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mercoledì 11 agosto 2010

Lich King 10-man HM, video

Interrompo brevemente la pausa del blog solo per postare un video interessante, la kill del Lich King 10-man Hard Mode. Arrivata molto tardi in una serata estiva, quando per grazia ricevuta ci siam trovati in numero sufficiente per farlo, nonostante la presenza di qualche alt.

PARTE 1


PARTE 2

giovedì 13 maggio 2010

Glory of the Icecrown Raider 25-man

Mentre ci trasciniamo faticosamente a cercare di raidare da 25 con un setup decente, alla fine abbiamo completato anche gli achievement per il Glory of the Icecrown Raider 25-man. Il premio per il meta-achievement è un drago praticamente identico alla versione 10-man.

L'altra unica attività rimasta sono i saltuari try dal Lich King 25-man Hard Mode. Intendiamoci, in questo istante sono 41 le gilde al mondo che sono riuscite ad ucciderlo, obiettivamente non è che ci illudiamo di farlo adesso, però cerchiamo di imparare a gestire le differenze che ci sono rispetto all'inc normale. In questo modo, al momento opportuno, avremo alle spalle abbastanza automatismi ed esperienza per provarci.

Continuano poi ad uscire novità e anticipazioni su Cataclysm, semplificazioni sui bless, sui dispel, modifiche alle professioni. Tante cose da dire, ma tutte troppo provvisorie per perderci troppo tempo. Vedremo più avanti.

domenica 2 maggio 2010

Glory of the Icecrown Raider 10-man

Si capisce che un'espansione è agli sgoccioli quando le presenze in raid crollano sotto una soglia critica. Quella soglia che fa saltare un po' di raid e porta ad ulteriori disaffezioni per il gioco. Ebbene, nonostante ci abbiamo promesso un'altra content patch con il Ruby Sanctum come raid end-game, bisogna riconoscere che WotLK è sulla via del tramonto (o almeno così è che la vedo io).

Per questo motivo, mi è capitato insieme ad altri valorosi, di concentrare un po' di attenzioni sugli achievement necessari a completare il Glory of the Icecrown Raider, in 10-man ovviamente. Meta-achievement che da' in premio il drago scheletrico volante, come skin un po' triste sinceramente. Presa oggi quando mi è capitato di fare l'ultimo che mi mancava.



Gli achievement necessary sono i seguenti :

  • Heroic: Storming the Citadel (10 player) : Marrowgar, Deathwhisper, Gunship e Saurfang in HM.
  • Heroic: The Plagueworks (10 player) : Festergut, Rotface e Putricide in HM.
  • Heroic: The Crimson Hall (10 player) : Council e Queen in HM.
  • Heroic: The Frostwing Halls (10 player) : Valithria e Sindragosa in HM.
  • Boned : uccidere tutte le spine entro (credo) 8 secondi, sta tutto alla bontà dei dps e a farle spawnare non troppo lontane.
  • I'm on a Boat : è possibile saltare sopra l'altra nave al massimo una sola volta, questo vuol dire che i tank devono alternarsi e resistere ad almeno un soft-enrage con i cooldown.
  • Dances with Oozes : da Rotface occorre non far esplodere mail il Big Ooze, si tratta sostanzialmente di fare kitare separatamente due Ooze.
  • Nausea, Heartburn, Indigestion : da Festergut, nessuno deve mai prenderetre stack di spora.
  • Once Bitten, Twice Shy : dalla Queen, il personaggio deve averla finita una volta senza essere stato morso ed una volta morso; a quasi tutti capita automaticamente, per i rimanenti ci si mette d'accordo.
  • All You Can Eat : uccidere Sindragosa senza che nessuno vada oltre 5 stack di Mystic Buffet.
  • Full House : uccidere la Lady Deathwhisper con un add per tipo ancora vivo.
  • I've Gone and Made a Mess : uccidere Saurfang prima che abbia castato il terzo Mark.
  • Flu Shot Shortage : uccidere Putricide senza che l'abominio rallenti mai le melme.
  • The Orb Whisperer : dal Council, tutti devono prendere meno di TOT danni dalle palle di fuoco.
  • Portal Jockey : devono essere usati tutti i portali che Valithria fa spawnare, il che vuol dire che un dps deve entrare insieme ai due healer.
  • Been Waiting a Long Time for This : dal Lich King, occorre far stackare la Plague sino a 30, per farlo si deve allungare la prima fase nella quale non si fa danno sul LK sino a che non raggiunge 30.
Alcuni achievement sarebbero troppo duri da fare nel fight HM, per cui sono stati fatti in normal, per esempio quello di Rotface.

giovedì 18 febbraio 2010

The Lich King 25-man normal, VIDEO

Approfitto di nuovo di un gildano e riporto il video della kill.

mercoledì 17 febbraio 2010

The Lich King (Icecrown Citadel)

Come accennato nel precedente post, dopo qualche sera di try è stato sconfitto il Lich King, ultimo boss di Icecrown Citadel, in modo 25-man normal (condizione necessaria per poter accedere agli hard modes del 25-man).



Dopo circa 10 ore complessive di try concentrate in 3 sere consecutive, mi sento di poter dare un giudizio sul fight. Pur essendo Arthas il villain definitivo del gioco, non mi è parso avere quell'imponenza (anche grafica) che si aveva nell'affrontare Illidan o addirittura Archimonde. A parte questo, il combattimento è secondo me veramente ben studiato, perchè non è quasi per niente un gear-check o una dps-race. La chiave del combattimento sta tutta nella corretta esecuzione di una serie di meccaniche da parte del raid, errori e/o morti singole possono essere recuperate senza problemi, ma non è certo possibile ignorare le meccaniche volute e pensare di farlo di forza bruta di danno e cure (come Sindragosa per intendersi).





Fasi del combattimento

Il combattimento è composto da 4 fasi, di cui l'ultima è praticamente contemplativa, e con la transizione tra fasi 1-2 e 2-3 che meritano una trattazione a parte. Poi c'è il combattimento dentro Frostmourne in parallelo alla fase 3. Abbiamo quindi:
  • Fase 1 : combattimento nel Frozen Throne
  • Fase 1.5 : combattimento sull'anello esterno del Frozen Throne
  • Fase 2 : combattimento nel Frozen Throne
  • Fase 2.5 : combattimento sull'anello esterno del Frozen Throne
  • Fase 3 : combattimento nel Frozen Throne e dentro Frostmourne
  • Fase 4 : la fine del Lich King


Fase 1

La fase deve cominciare con tutti già in posizione come sotto riportato:
  • Main tank : si posiziona sul cerchio del teleport di arrivo, tanka il Lich King rivolto verso il centro della sala e anche tutti i Drudge Ghoul che vengono summonati.
  • Melee : stanno di spalle al Lich King.
  • Ranged : sta sull'anello esterno praticamente di fronte al main tank, quindi a circa 20 yard.
  • Offtank : sta nel vertice rimanente di un immaginario triangolo equilatero di cui raid e main tank sono gli altri vertici, deve tankare gli Shambling Horror facendo in modo che siano di spalle a tutti (perchè fanno shockwave a cono).

Ci sono tre meccaniche di cui tenere conto:
  • Infest : Periodicamente il Lich King casta un dot ad area su tutti, dot che man mano aumenta il danno. Il dot viene rimosso quando il personaggio viene curato sopra al 90% della vita.
  • Enrage degli Shambling Horror : Periodicamente gli add dell'offtank vanno in enrage e duplicano il danno, per cui occorre che siano immediatamente tranquillizati, altrimenti l'offtank morirà presto.
  • Necrotic Plague : Un giocatore a caso tra tutti prende un dot, che dopo 5 secondi lo ucciderà e salterà sull'unità più vicina, sia essa amica o nemica. Chi prende questo dot deve andare di corsa alle spalle dello Shambling, dove il dot può essere dispellato e salterà su offtank o Shambling stesso. Se cade sull'offtank, si dispella di nuovo e salta sullo Shambling, dove farà 150k danni molto utili. Ogni salto del dot potenzia il danno del Lich King.

Fase 1.5

Quando il Lich King lascia il main tank e va verso il centro della sala circolare. Tutti devono correre sull'anello esterno fuori range dall'aoe massivo Remorseless Winter, distribuiti su un arco di circa 90 gradi, per evitare di prendere in blocco il Pain Suffering a cono del Lich King. Ci sarà quasi certamente da finire l'ultimo Shambling rimasto.

Le meccaniche da imparare sono:
  • Ice Sphere : Dalla posizione del Lich King parte una sfera che deve essere distrutta prima che arrivi ai giocatori, dove fa danno ad area e sbalza di sotto.
  • Raging Spirit : Periodicamente un giocatore è bersaglio di un attacco, che fa apparire una copia cattiva del giocatore che fa danno a cono. Chi viene colpito da questo spell dovrebbe avvicinarsi ad uno dei tank, che è rivolto verso l'esterno del Throne, e far apparire la copia davanti a lui, non di lato altrimenti l'attacco a cono spazza mezzo raid.

La fase finisce con il Lich King casta il Quake e distrugge l'anello esterno, per cui tutti devono correre verso il centro del Throne facendo attenzione a due cose: evitare di andare contro la Sphere appena summonata e in procinto di esplodere, non correre davanti alla Raging Spirit rimasta da uccidere, ma seguirla da dietro o a lato.


Fase 2

A questo punto si è sul Frozen Throne, senza avere però a disposizione lo spazio dell'anello esterno, che è stato distrutto. Questa fase si svolge principalmente nella parte centrale, dove il main tank terrà il Lich King.

Meccaniche da tenere sotto controllo:
  • Infest : Come sopra.
  • Soul Reaper : Il tank che tiene il Lich King subirà un attacco particolare che metterà un dot, alla cui scadenza (5 secondi dopo) farà un ulteriore danno. L'idea è che quando il main tank prende il Soul Reaper, l'offtank taunta il Lich King per il tempo necessario a permettere di refullare il main tank prima e dopo la scadenza del dot, poi se lo riprende.
  • Defile : Periodicamente il Lich King casta Defile su un giocatore a caso, che dopo 1.5 secondi lascerà per terrà una grossa pozza nera. A quel punto tutti compreso lui devono spostarsi dalla pozza prima che inizi a tickare il danno. Se la pozza riesce a tickare su qualcuno, aumenta automaticamente le dimensioni e il danno del successivo tick. Inutile dire che prendere Defile quando si è tutti raggruppati è quasi sempre wipe.
  • Summon Val'kyr : Periodicamente il Lich King summona 3 valchirie (1 sola in 10-man), che scelgono 3 giocatori a caso (escluso il main tank), li alzano dal suolo e li trascinano verso il bordo del Throne per buttarli di sotto. Le valchirie scelgono a caso i giocatori e una volta presi si dirigono nella direzione in cui devono fare meno strada per raggiungere il bordo. Per ovvie ragioni conviene stare tutti raggruppati e non sul centro (altrimenti mezze vanno da un lato e mezze dall'altro). Se si riesce a stare tutti ben sovrapposti dallo stesso lato del centro, le valchirie vanno tutte nella stessa direzione. A quel punto si devono snarare e stunnare per permettere ai dps di ucciderle prima che i giocatori vengano buttati di sotto.

Leggendo le ultime due abilità descritte, vi sarà venuta una perplessità: per la prima si deve stare ben sparsi, per la seconda tutti sovrapposti. E si, possono essere fatte a pochi secondi di distanza l'una dall'altra. La difficoltà di questa fase è proprio fare il balletto sparsi-raggruppati evitando di prendere le pozze di Defile e uccidendo le valchirie prima che arrivino al bordo.


Fase 2.5

Arrivati alla transizione, ci si posiziona molto vicini al bordo del Throne e ai primi tick di Remorseless Winter riappare l'anello esterno, su cui si deve correre immediatamente per non morire del danno ad area che fa. Si ripetono le stesse cose della fase 1.5 con Raging Spirit che appaiono però più frequentemente. Qua è importante passare in fase 3 con meno Raging possibile, altrimenti la loro gestione diventa molto complicata.


Fase 3

Questa fase ha alcune somiglianze con la fase 2, ma si perdono le valchirie a favore di altre abilità che aumentano la necessità di muoversi e stare sparsi. Si comincia con il main tank che va a posizionarsi su un lato del Throne a sua scelta.

Le meccaniche in gioco sono:
  • Infest, Soul Reaper, Defile : Come sopra.
  • Vile Spirits : Periodicamente il Lich King summona sopra la sua testa 10 fantasmini che dopo 30 secondi cominceranno a muoversi per andare ad esplodere su un giocatore a caso (anche lo stesso) per poco meno di 20k danno ad area, cioè uno lo regge, con due o più muore. Appena appaiono, il main tank ed i caster corrono dal lato opposto. A quel punto i dps ranged cercano di far fuori due o tre fantasmini prima che si muovano. L'offtank e dps melee tipo i DK dovrebbero frapporsi tra fantasmini e caster, così che appena si muovono ne tauntano uno e se lo fanno scoppiare addosso per neutralizzarlo. L'idea è quella di decimarli così da poter gestire meglio i danni di quelli che giungono fino ai ranged.
  • Harvest Soul : Questa abilità fa per sei secondi un danno pesante sul giocatore bersaglio, se dopo questi 6 secondi è sempre vivo, finisce dentro Frostmourne. In questa realtà alternativa, il giocatore deve assistere l'anima di re Terenas nel combattimento contro lo Spirit Warden. Lo scopo è che il giocatore sopravviva sino a che Terenas uccide il Warden, al che sarete liberti. Se il giocatore all'interno, il Lich King va in soft-enrage. Terenas può essere assistito in vari modi, chi è dps farà danno sul Warden e cercherà prioritariamente di interrompere i suoi cast o fargli CC, gli healer potranno curare Terenas e prioritariamente dispellarlo.

Fase 4

Quando il Lich King giunge al 10% di vita perde la pazienza e uccide tutti con Fury of Frostmourne (1 milione di danni a tutti).



E' tutto a posto, il fantasma di Terenas finalmente libero distrugge Frostmourne, resuscita tutto il raid e immobilizza il Lich King perchè il raid possa finirlo senza problemi (gli healer possono mettersi in posa e fare screenshot come ho fatto io :V). Non appena muore parte la cinematica finale.



Arthas perde l'Helm of Domination e gli occhi un tempo di azzuro luminescente tornano normali mentre spira tra le braccia del fantasma di suo padre Terenas. Ma per evitare che lo Scourge devasti Azeroth, deve comunque esserci un Lich King e Tirion Fordring medita il da farsi, finchè si presenta il fratello Bolvar Fordragon, col corpo irreversibilmente alterato dal Red Dragonflight, che si offre volontario per sostenere quel fardello (vedi sotto il nuovo Lich King dagli occhi dorati).



Da adesso cominciano gli hard mode.

Father! Is it... over?

Arthas, il Lich King giace sconfitto sui resti del Frozen Throne, nei suoi ultimi istanti di vita Terenas porge l'ultimo saluto a suo figlio Arthas morente. Arthas pronuncia la frase: "Padre! E'... finita?". Così inizia la cinematica che viene mostrata alla morte del Lich King, tra l'altro visibile a tutti cliccando sulla targa commemorativa nel centro esatto di Dalaran.

Alla terza sera di try serali ad ICC normal, siamo riuscito a sconfiggere il Lich King. Screenshot e racconto dettagliato nel prossimo post. Intanto ecco l'achievement.



Visto che avevamo finito relativamente presto, ci siamo fatti un giro a ToC-heroic ed è uscito l'Insanity, che mi mancava.



Ora iniziano gli hard modes di ICC... sono tanti e sarà lunghina la strada per arrivare all'ultimo.

lunedì 15 febbraio 2010

Wipe in progress

Dall'attività nel link a lato pare non stia facendo niente... in realtà sono tutti wipe imparando Arthas.



E gli wipe solitamente si presentano come vedete sopra, grandi pozze nere su tutto il Frozen Throne... ma poi ne parlerò più in dettaglio una volta fatto.

mercoledì 10 febbraio 2010

Sindragosa, Frost Wing (Icecrown Citadel)

Ieri sera è stato il turno di Sindragosa, ultimo boss della Frost Wing, che ci ha aperto le porte del Frozen Throne di Arthas, il Lich King. Curioso che sia stata una doppia kill, sia in 10-man che in 25-man. Purtroppo ci siamo ridotti nuovamente all'ultimo giorno di lockout, con try rimanenti largamente superiori al tempo che abbiamo per usarli. Il problema è che un numero considerevole di persone durante la settimana lavora ed è libera solamente la sera dopo cena (me compreso). Quell'orario sul nostro server è sempre fonte di lag insostenibile, per cui dobbiamo rimandare alle ultime due orette della notte. In più per la prima volta, tutta una serata siamo rimasti fuori da Icecrown senza poter entrare perchè il server aveva raggiunto il numero massimo di instance attive, presumibilmente per causa dell'evento seasonal.



Il fight di Sindragosa non è particolarmente complesso o lungo, però c'è una terza fase che si svolge ad un ritmo frenetico e i try necessari per apprendere come eseguirla hanno il problema di avere una durata molto limitata. Infatti la fase tre, se eseguita male, può durare poco più di qualche secondo. Ma partiamo dall'inizio.

Fase 1

Per le posizioni, se consideriamo il cerchio in mezzo allo spiazzo come un orologio, il tank si posiziona sulle ore 9, la testa del boss starà quindi rivolta verso il 9 e la coda verso il 3. I melee menano da ore 6 per non prendere soffio e scodate. I ranged stanno a sud di ore 6. Periodicamente il boss fa un Icy Grip che attira tutti a sé per fare un attacco AoE, in tal caso è quindi opportuno correre immediatamente verso sud a raggio di sicurezza.

Le abilità principale del boss per questo fight sono due debuff che si accumulano rispettivamente sui caster che castano e sui melee che attaccano. Per i caster periodicamente alcuni caster sono afflitti da Unchained Magic per 30 secondi, un debuff che fa accumulare uno stack di Instability ad ogni cast. Quando lo stack scade, si subisce un danno proporzionale al numero di stack, per cui è opportuno arrivare massimo a 5 e poi assicurarsi che scada. Una cosa analoga per i melee che attaccano e hanno Chilled to the Bone.

Fase 2

Dopo un certo tempo Sindragosa prende il volo, marchia 2 (in 10-man) o 5 (in 25-man) con una freccia e poi le mette in dei cubetti di ghiaccio (vedi sotto screenshot di Khassad nel cubetto in posa plastica). Attenzione che tutti i giocatori entro 15y dal marchiato saranno cubettati, quindi fateli posizionare alla base delle scale e state sulle scale a distanza di sicurezza. Dovete usare i cubetti per ripararvi da 4 danni splash segnalati al suolo da delle rune ghiacciate. Mentre vi riparate dove abbassare la vita dei cubetti perchè poco dopo la fine dei 4 splash, i cubettati moriranno se non saranno liberati.

Se non si è arrivati al 35% del boss, si torna in fase 1.




Fase 3

Arrivati in fase 3, tutto si succede come in fase 1 tranne che per due nuove abilità. Sindragosa farà il cubetto di ghiaccio su una persona alla volta, che dovrà quindi uscire dal gruppone e mettersi leggermente di lato, il cubetto dopo un po' dovrà essere spaccato. Poi tutti i giocatori prendono il debuff Mystic Buffet che si accumula e che ha l'effetto (cumulativo) di aumentare i danni magici presi, per cui periodicamente sarà opportuno resettarlo portandosi brevemente dietro il cubetto di turno.

Questa fase è molto frenetica, gli healer devono tener d'occhio i due stack di debuff, la vita dei tank e quella di tutto il raid. I tank in questa fase si scambieranno molto frequentemente nel tanking del boss. I dps dovranno fare tutto il dps possibile facendo attenzione agli stack e resettandoli appena possibile. Se le prime due fase sono molto controllate, almeno per noi la terza è ancora poco controllata.


Il prossimo è il Lich King

Uccisa Sindragosa era abbastanza tardi, le mount stavano per diventare zucche (mancava una mezz'oretta alla mezzanotte), però abbiam voluto fare una visitina al Lich King per qualche screenshot e una anteprima delle prime due fasi. Usando il teleport nella struttura centrale di Icecrown Citadel si giunge in uno spiazzo circolare di fronte al Frozen Throne. Una scalinata porta direttamente al trono dove Arthas siede con Frostmourne in mano. Parlando a Tirion il fight ha inizio.



Appena arrivato, l'ambientazione mi è sembrata molto simile a quella di Illidan a Black Temple e più recentemente di Algalon in Ulduar: la stanza vagamente circolare e il villain definitivo che attende di essere attivato per iniziare il fight. E come i suddetti predecessori è un fight che inizia in modo ababstanza tradizionale, principalmente tante mazzate sul tank e qualche abilità sui giocatori a cui fare attenzione.



Come ho detto, siamo arrivati dal Lich King con ben oltre la metà dei try a disposizione e anche dopo qualche prova delle prime fasi ne sono rimasti un bel po' inutilizzati. Intanto da questa settimana non ci saranno più try contati per nessun boss in modo normale, principalmente perchè le top guild hanno comunque raid di alt per avere altri try, quindi lo scopo primario verrebbe meno.

Ora lo scopo è fare il Lich King normale per sbloccare gli hard modes.

sabato 6 febbraio 2010

Qualche precisazione su Valithria Dreamwalker

Sono di ritorno adesso dalla kill di Valithria Dreamwalker in 10-man, e questa volta ho potuto vedere il reame alternativo in cui si prendono i buff delle cure. Se devo essere sincero, vedendo il fight da questa prospettiva, non è così banale e semplice come mi era apparso l'altra sera. Perchè l'esecuzione di chi deve entrare nel reame deve essere almeno decente.

Spiego più in dettaglio. Il combattimento si svolge nello stanzone con il dragone al centro, e tutto intorno arrivano add che vanno tankati e uccisi. Il gruppo di healer preposto a curare il dragone fino a full vita, deve eseguire una serie di compiti specifici per curare il dragone.

  • Ad un certo punto il boss fa dei raggi verdi e alla base dei raggi appare una palletta verde, che sta ad indicare la posizione in cui si aprirà il portale. Ciascun healer deve posizionarsi vicino ad una palletta verde, uno per palletta, perchè il portale si chiude dopo averlo preso.
  • Appena si apre il portale, passandoci il mouse si vede la freccia tipica per salire su una mount (non è un errore, è perchè nel reame alternativo vi muoverete come su una mount volante, anche se non la vedete).
  • Dentro al reame alternativo il vostro scopo è passare sopra delle nuvolette verde, così che scoppiando vi applichino il buff di cure e mana regen necessario per terminare il fight in tempo. Ad un certo punto uscirete automaticamente dal reame alternativo e potrete usare il buff per curare con più efficacia il dragone.
L'aspetto chiave di questo buff è che stacka all'infinito, cioè per ogni nuvoletta verde che scoppiate si accumula, ma dopo un certo numero di secondi scade e dovete ricominciare da zero.

Il tempo tra uscita dal reame e apparizione del nuovo portale è di circa 5 secondi più breve della durata del buff, ciò significa che avete 5 secondi di margine da giocarvi prima dell'uscita e dopo l'apertura del portale. Prima dell'uscita perchè per esempio se prendete l'ultima nuvoletta 5 secondi prima di uscire dal reame, non riuscirete mai a mantenere il buff. Così come se prendete la nuova nuvoletta verde 5 secondi dopo l'apertura del portale sicuramente avrete perso il buf.

Regola essenziale per non far scadere il buff: quando mancano pochi secondi all'uscita dal reame, mettetevi vicino ad un nuvoletta verde e scoppiatela all'ultimo momento.

Se siete in grado di mantenere il buff dall'inizio alla fine, allora quello che vi rimane da fare è solamente prendere pratica con il volo tridimensionale nel reame alternativo. La difficoltà di questa esecuzione sta tutta nella mancanza di prospettiva tridimensionale, che non vi fa percepire esattamente la posizione delle nuvolette.

Approfitto per mettere un bel video (non si vede il reame però) dell'altra sera

venerdì 5 febbraio 2010

Siamo sicuri che Toravon sia un boss?

Ieri visitina a Toravon, nuovo boss di Wintegrasp, dato che c'erano grossi problemi a raggiungere il quorum per raid 25-man di un certo spessore. Si ok, non lo vedete negli achievement di Khassad perchè l'ho fatto con un alt e perchè per impegni di lavoro e familiari posso giocare solamente la sera.

Quando mesi fa ho scoperto che i boss di Wintegrasp sarebebro stati 4, sono andato a vedermi la mappa di quella instance ed ho scosso la testa in segno di disapprovazione. La struttura della mappa di quella instance aveva una simmetria adatta a 3 boss, l'aggiunta del quarto boss nel secondo corridoio a destra sembra posticcia. Potrebbe però riacquistare simmetria se alla fine ce ne fossero 5, introducendo un secondo corridoio a sinistra.

Sempre per parlare di mappe incoerenti, ancora non mi va giù la cattedrale nel deserto che è Wyrmrest Temple, nelle cui fondamenta c'è l'ingresso a The Obsidian Sanctum e altri bellissimi portali non usati.

Ma torniamo a Toravon the Ice Watcher, mi ricordo che quando fu introdotto Emalon il suo fight era tutt'altro che banale e almeno in 25-man inizialmente serviva un raid con una certa dose di esperienza e affiatamento in PvE. Certo adesso si "pugga" facilmente, ma questo è un altro discorso. Quello che volevo dire è che Toravon è un grosso trash mob, senza nessuna vera meccanica di combattimento PvE, solo tank e spank brainless.

Approfitto del post generalista per una domanda che mi è sorta spontanea nelle ultime settimane in cui mi sono deciso a vestire un po' meglio l'alt: ma cos'è questa ossessione per GearScore? Adesso per fare in PUG qualcosa che sia moderatamente decente, vengono richeisti nell'ordine STATS, ACHIEVEMENT e GEARSCORE. Posso anche comprendere le ragioni, ma ci sono due contraddizioni di fondo in questa pratica. Primo, è difficile mostrare l'achievement se non c'è mai modo di partecipare ad un raid che affronta quei boss; secondo, è difficile avere un GearScore al livello di tale instance, se non c'è mai modo di partecipare ad un raid che affronta quei boss. Ora, potendo io appoggiarmi alle numerose run di alt della gilda, paradossalmente ho achievement per cui il mio GearScore in PUG non mi permetterebbe nemmeno di entrare nella instance. Ma per chi è meno fortunato è un bel problema.

giovedì 4 febbraio 2010

La strano boss Valithria Dreamwalker

Atterrata ieri la patch 3.3.2 con l'apertura della nuova ala, c'è stata l'occasione di affrontare il boss successivo, Valithria DreamWalker, un drago verde. Il fight utilizza una meccanica completamente nuova rispetto a quanto visto finora.

Il boss non deve essere ucciso, deve essere curato completamente.

Avete capito bene, il boss è vostro amico, è un grosso drago verde che dorme al centro dello stanzone. All'inizio dell'inc ha metà vita, gli healer dovranno curarlo mentre tank e dps si occuperanno di eliminare tutti i vari add che cercheranno di impedirvelo. I vari add avranno abilità disparate, pozze da cui spostarsi, esplosioni ad area e così via. Meccanica addizionale per gli healer è quella dei portali, che consentono di entrare periodicamente nell'emerald dream e prendere un buff essenziale (aumento delle cure e rigenerazione mana).

Da healer dovrei essere contento di un fight dove la vita del boss è nelle mani degli healer invece che dei dps. E invece questo combattimento mi ha lasciato abbastanza deluso.

Perché?

Perchè, almeno nel modo normale, è troppo facile. Nei fight convenzionali c'è un tuning davvero preciso del dps che si aspettano dai raid, per esempio dalla Queen con il livello di gear attuale basta che un dps sbagli qualcosa per raggiungere l'enrage. Mi sarei aspettato un tuning analogo con l'healing di questo fight. E invece anche con una esecuzione mediocre si vince.

Per quel che vale, mi aspetto che Sindragosa sia ben più difficile, per non parlare di Arthas.
Vedremo.

mercoledì 3 febbraio 2010

Oggi patch 3.3.2 e Lich King

Oggi sarà applicata la patch 3.3.2 che aprirà la Frostwing Halls di Valithria Dreamwalker e Sindragosa, per poterci finalmente confrontare con il Lich King.

Su mmo-champion.com abbiamo l'anteprima dei loot del Lich King ed è notizia di wow.com che una gilda lo sta affrontando in live streaming.

mercoledì 27 gennaio 2010

Blood Queen Lana'thel ICC-25

Come è possibile leggere nella sezione Cosa Sto Facendo, ieri all'ultimo tuffo abbiamo sconfitto la Blood Queen Lana'thel in 10-man e 25-man, ultimo boss dell'ultima ala aperta.

Questa settimana di raid è stato caratterizzato da grossi problemi tecnici del server, eravamo arrivati alla Blood Queen mercoledì abbastanza presto, però la lag insostenibile (sopra gli 800ms praticamente costante) ci ha fatto buttare 3 try prima di abortire il raid. Giovedì ci riproviamo ed è la stessa storia. Anche domenica altri problemi. Lunedì mancano troppe persone di questo raid, e allora viene dedicata tutta al secondo raid di ICC-25. Ieri martedì, finalmente condizioni ottimali, partiamo e dopo qualche try con errori, il boss va giù.

Vale la pena scrivere un commento sulla Blood Queen Lana'thel, partendo da una panoramica di quanto abbiamo visto nelle precedenti ali:

  • I primi quattro boss sono abbastanza semplici e praticamente non hanno requisiti di gear (se non quelli di decenza). Saurfang è la prima timida introduzione del meccanismo di soft enrage progressivo (il Mark of the Fallen).
  • Festergut, Rotface e Putricide hanno difficoltà addizionali crescenti, ma soprattutto richiedono a tutti una corretta comprensione ed esecuzione del combattimento. L'equip richiesta in questo caso deve essere almeno buona, perchè in questo caso tutti i boss hanno un meccanismo di soft enrage progressivo relativamente stretto.
  • Putricide in particolare, primo boss a try limitati, è per me il miglior combat finora visto in ICC. E' estremamente vario, tutti si devono muovere tanto, raccogliersi sulle melme verdi, kitare quelle arancioni, scansare i goo, non far scoppiare le fialette arancioni, non mettere i piedi nelle pozze verdi e comunque farle spawnare se possibile ai lati, gestire l'abominio. Imparato il fight, è davvero divertente.
  • Nella terza ala, il Blood Council è un combattimento molto simile al concilio di Black Temple, avendo i tre boss vita condivisa. La differenza è che solo uno per volta può essere focusato. Per il resto ci sono numerose attività che fanno danno ad area in modo abbastanza caotico. I casi sono due, o non l'ho capito io, o fa veramente pena come fight. Non mi piace per niente.
  • Infine il fight della Blood Queen Lana'thel contiene un elemento di novità molto interessante, un giocatore viene morso e diventa vampiro (fa il doppio del danno e si cura) e periodicamente deve mordere altri giocatori per non essere mind-controllato. Vuol dire che se all'inizio c'è 1 vampiro, poi 2, poi 4, poi 8 e poi 16 e poi deve morire il boss altrimenti muoiono i giocatori (l'esaurimento di giocatori da mordere è il soft-enrage, ma c'è anche un enrage timer). Ciò che rende particolarmente impegnativo il combattimento è che, un raid equippato per fare abbastanza agilmente Anub-25 HM, con tutti vivi e con 16 giocatori potenziati dal morso, arriva preciso a sconfiggere il boss poco prima dell'enrage timer (almeno in questa prima settimana di try è stato così). Basta che qualcuno muoia o basta che qualche morso sia sbagliato, e si fallisce. A parte questo, non mi è piaciuto, c'è troppo danno ad area gratuito e casuale, mi piace più una meccanica alla Putricide dove la perfetta esecuzione praticamente azzera i danni ad area.
Eccoci ai video della Blood Queen di due miei gildani, per ora metto i link poi metterò l'embedded.




venerdì 22 gennaio 2010

Addon per World of Warcraft, Guida

Questo post intende raccogliere tutte le informazioni utili ad introdurre gli addon di World of Warcraft, installazione, configurazione e uso.

Installazione di un addon

  • Andare su uno dei siti per addon (esempio www.curse.com)
  • Ricercare e scaricare il file ZIP contenente l'addon desiderato (esempio Grid)
  • Estrarre lo ZIP nella cartella degli addon (esempio C:\WOW\Interface\Addons)

Guide sugli addon

Scrivete nei commenti desideri e consigli per le prossime guide, oppure anche meglio scrivete voi stessi una guida da inserire nella lista. ;)

Grid, Addon

Giocare a WoW esclusivamente con l'interfaccia standard Blizzard è possibile ed anzi è normalissimo durante la fase di exping del personaggio. Man mano che aumentano l'impegno nel PvE (ma vale anche per PvP), diventa sempre più difficile, al punto che è ormai opinione comune e condivisa che i raid non possono (e non devono) essere affrontati senza un set minimo di addon, che aggiungono all'interfaccia standard Blizzard funzionalità essenziali.

Vediamo il concetto da un altro un punto di vista. Avete la vostra bella interfaccia configurata con tutti gli addon allo stato dell'arte per raidare. Un giorno dovete partecipare ad un raid di farm (che quindi conoscete a memoria), però dovete per forza utilizzare un WoW con interfaccia standard. Potete sistemarvela come volete, ma non avete nessun addon. E' possibile? Se conoscete molto bene i combattimenti, riuscite a fare a meno di tutti gli addon tranne che in un caso emblematico, Grid per gli healer in raid (o analoghi di Grid ovviamente).

E' un caso talmente particolare che gli stessi Blues hanno riconosciuto che è praticamente impossibile curare in raid di progress con l'interfaccia standard Blizzard. Perchè semplicemente l'interfaccia standard non permette di mostrare le informazioni necessarie e i modi di interazione essenziali alle cure in raid.

Nome addon : GRID
Genere : Raid Frame

Utilità : Healer (10/10) , Tank (6/10) , Dps (3/10)


Funzioni essenziali :

  • Visualizzazione compatta della vita di tutto il raid
  • Targeting rapido di tutti i membri del raid
  • Personalizzazione e selezione dei buff e debuff su tutti i membri del raid


Setup preliminare

Dopo l'installazione dell'addon, non appena loggate, vi apparirà un quadrato colorato del colore tipico della vostra classe, al centro del quale ci saranno i primi caratteri del vostro nome. In un party da 5, vi saranno mostrati i cinque giocatori in riga (o in colonna, se spuntate questa opzione), ed opzionalmente i pet nella riga sottostante. Analogamente in raid da 10 avrete due righe da 5, ed in raid da 25 un quadrato 5x5. L'addon cambierà configurazione (5, 10, 25) automaticamente a seconda del party o raid in cui vi trovate.



In questa immagine vedete il classico setup di un party da 5, con le varie classi del tipico colore e con pet visualizzati sotto in verde.

Per aprire il pannello di configurazione, oltre che le eventuali icone, usate il comando /grid config da quello accederete a tutti i comandi che saranno citati da adesso in poi. In questo pannello ci sono 3 categorie primarie di impostazioni:
  • Frame : tutto ciò che riguardo quello che viene visualizzato dentro la griglia
  • Layout : tutto ciò che riguarda la posizione e la forma della griglia
  • Status : tutto ciò che riguarda gli eventi controllati e visualizzabili in Grid

Evitiamo però una arida descrizione dei comandi disponibili, che sono tanti e vediamo invece cosa fare non appena installato l'addon.

La prima cosa da impostare è la posizione della griglia, gestibile trascinando il quadrato sullo schermo. Se giocate un healer, tipicamente posizionerete Grid nella parte bassa centrale dello schermo, ottimizzando lo spazio per la versione 5x5. Attenzione, se non siete gruppati in un raid, non vedrete la disposizione 5x5 ed è spesso improponibile chiedere a 24 persone di farsi gruppare per permettervi di sistemare l'addon. Io vi consiglio di entrare in Alterac Valley, magari per non essere del tutto leecher, presidiate una torre di difesa mentre sistemate l'addon. Una volta scelta la posizione e regolate come si preferiscono le dimensioni dei quadratini e del bordo, bloccate lo spostamento con la relativa opzione (/grid config e poi Layout / Frame lock). Consiglio anche di attivare il posizionamento orizzontale dei party (Layout / Horizontal Groups).


In questa immagine vedete il setup da 15 player (usato tipicamente nei bg), gruppi orizzontali e pet visualizzati sotto in verde. I player fuori range hanno il rispettivo quadratino opacizzato.

La seconda cosa da impostare è la modalità di funzionamento generale dell'addon. Una cosa molto soggettiva è la modalità di colorazione positiva o negativa: ciascun quadrato funzionerà anche da barra vita per cui scenderà e salirà proporzionalmente al livello della barra vita, con questa opzione si sceglie se adottare una colorazione scura della barra e chiara dello sfondo o viceversa (usate Frame / Invert Bar Color e provate le due varianti). Ciascun quadrato deve avere due righe di testo (attivate Frame / Advanced / Enable Center Text 2), quella in alto deve riportare 3 o max 4 caratteri del nome di ciascun giocatore (settatelo su Frame / Center Text Length), quella in basso deve riportare il deficit vita, esempio -16k (verificate che Frame / Center Text 2 abbia attivata l'opzione Health Deficit). Da healer probabilmente vorrete abilitare anche l'avviso delle incoming heal, sostanzialmente se un altro healer sta castando una cura su un tank, al posto del nome del tank vedrete una stima della cura che sta per arrivargli, esempio +12k, io consiglio di attivare questa funzionalità perchè vi rende consapevoli di cosa stanno facendo gli altri healer e potete decidere di curare qualcun altro o dedicare il GCD a qualche refresh (attivate Frame / Healing Bar / Incoming heals).


Nella precedente immagine avevate notato il deficit vita di -6.5k del mago e poi quelli da -9.5k -10k e -7.4k dei pet. In questa potete notare in raid-25 un pull con danni AoE, dove gli healer curano tutto il raid, vedete infatti come per quasi tutto il raid il rigo di testo del nome sia sostituito con le cure in arrivo (incoming heal) in verde. Deu, Jair e Noxf sono fuori dal range di cure.


Indicatori configurabili

La versatilità e la potenza di Grid sta negli indicatori che possiede, completamente configurabili secondo le vostre esigenze. Ci sono due tipi di indicatori, i pallini colorati agli angoli di ciascun quadratino e l'icona centrale. Per spiegare semplicemente il concetto partiamo da una delle configurazioni di default.

Quando uno qualsiasi dei giocatori prende aggro, nell'angolo in alto a sinistra del suo quadratino appare un pallino rosso, che nell'addon viene chiamato Corner Indicator. Normalmente solo i tank avranno il pallino rosso, ma se appare un pallino rosso ad un dps o un healer, valutate se usare un Hand of Protection. Potete comprendere l'utilità di questo addon se vi immaginate in un raid-25 pesantemente impegnati a curare in un pull AoE, senza uno strumento di questo genere vi sarebbe praticamente impossibile stabilire se e chi ha preso aggro.

Se siete paladini healer (gli altri healer possono comprendere i concetti ed applicarli alla loro classe) in raid-25 avrete sicuramente notato l'esigenza di evidenziare chi ha Beacon of Light e chi ha Sacred Shield, non solo i vostri, ma anche quelli degli altri paladini curatori. Grid vi consente di aggiungere questi due buff alla lista di quelli standard ed associarli ad un pallino colorato. Andiamo quindi in Status / Auras / Add new buff e scriviamo Beacon of Light + invio, poi ripetiamo con Sacred Shield + invio. Poi impostiamo il colore desiderato nelle sezioni Status / Auras / Buff: Beacon of Light e Status / Auras / Buff: Sacred Shield. A questo punto in Frame / Bottom Left Corner abilitiamo solamente Beacon of Light. In Frame / Bottom Right Corner abilitiamo solo Sacred Shield. La dimensione del pallino la imposteremo a 5 su Frame / Advanced / Corner Size.

Fatto questo, tutti i giocatori che avranno un Beacon avranno anche il pallino giallo ben visibile e analogamente quello celeste se hanno Sacred Shield. Provate a castarvelo e vedrete. A cosa serve? Se siete due paladini e uno dei due tank non ha il beacon, mettetelo sull'altro. Di nuovo, questo strumento vi consente di avere continuamente sotto controllo la situazione, senza che vi sia richiesto uno sforzo particolare, perchè i pallini appaiono proprio dove il vostro sguardo è solitamente puntato.


Riprendiamo la prima immagine e analizziamola. Potete vedere il paladino (Khas) con deficit vita da -5.7k e un hunter con -5.2k, deficit vita curabilissimi con delle FoL. Sul main tank (di cui non si vede il nome) abbiamo il pallino rosso dell'aggro (grazie al cielo), il pallino giallo del beacon, il pallino celeste del sacred shield e una incoming heal da +12k (le mie holy light) indicata sulla riga di testo normalmente dedicata al nome.

Ci rimane il pallino in alto a destra. Un'opzione tipica è associarlo ad un debuff che potete dispellare. Basterà andare in Frame / Top Right Corner e abilitare solamente i debuff che potete togliere (esempio attivate solo Frame / Top Right Corner / Debuff type: Poison e poi Magic e poi Disease).

Oppure, se per i dispel generici usate altri addon (esempio decursive) potreste voler dedicare questo pallino ad evidenziare un debuff specifico personalizzato. Per esempio in Status / Auras / Add new debuff aggiungiamo la Frost Blast di Kel'Thuzad e poi con Frame / Top Right Corner abilitiamo solo quello e diamo un colore verde al pallino. Adesso, quando Kel'Thuzad mette qualcuno in Frost Blast, non perderete tempo a capire chi è, cercarlo nel raid, selezionarlo e poi curarlo. Vedrete semplicemente apparire un pallino verde in alto a destra del quadratino del giocatore e potrete immediatamente reagire all'evento. Quando avrete preso pratica con questa funzionalità, non sarà rara la necessità di cambiare la configurazione dei pallini da combattimento a combattimento; si perde qualche minuto, ma si guadagna tantissimo in performance e belle figure.

Penso sia evidente il vantaggio di affrontare i combattimenti con questo genere di strumento, che vi consente di essere immediatamente consapevoli degli eventi e vi evidenzia univocamente chi ha buff e debuff. La differenza sta tutta nell'essere in grado di accorgersi di cosa accade e soprattutto nell'essere in grado di reagire ad un evento in mezzo secondo invece che in 5 secondi. Come ho avuto modo di dire precedentemente, a volte la differenza tra un ottimo giocatore ed un giocatore medio, è proprio il saper configurare ed usare questi strumenti.

Parliamo ora dell'icona centrale (Center Icon), configurabile allo stesso modo dei pallini da Frame / Center Icon; ha cioè la stessa funzionalità di attivarsi in corrispondenza del buff o debuff scelto dall'utente. Rispetto al pallino l'icona centrale ha però due vantaggi: (1) è più grande e mostra al centro del quadratino del giocatore l'icona propria del buff o debuff, (2) in caso di debuff che vanno a stack, mostra anche il numero di stack. Facciamo un esempio, andiamo su Status / Auras / Add new debuff e aggiungiamo il Bleed che Gormok the Impaler fa sui tank. Associamolo poi all'icona centrale abilitando solo quello su Frame / Center Icon. Il combattimento si svolge così, il tank che comincia a tankarlo avrà il pallino rosso dell'aggro, al primo stack di Bleed apparirà l'icona centrale, al secondo sopra l'icona apparirà anche un numero 2, poi il 3 e così via. Voi paladini healer sapete che man mano che aumentano gli stack, saranno necessarie più cure, per cui il numerino vi aiuta sicuramente a prevedere i danni. Poi, tipicamente al quinto stack il secondo tank taunta, appena lo vedete prendere aggro (dal pallino rosso), castate Hand of Protection sul tank precedente per togliergli il debuff e tornate immediatamente a curare il tank in aggro. Capite bene quanto siano preziose le informazioni che siete in grado di visualizzare su questa griglia 5x5, sapete sempre chi è in aggro, quali e quanti sono i debuff; al contrario senza di esso avreste grosse maggiori difficoltà (se non altro visive) a tenere traccia del livello del debuff e di quando avviene effettivamente lo switch dei tank.


Questa immagine è presa al primo boss di ICC (Marrowgar) in un raid-10. Vedete che entrambi i tank hanno il beacon attivo (due pallini gialli), mentre solo il tank in aggro (quello col pallino rosso) ha il sacred shield attivo. Il lock Hish ha un deficit vita da -6.7k. Un paladino ha subito la skill Impaled di Marrowgar e lo si vede ben evidenziato grazie all'icona centrale, per cui dovrà essere curato.


Questa immagine è stata presa all'ultimo boss (Anub'arak) di ToGC in un raid-25. Vedete che il tank Cedi in alto a sinistra è morto (scritta DEAD), motivo per cui mi sono permesso di perdere tempo in screenshot. Ci sono poi i due tank in aggro Kism e Rune, il primo con un Sacred Shield attivo e il secondo con il Beacon. Un mago ha presumibilmente preso aggro dopo la morte del tank ed infatti si trova con -16k deficit vita. Cinque giocatori hanno preso il Penetrating Cold, ben evidenziato dalla relativa icona centrale, così da poter essere curato appena appare.

Anche con queste semplici immagini, pur isolate dal resto della UI, sapete esattamente cosa sta succedendo a tutti i componenti del raid.


Funzionalità aggiuntive

Vista l'estrema utilità dell'addon Grid, sono stati realizzati numerose funzionalità aggiuntive, disponibili come addon dell'addon. C'è quella che fornisce la lista preconfigurata dei debuff delle instance (GridStatusRaidDebuff), quella per far mostrare solo gli HoT del proprio dudu e non quelli degli altri, quella per aggiungere altri quattro pallini ai lati dei quadratini, quella per visualizzare le raid icon al centro e tante tante altre. Una volta che si padroneggia l'addon e le sue potenzialità, verrà naturale sfogliare l'elenco di queste funzionalità aggiuntive per trovare quelle utili alla propria classe.

mercoledì 20 gennaio 2010

Si apre la terza ala di IceCrown Citadel

Oggi si apre la terza ala di IceCrown Citadel, che ci porta due nuovi boss:

  • Blood Prince Council
  • Blood Queen Lana'thel
Per i raidanti comincia l'interessante meccanismo dei try limitati condivisi tra i boss finali delle due ali. Adesso all'inizio di ogni raid ci saranno massimo 15 try da spendere su Putricide e la Blood Queen Lana'thel. E bisogna ammettere che per il raidante medio ci vogliono tutti.

giovedì 10 dicembre 2009

Prime impressioni su Icecrown Citadel

Come annunciato, ieri hanno rilasciato la patch 3.3 Icecrown Citadel, così appena tornato a casa dal lavoro, ho provveduto ad aggiornare il gioco e a tutta la tipica trafila post-patch.

Come prima cosa ho verificato lo stato degli addon, da cui tipicamente c'è sempre da aspettarsi qualche sorpresa in occasione delle patch. Tutto sommato è andato tutto molto bene, funzionavano quasi tutti e le anomalie erano tutto sommato trascurabili. Ho comunque aggiornato subito l'addon della bag/banca e quello delle barre, più che altro per togliere gli avvisi di errore da bugsack. Gli addon critici per raid (grid e compagnia) funzionavano tutti, per cui ho aggiornato solamente il bossmod per gli encounter nuovi.

Dopo questi venti minuti di check vari, rimaneva poco più di un'ora alla cena, per cui mi sono fiondato con un gruppo di gilda nelle tre nuove instance eroiche. C'è da dire che la prima volta si fanno in ordine seguendo la quest chain gentilmente fornita da sylvanas appena entrati nella prima, Forge of Souls.

Una cosa che sicuramente viene da chiedersi è dove sia l'ingresso delle instance 5-man, perchè ad essere onesti la Blizzard è stata particolarmente avara di segnaletica verticale in questo frangente. Le instance si trovano in Icecrown, dove sulla mappa c'è scritto Icecriwn Citadel, a pensarci bene pericolosamente vicino a Dalaran. Immaginate di arrivare a volo radente provenienti da nord, in direzione di Icecrown Citadel, giunti a ridosso del complesso parte una scalinata che arriva ad un portale, quello è l'ingresso alla raid instance 10-man e 25-man. Sempre sulla vostra mount, non entrate nel portalone, ma deviate alla sua destra e salite al secondo piano. A quel livello, sempre nella struttura dell'edificio principale, trovere un'entrata che conduce al salone della summoning stone con i tre portali delle instance. Forge of Souls è la prima a sinistra, entrate e prendete la prima quest della chain.

Premetto che abbiamo fatto le tre instance HM in modo ignobile, cioè senza averle fatte prima in normal, senza praticamente leggere le strategie e di pura forza bruta (anche grazie al livello di equip che abbiamo). La prima Forge of Souls è decentemente gradevole; la seconda Pit of Saron molto meno, forse perchè appare troppo simile ad uno spiazzo di Icecrown; la terza Halls of Reflection è interessante, se non altro perchè qualche elemento di novità rispetto alle instance tradizionali.

Post-cena c'è stato il primo raid 25-man in Icecrown Citadel in versione normale. Ambientazione in perfetto stile Icecrown, che a me ricorda un po' la magnificenza dell'edificio di Black Temple, trash packs inclusi. Nessun miglioramento per i miei FPS, che dalla 3.2 non sono più perfetti come prima.

In un certo senso anche quello si è svolto in modo ignobile, ma non tanto per la nostra ignoranza. Il punto è che, pur afflitti da una lag a tratti insostenibile e pur con una esecuzione abbastanza penosa delle strategie, tutti e 4 i boss sono morti alla prima. Intendiamoci, è giusto che i boss in normal siano affrontabili da gilde molto meno equippate ed esperte, ma il punto è che in un altro contesto saremmo wipati senza pietà. La visione dei boss in normal ci ha aperto uno spiraglio su come potrebbero essere in HM, ed una cosa è certa, Saurfang, ultimo boss della prima ala, non sarà affatto banale.

Ora ci aspettano almeno altri 3 lockout prima dell'apertura della prossima ala, per arrivare ad Arthas ed agli HM intorno a fine gennaio, in corrispondenza della prossima Arena Season.

EDIT : aggiungo un bel video del solito gildano ;)

venerdì 27 novembre 2009

Val'anyr e theorycrafting

Per ironia della sorta, la prima occasione che ho avuto per utilizzare la mazza leggendaria Val'anyr, è stato Anub 25-man heroic mode, probabilmente il fight in cui rende di gran lunga di più (perchè curo il tank usando con Holy Light a nastro).

Viene quindi il momento di capire se e quanto funziona questo oggetto, in modo indiretto ovviamente, perchè gli healing meter non contano facilmente il suo genere di contributo. Provo ad estrarre i numeri significativi dal log:

Durata inc = 8:36
Proc del buff della mazza = 9 proc per 2:15 di uptime
Bubble proccate sui curati = 101 proc (51 su offtank, 50 sul maintank con beacon)

ipotizzando da 2,2k medio di scudo applicato

Contributo della mazza = 220k danno assorbito

su

Healing effettivo totale = 2'760k

In sintesi la stima (conservativa) del contributo della mazza è:

  • +8% all'healing
  • circa 25% di uptime
  • maggiore sicurezza sui tank quando il proc è up

giovedì 26 novembre 2009

Val'anyr ...finalmente !!!

Evviva, finalmente ho forgiato la Val'Anyr !!! Grazie a tutti i WL e agli UE. :)



Ma partiamo dall'inizio, nel lontano 21 aprile di questo anno la mia precedente gilda mi aveva scelto per raccogliere i Fragments of Val'Anyr e ricostruire la mazza leggendaria. Grazie a loro avevamo raccolto ben 13 frammenti nel periodo tra aprile e luglio.

Poco prima dell'estate l'impossibilità di continuare un PvE end-game intenso aveva portato ciascuno ad intraprendere la propria strada, nel mio caso sono approdato in un'altra gilda, per provare a continuare nel progress PvE end-game. Il progetto Val'Anyr era stato messo da parte, ed i 13 frammenti in frigorifero per un eventuale futuro utilizzo. Nella nuova realtà ho cercato di impegnarmi al meglio ed essere sempre molto presente, con lo scopo principale di contribuire attivamente al progress. Penso di esserci riuscito, perchè la gilda ha pensato di raccogliere i rimanenti 17 frammenti, per poter fare uso della mazza in IceCrown.

C'è da dire che il drop rate dei frammenti è una meccanica crudele, e direi più per i gildani che per il destinatario. I primi 13 pezzi sono stati raccolti in circa 7 run a Ulduar, poco meno di due frammenti a run, ma si trattava di run di progress ed erano per froza di cose non complete. La consolazione è che essendo di progress, almeno erano giustificate.

I secondi 17 pezzi sono usciti in 5 run complete (4 la prima, 4 la seconda, 5 la terza, 1 la quarta, 3 la quinta). Run fortunate anche contando che Yogg droppa sempre un pezzo. Ma a parte qualche achievement mancante a qualcuno, erano run fatte esclusivamente per i frammenti e vi assicuro ci vuole una notevole dose di pazienza.



Vi chiederete cosa mai avrà questa Val'Anyr per convincere un'intera gilda a farmare per mesi una vecchia raid instance, col solo scopo di far forgiare la mazza ad uno solo dei suoi componenti. Avevo parlato dei vantaggi della Val'Anyr a suo tempo, e col senno di poi posso confermare la mia diagnosi: nel tank healing talvolta si rivela semplicemente insostituibile, il suo proc diventa una estensione della vita del tank, proprio come se utilizzande un cooldown salvavita.



Adesso speriamo di poterla usare al meglio in Icecrown. :)

sabato 14 novembre 2009

Intelligenza Artificiale dei Faction Champions

Sin dagli albori della creazione dei videogiochi, uno degli elementi fondamentali della programmazione è stata la creazione dell'Intelligenza Artificiale (in gergo chiamata AI) che governa il nemico. Anche in WoW tutti i mob, dal primo critter all'ultimo boss sono governati da un'intelligenza artificiale più o meno complicta.

Senza saperlo abbiamo imparato a gestire il funzionamento di questa intelligenza artificiale. Sin dai primi livelli ci siamo resi conto che esiste un certo aggro range, cioè a meno di una certa distanza il mob si accorge di noi e ci attacca. Nelle instance abbiamo imparato a gestire la meccanica del threat, cioè il mob o boss di turno tende ad attaccare chi ha accumulato più aggro tra tutti. E' questa l'AI di cui stiamo parlando, il modo in cui viene programmato il comportamento dei mob e dei boss.

Sopra le ormai consuete meccaniche di aggro e threat, i vari boss presentano programmazioni specifiche sull'uso delle proprie abilità, alle quali ormai siamo abituati. I Faction Champions sono un caso molto particolare, perchè con essi la meccanica dell'aggro sembra casuale, ma non lo è.

Joanadark su Maintankadin ha studiato sin dall'inizio il comportamento apparentemente casuale dei Faction Champions e ci spiega come funzionano. Traduco dal suo post.

Le regole generali

E' importante sottolineare che niente è casuale, anche se lo sembra. Ogni azione segue una precisa meccanica basata sul threat, infatti tutte le abilità che hanno effetti o dipendono dal threat stesso, funzionano normalmente (parliamo di taunt, fade, etc).

Quello che è molto diverso dal solito, è come viene calcolato il threat
, perchè non dipende da danni e cure fatte, ma da altri parametri che ora andremo a spiegare per ciascuna delle categorie di mob coinvolti.

Melee DPS : I melee DPS scelgono il proprio bersaglio in base ai seguenti parametri

  • ARMOR : Minore è l'armor dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
  • VICINANZA : Minore è la distanza dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
  • DEFICIT VITA : Minore sono gli HP assoluti dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
Ranged DPS : I ranged DPS scelgono il proprio bersaglio in base ai seguenti parametri
  • RESISTENZA : Minore è la resistenza dei bersagli agli spell del champion e maggiore è il threat generato
  • VICINANZA : Minore è la distanza dei bersagli e maggiore è il threat generato
  • DEFICIT VITA : Minore sono gli HP assoluti dei bersagli e maggiore è il threat generato
Healer : Gli healer scelgono il champion da curare in base ai seguenti parametri
  • HP ASSOLUTI : Il champion con meno HP in assoluto è quello che viene curato

L'intelligenza artificiale risultante

Le formule esatte che combinano le suddette regole non sono note dei dettagli, almeno non così come lo sono quelle che governano aggro e threat per i boss convenzionali. Tuttavia si riesce a comprendere la filosofia alla base di questa AI.

L'idea degli sviluppatori è stata quella di creare un boss (i Faction Champions) che avesse una qualche somiglianza con le arene PvP. Infatti se ci pensate bene, le suddette regole, seppur molto rozze, somigliano un po' alle tipiche strategie da arena. Si cerca infatti di fare focus sul target che prende più danni (minor armor e resistenze), mediamente sul più vicino e sicuramente su quello più vicino alla morte. E come healer si cura quasi sempre quello messo peggio come vita.

E' ovvio che per rendere il tutto giocabile hanno dovuto piegare un po' tali regole e fare eccezioni, per esempio avranno sicuramente impedito ai champion di fare focus tutti sistematicamente su un unico giocatore alla volta.


Qualche idea interessante

E' vero che come boss ormai non hanno una difficoltà particolare, però sarebbe interessante sfruttare un po' dei concetti sopra esposti per semplificare ancora di più il combattimento (Joanadark ci suggerisce alcune cose).

Per esempio potrebbe valer la pena provare a tenere un pet sempre a pochissimi HP, così che tutti gli healer dei champion siano rediretti su di lui. Oppure far prendere ai caster pozioni di resistenza generica, per ridurre il threat medio generato. Oppure portarsi dei tank con pochissima armor.