k e -7.4k dei pet. In questa potete notare in raid-25 un pull con danni AoE, dove gli healer curano tutto il raid, vedete infatti come per quasi tutto il raid il rigo di testo del nome sia sostituito con le cure in arrivo (incoming heal) in verde. Deu, Jair e Noxf sono fuori dal range di cure.


Indicatori configurabili

La versatilità e la potenza di Grid sta negli indicatori che possiede, completamente configurabili secondo le vostre esigenze. Ci sono due tipi di indicatori, i pallini colorati agli angoli di ciascun quadratino e l'icona centrale. Per spiegare semplicemente il concetto partiamo da una delle configurazioni di default.

Quando uno qualsiasi dei giocatori prende aggro, nell'angolo in alto a sinistra del suo quadratino appare un pallino rosso, che nell'addon viene chiamato Corner Indicator. Normalmente solo i tank avranno il pallino rosso, ma se appare un pallino rosso ad un dps o un healer, valutate se usare un Hand of Protection. Potete comprendere l'utilità di questo addon se vi immaginate in un raid-25 pesantemente impegnati a curare in un pull AoE, senza uno strumento di questo genere vi sarebbe praticamente impossibile stabilire se e chi ha preso aggro.

Se siete paladini healer (gli altri healer possono comprendere i concetti ed applicarli alla loro classe) in raid-25 avrete sicuramente notato l'esigenza di evidenziare chi ha Beacon of Light e chi ha Sacred Shield, non solo i vostri, ma anche quelli degli altri paladini curatori. Grid vi consente di aggiungere questi due buff alla lista di quelli standard ed associarli ad un pallino colorato. Andiamo quindi in Status / Auras / Add new buff e scriviamo Beacon of Light + invio, poi ripetiamo con Sacred Shield + invio. Poi impostiamo il colore desiderato nelle sezioni Status / Auras / Buff: Beacon of Light e Status / Auras / Buff: Sacred Shield. A questo punto in Frame / Bottom Left Corner abilitiamo solamente Beacon of Light. In Frame / Bottom Right Corner abilitiamo solo Sacred Shield. La dimensione del pallino la imposteremo a 5 su Frame / Advanced / Corner Size.

Fatto questo, tutti i giocatori che avranno un Beacon avranno anche il pallino giallo ben visibile e analogamente quello celeste se hanno Sacred Shield. Provate a castarvelo e vedrete. A cosa serve? Se siete due paladini e uno dei due tank non ha il beacon, mettetelo sull'altro. Di nuovo, questo strumento vi consente di avere continuamente sotto controllo la situazione, senza che vi sia richiesto uno sforzo particolare, perchè i pallini appaiono proprio dove il vostro sguardo è solitamente puntato.


Riprendiamo la prima immagine e analizziamola. Potete vedere il paladino (Khas) con deficit vita da -5.7k e un hunter con -5.2k, deficit vita curabilissimi con delle FoL. Sul main tank (di cui non si vede il nome) abbiamo il pallino rosso dell'aggro (grazie al cielo), il pallino giallo del beacon, il pallino celeste del sacred shield e una incoming heal da +12k (le mie holy light) indicata sulla riga di testo normalmente dedicata al nome.

Ci rimane il pallino in alto a destra. Un'opzione tipica è associarlo ad un debuff che potete dispellare. Basterà andare in Frame / Top Right Corner e abilitare solamente i debuff che potete togliere (esempio attivate solo Frame / Top Right Corner / Debuff type: Poison e poi Magic e poi Disease).

Oppure, se per i dispel generici usate altri addon (esempio decursive) potreste voler dedicare questo pallino ad evidenziare un debuff specifico personalizzato. Per esempio in Status / Auras / Add new debuff aggiungiamo la Frost Blast di Kel'Thuzad e poi con Frame / Top Right Corner abilitiamo solo quello e diamo un colore verde al pallino. Adesso, quando Kel'Thuzad mette qualcuno in Frost Blast, non perderete tempo a capire chi è, cercarlo nel raid, selezionarlo e poi curarlo. Vedrete semplicemente apparire un pallino verde in alto a destra del quadratino del giocatore e potrete immediatamente reagire all'evento. Quando avrete preso pratica con questa funzionalità, non sarà rara la necessità di cambiare la configurazione dei pallini da combattimento a combattimento; si perde qualche minuto, ma si guadagna tantissimo in performance e belle figure.

Penso sia evidente il vantaggio di affrontare i combattimenti con questo genere di strumento, che vi consente di essere immediatamente consapevoli degli eventi e vi evidenzia univocamente chi ha buff e debuff. La differenza sta tutta nell'essere in grado di accorgersi di cosa accade e soprattutto nell'essere in grado di reagire ad un evento in mezzo secondo invece che in 5 secondi. Come ho avuto modo di dire precedentemente, a volte la differenza tra un ottimo giocatore ed un giocatore medio, è proprio il saper configurare ed usare questi strumenti.

Parliamo ora dell'icona centrale (Center Icon), configurabile allo stesso modo dei pallini da Frame / Center Icon; ha cioè la stessa funzionalità di attivarsi in corrispondenza del buff o debuff scelto dall'utente. Rispetto al pallino l'icona centrale ha però due vantaggi: (1) è più grande e mostra al centro del quadratino del giocatore l'icona propria del buff o debuff, (2) in caso di debuff che vanno a stack, mostra anche il numero di stack. Facciamo un esempio, andiamo su Status / Auras / Add new debuff e aggiungiamo il Bleed che Gormok the Impaler fa sui tank. Associamolo poi all'icona centrale abilitando solo quello su Frame / Center Icon. Il combattimento si svolge così, il tank che comincia a tankarlo avrà il pallino rosso dell'aggro, al primo stack di Bleed apparirà l'icona centrale, al secondo sopra l'icona apparirà anche un numero 2, poi il 3 e così via. Voi paladini healer sapete che man mano che aumentano gli stack, saranno necessarie più cure, per cui il numerino vi aiuta sicuramente a prevedere i danni. Poi, tipicamente al quinto stack il secondo tank taunta, appena lo vedete prendere aggro (dal pallino rosso), castate Hand of Protection sul tank precedente per togliergli il debuff e tornate immediatamente a curare il tank in aggro. Capite bene quanto siano preziose le informazioni che siete in grado di visualizzare su questa griglia 5x5, sapete sempre chi è in aggro, quali e quanti sono i debuff; al contrario senza di esso avreste grosse maggiori difficoltà (se non altro visive) a tenere traccia del livello del debuff e di quando avviene effettivamente lo switch dei tank.


Questa immagine è presa al primo boss di ICC (Marrowgar) in un raid-10. Vedete che entrambi i tank hanno il beacon attivo (due pallini gialli), mentre solo il tank in aggro (quello col pallino rosso) ha il sacred shield attivo. Il lock Hish ha un deficit vita da -6.7k. Un paladino ha subito la skill Impaled di Marrowgar e lo si vede ben evidenziato grazie all'icona centrale, per cui dovrà essere curato.


Questa immagine è stata presa all'ultimo boss (Anub'arak) di ToGC in un raid-25. Vedete che il tank Cedi in alto a sinistra è morto (scritta DEAD), motivo per cui mi sono permesso di perdere tempo in screenshot. Ci sono poi i due tank in aggro Kism e Rune, il primo con un Sacred Shield attivo e il secondo con il Beacon. Un mago ha presumibilmente preso aggro dopo la morte del tank ed infatti si trova con -16k deficit vita. Cinque giocatori hanno preso il Penetrating Cold, ben evidenziato dalla relativa icona centrale, così da poter essere curato appena appare.

Anche con queste semplici immagini, pur isolate dal resto della UI, sapete esattamente cosa sta succedendo a tutti i componenti del raid.


Funzionalità aggiuntive

Vista l'estrema utilità dell'addon Grid, sono stati realizzati numerose funzionalità aggiuntive, disponibili come addon dell'addon. C'è quella che fornisce la lista preconfigurata dei debuff delle instance (GridStatusRaidDebuff), quella per far mostrare solo gli HoT del proprio dudu e non quelli degli altri, quella per aggiungere altri quattro pallini ai lati dei quadratini, quella per visualizzare le raid icon al centro e tante tante altre. Una volta che si padroneggia l'addon e le sue potenzialità, verrà naturale sfogliare l'elenco di queste funzionalità aggiuntive per trovare quelle utili alla propria classe.

martedì 15 dicembre 2009

Interfaccia Utente (UI), Addon

Uno degli argomenti più richiesti nel sondaggio di qualche mese fa e nei commenti è quello degli Addon e interfaccia utente (UI) in generale. Difficile e troppo dispendioso in termini di tempo fare una trattazione generale e completa dell'argomento. Allora mi sono deciso, vi descrivo la mia interfaccia utente, che è ben lungi dall'essere la migliore e la più bella, ma almeno può essere di aiuto a chi è alla prime armi.


Perchè si modifica l'interfaccia standard Blizzard?

L'interfaccia standard Blizzard ha sostanzialmente due difetti:

  • Non presenta tutte le informazioni utili, per esempio se siete un healer e dovete dispellare un vostro compagno, sarebbe utile poter vedere che hanno un debuff da dispellare, oppure se siete un dps e dovete fare CC su un target secondario, è bene poter controllare il timer di scadenza.
  • Non presenta le informazioni utili nella posizione ottimale, perchè nei momenti più concitati di un combattimento si verifica quella che viene chiamata "visione tunnel", cioè nella concentrazione di tenere d'occhio un certo dettaglio (esempio la vita del raid per un healer), si tende ad ignorare tutti gli altri particolari dello schermo. E' quindi opportuno concentrare le informazioni più importanti nel centro dello schermo e via via verso l'esterno le meno importanti.

Come si modifica l'interfaccia standard Blizzard?

Per risolvere i due problemi sopra citati, si usano i così detti Addon, che in sostanza permettono di aggiungere strumenti e modificare il modo in cui interagite con il gioco.

Selezioneremo quindi tutta una serie di addon che ci permetteranno di avere informazioni accurate sugli aspetti del gioco essenziali per il nostro ruolo e metodi più efficienti di quelli standard per compiere le azioni usuali. Io vi mostrerò cosa ho usato per fare il paladino healer, ma cercherò di accennare ad altri utilizzi o altri addon anche per gli altri ruoli.

Poi affronteremo il problema della "visione tunnel" parlando del concetto di "layout della UI". Dietro questo nome complicato c'è un concetto molto semplice, decidere a tavolino quali informazioni ci servono e dove collocarle sullo schermo.


Quali addon dobbiamo installare?

Gli addon da installare sono teoricamente molto numerosi, quelli veramente essenziali sono molti di meno, anche perchè molte funzionalità si sovrappongono, però talvolta non si può fare a meno di una piccola ma preziosa funzione di uno di essi. Proviamo a dividerli per categorie e presentarli.

Barre (addon per raccogliere tasti funzione)
  • Bartender : permette di sostituire le barre standard con altre di dimensioni, forma e posizione configurabili
  • Fubar : permette di raccogliere in una piccola e compatta barra, l'accesso ai vari addon
  • Pallypower e ZOMGbuff : per la gestione semplificata di blessing e buff in genere
  • Decursive : per vedere e fare dispell generici su tutto il raid
Frame (addon per interagire con membri del party/raid e boss)
  • Grid : raid frame essenziale per gli healer, per avere sott'occhio tutto il raid in forma molto compatta
  • agUF o pitbull : versione configurabile delle unit frames (le barre dei singoli personaggi/pet/boss)
Monitor (addon per visualizzare informazioni specifiche)
  • Quartz : permette di creare e configurare le cast bar (fornisce anche elenchi di buff/debuff)
  • Pallypower e ZOMGbuff : nei tasti funzione sono integrate anche informazioni su durata e cooldown
  • Tellmewhen : mostra buff/debuff/cooldown su player/target/focus in modo completamente configurabile
  • Eavesdrop : mostra gli eventi del combattimento (cure/danni) in un elenco a cascata, alternativo o di complemento agli Scrolling Combat Text (il numeri di danni e cure in sovraimpressione)
Raid Assist (addon specifici per i raid)
  • oRA2 : permette di vedere tutta una serie di informazioni specifiche del raid, tipo le unitframes dei tank designati, i cooldown dei ress, situazione generale del raid
  • Boss Mod : fornisce avvisi sul combattimento specifico, quali eventi e timer (i più famosi sono BigWigs e DeadlyBossMod, ma il nuovo DeusVoxEncounter è molto promettente)
Post Mortem (addon per l'analisi del combattimento dopo la morte del raid/boss)
  • Recount : fornisce classifiche dettagliate per cure, danni e tanti altri parametri
  • Acheron : fornisce la sequenza cronologica di tutti gli eventi (danni e cure) negli ultimi secondi di vita prima della morte di ciascun personaggio

Come sistemiamo gli addon nel layout?

Scelti gli addon, dobbiamo piazzarli sullo schermo e configurarli (per la configurazione rimando a post specifici per ciascun addon). Prima si era parlato della "visione tunnel", cioè la tendenza nei combattimenti più intensi a fissare una piccola parte dello schermo e non accorgersi del resto. Fatevene una ragione, è un dato di fatto a cui non si sfugge se il combattimento è veramente veloce e intenso. In tutti questi anni ho visto poche eccezioni a questa regola: quasi sempre sono raid leader che riescono a svolgere compiti molto complessi e al tempo stesso annunciare a voce tutto ciò che accadeva.



Quindi, se partiamo dal presupposto che devo sempre vedere il mio personaggio, per poter uscire dalle fiamme di turno che mi appariranno sotto i piedi, ne consegue che tutto dovrà essere collocato a partire da quella posizione. Essendo io un healer, l'elemento primario con cui interagirò è il raid frame, nel mio caso GRID in configurazione 5x5, posizionato subito sotto il personaggio. Alla sua destra metterò le unit frame di target, focus, target del target, target del focus.

Sopra avrò le sottili barre di decursive (per dispel generici) e poi tellmewhen (per i cooldown). A fianco la mia cast bar (grazie a Quartz) configurata in modo da vedere bene il timer del mio cast e soprattutto la latenza della connessione. Anche la unit frame del focus avrà la cast bar visibile.

Le barre degli avvisi del boss mod saranno posizione in posizione via via più vicina al centro a seconda dell'importanza dell'avviso. Quella degli warning sopra la testa del personaggio, quella dei timer lunghi (alt bar) a sinistra in alto, quella dei timer in scadenza (main bar) un po' più vicina.

Il resto degli addon viene sistemato ai margini dello schermo, dove sono comunque presenti, pur non essendo quasi mai focalizzati dalla vista.


Avvertenze

Il prossimo post su questo tema sarà sulla configurazione dettagliata di un addon. Però voglio dare un avvertimento: progettare e sistemare un'interfaccia è una cosa molto lunga e di fatto non si finisce mai di ritoccare posizione e impostazioni del tutto. Sistemare un layout da zero è una cosa molto lunga e noiosa e almeno le prime volte si fanno tanti disastri. Per chi è alle prime armi consiglio di crearsi un alt e fare tutte le prove con quello, in più giorni e senza fretta di finire per il raid della sera. Poi sarà sempre possibile importare il tutto sul main grazie ai profili.

mercoledì 27 maggio 2009

General Vezax (Ulduar)

Eliminati gli watcher si giunge al General Vezax, quello che normalmente è il penultimo boss prima di Yogg-Saron. Come dicevo ad un gildano appena entrato in raid... prendi il teleport per Shattered Walkways, scendi le scale e imbocca il primo corridoio a sinistra. Ovviamente ci sono dei trash, i pack multipli necessitano di CC multiplo da maghi e lock, quelli singoli sono un learning per una abilità fondamentale del boss, lo Shadwo Crash.



Ma parliamo del combattimento

Il combattimento è monofase e in ultima analisi uno dei più semplici una volta imparato ad eseguirlo. La chiave di tutto sta nella skill del boss chiamata Aura of Despair, che impedisce a qualsiasi abilità di mana regen di funzionare, compreso il regen passivo. Si avete compreso bene, dovete mettervi in testa l'idea che partite con il vostro manapool e ve lo dovete far bastare.

In realtà non è del tutto vero, ad alcune classi/spec viene garantito un piccolissimo regen per non pernalizzarle del tutto, ma possiamo considerarlo inessenziale al completamento del combattimento. Il combattimento mette a disposizione un modo specifico per reccare mana, i Saronite Vapors, nuvolette verdi che girano a caso per la stanza e che se distrutte lasciano una pozza verde sul terreno stando sulla quale si subisce un debuff stackabile che ad ogni tick toglie vita restituendo mana. L'ultimo tick sopportabile è il settimo, l'ottavo anche partendo da piena vita, uccide. L'ideale è prendere 6 tick, uscire dalla pozza verde per resettare il debuff, tornarci e prendere altri 6 tick prima che la pozza scompaia. Molto importante per gli healer recuperare il mana necessario a curare il tank, per cui sarebbe opportuno fare delle rotazioni in modo da non lasciare mai il main tank senza healer in range.

Il combattimento si svolge in un'enorme stanzone di forma approssimativamente ovale. L'unico tank tiene il boss in posizione al centro sul bordo della parete opposta a dove si entra, esattamente dove c'è la porta per Yogg-Saron. Periodicamente il boss fa Searing Flames, un danno AoE da 10k fire che applica un dot e riduce l'armor del 75%. Quest'ultimo effetto impone che sia sempre interrotto, devono quindi esserci rotazioni e gruppi di melee il cui scopo primario è interrompere questi cast (2 secondi di durata).

Poi circa ogni 30 secondi Vezax fa il Surge of Darkness, un self buff che aumenta il danno del 100% ma riduce la velocità di movimento del 55%. Poichè dura solo 15 secondi, appena inizia il cast, il tank dovrà correre a posizionarsi dal lato opposto dove allo scadere del self buff, tutto riprende come prima e al prossimo Surge si torna nella posizione iniziale.

Abbiamo spiegato che il manapool è prezioso e non si recca se non sopra le pozze verdi. I Saronite Vapor sono 8 in tutto per tutto il combattimento, vagano per la stanza e non è detto di riuscire a prenderli tutti, per cui i caster dps per fare danno devono sfruttare anche un altra meccanica. Periodicamente il boss spara uno Shadow Crash sui ranged, un dardo shadow che dopo una lentissima parabola all'impatto esplode. Chi viene colpito subisce knockback e circa 10k di danno, ma soprattutto a terra si forma una pozza nera che aumenta la casting speed del 100%, riduce il mana cost delle abilità e le cure fatte del 75%. E' quindi compito di tutti scansare i Crash (perchè gli healer hanno il mana contato e non possono curare il raid), e poi posizionarsi sopra le pozze per fare dps. Anzi, dovrebbero fare dps solamente sopra quelle pozze, altrimenti fanno meno danno e finiscono mana in un baleno. Gli healer ovviamente non possono usare queste pozze, per la penalità alle cure.

Altra abilità che se non ben gestita è mortale, è il Mark of the Faceless, debuff single target fatto su un giocatore a caso, che infligge 5k danni al secondo a tutti quelli vicini a chi ha il mark, ma soprattutto per ogni danno inflitto il boss viene curato di una quantità equivalente. Questo doppio effetto di danno e cura è veramente pesante, perchè obbliga gli healer a spendere inutilmente mana a curare il raid e vanifica il dps fatto. E' quindi controproducente decidere si sopportare il Mark oper continuare a fare dps.

Riassumendo per ruoli

Tank : Si posiziona alternativamente alla porta di Yogg-Saron e alla porta di ingresso, spostandosi ad ogni Surge.

Melee : Stanno dietro al boss e fanno rotazioni di interrupt per i Searing Flames.

DPS : Si dividono approssimativamente in due gruppi ai lati della linea che percorre sempre il tank. Evitano Surge e fanno dps solamente sulla pozza che si crea. Chi ha il Mark si allontana da tutti. Spaccano i Vapors idealmente al centro esatto della stanza, dove chiunque ne ha bisogno può andare a reccare. Devono usare pozze vita e bene ogni qual volta prendono danno, perchè tutti i danni al raid sono evitabili e il mana degli healer è contato per curare il main tank.

Healer : Si dividono equamente nei due suddetti gruppi. Evitano Surge e Mark. Fanno rotazioni tra di loro, per chi deve comunque seguire il tank e chi deve reccare, anche se talvolta sarà possibile fare entrambe le cose se il range lo permette.


Purtroppo è finito il reset della instance, quindi Yogg-Saron sarà per la prossima settimana.

martedì 12 maggio 2009

Mimiron (Ulduar)

Inauguro le guide ai boss di Ulduar partendo da Mimiron, forse il più impegnativo dei quattro watcher. Ho deciso di partire da questo perchè è il primo in cui ho speso qualche serata di try, in cui sono riuscito a comprendere meglio i dettagli del combattimento.



La cosa più insolita è che si giunge a questo boss prendendo una specie di tram sotterraneo. Scesi dalla vettura si scende una scalinata, ci si cimenta nell'equivalente "ulduariano" di frogger (un po' come con le melme dopo patchwerk) e si entra nella stanza del boss, sostanzialmente circolare. C'è un enorme pulsante rosso sul fondo, se premuto si attiva l'hard mode.

Le fasi del combattimento

Questo combattimento si articola in quattro fasi. Nella prima Mimiron stesso si mette alla guida di una specie di carroarmato, nella seconda passa ad utilizzare una torretta binata nel centro della stanza, nella terza utilizza una unità aerea e nella quarta assembla i tre pezzi in una sorta di robot ed usa quasi tutte le precedenti abilità. Tra le fasi c'è abbastanza tempo per ricomporre il raid, eseguire qualche ress in-combat e rigenerare un po' di mana.

Fase 1 - Leviathan MKII

Mimiron controlla una specie di carroarmato che deve essere tankato dal MT in mezzo alla stanza. Periodicamente il boss rilascia a cerchio una serie di Proximity Mines, che devono essere evitate dai melee e almeno parzialmente sminate dagli offtank per permettere vie di fuga dal centro. Circa ogni 30 secondi il boss utilizza il Plasma Blast (20k danni al secondo per circa 8 secondi) sul MT, è quindi opportuno organizzare una rotazione di cooldown salvavita (tipicamente capiterà di doverne usare 3 o 4). Con la stessa cadenza casta lo Shock Blast, un AoE-damage da 100k danni entro 15y, da cui i melee dovranno fuggire attraverso i corridoi sminati dagli offtank. Su un membro ranged a caso fa anche il Napalm Shell, danno moderato che deve essere semplicemente curato.

  • MainTank : Tiene il boss al centro, usa il suo cooldown salvavita al Plasma Blast designato, scappa dallo Shock Blast.
  • OffTank : Si preoccupano di sminare e creare i corridoio di fuga per lo Shock Blast.
  • Melee : Fanno dps sul boss e fuga in occasione dello Shock Blast.
  • Raid : Distribuito uniformemente attorno al boss, sul cerchio esterno inciso nel pavimento.
  • Healer : Paladini e priest organizzino una rotazione di cooldown salvavita per i Plasma Blast.

Fase 2 - VX-001

Mimiron mette via il carroarmato e controlla quello che sarà il busto del robot finale. Essendo immobile e posizionato nel centro esatto della stanza, non sarà tankato. Tuttavia siccome ruota su sé stesso, dirigerà il suo pesante danno ad area su tutto il raid che si ritrova di fronte. Questa è sostanzialmente una fase dominata dalle cure, che devono riuscire a far sopravvivere tutto il raid.

Per consentire a tutti gli healer di curare tutti, senza subire in massa il pesante fuoco frontale del boss, il raid ranged si dispone lungo il cerchio interno inciso nel pavimento. I melee staranno nel centro, avendo cura di stare sempre alle spalle del boss durante le sue frequenti rotazioni. Ci sono due occasioni in cui i ranged dovranno muoversi. Quando il boss casta Rocket Strike una runa rossa apparirà brevemente per terra sotto un giocatore (sia esso ranged o melee), bisogna muoversi velocemente perchè uccide sul colpo (1 milione di danni). Poi, periodicamente il boss interrompe brevemente i suoi movimenti per usare il Laser Blast, un fuoco letale e concentrato che sostiene per una lenta rotazione di 180°, che può essere facilmente scansata.

Fase 3 - Aerial Command Unit

Mimiron sale su una unità volante, quella che sarà la testa del robot finale. Questo boss verrà tankato da un caster che terrà aggro, mentre i tank si occuperanno di gestire gli add summonati dal boss stesso (Assault Bot, Junk Bot, Bomb Bot).
  • Assault Bot : Tenuti da un tank melee, devono essere uccisi per poter raccogliere i Magnetic Core. Il Magnetic Core va usato sulla verticale del boss per tirarlo giù e disabilitarlo temporaneamente (subisce più danno).
  • Junk Bot : Sono numerosi e dovranno essere sostanzialmente tankati sino alla fine della fase, quando dovranno essere eliminati di AoE.
  • Bomb Bot : Esplodono a contatto inseguendo il più alto in aggro, un tank deve tauntarli per farseli esplodere addosso.

Fase 4 - V0-L7R-0N

Mimiron assembla il robot completo e la fase finale del combattimento ha inizio. Il carroarmato e la testa mantengono il threat accumulato dall'inizio, per cui i due tank rimangono gli stessi. La particolarità di questa fase è che i tre pezzi devono essere portati giù di vita ed uccisi entro 5 secondi l'uno dall'altro, altrimenti i pezzi tornano a piena vita. L'ordine dovrebbe essere: prima tutti sul carroarmato sino al 10%, poi melee sul busto e ranged sulla testa entrambi fino al 10%.
  • MainTank : Continua a tenere il carroarmato al centro, occhio a Shock Blast e Proximity Mines.
  • CasterTank : Continua a tenere aggro sulla testa.
  • Offtank : Sminano per creare i corridoio di fuga dagli Shock Blast.
  • Melee : Occhio a Shock Blast e Proximity Mines esattamente come in fase 1, e a Rocket Strike come in fase 2.
  • Raid : Deve scansare i Rocket Strike.

Impressioni finali

Combattimento molto variegato e piacevole, una volta compresa la dinamica le quattro fasi sono intense, ma sufficientemente brevi per non renderle frustranti. Stasera dovremmo passare a Thorim e sbloccare Vezax e Yogg-Saron.

lunedì 2 marzo 2009

Spell Haste in WotLK, GUIDA

Questo post è una revisione della vecchia guida all'haste.

Lo Spell Haste è una statistica della gear che permette di velocizzare il casting degli spell. Il beneficio nella dinamica di gioco è duplice: permette di castare un numero maggiore di spell in un dato tempo (aumento di DPS o HPS), ma soprattutto permette di ridurre il tempo di risposta agli eventi (essenziale per gli healer).

Al contrario delle altre statistiche, haste non porta un beneficio solo per il fatto di averlo, occorre modificare e adattare il proprio stile di gioco per trarne anche il minimo beneficio. Per esempio un aumento di DPS/HPS dovuto ad un casting time ridotto può essere ottenuto solo se già si è ottimizzato al massimo il tempo in cui si fa DPS/HPS, per cui solo haste può migliorarlo. Se invece si hanno ancora notevoli tempi morti tra due cast, non vale la pena. Per la aumentata reattività è ancora più difficile vedere il beneficio, perchè non si presenterà tanto come un qualche aumento numerico di cure/danni, ma con una maggiore sicurezza generale. C'è un modo per stabilire se si è capaci di sfruttare una gear basata su haste: se usate o comunque avete valutato il beneficio di Quartz (addon) per compensare il lag della vostra connessione tra un cast e l'altro, allora potete prendere in considerazione di intraprendere la via dell'haste.

Le formule che regolano la riduzione del casting time sono le seguenti:

1% spell-haste = 32.79 spell-haste-rating

nuovo-cast-time = vecchio-cast-time / (1 + (spell-haste-rating / 3279))

nuovo-cast-time = vecchio-cast-time / (1 + spell-haste)

In questa tabella vedete per vari valori di haste RATING, che PERCENTUALE di haste si ha e che effetto ha sul tempo di cast di spell da 1.5s, 2s e 2.5s (benefici da talenti e proc sono da applicare dopo questo calcolo).

___RATING____PERC____1.50s____2.00s____2.50s___
____32.79______1_____1.49_____1.98_____2.48____
____65.58______2_____1.47_____1.96_____2.45____
____98.37______3_____1.46_____1.94_____2.42____
___131.16______4_____1.44_____1.92_____2.40____
___163.95______5_____1.43_____1.90_____2.38____
___327.9______10_____1.36_____1.82_____2.27____
___491.85_____15_____1.30_____1.74_____2.17____
___655.8______20_____1.25_____1.67_____2.08____


Ci sono tre osservazioni da fare:

  • L'haste non è direttamente la riduzione del tempo di cast, perchè al crescere del valore di haste, l'effetto di riduzione decresce. All'1% di haste la riduzione è circa 1%, ma al 25% di haste corrisponde un 20% di riduzione. Quindi la percentuale di haste deve essere interpretata come il numero di spell aggiuntivi che possono essere castati in un determinato periodo di tempo. Per esempio, se in 15 secondi si castavano 10 spell da 1.5s, con 50% haste si castano 15 spell con cast ridotto a 1s. Potete anche interpretarla anche come l'aumento di DPS che avrete, se riuscite a castare continuamente.
  • L'haste deve essere calcolato in base al tempo di cast nominale di uno spell, prima che sia ridotto da talenti e proc. Per esempio la Holy Light ha un tempo di cast nominale di 2.5s, prima del Light's Grace.
  • L'unico vero e proprio limite (cap) dell'haste è che il GCD non può essere ridotto sotto 1s, per cui si dice che haste ha un soft-cap a 50%, il valore che consente di far scendere il GCD a 1s (il minimo). Valori maggiori di haste, anche se non riducono ulteriormente il GCD, hanno comunque effetto su spell con tempo di cast maggiore di 1.5s.

mercoledì 21 gennaio 2009

Le daily quest delle professioni

Come suggerito nel commento di un lettore, comincio ad elencare le daily quest di Jewelcrafting e Cooking, con link ed un minimo di spiegazione.

Jewelcrafting Dailies

DOVE : Si prendono da Timothy Jones, Jewelcrafting Trainer in Dalaran.
REQUISITI : Livello 65, skill a 375, completare la prequest Finish the Shipment
REWARD : Dalaran Jewelcrafting Token


Shipment: Blood Jade Amulet

  • Vrykul Amulet, da qualsiasi Vrykul in Northrend, i più vicini a Dalaran sono a Ymirheim in Icecrown

Shipment: Bright Armor Relic
  • Elemental Armor Scrap, da qualsiasi elementale in Northrend, i più vicini a Dalaran sono i Crystalline Ice Elementals nel nord di Dragonblight

Shipment: Glowing Ivory Figurine
  • Shoveltusk Ivory, da qualsiasi Shoveltusk in Northrend, i più vicini a Dalaran sono in tutto Howling Fjord

Shipment: Intricate Bone Figurine
  • Proto Dragon Bone da qualsiasi proto-drake in Northrend, i più vicini a Dalaran sono gli Stormpeak Wyrms in Storm Peaks

Shipment: Shifting Sun Curio
  • Scourge Curio da qualsiasi Scourge in Northrend, i più vicini a Dalaran sono i ghoul attorno a Galakrond's Rest in Dragonblight

Shipment: Wicked Sun Brooch
  • Iron Dwarf Brooch da qualsiasi Iron Dwarf in Northrend, i più vicini a Dalaran sono gli Stormforged Dwarves al Temple of Storms in Storm Peaks


Cooking Dailies

DOVE : Awilo Lon’gomba (Horde 70,38) o Katherine Lee (Alliance 40,65) nella locanda di Dalaran
REQUISITI : Livello 65, skill a 375
REWARD : +150 Kirin Tor | 9g 90s | Dalaran Cooking Token


Sewer Stew
  • 4 Chilled Meat, drop comune di molti animali
  • 4 Crystal Song Carrot, prese lungo il fiume sotto Dalaran

Cheese for Glowergold
  • 6 Half Full Dalaran Wine Glasses, raccolti nella locanda stessa
  • 1 block of Aged Dalaran Limburger, preso nel negozio di formaggi

Convention at the Legerdemain
  • 12 Northern Stew, cucinati con 12 Chilled Meat
  • 1 Jug of Wine, nel negozio di formaggi (thx Mab)

Mustard Dogs!
  • 4 Rhino Dogs, cucinati con 4 Rhino Meat
  • 4 Wild Mustard, raccolti nei prati di Dalaran

Infused Mushroom Meatloaf
  • 4 Infused Mushrooms, raccolti nelle fogne di Dalaran
  • 2 Chilled Meat, drop comune di molti animali

mercoledì 14 gennaio 2009

Raid for dummies

Rohan di Blessing of Kings ha appena aperto un sito per chi vuole iniziare a fare raid e più in generale vuole sapere quale equip, quali enchant, quali gemme e quale spec scegliere per il proprio personaggio.

Il sito usa il modello wiki (è infatti in costruzione) e lo potete trovare qua : RAIDER101.COM

AVVERTENZA : non è rivolto ai fanatici del theorycrafting, ma a chi ha appena livellato un personaggio e vuol conoscere le basi della propria classe. Vengono comunque forniti i link ai thread di approfondimento su elitistjerks.

martedì 13 gennaio 2009

Daily quest in Northrend

Le daily quest, missioni ripetibili una volta al giorno il cui scopo è principalmente alzare una certa reputazione, sono ormai ovunque in WoW. Sono talmente numerose che può far comodo un lista delle daily quest in Northrend con relative reward e collocazione.

Anche in questo caso segnalate errori e omissioni.

The Kaluak

[N] Preparing for the Worst (Borean Tundra 64,57) : +500 The Kaluak | 9g 86s | 20300 XP
[N] The Way to His Heart (Howling Fjord 25,59) : +500 The Kaluak | 4g 70s | 20100 XP
[N] Planning for the Future (Dragonblight 48,74) : +500 The Kaluak | 5g | 20300 XP


The Wyrmrest Accord

[N] Drake Hunt (Borean Tundra 33,34) : +250 The Wyrmrest Accord | 4g 70s | 20100 XP
[N] Aces High! (Borean Tundra Corastrasza) : +250 The Wyrmrest Accord | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Defending Wyrmrest Temple (Dragonblight 59,54) : +250 The Wyrmrest Accord | 5g 60s | 20750 XP


The Oracles

[N] A Cleansing Song (Sholazar Basin 53,56) : +500 The Oracles | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Appeasing the Great Rain Stone (Sholazar Basin 54,56) : +250 The Oracles | 6g 50s | 21400 XP (12g 84s)
[N] Mastery of the Crystals (Sholazar Basin 54,53) : +350 The Oracles | 13g 60s | 27000 XP (16g 20s)
[N] Power of the Great Ones (Sholazar Basin 54,53) : +350 The Oracles | 13g 60s | 27000 XP (16g 20s)
[N] Song of Fecundity (Sholazar Basin 53,56) : +250 The Oracles | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Song of Reflection (Sholazar Basin 53,56) : +350 The Oracles | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Song of Wind and Water (Sholazar Basin 53,56) : +500 The Oracles | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)


Frenzyheart Tribe

[N] A Hero’s Headgear (Sholazar Basin 55,69) : +500 Frenzyheart Tribe | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Chicken Party! (Sholazar Basin 55,69) : +500 Frenzyheart Tribe | 6g 80s | 21400 XP (12g 84s)
[N] Kartak’s Rampage (Sholazar Basin 55,68) : +350 Frenzyheart Tribe | 13g 60s | 27000 XP (16g 20s)
[N] Rejek: First Blood (Sholazar Basin 55,69) : +500 Frenzyheart Tribe | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Secret Strength of the Frenzyheart (Sholazar Basin 55,68) : +350 Frenzyheart Tribe | 13g 60s | 27000 XP (16g 20s)
[N] The Heartblood’s Strength (Sholazar Basin 55,69) : +250 Frenzyheart Tribe | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Strength of the Tempest (Sholazar Basin 55,69) : +500 Frenzyheart Tribe | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Tools of War (Sholazar Basin 55,68) : +350 Frenzyheart Tribe | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)


Argent Crusade

[N] Troll Patrol (Zul’Drak 40,67) : +250 Argent Crusade | 12g 69s | 21150 XP
[ALL] Slaves to Soranite (Icecrown The Skybreaker) : +250 Argent Crusade | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[HOR] Slaves to Soranite (Icecrown Ogrim’s Hammer) : +250 Argent Crusade | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)


Knights of the Ebon Blade

[N] Shoot ‘Em Up (Icecrown 43,25) : +250 Knights of the Ebon Blade | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Vile Like Fire! (Icecrown 43,24) : +250 Knights of the Ebon Blade | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Leave Our Mark (Icecrown 43,24) : +250 Knights of the Ebon Blade | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] No Fly Zone (Icecrown 20,48) : +250 Knights of the Ebon Blade | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Intelligence Gathering (Icecrown 20,48) : +250 Knights of the Ebon Blade | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] From Their Corpses, Rise! (Icecrown 20,48) : +250 Knights of the Ebon Blade | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)


Son of Hodir

[N] Hot and Cold (The Storm Peaks 63,63) : +250 The Sons of Hodir | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Polishing the Helm (The Storm Peaks 64,60) : +250 The Sons of Hodir | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[N] Blowing Hodir’s Horn (The Storm Peaks 64,65) : +250 The Sons of Hodir | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[H] Thrusting Hodir’s Spear (The Storm Peaks 65,61) : +500 The Sons of Hodir | 14g 80s
[H] Spy Hunter (The Storm Peaks 63,60) : +350 The Sons of Hodir | 7g 40s
[R] Feeding Arngrim (The Storm Peaks 63,60) : +350 The Sons of Hodir | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)


Senza reputazione

[N] Seared Scourge (Grizzly Hills 17,48) : - | 5g | 20300 XP

[ALL] Pieces Parts (Grizzly Hills 39,44) : - | 5g 60s | 20750 XP
[ALL] Shredder Repair (Grizzly Hills 39,44) : - | 5g 60s | 20750 XP
[ALL] Keep Them at Bay! (Grizzly Hills 22,81) : - | 5g 60s | 10vc | 20750 XP
[ALL] Smoke ‘Em Out (Grizzly Hills 22,81) : - | 5g 60s | 10vc | 20750 XP
[ALL] Down With Captain Zorna! (Grizzly Hills 22,81) : - | 5g 60s | 10vc | 20750 XP
[ALL] Riding the Red Rocket (Grizzly Hills 15,87) : - | 5g 60s | 10vc | 20750 XP

[HOR] Keep Them at Bay! (Grizzly Hills 10,77) : - | 5g 60s | 10vc | 20750 XP
[HOR] Smoke ‘Em Out (Grizzly Hills 11,77) : - | 5g 60s | 10vc | 20750 XP
[HOR] Crush Captain Brightwater! (Grizzly Hills 10,7) : - | 5g 60s | 10vc | 20750 XP
[HOR] Riding the Red Rocket (Grizzly Hills 15,87) : - | 5g 60s | 10vc | 20750 XP

[N] Overstock (The Storm Peaks 41,85) : - | 6g 80s | 21600 XP (12g 96s)
[N] Maintaining Discipline (The Storm Peaks 51,66) : - | 5g 60s (12g 96s) | 1 Hyldnir Spoils
[N] The Aberrations Must Die! (The Storm Peaks 51,66) : - | 5g 60s | 22050 XP (12g 96s) | 1 Hyldnir Spoils
[N] Back to the Pit (The Storm Peaks 51,66) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s) | 1 Hyldnir Spoils
[N] Defending Your Title (The Storm Peaks 51,66) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s) | 1 Hyldnir Spoils

[ALL] The Solution Solution (Icecrown The Skybreaker) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] Retest Now (Icecrown The Skybreaker) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] That’s Abominable! (Icecrown The Skybreaker) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] Drag and Drop (Icecrown The Skybreaker) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] Not a Bug (Icecrown The Skybreaker) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] Neutralizing the Plague (Icecrown The Skybreaker) : - | 22g 20s
[ALL] No Rest for the Wicked (Icecrown The Skybreaker) : - | 22g 20s

[HOR] Neutralizing the Plague (Icecrown 44,26) : - | 22g 20s
[HOR] No Rest for the Wicked (Icecrown 44,26) : - | 22g 20s
[HOR] Retest Now (Icecrown Ogrim’s Hammer) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[HOR] That’s Abominable (Icecrown Ogrim’s Hammer) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[HOR] Volatility (Icecrown Ogrim’s Hammer) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)


Alliance

[ALL] Break the Blockade (Howling Fjord 29,42) : +250 Valiance Expedition | 4g 70s | 20100 XP
[ALL] Kick ‘Em While They’re Down (Grizzly Hills 39,44) : +250 Valiance Expedition | 5g 60s | 20750 XP
[ALL] Life or Death (Grizzly Hills 40,43) : +250 Valiance Expedition | 5g 60s | 20750 XP
[ALL] Blackriver Skirmish (Grizzly Hills 30,60) : +250 Valiance Expedition | 5g 60s | 20750 XP
[ALL] S
teel Gate Patrol (Howling Fjord 31,29) : +250 Explorers’ League | 4g 70s | 20100 XP
[ALL] Pushed Too Far (The Storm Peaks 30,76) : +250 The Frostborn | 5g 60s | 21600 XP (12g 96s)
[ALL] Get the Message (Icecrown The Skybreaker) : +250 Valiance Expedition | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] No Mercy (Icecrown The Skybreaker) : +250 Valiance Expedition | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] Blood of the Chosen (Icecrown The Skybreaker) : +250 Valiance Expedition | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] Assault by Ground (Icecrown 63,51) : +250 Valiance Expedition | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] Assault by Air (Icecrown 63,51) : +250 Valiance Expedition | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] King of the Mountain (Icecrown 57,63) : +250 Valiance Expedition | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] Putting the Hertz: The Valley of Lost Hope (Icecrown 54,43) : +250 Valiance Expedition | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[ALL] Static Shock Troops: The Bombardment (Icecrown 54,43) : +250 Valiance Expedition | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)


Horde

[HOR] Keep ‘Em on Their Heels (Grizzly Hills 34,33) : +250 Warsong Offensive | 5g 60s | 20750 XP
[HOR] Making Repairs (Grizzly Hills 34,33) : +250 Warsong Offensive | 5g 60s | 20750 XP
[HOR] Overwhelmed! (Grizzly Hills 34,33) : +250 Warsong Offensive | 5g 60s | 20750 XP
[HOR] Shred the Alliance (Grizzly Hills 34,33) : +250 Warsong Offensive | 5g 60s | 20750 XP
[HOR] Blackriver Brawl (Grizzly Hills 26,57) : +250 Horde Expedition | 5g 60s | 20750 XP
[HOR] Assault by Ground (Icecrown 58,46) : +250 Warsong Offensive | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[HOR] Assault by Air (Icecrown 58,46) : +250 Warsong Offensive | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[HOR] King of the Mountain (Icecrown 52,58) : +250 Warsong Offensive | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[HOR] Blood of the Chosen (Icecrown Ogrim’s Hammer) : +250 Warsong Offensive | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[HOR] Drag and Drop (Icecrown Ogrim’s Hammer) : - | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[HOR] Keeping the Alliance Blind (Icecrown Ogrim’s Hammer) : +250 Warsong Offensive | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[HOR] Total Ohmage: The Valley of Lost Hope! (Icecrown 54,26) : +250 Warsong Offensive | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)
[HOR] Riding the Wavelength: The Bombardment (Icecrown 54,26) : +250 Warsong Offensive | 7g 40s | 22050 XP (13g 23s)

mercoledì 24 dicembre 2008

Spell Hit Rating, GUIDA

La stat HIT RATING permette di ridurre la probabilità di fare miss sul bersaglio. La percentuale base di miss varia a seconda del livello del target, per i boss nei raid e i boss finali nelle eroiche (massimo liv 83) tale valore è del 17% (per gli spell). Alzando la stat di hit rating, con gemme, enchant, gear e talenti tale percentuale può essere ridotta fino allo 0%. Ne consegue che lo scopo primario di chi comincia a fare raid regolarmente, è raggiungere tale valore, in gergo detto "hit rating cap", cioè raggiungere il valore strettamente necessario (oltre è inutile) di hit rating per azzerare la percentuale di miss.


L'importanza dell'hit rating

L'hit rating è la stat più importante di tutte in PvE e raggiungere il cap deve avere la priorità su tutte le altre stat, perchè a parità di incremento è la stat che ha più effetto sul dps finale, più del bonus danno e più della percentuale di critico. Molto semplicemente, ogni punto percentuale in meno di miss, riduce linearmente il dps teorico della stessa percentuale.


Fondamenti matematici

La percentuale di hit per i giocatori di livello 80, varia a seconda del livello del target e della natura del combattimento (PvE o PvP) secondo la seguente tabella :

  • Target L 80 - base hit : 96%
  • Target L 81 - base hit : 95%
  • Target L 82 - base hit : 94%
  • Target L 83 - base hit : 83%
Da questo si deduce quanto è la percentuale massima di fare miss, percentuale che dovremo andare ad azzerare aumentando il così detto Hit Rating.

Max Spell Miss = 100% - 83% = 17%

Il combat rating system per i giocatori livello 80 ci dice che occorre 26.23 hit rating corrispondono ad un 1%, e da questo si ricava quanto hit rating serve per arrivare al cap, cioè al 17%.

26.23 hit rating = 1% spell hit rating

hit rating cap = 446 hit rating = 17% spell hit rating



Talenti e spell che danno hit rating

I precedenti calcoli ci dicono che un caster dovrà raggiungere 446 hit rating per arrivare al cap, cioè ad azzerare la percentuale di miss. Più precisamente dovrà raggiungere 17% hit, con una qualsiasi combinazione di effetti di hit rating, buff, debuff, talenti.

Ci sono talenti e spell tipici di alcune classi che forniscono una certa percentuale di hit rating, al giocatore o addirittura al raid. In questi casi il calcolo del cap deve essere modificato per considerare anche questo contributo (servirà meno hit sulla gear e potranno essere privilegiate altre stats).

Racial
  • Heroic Presence [Draenei] : +1% hit rating a tutto il raid
Debuff su mob (non stackabili)
  • Improved Faerie Fire [Druid] : +3% hit rating a tutto il raid
  • Misery [Priest] : +3% hit rating a tutto il raid
Talenti
  • Balance of Power [Druid] 2/2 : +4% spell hit
  • Elemental Precision [Mage] 3/3 : +3% spell hit (Fire Frost)
  • Arcane Focus [Mage] 3/3 : +3% spell hit (Arcane)
  • Shadow Focus [Priest] 3/3 : +3% spell hit (Shadow)
  • Elemental Precision [Shaman] 3/3 : +3% spell hit (Fire Frost Nature)
  • Suppression [Warlock] 3/3 : +3% spell hit (Affliction)
  • Cataclysm [Warlock] : +3% spell hit (Destruction)

Spell Hit Rating cap per classe e spec

Mage - Base 446 (17%)
con Elemental Precision (Fire Frost): 368 (14% + 3%)
con Arcane Focus (Arcane): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Elemental Precision (Fire Frost): 289 (11% + 3% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Arcane Focus (Arcane): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Elemental Precision (Fire Frost): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Arcane Focus (Arcane): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Warlock - Base 446 (17%)
con Suppression (Affliction): 368 (14% + 3%)
con Cataclysm (Destruction): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Suppression (Affliction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Cataclysm (Destruction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Suppression (Affliction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Cataclysm (Destruction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Priest - Base 446 (17%)
con Shadow Focus (Shadow): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Shadow Focus (Shadow): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Shadow Focus (Shadow): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Druid - Base 446 (17%)
con Balance of Power: 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Balance of Power: 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Balance of Power: 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Shaman - Base 446 (17%)
con Elemental Precision (Fire Frost Nature): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Elemental Precision (Fire Frost Nature): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Elemental Precision (Fire Frost Nature): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Paladin - Base 446 (17%)
con Improved Faerie Fire: 368 (14% + 3%)
con Misery: 368 (14% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 342 (13% + 3% + 1%)


Spell Hit Rating in PvP

Nel PvP valgono le stesse regole, ma cambia la tabella della percentuale di hit a secondo del livello del target.

Target L-80 | PVP.hit : 96%

Quindi per il PvP l'hit rating cap è fissato al 4%, oltre è inutile tranne che per compensare i talenti specifici di paladino e rogue per ridurre la probabilità di essere colpiti, o le resistenze generiche agli spell binari.


NOTA : questo articolo è la rivisitazione della sezione spell hit dell'analogo articolo su hit rating in TBC. Come al solito segnalate errori ed omissioni.

venerdì 11 luglio 2008

Le migliori professioni primarie per PvE

La scelta delle migliori professioni primarie non è una cosa univoca e definita una volta per tutte, dipende dalla classe, dalla spec, dal numero di personaggi che si possiede e dall'uso che se ne fa.

Il discorso sarebbe complesso, ma in linea generale con il primo PG merita prendere inizialmente due professioni di raccolta (gathering), per avere meno problemi di gold durante tutto il leveling. Una volta raggiunto il livello 70 ed una condizione stabile, conviene sostituire una delle gathering con la crafting associata alla gathering che rimane, il che in genere risulta molto veloce dato che la raccolta delle materie prime è quasi banale con un PG al livello 70. Poi nel lungo termine merita sostituire anche l'altra gathering con una crafting, però solo a condizione di aver livellato un secondo personaggio con la gathering che si va a sostituire.

Data per scontata la bontà di questa strategia, è chiaro che per pianificare in modo ottimale le professioni da scegliere, occorre avere ben chiare quali saranno le professioni primarie da avere alla fine. Avevo da tempo in mente di scrivere qualcosa in proposito, ma ho trovato di meglio, un ottimo blog nel quale vengono passate in rassegna le varie professioni primarie e la loro convenienza nel lungo termine in PvE. Lo scopo del post (sia chiaro) è quello di evidenziare gli effetti delle singole professioni sul PvE end-game. Risulterà evidente che una tal professione sarà praticamente obbligatoria da possedere per un singolo oggetto craftabile. Quando sceglierete la vostra professione primaria tenete quindi in considerazione questo concetto, perchè se solo non avete intenzione di competere nel contenuto end-game (quello che adesso è Sunwell Plateau e a limite Black Temple), le vostre scelte potrebbero essere radicalmente diverse.

Una sintesi tradotta da Random Raving of Warcraft

  • Leatherworking : Attualmente è forse la professione più richiesta e necessaria nei raid PvE end-game, per i Drums of Battle/Restoration. Poichè più giocatori possono usare in sequenza questi oggetti, quetsa professione sta prendendo sempre più campo, però per WotLK è prevista l'introduzione di un debuff che di fatto impedirà ai giocatori di beneficiare degli effetti prima della scadenza del cooldown. In pratica avere in gruppo più di un giocatore con i drums sarà inutile. Clamorosa.
  • Enchanting : Dal lato economico è molto utile (anche solo per poter disenchantare oggetti), ma per quanto riguarda il PvE l'elemento che la rende valutabile è l'enchant sugli anelli (+4 stats, +12 spelldamage, +20 heal). Notevole.
  • Jewelcrafting : Il beneficio extra di questa professione è la possibilità di craftare gemme con +2 extra stat rispetto alle epiche, ma essendo uniche c'è da tenere conto che per ciascuna classe/spec si riesce al massimo ad averne 3 diverse utilizzabili. Ci sono poi trinket e neck ottimi, ma niente di non rimpiazzabile con loot. Poca utilità.
  • Alchemy : Se i drums sono un must per i dps, questa professione da' agli healer le Alchemist stones, che aumentano del 40% il mana guadagnato dalle pozioni. Risolutiva.
  • Blacksmithing : Tra oggetti arena e raid loot, gli oggetti craftabili con questa professione sono perfettamente rimpiazzabili. Inutile.
  • Tailoring : Come blacksmithing è abbastanza inutile, comoda poco dopo aver fatto il 70 perchè gli oggetti craftati sono di livello decisamente superiore a quelli delle prime instance/raid. Poca utilità.
  • Engineering : Attualmente molto remunerativa grazie al farming di primal, gli oggetti sono ottimi in confronto a quelli del contenuto medio-basso, ma niente di superiore al contenuto end-game. Divertente.

Dopo questa rassegna, risulta evidente che le professioni primarie da avere nel PvE end-game sono veramente poche, sono in primis leatherworking e alchemy rispettivamente per dps e healer, poi enchanting e jewelcrafting per entrambi. Ora sta a voi livellare un alt con le gathering necessarie per rifornire il vostro primo PG.

giovedì 3 luglio 2008

La prima volta in arena, GUIDA

Blood Sport, la famosa column di WoW-insider ha pubblicato la prima puntata di Arena for dummies, che cercherò qua di tradurre e sintetizzare, perchè veramente utile.

Per un giocatore che ha appena raggiunto il livello 70, che ha fatto pochi BG e nessun PvP serio, iniziare a competere in Arena non è per niente semplice, anche perchè non è ben chiaro nemmeno cosa siano, figurarsi da dove cominciare.

L'arena

Il miglior modo di descrivere l'arena è pensare ai combattimenti tra gladiatori al Colosseo. In uno spazio chiuso 2 giocatori combattono contro altri 2 giocatori fino all'eliminazione completa di uno degli altri team (ci sono anche formati a 3 e 5 giocatori). Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, più sono esperti i team e più durano i combattimenti. Preparatevi a prime esperienze di arena che durano solo pochi secondi se siete dei novizi, quando invece due esperti druidi resto rimangono da soli a fronteggiarsi in arena, preparatevi a diverse ore prima della conclusione del match.

Il team arena

La prima cosa da fare è fondare un team arena, per farlo basta comprare un Arena Team Charter da qualsiasi Arena Organizer (in Nagrand, Blade's Edge Mountains o Tanaris) per 40g per membro. Ci sono 3 formati di arene, 2vs2 (80gh), 3vs3 (120g) e 5vs5 (200g). Comprate il charter, date un nome al team, fate firmare il numero minimo giocatori e restituitelo all'organizer per poter iniziare a competere.

Un certo numero di altri giocatori potranno essere aggiunti al team (4 totali in 2vs2, 6 totali in 3vs3, 10 totali in 5vs5), e comunque potranno cambiare. Aggiunte e rimozioni vengono effettuate dal capitano del team. Per lasciare un team aprite l'interfaccia del PvP, selezionate il team, cliccate sul vostro nome col destro e scegliete Leave team.

Rated match e Skirmish

Gli skirmish sono competizioni senza registrazione del risultato, considerateli come combattimenti senza impegno, sia per riscaldamento che per divertimento. Possono essere fatti anche senza possedere un team arena, basta essere in gruppo con qualcuno. Quando siete pronti per competere ufficialmente, gruppatevi e mettetevi in coda per un rated match.

Ratings

Competere nelle arene ufficiali modifica il Team rating e il Personal rating. Il team rating è una misura delle vittorie ottenute dal team a prescindere dai giocatoriche hanno partecipato, mentre il personal è relativo a ciascun singolo giocatore. Alla fondazione del team tutti i rating sono preimpostati a 150o, le vittorie aumentano il rating le sconfitte lo riducono, di una quantità che dipende dal rating avversario (se l'avversario ha rating superiore al vostro, perderete meno punti in caso di sconfitta, ne guadagnerete di più in caso di vittoria). Lasciare un team e iscriversi ad un altro team resetta il personal rating a 1500.

Punti arena

I punti arena vengono accreditati ogni settimana (mercoledì mattina) se il team ha giocato almeno 10 match e se il giocatore almeno il 30% dei match giocati da team (esempio il team ha fatto 10 match e in particolare io 3). I punti accreditati aumentano al crescere del rating raggiunto nella settimana. In caso di partecipazione a tutti e tre i formati, verrà considerato quello dove guadagnerete il massimo dei punti (non si sommano). C'è da considerare che a parità di rating tra i formati, il 3vs3 paga l'88% dei punti del 5vs5 e il 2vs2 il 76% dei punti del 5vs5.

I punti arena potranno essere spesi per acquistare equip arena, attualmente il set Brutal Gladiator. Bisogna tuttavia ricordare che buona parte dei pezzi, oltre ad un costo in punti, hanno anche un requisito minimo di team e personal rating che deve essere raggiunto SOLO al momento dell'acquisto. Poi una volta acquistati saranno sempre utilizzabili.

martedì 24 giugno 2008

Quando overhealing è bene

Con overhealing ci si riferisci a tutte quelle cure che in totale o in parte vanno sprecate perchè il bersaglio della cura è a piena vita o comunque ha un deficit vita inferiore allentità della cura. E' opinione molto comune che l'overhealing sia qualcosa di negativo per un healer, e sostanzialmente è vero perchè rappresenta mana sprecato, tuttavia ci sono situazioni che lo richiedono.

Su WoW-insider.com (http://www.wowinsider.com/2008/01/15/raid-rx-overhealing-ftw/) affrontano proprio questo argomento, e confermano quello che avevo sempre pensato, quindi è l'occasione giusta per scriverlo senza fare una figuraccia troppo brutta.

In generale l'overhealing va minimizzato, cioè si deve sempre cercare di ridurlo al minimo, in primo luogo perchè si risparmia mana e in secondo luogo perchè è una cura buttata su un target quando lo stesso tempo di casting poteva essere usato per curare un altro target che ne aveva bisogno. Due sono quindi le ragioni per minimizzarlo: risparmio di mana e miglior uso del tempo di casting.

I contenuti PvE di basso livello permettono di usare un metodo di cura che possiamo definire reattivo, cioè vedi il bersaglio che prende danno, valuti quanto ne ha preso e curi con lo spell appropriato. In questo processo di cura reattiva, tra il danno preso e la cura intercorre il tempo di reazione e il tempo necessario a far arrivare la cura.

Nei contenuti PvE di alto livello la cura reattiva a volte è semplicemente inadeguata. Anche con tempo di reazione pressochè nullo, il solo tempo di cast della cura è troppo lungo e il bersaglio finisce per morire il più delle volte. Si utilizza quindi curare in modo proattivo, si tende cioè a castare le cure prima che arrivi il danno. Può sembrare una follia giocare a dadi con le cure, cioè spammare cure in overheal palese, perchè è abbastanza evidente che il mana finirà quanto prima e il bersaglio morirà lo stesso. E' qui che la bravura dell'healer entra in gioco.

Tre sono le mie regole dell'healer, che in ordine di priorità sono:

  1. Il main tank non deve morire
  2. Io devo sopravvivere
  3. Devo farmi bastare il mana fino a fine combattimento

Prendendo per buone queste regole, è ovvio che pur di far sopravvivere il main tank non devo badare a spese di mana. L'obiettivo ideale dell'healer è terminare il combat con zero mana, cioè farselo durare esattamente quanto occorre ed usarlo tutto. Il mana che vi rimane a fine combattimento è mana più che sprecato, perchè poteva essere usato per cure proattive, queste cure in overheal solo la vostra assicurazione contro i danni che potrebbero arrivare in qualsiasi momento. Sarebbe comunque da pazzi voler finire in tutti i modi il mana, la precedente è solo una affermazione ideale per dire che non si deve pensare a conservare il mana, si deve prima di tutto far rimanere vivo il tank e il raid, anche con overheal, e solo dopo pensare a farsi durare il mana per tutto il combattimento. Se siete nel dubbio... usate il mana e andate avanti, perchè se muore il tank avete perso.

Un eccellente healer proattivo è quello che ottimizza al massimo l'uso del proprio mana e la scelta degli spell, ed il risultato ottimale è proprio minimizzare l'overheal, cioè mandare a segno quante più cure possibile. Non è vero che l'healer proattivo è solo fortunato perchè indovina quando il bersaglio prenderà danno, al contrario.

L'healer proattivo:
  • deve conoscere molto bene come prende i danni il bersaglio delle proprie cure (tipicamente il proprio main tank)
  • deve conoscere molto bene il combattimento e sapere o prevedere gli spike di danno
  • deve usare i cooldown per ottimizzazione del mana e delle cure nei momenti critici
  • si regola a seconda delle fonti di mana nel party (shadow priest, shaman, druid)
  • sceglie in modo opportuno spell e rank per fronteggiare le varie situazioni
  • cerca di usare equip, gemme, consumabili MP5

Com'è che cerco di applicare tutte queste belle cose curando col paladino? Beh, quando il tank prende danno costante e moderato, mi piace nastro-castare FL o qualche rank minore di HL, perchè dato il bassissimo costo mana irrisorio, mi posso permettere percentuali elevate di overheal che però mettono al sicuro la vita del tank. Nelle transizioni di fase di alcuni boss metto in conto un paio di HL rank massimo castate in potenziale overheal totale, perchè le poche volte che non l'ho fatto ed il tank è esploso, ci sono rimasto veramente male. Particolarmente critiche le situazioni di switch dei tank in concomitanza con i cambi di fase dei boss, in quei casi oltre a pre-castare il rank massimo uso anche i cooldown (divine illumination, trinket). Quando le cose si mettono male e mi ritrovo improvvisamente con pochissimo mana, aspetto di finirlo totalmente, dopo di che LayOnHands e pozione di Mana restore. E infine come paladino per recuperare mana gratis cerco di farmi curare e non curarmi mai (spiritual attunement), se ci prendete confidenza finirete col desiderare di avere addosso dot o ricevere danni, perchè l'enorme quantità di mana che recupererete vi permetterà di curare ancora di più.

mercoledì 20 febbraio 2008

Spell Haste, GUIDA

Lo Spell Haste è una statistica della gear che permette di velocizzare il casting degli spell. Il beneficio nella dinamica di gioco è duplice: permette di castare un numero maggiore di spell in un dato tempo (aumento di DPS o HPS), ma soprattutto permette di essere più reattivi (essenziale per gli healer). Un approccio più sofisticato all'haste lo possono avere curatori paladini e shamani, che grazie al ridotto casting time possono decidere di usare spell di rank inferiore, mantenendo lo stesso HPS ma con un minore costo mana.

Al contrario delle altre statistiche, haste non porta un beneficio solo per il fatto di averlo, occorre modificare e adattare il proprio stile di gioco per trarne anche il minimo beneficio. Per esempio un aumento di DPS/HPS dovuto ad un casting time ridotto può essere ottenuto solo se già si è ottimizzato al massimo il tempo in cui si fa DPS/HPS per cui solo haste può migliorarlo, se invece si hanno ancora notevoli tempi morti tra due cast, non vale la pena. Per la aumentata reattività è ancora più difficile vedere il beneficio, perchè non si presenterà tanto come un qualche aumento numerico di cure/danni, ma con una maggiore sicurezza generale. C'è un modo per stabilire se si è capaci di sfruttare una gear basata su haste, se usate o comunque avete valutato il beneficio di Quartz (addon) per compensare il lag della vostra connessione tra un cast e l'altro, allora potete prendere in considerazione di intraprendere la via dell'haste.

Le formule che regolano la riduzione del casting time sono le seguenti:

1% spell_haste = 15.7 spell_haste_rating

nuovo_cast_time = vecchio_cast_time / (1 + (spell_haste_rating / 1570))


Ci sono tre osservazioni da fare:

  • L'haste non è direttamente la riduzione del tempo di cast, perchè al crescere del suo valore l'effetto di riduzione decresce. All'1% di haste la riduzione è circa 1%, ma al 25% di haste corrisponde un 20% di riduzione.
  • L'haste viene applicato al tempo di cast dopo i vari talenti (Divine Fury, Light's Grace, Imp Healing Wave, Nature's Swiftness) per cui il parametro old_cast_time nella formula sopra riportata è quello finale con le riduzioni dei talenti.
  • Attualmente l'haste è comunque limitato dal Global Cooldown (GC) di 1.5s che non viene ridotto, per cui a parte il beneficio della maggiore reattività, non ci sono altri vantaggi per spell con casting time minore o uguale a 1.5 secondi. Dalla patch 2.4 haste porterà anche una riduzione del GC, idealmente fino ad avere un GC minimo di 1s (con 50% spell_haste, cioè 785 haste_rating), aprendo la strada ad altri utilizzatori.

In questo sito potete toccare con mano l'effetto che ha un certo valore di spell_haste sul DPS prodotto in una certo tempo.

Finestra temporale : 60s
Haste : 90 (5.7%)

Arcane Missiles Results
59.50 seconds: 59 normal ticks, 62 hasted ticks
(3 extra ticks, 5.08% increase)
60.00 seconds: 60 normal ticks, 63 hasted ticks
(3 extra ticks, 5.00% increase)
60.50 seconds: 60 normal ticks, 63 hasted ticks
(3 extra ticks, 5.00% increase)
100.00% chance of extra casts in this window.

Fireball Results
59.50 seconds: 19 normal casts, 20 hasted casts
(1 extra casts, 5.26% increase)
60.00 seconds: 20 normal casts, 21 hasted casts
(1 extra casts, 5.00% increase)
60.50 seconds: 20 normal casts, 21 hasted casts
(1 extra casts, 5.00% increase)
100.00% chance of extra casts in this window.

Frostbolt Results
59.50 seconds: 23 normal casts, 25 hasted casts
(2 extra casts, 8.70% increase)
60.00 seconds: 24 normal casts, 25 hasted casts
(1 extra casts, 4.17% increase)
60.50 seconds: 24 normal casts, 25 hasted casts
(1 extra casts, 4.17% increase)
100.00% chance of extra casts in this window.



lunedì 18 febbraio 2008

Shadow Labyrinth, GUIDA

Affrontare la instance Shadow Labyrinth in heroic è molto semplice seguendo un paio di linee guida, che colgo l'occasione di scrivere grazie ad una domenica eccezionalmente tutta libera, che mi ha concesso l'opportunità di doppio Shadow Labyrinth eroico. Nella mattinata col Warlock in un gruppo di tutti DPS caster e nella tarda serata con il Paladino con DPS a danno fisico, melee e ranged. I pericoli maggiori vengono dai pull numerosi e dalla variante eroica dell'ultimo boss, ma andiamo per passi.

Ambassador Hellmaw

I trash nella prima stanza sono abbastanza banali, essendo da due o tre mob per volta. Sono quindi un'opportunità per vedere se i CC del gruppo sono efficaci e skillato a dovere per i pull più numerosi. I trash della seconda stanza sono pull da 4 mob e felguard, in entrambi i casi è buona norma portarli nel corridoio di ingresso alla stanza per poter avere più spazio di manovra e non aggrare. La felguard fa anche fear, per cui in questo caso è obbligo farsela nel corridoio, oltre ad usare qualsiasi cosa che prevenga il fear del tank. Gli ultimi pull si fanno nella stanza, avendo ricavato spazio, ma sia in normal che in heroic, l'ultimo mob dell'ultimo pull va fatto nel corridoio, così da poter recuperare senza aggrare il boss che nel frattempo è stato liberato dal banish.

Unica abilità del boss cui stare attenti è di nuovo il fear, questa volta il tank dovrebbe lasciarsi prendere dal fear, altrimenti viene colpito anche quando l'healer non può curarlo. E il curatore dovrebbe stare subito alle spalle del boss, così che il fear non lo porti troppo fuori range dal tank.

Blackheart the Inciter

I trash di questo boss sono teoricamente i più difficili per chi affronta SL normale, perchè essendo molto numerosi e complessi sono molto più simili ai pull dei raid, che a quelli tipici delle instance. I pull da 4 sono abbastanza normali, quelli da 5 cominciano a mettere alla prova la capacità di CC e DPS del gruppo, ma quelli risolutivi sono quelli da 6. In tutti particolare attenzione al mob shadow priest, che ha un DPS elevatissimo. I due pull da 6 vanno affrontati eliminando prima di tutto il demone del warlock, o con banish del warlock, o scoppiandolo rapidamente, dopo di che ci si riconduce al normale pull da 5. Dicevo che sono i pull più difficili da normal, perchè di solito in quelle condizioni non si ha DPS nel gruppo e i CC devono fare un duro lavoro. In eroica, per esempio nella sessione in cui eravamo due warlock e uno shadow priest, il CC può essere molto meno affidabile e breve (i due fear dei lock e il mind control) dato che l'enorme DPS prodotto ha decimato i mob molto rapidamente. Attenzione ai due assassini che appaiono dal nulla, di solito durante un pull.

Il boss è forse il più divertente del gioco, a causa della sua abilità speciale, che una volta al minuto fa combattere tra di loro i membri del gruppo (LOL). Qua oltre ad essere veloci, è importante usare tutti i cooldown per non renderli disponibili contro i propri compagni quando si è controllati. Aggiungo anche che i cloth devono stare più distanti possibili dai melee,. così che buona parte del tempo di controllo viene passata spostandosi verso gli altri.

Grandmaster Vorpil

Seguono un discreto numero di pull da massimo 4 mob, di moderata difficoltà, ma niente di peggio dei precedenti. Ma stavolta l'elemento di particolare difficoltà in normal è il boss, che si presenta a livello di strategia più simile a quelli dei raid, mentre in eroica si è ormai abituati a questo genere di boss e risulta banale farlo.

Questo boss ha due particolarità. Primo summona 4 void che lentamente si dirigono verso di lui, se lo raggiungono esplodono facendo danno ai giocatori e curando lui; secondo una volta al minuto teleporta tutti sulla piattaforma centrale e fa un AoE. In modo normale, avendo tipicamente un basso DPS complessivo, il tank lo tiene sulla pedana e un giocatore si deve dedicare a uccidere i void prima che raggiungano il boss, gli altri si fanno il boss. Quando si viene teleportati, occorre scendere subito dalla pedana per non prendere l'AoE di fuoco, poi il tank ci torna. In modo eroico il DPS è nettamente superiore, e la strategia migliore è che il tank si porti il boss lungo il corridoio di ingresso, lontano dai void, gli altri fanno tutto il dps sul boss, a limite banish o stun sugli adds per rallentarli. Dopo il primo teleport il tank lo trascina nella direzione opposta, ma sarà qustione di secondi prima che muoia.

Murmur

Nel corridoio verso Murmur due sono i pull di trash mob che possono creare problemi, perchè il pull deve essere eseguito in un momento preciso, quando il mob che corre tra varie posizioni, cade morto colpito da Murmur. Se c'è un mago, ricordi che la pecora deve farla vicino al gruppo, perchè altrimenti quando scade pullerà il mob che corre ed il gruppo dietro di lui. Il mob Summoner non deve castare, altrimenti summonerà ogni volta un nuovo add melee.

Il boss è tanto semplice in normal quanto insidioso in eroica. Ha due abilità particolari, il Murmur Touch è una bomba a tempo che mette su un giocatore random, l'unica cosa che deve fare il giocatore è spostarsi lontano dagli altri per ridurre i danni complessivi per sé e per gli altri. Il Sonic Boom è invece un AoE che fa nel cerchio centrale, e c'è qualche secondo di tempo quando inizia a castarlo per uscire dal cerchio stesso. In modo normale il tank sta nel cerchio centrale e deve uscire e rientrare in occasione dei Sonic Boom, mentre gli altri stanno fuori e devono solo badare a non esplodere di Murmur Touch vicino ai propri compagni. In modo eroico tutti quelli che stanno fuori dal cerchio interno prendono un AoE per cui tutti devono fare come il tank, uscendo dal cerchio (quello esterno) in occasione dei Sonic Boom per poi tornare immediatamente nel cerchio interno per non prendere l'AoE. In occasione dei Murmur Touch occorre andare ad esplodere lontano dai compagni, ma sempre nel cerchio interno, altrimenti fuori si prende l'AoE. La chiave di questo boss è eseguire correttamente l'uscita e il ritorno nel cerchio in occasione dei Sonic Boom, perchè se fatto bene i danni presi sono pochissimi.

venerdì 15 febbraio 2008

Daily quest quali e dove, GUIDA

Cosa, quali e dove sono le Daily quest? Questa è una delle informazioni meno conosciute anche tra giocatori mediamente esperti, anche se giunti al livello 70, eppure l'attenzione dovrebbe spostarsi immediatamente su questo genere di quest, per i motivi che adesso vedremo.

Le Daily Quest rappresentano una sorta di miglioramento sociale, hanno cioè lo scopo di migliorare la qualità del gioco del giocatore medio, permettendogli di conseguire obiettivi e soddisfazioni non troppo dissimili dal giocatore pesantemente impegnato. La funzione principale è fornire una base economica che prima poteva essere ottenuta solamente con l'odiatissimo farming, da cui erano naturalmente esclusi i giocatori medi sia per mancanza di tempo che per mancanza di voglia. Le Daily forniscono un notevole introito economico per il tempo che prendono, il fatto che siano solo giornalmente ripetibili le rende perfette per il giocatore medio e sono pure mediamente divertenti. Le reward sono un bonus niente male una volta raggiunta la massima reputazione con la fazione. Anche le classi naturalmente più penalizzate, come healer e tank, riescono a farle con facilità.

Ci sono vari tipi di Daily Quest, quelle più numerose e remunerative sono legate ad una fazione specifica, e devono essere sbloccate con delle chain quest da fare, spesso in gruppo.


Normali (Shattrat) : Si tratta delle daily legate ai battleground, alle instance normali ed eroiche e alla professione di cooking (con la 2.4 ne verranno introdotte altre). Ogni giorno c'è un BG, una instance eroica e una normale diversa, da completare. Assolutamente da fare la daily BG e la daily heroic, la prima per il bonus honor, la seconda per le 2 badge di ricompensa; ma sopratutto perchè ci saranno molti giocatori che cercheranno di farle, quindi BG pieni e più facilità nel trovare PUG.

- Daily BG Quest 11.99g +419honor
- Daily Heroic Quest 24.60g +2badges
- Daily Normal Instance Quest 16.39g [Ethereum Prison Key]
- Daily Cooking Quest 7g [Barrel of Fish] or [Crate of Meat]


Skettis : Sono le prime in assoluto che un giocatore neo-70 si trova a fare. Si sbloccano facendo una chain che parte direttamente in Shattrat [Threat from Above], dopo di che si viene mandati a Skettis passando per una quest di gruppo da 2 che si svolge nel mezzo di Shattrat stessa.

  • Fires Over Skettis [11.99g +350 Skyguard Rep] : Salite sulla mount volante e mentre volate (non serve nemmeno fermarsi), sparate le bombe sulle uova che trovate sui tetti degli edifici di Skettis. La difficoltà sta tutta nell'evitare gli attacchi aerei degli uccellacci Kaliri.
  • Escape from Skettis [9.10g +2 potions +350 Skyguard Rep] : Mentre volate alla ricerca delle uova da bombardare, trovate questa quest da un prigioniero in gabbia da scortare per qualche metro difendendolo da 4 mob circa; ci sono 3 punti di spawn presidiatissimi da altri giocatori, quindi fate gruppo se potete.
  • More Shadow Dusts [+150 Skyguard Rep] : Questa più che una daily è una ripetizione senza limite giornaliero della prima World of Shadows [+250 Skyguard Rep], consiste nel portare 6 shadow dust raccolte dalle kill fatte in Skettis. L'elixir che viene dato in cambio è da usarsi per fare la lunghissima chain di Skettis.

Ogri'la : Si sbloccano facendo 5 quest di gruppo (da 5 giocatori minimo) prese sulla torre nei pressi dell'arena di Blade's Edge.

  • [N] The Relic's Emanation [9.1g +250 ogri'la rep] : Il gioco dei 4 colori, si attiva con una Apexis shard e il monolito comincia a presentarvi sequenze di 4 colori, di lunghezza crescente da 1 a 8 colori. Fino a 4 fate a memoria, poi scrivetevi su un foglio le iniziali dei colori accesi e ripeteteli. Scegliete i monoliti più isolati per evitare di essere disturbati durante le sequenze.
  • [N] Wrangle More Aether Rays! [11.99g +350 ogri'la and skyguard rep] : Si tratta di indebolire i mob fino al 20% vita dopo di che catturateli. Non preoccupatevi se scompaiono o se morite nel frattempo, basta catturarli e poi potete consegnare la questa anche 5 ore.
  • [N] Bomb Them Again! [11.99g +500 ogri'la and skyguard rep] : Bombardamento sulla mount volante dei pacchi di munizioni segnate con frecce rosse. Il problema è la contraerea che vi attacca appena vi avvicinate in volo, la chiave per evitarla sta nel capire che la contraerea spara tenendo conto della vostra velocità e direzione, supponendo traiettoria rettilinea. Puntate leggermente a lato di un obiettivo e avvicinatevi, tenete pronto il mirino, appena vedete sparare cambiate direzione puntanto direttamente l'obiettivo, non sparate subito all'obiettivo, attendete un attimo, poi sparate e immediatamente senza fermarvi invertite la direzione e allontanatevi. Poi ripetete.
  • [H] Banish More Demons [11.99g +350 Ogri'la Rep] : Si tratta di uccidere dei demoni nei dintorni di un portale che aprite con Apexis Shard. Da fare in un baleno se siete DPS vestiti con epici, evitare se siete healer o tank. Consigliabile farla nella zona sud di Ogri'la, perchè capita l'occasione di uccidere elementali del fuoco che droppanp mote of fire.


Netherwing : Serve la mount volante epica per poterle fare, elemento notevole è la mount drago volante epico che si ottiene gratuitamente una volta fatto l'exalted.

  • [N] The Not-So-Friendly Skies [11.99g +250rep] : Una quest di kill di mob su mount volante da pullare a terra, consigliabile solo per DPS possibilmente ranged, o in gruppo con uno di essi.
  • [N] Netherwing Crystals [11.99g +250rep] : Quest di raccolta di cristalli, droppati da un po' tutti i mob coinvolti nelle altre quest, quindi facilmente fattibile se fatta in concomitanza con le quest di kill.
  • [N] A Slow Death [11.99g +250rep] : Si tratta di raccogliere delle ghiande da alcuni mob in Shadowmoon e darle ai Peons, consigliabile solo per DPS, per gli altri meglio se in gruppo con un DPS.
  • [N] Nethercite Ore (Miners Only) [11.99g +250rep] : Quest di raccolta per minatori.
  • [N] Nethermine Flayer Hide (Skinners Only) [11.99g +250rep] : Quest di raccolta per skinners.
  • [N] Netherdust Pollen (Herbalists Only) [11.99g +250rep] : Quest di raccolta per erbalisti.
  • [N] Accepting All Eggs [+250 rep] : Questa più che una daily è una ripetizione senza limite giornaliero della prima The Great Netherwing Egg Hunt [+250 Skyguard Rep], che consiste nel consegnare un Netherwing egg, oggetto BindOnPickup che si trova randomicamente sul territorio, nella miniera, e come drop dai mob o dalla raccolta.
  • [F] Picking Up The Pieces... [18.28g +350rep] : Raccolta di oggetti nei carrelli della miniera, viene automatica facendo l'altra quest della miniera.
  • [F] Dragons are the Least of Our Problems [11.99g +350rep] : Quest di kill nella miniera, consigliabile solo per DPS o in gruppo con uno di essi. Facendo questa si ha l'opportunità di trovare diverse Egg.
  • [F] The Booterang: A Cure For The Common Worthless Peon [11.99g +350rep] : Con un oggetto lanciabile si devono colpire i Peons che non sono a lavoro (addormentati, distratti o arrabbiati); da fare sulla mount volante fermandosi brevemente per lanciare l'oggetto.
  • [H] Disrupting the Twilight Portal [11.99g +500rep] : Quest di kill che si svolge in Nagrand, consigliabile per DPS o in gruppo con uno di essi.
  • [R] The Deadliest Trap Ever Laid (Group-3) [7.59g +500rep] : Facendo partire questo evento, si partecipa con un NPC ed il suo gruppo ad un combattimento con altri mob. Lo scopo è resistere e far resistere l'NPC per circa 4 minuti. Facilissima da fare con un paladino curatore, che subisce danno sopportabilissimo dai mob e cura facilmente per tuttoil tempo.