martedì 29 gennaio 2008

Resilience in arena, GUIDA

Prima dell'espansione The Burning Crusade, il PvP era sostanzialmente una questione di punti vita e di danno fatto, privilegiava quindi le statistiche di Stamina e Bonus Damage. Questo generava a due problemi di fondo, prima di tutto i combattimenti duravano molto poco, secondo i giocatori con equip PvE di alto livello surclassavano qualsiasi giocatore PvP. Per dare una dignità al PvP di World of Warcraft è stato tentato di separare i due ambienti, con gear specifica per PvE e PvP e con l'introduzione della resilience.

La statistica Resilience è un attributo difensivo, il cui effetto si riassume in 3 punti:

  • Riduzione della probabilità di subire un critico (-1% ogni 39.4 resilience)
  • Riduzione del danno preso da un critico (-2% ogni 39.4 resilience)
  • Riduzione del danno preso da spell DoT (-1% ogni 39.4 resilience)

La resilience ha effetto anche in PvE, ma in tale ambiente ci sono altre statistiche che sono molto più efficienti, mentre è un attributo essenziale per il PvP, soprattutto nella sua forma estrema dell'arena, dove sopravvivere anche qualche secondo in più può essere la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Nella tabella sotto riportata si vedono per alcuni valori significativi di resilience a quanto ammontano tre le percentuali di riduzione sopra citate:







ResilienceRiduzione
Crit %
Riduzione
Crit Damage
Riduzione
DoT Damage
39.4-1%-2%-1%
118.2-3%-6%-3%
236.4-6%-12%-6%
354.6-9%-18%-9%
492.5-12.5%-25%-12.5%


Dalla tabella potrebbe sembrare che 492 è il cosìdetto livello di cap della resilience, in realtà non è proprio così. A tale valore corrisponde il cap della riduzione del danno critico a -25%, le altre percentuali di riduzione continuano a crescere. Tuttavia oltre 492 resilience l'effetto di tale statistica è come se dimezzasse i benefici apportati, per cui è sicuramente consigliabile puntare su altri attributi.

Raggiungere 492 resilience non è così semplice, neanche con il set completo da PvP, occorre puntare anche su enchant e gemme dedicate:
  • Enchant Chest Major Resilience : +15 resilience
  • Enchant Shield Resilience : +12 resilience
  • Mystic Dawnstone (yellow gem) : +8 resilience
  • Steady Talasite (green gem) : +4 resilience +6 stamina

Collegamenti ad articoli notevoli:

venerdì 25 gennaio 2008

BigWigs, ADDON

Gli addon veramente utili per giocare a World of Warcraft sono molto pochi, e quelli assolutamente necessari si contano sulle dita di una mano. Il più importante degli addon per raid-10 e raid-25 è senza ombra di dubbio quello che si occupa di comunicare gli eventi speciali nei combattimenti con i boss. Io utilizzo BigWigs, ma ce ne sono altri equivalenti.

Chi ha un po' di dimestichezza con almeno i raid-10, saprà sicuramente che i combattimenti con i boss sono decisamente più complessi di quelli nelle instance, e spesso sono basati su eventi o abilità particolari, ai quali il giocatore deve reagire prontamente ed in modo ben preciso, pena il wipe più o meno istantaneo. Gli addon come BigWigs hanno la funzione di portare all'attenzione del giocatore, in modo grafico e/o sonoro, questi eventi o abilità particolari, sia perchè non sono immediatamente rilevabili sia perchè costringerebbero il giocatore a distrarre la sua attenzione da altre attività.

Tre sono le tipologie delle segnalazioni:

  • Annuncio di evento : l'addon segnala al giocatore oppure a tutto il raid (esempio col canale raid warning) un certo evento, come i cambi di fase o un particolare debuff su un giocatore specifico.
  • Countdown : l'addon posiziona sulla schermata una o più barre che tengono traccia dei countdown relativi a debuff o eventi specifici che sono in arrivo.
  • Mark : un giocatore vittima di un particolare debuff può essere automaticamente marcato con uno dei simbolini dei bersagli.

Detto a parole è molto vago, io stesso non capivo bene cosa significava fino a che non l'ho visto, per cui farò una carrellata dei boss di Karazhan dicendo cosa viene evidenziato e come.

Attumen : Vengono annunciate le fasi del combattimento, cioè quando il boss si divide in due e quando torna uno solo, importante per i tank e il relativo aggro. Avvisa anche quando un tank ha la curse, anche se di minore importanza.

Moroes : Viene mostrato il countdown per il vanish successivo e cosa molto importante il giocatore a cui viene fatto il garrote, al quale devono essere riservata particolare attenzione (rimozione con BoP del paladino o quanto meno cure continue).

Maiden : Viene annunciato il giocatore che si prende Holy Fire, tipicamente inutile dato che l'addon per dispellare (decursive) fa quello e anche il dispel. Tenta anche di predire Repentance, anche se serve a poco essendo solo l'annuncio che il boss ha finito il cooldown per riutilizzarlo.

Opera : Se esce l'evento di Big Bad Wolf, annuncia quale dei giocatori diventa cappuccetto rosso, al che devono essergli riservate particolari cure e protezioni per il tempo del debuff.

Curator : La segnalazione principale è il countdown per l'evocation, un periodo di 10 secondi durante il quale il boss prende doppio danno.

Aran : In questo combattimento particolarmente complesso, viene annunciato il flame wrath (tutti devono stare immobili), l'arrivo della blizzard e l'arcane explosion.

Terestian, Prince, Nightbane : Nessuna segnalazione veramente essenziale, se non i countdown delle varie fasi.

Come si può notare questo addon in Karazhan è per lo più utile ai curatori per reagire a danni che i singoli giocatori si prendono in particolari momenti (Moroes e Maiden), comincia a diventare utile per tutti con Curator per massimizzare il dps, ma è veramente necessario con Aran, dato che un errore di un singolo può portare al wipe.

Salendo in raid di livello superiore, si accentua questa tendenza a legare la performance di tutto il raid a quella del singolo, così che non è strettamente necessario avere pochi elementi eccellenti per progredire, al contrario, la progressione dipende tutta dal livello di gioco degli elementi meno esperti. Vediamo alcuni esempi.

Akilzon (Zul'Aman) : Ciclicamente durante il combattimento, tutti i giocatori devono correre in un punto preciso per evitare un danno AoE che uccide in pochi secondi. Anche qualche secondo di indecisione porta alla morte, e quasi certamente al wipe se più di un giocatore ne rimane vittima.

Void Reaver (The Eye) : Ciclicamente membri a caso del raid vengono presi a bersaglio di lanci di bombe. L'addon si occupa di segnalare al malcapitato e ai suoi vicini di essere bersaglio imminente, per cui tutti si devono spostare o molto probabilmente morire.

Astromancer Solarian (The Eye) : Ciclicamente un membro a caso del raid prendo un debuff che dopo pochi secondi provoca una esplosione ad area che uccide chi rimane nell'area di effetto. Anche in questo caso l'addon avvisa il malcapitato che deve prontamente spostarsi per non uccidere tutti i vicini.

Concludo con una affermazione molto importante: non importa quanto bravi siete fare danni o a curare, se non avete BigWigs (o simili) o se non capite come e dove usarlo, provocherete non pochi danni al raid, non solo a voi stessi.

giovedì 24 gennaio 2008

Bonus damage/healing - GUIDA

Contrariamente a quando si può pensare, il BONUS SPELL DAMAGE e HEALING non si sommano direttamente al danno e all'healing. L'effettivo valore al danno e alle cure è una quantità proporzionale al proprio bonus damage/healing, ma ridotta in funzione del tipo di spell, del tempo di cast e del rank dello spell. In funzione del tempo di cast perchè altrimenti con spell a cast corto o lungo potrebbero esserci vantaggi o penalizzazioni inaccettabili. In funzione del rank perchè in passato c'era troppa convenienza a usare spell derankati con poca penalità in termini di damage/healing totale rispetto a quello del massimo rank.

Riassumendo, per ogni tipo di spell c'è una tabella che in funzione del casting time da' il coefficiente da applicare al bonus damage/heal per sapere quale valore verrà effettivamente applicato (sommato).

Spell diretti

Il bonus damage/heal che viene applicato è normalizzato alla durata di casting di 3.5 secondi, per cui spell che si castano in 3.5s si prendono tutto il bonus, quelli che si castano in 1.5s prendono il 42.86%, quelli da 7s in su il 200%.

7+ sec 200.0%
6.5 sec 185.7%
6.0 sec 171.4%
5.5 sec 157.1%
5.0 sec 142.9%
4.5 sec 128.6%
4.0 sec 114.3%
3.5 sec 100.0%
3.0 sec 85.7%
2.5 sec 71.4%
2.0 sec 57.1%
1.5 sec 42.8%

casi particolari

Soul Fire (Warlock) - 115%
Fireball (Mage) - perde 2% per rank di Improved Fireball
Frostbolt (Mage) - perde 2% per rank di Improved Frostbolt
Pyroblast diretto - 115%
Pyroblast dot - 20%

Spell channelled

Sono trattati come i diretti, ma il bonus viene distribuito su tutta la durata del channelling.


Spell dot/hot

Il bonus damage/heal che viene applicato è normalizzato alla durata di casting di 15 secondi ed è distribuito in modo uniforme su tutta la durata del dot/hot.

3 sec 20%
6 sec 40%
9 sec 60%
12 sec 80%
15 sec 100%
18 sec 120%
21 sec 140%

casi particolari

Shadow Word: Pain (Priest) - 110%, ceh sale a 140% con Improved Shadow Word: Pain
Corruption (Warlock) - 93%, che sale a 129% con Empowered Corruption.
Curse of Agony (Warlock) - 120%.
Curse of Doom (Warlock) - 200%.

Spell misti diretti e dot/hot

Il bonus è distribuito tra i due contributi (diretto e over-time) in base a cast time e durata.

Spell ad area

Sono trattati come gli spell diretti, ma con bonus ridotto a 1/2 (bonus diviso 2).
Inoltre più sono i bersagli soggetti alllo spell e minore è il bonus applicato (formula non ancora nota).

Penalità per downranking

La Blizzard ha posto rimedio anche al downranking folle degli spell, in particolare di healing. Accadeva che, anche con le prime gear epiche, un pg potesse avere un enorme bonus healing, per cui poteva fare downranking degli spell di cura con questo effetto: modesta riduzione dell'entità curata, enorme riduzione del costo in mana. Ne risultavano healer che non finivano mai il mana pur curando quantità clamorose.

E' stata quindi introdotta la penalità per downranking, che si applica ai coefficienti sopra riportati:

sLvl = livello a cui si è imparato lo spell
cLvl = livello corrente del caster
penalità = (sLvL + 6) / cLvl
(la penalità è un coefficiente a moltiplicare, cmq mai maggiore di 1)


E' possibile trovare un elenco dei coefficienti spell per spell : http://www.wowwiki.com/Spell_Damage_Coefficients

mercoledì 23 gennaio 2008

Paladin tank 0/46/15 (spec)

Su WoW-insider è stata pubblicata una ottima presentazione della spec per tank paladino: Paladin 0/46/15

Qua un estratto del post:

Protection (46 points)

  • Redoubt - Melee and ranged attacks against you now have a 10% chance to increase your block chance by 30%. Aside from being required for Shield Spec, you'll be getting hit a lot as a tank and a lot of the threat you create comes from blocks. This gets better as you tank multiple enemies at once.
  • Precision - Increases chance to hit with spells and melee weapons by 3%.
  • Guardian's Favor - Reduces the cooldown of BoP by 2 minutes, and increases the duration of BoF by 4 seconds. Sometimes a mob gets loose and goes straight for a healer or other squishy -- this can be used to give you time to re-establish aggro without danger to the squishy (provided that they're not getting spells cast at them).
  • Toughness - Increases armor from items by 10%. This one is a toss-up. Some paladins like having this and anticipation, some like one or the other. I like Toughness since my Prot Paladin is already at 490 defense, but your mileage may vary.
  • Blessing of Kings - Increases target's stats by 10%. This is one of two Blessings only available to paladins with points in protection.
  • Improved Righteous Fury - Reduces damage you take by 6% (while Righteous Fury is active) and increases the amount of threat caused by Righteous Fury by 50%.
  • Shield Specialization - Increases the amount of damage absorbed by your block by 30%.
  • Spell Warding - A nice passive talent that reduces damage from spells by 4%.
  • Blessing of Sanctuary - This is the Blessing I use on my prot Paladin when tanking. Reduces damage from all sources by up to 80, and deals 46 holy damage to the attacker when you block.
  • Sacred Duty - Increases stamina by 6%, reduces the cooldown of your Divine Shield by 1 minute, and reduces the attack speed penalty of Divine Shield by 100%. More stamina, reduced cooldown on your bubble, and when using your bubble you swing as normal? Pretty decent talent, I'd say. This can sometimes be used to clear status effects off yourself, but remember to cancel it immediately or whatever your tanking will go for the rest of your group!
  • One Handed Weapon Specialization - Increases damage you deal while wielding a 1 handed weapon by 5%. This applies to all damage, not just damage from your weapon, so this is essentially a 5% damage increase.
  • Holy Shield - Increases your chance to block by 30% for 10 seconds. Each time you block with this up, the attacker will take 185 holy damage and it will expend 1 of the 4 charges of Holy Shield. This is a great talent for generating threat and mitigating damage, and should be up at all times while tanking.
  • Improved Holy Shield - Increases the damage caused by Holy shield by 20%, and also gives you 4 additional charges. With this talent, Holy Shield will have 8 total charges, making it much easier to keep it up constantly.
  • Ardent Defender - Reduces the amount of damage you take by 30% when you have less than 35% health. Functions as sort of a low-grade Last Stand that's always on, but this talent can give your healers the time they need to top your health off. Anything that lets you live longer or mitigate damage as a tank is gold, so don't miss this one.
  • Combat Expertise - Increases your Expertise by 5 and your total stamina by 10%. The extra stamina is great, but the Expertise lowers the chance your attacks will be dodged or (more importantly) parried by 1.25%. Costs 5 talent points, but is definitely worth it.
  • Avenger's Shield - Hurls a shield at the target, causing a bunch of holy damage and dazing the target for 6 seconds. This can also jump to 2 other targets and deal damage/daze if they're close enough. Good for pulling, and great for grabbing a bunch of threat at the beginning of a fight.

Retribution (15 points)
  • Benediction - Reduces the mana cost of your Judgement and Seal spells by 15%. If mana is an issue for you, I would take this over Improved BoM, but it's up to you.
  • Deflection - Increases your chance to Parry by 5%. This is a 5% mitigation boost, and great for tanking. Well worth picking this up.
  • Vindication - It's up to you how to spend these last 5 points, but I like putting 3 of them in Vindication to decrease the target's stats by 15%. It may not work on bosses, but it's pretty good for trash.
  • Pursuit of Justice - Again, you can choose to spend these last 5 points somewhere else, but I also like the new Pursuit of Justice talent. The speed increase is nice, but it also gives you a bit of mitigation by reducing the chance you're hit by spells by 2%.

martedì 22 gennaio 2008

Hit Rating - GUIDA

La stat HIT RATING permette di ridurre la probabilità di fare miss sul bersaglio. La percentuale base di miss varia a seconda del livello del target, per i boss nei raid e i boss finali nelle eroiche (tutti liv 73) tale valore è del 17% (per gli spell). Alzando la stat di hit rating, con gemme, enchant, gear e talenti tale percentuale può essere ridotta fino al valore minimo dell'1%, meno non è possibile. Ne consegue che lo scopo primario di chi comincia a fare raid regolarmente, è raggiungere tale valore minimo, in gergo si dice "hit rating capping", cioè raggiungere il valore strettamente necessario (oltre è inutile) di hit rating per avere la massima riduzione possibile della percentuale di miss.

L'importanza dell'hit rating

L'hit rating è la stat più importante di tutte in PvE e raggiungere il cap deve avere la priorità su tutte le altre stat, perchè a parità di incremento è la stat che ha più effetto sul dps finale, più del bonus danno e più della percentuale di critico. Molto semplicemente, ogni punto percentuale in meno di miss, riduce linearmente il dps teorico della stessa percentuale.

Questi sono i valori di base di miss per spelle e melee contro i boss lvl 73:

Base Spell Miss = 16% (17% - 1% che rimane)
Spell Hit % = spell hit rating / 12.6

Base Melee Miss (Dual-Wielding) = 28%
Base Melee Miss (2H/1H+Shield/Special Attacks) = 9%
Base Ranged Miss = 9%
Hit % = hit rating / 15.8

Vediamo adesso classe per classe e spec per spec quanto serve per raggiungere il cap di hit rating

Mage - Base 202
con Elemental Precision (Fire/Frost): 164
con Arcane Focus (Arcane): 76

Warlock - Base 202
con Suppression (Affliction): 76
(suppression non si applica agli spell non affliction, per cui nel lungo termine Suppression è inutile)

Priest - Base 202
con Shadow Focus (Shadow): 76
con Focused Power (Smite, Mind Blast, Mass Dispel): 152
con Shadow Focus + Focused Power (Mind Blast): 26

Druid (Spell) - Base 202
con Balance of Power: 152

Shaman (Spell) - Base 202
con Elemental Precision: 126
con Nature's Guidance: 164
con Elemental Precision + Nature's Guidance: 88

Paladin (Spell) - Base 202

Druid (Melee) - Base 142

Rogue (Dual-Wield) - Base 442
con Precision: 363
con Weapon Expertise: 387
con Mace Specialization (Maces): 387
con Precision + Weapon Expertise: 308
con Precision + Mace Specialization (Maces): 308

Rogue (Special Attacks) - Base 142
con Precision: 63
con Weapon Expertise: 87
con Mace Specialization (Maces): 87
con Precision + Weapon Expertise: 8
con Precision + Mace Specialization (Maces): 8

Hunter - Base 142
con Surefooted: 95

Shaman (Dual-wield) - Base 442
con Dual Wield Specialization: 348
con Nature's Guidance: 395
con Dual Wield Specialization + Nature's Guidance: 300

Shaman (Two-Handed/One-Hand + Shield) - Base 142
con Nature's Guidance: 95

Warrior (Dual-wield) - Base 442
con Weapon Mastery: 405
con Precision: 395

Warrior (Two-Handed/One-Hand + Shield/Special Attacks) - Base 142
con Weapon Mastery: 105
con Precision: 95

Paladin (Melee) - Base 142
con Precision: 95
con Weapon Expertise: 87
con Precision + Weapon Expertise: 40


Effetti della Weapon Skill

First 5 points (351-355): -9.48 hit rating necessario per ciascun punto di weapon skill
Subsequent points (365+): -1.58 hit rating necessario per ciascun punto di weapon skill

Dwarves con Guns: -47 or -8 hit rating necessario (secondo valore se con talento)
Humans con Swords, Maces: -47 or -8 hit rating necessario (secondo valore se con talento)
Orcs con Axes: -47 or -8 hit rating necessario (secondo valore se con talento)
Trolls con Bows, Throwing Weapons: -47 or -8 hit rating necessario (secondo valore se con talento)


Effetti di alcuni Spell

Druid Improved Faerie Fire: -47 hit rating necessario
Shaman Totem of Wrath: -38 spell hit rating necessario

Astromancer Solarian (The Eye)

A causa di un po' di impegni in RL avevo deciso di non dare disponibilità al raid-25 che avrebbe tentato la first kill dell'astropupa Solarian, ed essendoci anche una riserva non pensavo potessero avere problemi di formazione. Svolti tutte le incombenze che avevo, mi collego con tutta calma con il warlock mezz'ora dopo l'inizio del raid, pronto a chiedere notizie. Immediatamente mi whisperano chiedendomi di prendere il paladino perchè hanno avuto due defezioni e quindi manca un curatore, per cui loggo il paladino, metto la crusader aura, salgo sulla mount volante epica e imposto una linea di volo rettilinea per The Eye... engage!!!!

Primi veri try da Solarian e first kill eseguita al quarto try in assoluto. Come ho già avuto modo di dire, questi boss in The Eye sono largamente alla portata della gear e delle skill personali del nostro raid-25 medio, è solamente una questione di comprendere tutti lo svolgimento del combattimento e fare tutti l'esecuzione perfetta.

Dopo quattro try è abbastanza chiara quale debba essere la strategia da adottare, e nonostante le fasi del combattimento siano numerose e caotiche, il boss va giù molto rapidamente.

La prima fase del combattimento dura per l'80% dei punti vita del boss, e ci sono tre sotto-fasi che si alternano ciclicamente:

  1. Solarian da sola : attacca membri del raid a caso, con spell ranged, senza tabella di aggro (come Aran), ciclicamente mette su un membro del raid a caso un debuff che alla scadenza dei 5 secondi fa saltare in aria il giocatore e all'atterraggio provoca danno AoE ai giocatori vicini. E' quindi opportuno che il gruppo dei ranged stia compatto "a palla" in un punto, e chi prende il debuff ne esce il tempo necessario a saltare per aria e riatterrare senza danneggiare i vicini (mettere l'addon BigWigs per vedere gli avvisi).
  2. Agenti : si tratta sostanzialmente di una ondata di adds che devono essere uccisi AoE dai caster, su cui devono concentrarsi le cure.
  3. Priest : questi devono essere intercettati dai melee dps, che devono anche evitare di farli castare, dato che curano Solarian di parecchi punti vita.
La seconda fase inizia una volta portata Solarian al 20% punti vita: si trasforma in un void gigante che fa pochissimo danno, a questo punto è già morta ed il raid può già cominciare a rilassarsi e scherzare.

Vale la pena ricordare che i punti chiave dell'incontro sono due:
  • Bomba : con il raid raggruppatto a palla, nessuno può permettersi di esplodere in mezzo al gruppo, perchè quasi certamente provocherà un wipe.
  • Priest : è importante bloccare i cast dei priest e toglierli di mezzo rapidamente, per evitare che curino il boss.

lunedì 21 gennaio 2008

Warsong Gulch, il re dei battleground

Quando ho iniziato a fare PvP in battleground preferivo naturalmente quelli numerosi, Alterac Valley in primis, mentre cercavo di non fare mai quelli poco numerosi, soprattutto WG. Adesso ho sentimenti completamente opposti, Warsong è di gran lunga il migliore di tutti i battleground e spiegherò anche perchè.

Per comprendere bene l'evoluzione delle preferenze di BG bisogna considerare l'evoluzione del gioco dei neo-giocatori nel periodo di leveling. Si parte facendo quest in zone riservate alla propria fazione, poi si fanno timide apparizioni in zone contestate, dove tuttavia è relativamente raro trovare avversari attaccabrighe. Proseguendo verso il 60 c'è sempre più possibilità di incontri PvP durante le quest, ma spesso si finisce per evitare quelle che sono perdite di tempo. Da 60 a 70 nelle Outland gli incontri si fanno decisamente frequenti, anche per le numerose mappe con obiettivi PvP, tuttavia anche in questo caso gli scontri avvengono solamente se c'è un sovrannumero da una parte o se una delle due classi ha largo vantaggio sull'altra in PvP (tipico il rogue invisibile che attacca un cloth che sta uccidendo altri mob). Quindi a parte eventuali patiti dei battelground che si cimentano in PvP durante il leveling, è molto più probabile che un neo giocatore arrivi al 70 con pochissime kill al proprio attivo (almeno così è stato per me).

Arrivati al 70 si comincia a vare del vero PvP in battleground, vuoi per le daily quest, vuoi per la sciagurata scelta di mettere pezzi epici arena S1 acquistabili con honor. Mesi di gioco quasi esclusivamente in PvE non preparano minimamente all'esperienza del PvP, e sono almeno tre i fattori che non semplificano questo inizio:

  • Spec : Le spec ottimizzate per PvE solitamente rendono molto poco in PvP, cosa che il neofita non è in grado di comprendere senza una qualche guida. Ma soprattutto ostinarsi ad usare la spec PvE può risultare frustrante se ci si pone obiettivi ambiziosi.
  • Gear : Ora più che mai con i pezzi epici per tutti, il giocatore medio di battleground ha una gear completa livello arena S1, il che gli conferisce una superiorità schiacciante col neofita con verdini e blu da PvE.
  • Skill : Questa è la cosa che non si compra e snon si sceglie, è l'abilità personale nel PvP, che si costruisce con tanta pratica e tanto impegno. Il problema del neofita è che partendo senza pretese, con spec e gear non adatte, finisce per pensare di non avere skill e di non poterne mai avere... ma non è così ovviamente.
Il percorso ideale per chi comincia a fare PvP nei battleground è cominciare con Alerac Valley, che è veramente molto simile ad un evento PvE. Io consiglierei una settimana di Alterac al seguito del grosso dell'assalto zerg agli obiettivi primari, per prendere confidenza con la mappa e la meccanica del gioco, partecipando a scontri PvP numerosi nei quali lo shock è abbastanza limitato. Quando il giocatore ha preso confidenza con la mappa e magari guadagnato qualche utile pezzo di gear, dovrebbe spostarsi sugli obiettivi secondari, tipo attacco e difesa delle torri e dei cimiteri, dove il PvP è molto più crudo e si svolge tra pochissimi giocatori, anche in forte inferiorità numerica.

Il nodo cruciale del PvP non è tanto che si deve vincere sempre gli scontri e non morire, anche perchè classi diverse hanno punti di forza e debolezze diverse. Il nodo cruciale è imparare ad usare le abilità e le caratteristiche della propria classe al meglio, qualsiasi sia la gear e la spec. Spesso negli scontri vincere dipende quasi esclusivamente dalla rapidità di esecuzione, reagire mezzo secondo prima e nel modo giusto può portare ad una rapidissima vittoria.

Cosa c'entra Warsong Gulch in tutto questo?

C'entra perchè WG è uno scontro tra pochissimi giocatori (10 per parte), il che porta inevitabilmente a frequenti scontri tra uno-due giocatori per parte. La mappa è quadrata e molto compatta, senza possibilità di disperdersi. L'obiettivo è la conquista della bandiera avversa e la difesa della propria, in puro stile PvP. Il neofita dei battleground trova questo bg un vero incubo e di fatto è di gran peso per il proprio team, su cui dovrebbe contribuire per un 10%.

WG è il PvP che più si avvicina alle arene, perchè se negli altri batteground l'uccisione di un singolo avversario porta ben poco contributo alla vittoria finale, qua può risultare immediatamente in una bandiera conquistata (o difesa) sulle 3 totali... ben il 33% di una vittoria.

E' quindi evidente la necessità di affrontare WG quando si è ormai abili nel PvP, con gear e spec almeno decenti. E anche con tutto questo, molta parte nella vittoria finale la fa la strategia che il gruppo adotta (più o meno concordata):
  • Nella maggior parte dei case si osservano 6 giocatori che fanno mischia nel centro, 2 in attacco per catturare la bandiera e 2 in difesa della propria. Mediamente è una strategia decente, ma se il gruppo avversario riesce a organizzarsi in qualcosa di più ardito, è una strategia perdente.
  • Una alternativa è che 8 giocatori facciano mischia prendendo il controllo del centro e 2 vadano a conquistare la bandiera. L'assenza di difesa è irrilevante, perchè nel momento in cui si controlla il centro della mappa, è facile riconquistare la propria bandiera.
  • Altra alternativa è avere 4 giocatori in difesa, con lo scopo di non far prendere mai la propria bandiera e 6 in attacco, lasciando il centro scoperto. Questa strategia permette vittorie rapidissime in caso di superiorità del team, perchè di fatto sono 3 corse avanti e indietro.
  • Infine c'è la strategia che sono riuscito a fare solo una volta, 10 giocatori che prendono la bandiera avversaria e in massa vanno a caccia delle propria bandiera. Se il gruppo è rapido ed efficiente è un'esperienza stupenda per chi vi partecipa e terrificante per chi la subisce.