martedì 9 giugno 2009

Val'anyr, Hammer of Ancient Kings

Val'Anyr è il nome della mazza leggendaria introdotta con la patch 3.1 (Ulduar), è un'arma destinata agli healer di tutte a quattro le classi. Per ottenerla si devono raccogliere 30 Fragments of Val'anyr dai boss di Ulduar 25-man e forgiare la mazza completando una quest durante la kill di Yogg-Saron. La percentuale di drop dei frammenti è relativamente bassa, una gilda media ne trova un paio in ogni run di Ulduar, per cui occorrono almeno 15 run. In 4 mesi di partecipazione continua a Ulduar 25-man una gilda può pensare di riuscire ad averne una, se assegna tutti i frammenti alla stessa persona.

Questo genera potenzialmente un problema enorme per le gilde: a chi dare l'onere e l'onore di forgiare ed usare la mazza? A mio avviso le gilde che saranno in grado di forgiarla, sono in grado di rispondere facilmente a tale domanda: la mazza dovrebbe andare all'healer che ha la più alta combinazione di partecipazione e abilità. La Val'anyr deve essere vista come un investimento di tutta una gilda (anche fosse solamente il tempo speso da 25 persone ogni sera di raid), che deve fruttare al massimo, il che accade se finisce nelle mani di persone molto presenti e capaci di sfruttarla al meglio.

Detto questo comincia il post vero e proprio, spiegazione e discussione delle stats e del proc, che poi è quello che la rende leggendaria. Prima però voglio fare un DISCLAIMER: le considerazioni che seguiranno sono il pensiero (non imparziale) di un paladino healer.



Le stats

Di seguito le statistiche della Val'anyr e la differenza rispetto ad altre armi significative (fonte il fu-blog Paladin Schmaladin).

Val'anyr (ilvl 239) : 52 STA | 54 INT | 47 CRI | 46 HAS | 587 SP

Pulse Baton (ilvl 219) : -8 STA | -18 INT | -1 CRI | +15 MP5 | -46 HAS | -100 SP
Runescribed Blade (ilvl 232) : -9 STA | -3 INT | +37 SPI | +5 CRI | -46 HAS | -37 SP
Guiding Star (ilvl 232) : -16 STA | -6 INT | -47 CRI | +3 HAS | +15 MP5 | -37 SP
Aesuga (ilvl 226) : -29 STA | +10 INT | -8 CRI | -30 HAS | -67 SP
Constellus (ilvl 239) : +2 STA | +17 INT | -18 CRI | +19 MP5 | -46 HAS | 0 SP
Turning Tide (ilvl 226) : -16 STA | -4 INT | -10 CRI | +2 HAS | -67 SP

E' evidente che dal punto di vista delle stats, la Val'anyr è perfettamente in linea con altre armi di simile ILVL, e ciò significa che basandosi solamente sul giudizio delle stats non c'è una ragione di preferirla ad altre con valori simili. Pesando le statistiche con il metro dei paladini healer, è sicuramente la best-in-slot e l'arma appena peggiore è la Turning Tide e probabilmente la Aesuga. Per gli altri healer la mia impressione è che l'assenza di spirit e mp5 la rendano inferiore alle loro best-in-slot, ma lascio a loro la parola in merito.


Il proc

Your healing spells have a chance to cause Blessing of Ancient Kings for 15 seconds, allowing your heals to shield the target, absorbing damage equal to 15% of the amount healed.

Quello che rende l'arma leggendaria è ovviamente il proc, che in due parole potremmo riassumere così. Tutti gli spell di cura (se curano almeno 1hp effettivo) hanno la probabilità (10%) di generare (con 45s di cooldown) il buff Blessing of Ancient Kings sul caster della durata di 15 secondi. Quando il caster ha questo buff, tutte le sue cure generano sul relativo target anche uno scudo cumulativo pari al 15% della cura complessiva (effettiva + overheal) della durata di 8 secondi. Lo scudo può accumulare al massimo 20k di danno da assorbire.

Un esempio. Sto curando e prendo il buff, quindi faccio una Holy Light da 20k sul tank e questo genera anche uno scudo da 3k sempre sul tank. Se ho la fortuna di crittare un'altra HL da 20k, altri 3k si aggiungono allo scudo, portandolo a 6k complessivi.

Ricordo cosa avevo detto prima: la mazza dovrebbe andare all'healer che ha la più alta combinazione di attendance e skill. Perchè questo genere di proc è sfruttabile da tutte le classi di healer, paladin, priest holy, shaman, druid, con probabilmente l'unica eccezione dei priest discipline, perchè essendo basato su spell di mitigazione del danno (che non curano), tendono a sfruttare meno il buff stesso.

Però... c'è un però!!

E' vero che tutte le classi di healer ne traggono un grosso vantaggio personale, con qualsiasi genere di spell, single target, multi target, con poco overheal o con moltissimo overheal. Però se si osservano i vantaggi dal punto di vista della gilda, cioè cercando di individuare qual'è l'applicazione che contribuisce di più al progress, secondo me la risposta è chiara: healing del main tank.

E' vero che essendo paladino healer il mio giudizio non è imparziale, ma sono convinto che la miglior applicazione del proc della Val'anyr è farla usare a chi cura il main tank per questi motivi:
  • Health Buffer : Uno scudo capace di assorbire 6k vale mille volte di più di una cura da 6k, perchè lo scudo rappresenta una estensione della vita del target. E nei raid PvE di progress la classe che trae largamente più beneficio da questa stamina aggiunta è il main tank, sia per gestire le skill speciali ad alto danno, che per guadagnare tempo in occasione di spike damage.
  • Gameplay : Oltre ai numeri teorici che possono essere estratti da questo item, c'è da considerare la capacità di estrarli e la qualità con cui lo sono. Il proc è sostanzialmente random, cioè non si ha controllo sul momento in cui si attiva, e una volta attivo c'è da bilanciare la necessità di sfruttarlo con il proprio gameplay, che è di solito ottimizzato sulla scelta di determinati spell, con determinate rotazioni su determinati target. In altre parole, quando casualmente si attiva, se per sfruttarlo si cambia il modo di curare (sia target che spell), il risutato finale potrebbe essere peggiore. Di tutti i ruoli, quello di curare il main tank è quello che risente meno (se non per nulla) di questo aspetto, perchè il main tank prende costantemente danno e viene curato con uno spam continuo di cure medio-grandi. Si ha quindi la certezza che l'uptime del proc sia molto buono, la certezza che quasi tutti gli effetti di scudo finiscono sul main tank, e la certezza che tutti questi effetti contribuiscono alla sopravvivenza del main tank.

L'utilizzo da parte di healer il cui scopo principale è il raid healing presenta innegabili vantaggi per l'healer in questione, ma niente che faccia veramente la differenza. Per questi motivi:
  • Casualità del proc : Il proc è casuale e a parte rari casi (esempio Sapphiron) il raid prende danni ad area solo per brevi periodi di tempo, risulta quindi completamente non controllabile l'attivazione del proc esattamente in quei periodi.
  • Natura delle cure AoE : Quando si ha la fortuna di avere il proc durante un momento di danni ad area, lo scudo ha l'effetto di aumentare gli HPS equivalenti dell'healer aoe che lo sfrutta. Tuttavia il danno ad area è quasi sempre concentrato in fasi predicibili (timer di BW o DBM) ed è per sua natura sostenuto per una decina di secondi. Si tratta di una tipologia di danno che va a confrontarsi con le stats dei curatori ed il loro numero, quindi ben più gestibile sulla carta dai raid leader. Mentre nel caso del main tank andava a confrontarsi sulla velocità di reazione del curatore e agli spike di danno, parametri per loro natura meno controllabili.
  • Gameplay : La casualità del proc potrebbe essere gestita da un raid-healer cambiando gameplay, cioè non appena si accorge del proc, per non mettere scudi su giocatori che non prenderanno danno, potrebbe cambiare modo di curare (esempio sfruttando cure più pesanti) ed eventualmente target (cerca di accumulare scudi sul main tank). E' certamente fattibile, ma se un raid healer per sfruttare il proc ha bisogno di passare ad un uso non ottimale delle proprie spell e addirittura passare a fare il tank healer, c'è qualcosa di sbagliato.

Non me ne vogliano gli healer destinati alla cura del raid, so perfettamente che in termini puramente numerici sarebbero capaci di generare un totale di scudi superiore a quello di un single-target healer. Ho solamente provato a mettermi in un'ottica più generale. E in ogni caso, sono ben accetti altri punti di vista.

2 commenti:

Anonimo ha detto...

In un'ottica per esempio di Ulduar 25 sono straconvinto che il proc di questa mazza debba essere sfruttato da un paladino holy sul main tank perchè fino a prova contraria se rimane vivo il tank allora anche il raid può sopravvivere e killare il boss di turno.
Non sprecherei mai uno shamano resto, per esempio, su single target solo per sfruttare il proc quando può curarmi piu target con 1 solo chain heal e come dici tu cambiare modo di curare può essere svantaggioso per una classe con sicuramente un dispendio di mana anormale e rischioso ai fini delle cure.
Forse in un raid 10 man il discorso può cambiare: è già successo nella mia gilda che uno shamano abbia curato il MT con successo (considerando anche l'abilità del giocatore ovvio).
Ti quoto al 100% per il fatto che cmq debba essere il giocatore healer con abilità e disponibilità maggiori a prendere almeno per primo i frammenti per il bene del raid, se è paladino poi ancora meglio :P
Complimenti per il blog molto ben fatto :)

Khassad ha detto...

Grazie per i complimenti. :)

Temo che con la rivoluzione ai paladini holy, forse anche l'articolo diventerà obsoleto.