Mentre Sargeras di nascosto intesseva indisturbato le sue trame, circa 65'000 anni fa i Titani giunsero su Azeroth (il pianeta di World of Warcraft), un pianeta governato da Antiche Divinità del Chaos provenienti direttamente dall'abisso da cui ebbe origine il Twisting Nether, e dilaniato da continue guerre tra gli eserciti dei Signori degli Elementi. Poichè le antiche divinità primordiali erano troppo potenti per poter essere uccise, furono bloccate e imprigionate in vari recessi del mondo: C'thun sotto le sabbie di Silithus, Yogg-Saron sotto i ghiacci di Northrend, la Dea Serpente Ula-Thek sotto gli oceani dei Mari del Sud.
Venuti a conoscenza delle intenzioni dei Titani, i Signori degli Elementi si coalizzarono e formarono un esercito al cui capo vi erano i più grandi tra di loro: Ragnaros (Signore del Fuoco), Therazane (Signora dalla Terra), Al’Akir (Signore dei Venti), Neptulon (Signore degli Abissi). I Titani ebbero la meglio ed esiliarono le entità elementali in un piano dimensionale esterno.
Ripristinate le condizioni per l'ordine e la pace, i Titani crearono un unico grande continente emerso, il Kalimdor, al centro del quale misero un grande lago magico chiamato Pozzo dell'Eternità, dal quale ebbero origine tutte le forme di vita. Dopo circa 1000 anni, terminato il loro compito, prima di ripartire, i Titani infusero parte del loro potere in cinque stirpi di draghi, la razza più evoluta di Azeroth, così che potessero difenderlo dai futuri attacchi delle forse elementali. Nozdormu dei draghi di bronzo, fu messo a guardia del Tempo e del Fato da Aman'Thul, primo dei Titani. Alexstrsza dei draghi rossi, fu intitolata Regina dei Draghi da Eonar, padrona del potere della Vita, che poi mise Ysera sorella di Alexstrsza a guardia dell'Emerald Dream. Il dragone blu Malygos ricevette il suo potere da Norgannon, Titano della Magia. E infine Neltharion, signore dei draghi neri, fu intitolato Lord Protettore di Kalimdor da Khaz'goroth, forgiatore del mondo.
C'THUN - boss finale di Temple of Ahn'Qiraj
RAGNAROS - boss finale di Molten Core
Cronologia di World of Warcraft - INDICE
venerdì 31 ottobre 2008
L'alba di Azeroth, Lore 2
mercoledì 29 ottobre 2008
M'uru (Sunwell Plateau)
Nell'ultima sera del cooldown di Sunwell abbiamo sconfitto anche M'uru, per poi fare un po' più di un'ora di try da Kil'Jaeden.
C'è da dire che M'uru ha subito due importanti nerf, quello di questa patch e uno speciale qualche settimana dopo l'apertura di Sunwell. Se ricordo bene, tra le sue abilità c'era una frequente interruzione di tutti i cast, una cosa mortale nel consueto dramma del danno AoE costante. Il doppio nerf lo ha reso un inc decisamente semplice, i cui try sono solamente per vedere in cosa consiste. Mio giudizio personale è che anche questo è un boss abbastanza anonimo (come d'altra parte il suo residuo nello screenshot), non certo divertente come Kalecgos e nemmeno minimamente vicino a quel poco di Kil'Jaeden che ho visto ieri.
Passiamo alla strategia: visti i pochi try necessari a farlo fuori, alcuni dettagli del combattimento mi sono ancora oscuri, però le linee generali sono le seguenti.
Ci sono due fasi, nella prima si combatte M'uru (un Naaru), poi direttamente Entropius (la divinità void che lo ha corrotto). La prima fase consiste nel controllo degli add e nella conservazione di mana e cooldown, che devono essere letteralmente bruciati nella seconda fase.
Nella prima fase M'uru sta nel centro e non viene tankato, ci sono però quattro tank che avranno il compito di controllare gli add mentre il dps sarà diviso tra gli add stessi e M'uru. Pensado la stanza come un orologio, si entra da ore 6, il raid si divide in due gruppi che si posizioneranno uno a ore 6 e uno a ore 12. Ciascun gruppo ha un tank che prenderà gli add umanoidi. Altri due tank da soli si metterano rispettivamente a ore 3 e 9, per prendere gli add void che appariranno in posizioni casuali. A intervalli di tempo prefissati, il centro diventerà una void zone mortale e spawneranno dei piccoli add, che possono essere uccisi con i purge degli shamani o un singolo mass dispel opportunamente centrato.
La seconda fase è una semplice (adesso) DPS-race dove Entropius deve essere ucciso nel più breve tempo possibile, prima che l'enorme quantità di danni AoE diventi incurabile.
martedì 28 ottobre 2008
Ancora sul nerf dei palaretri
Come prevedibile il nerf ai paladini retribution sta infiammando i forum Blizzard, e continuano la precisazione e gli interventi dei Blues, che riporto qua sotto per rendere noto il clima generale.
GHOSTCRAWLER:Il nerf ai paladini retri è sentito necessario al punto che è stato applicato un hotfix immediato a tutti i server. Un hotfix ricordiamo è una modifica "al volo" ai server mentre stanno girando, il che comporta poco più di un riavvio, ben diverso da una patch vera e propria di client e server. I nerf applicati in hotfix sono quello al JotW e la riduzione danno dei Seal+Judgement. In Beta sono stati rimossi i nerf al Seal of Blood/Martyr per non penalizzare il PvE (in PvP non è molto prudente usarli), cosa che avremo in Live solo con la 3.0.3 (data di uscita prevista prima di Wotlk, 13 novembre).
We are going to hotfix the nerfs to Judgement of the Wise (from 33% to 15%) and Seal and Judgement of Command (down 20% damage) to live. We need to start getting more testing on these changes right away to see what they do to Retribution in PvE and PvP. We still intend to lower the damage of other Seals and Judgements (except one - see below), but to hotfix those requires touching a lot more data so we think that change can wait for the 3.0.3 patch on live.
We are also hotfixing the beta to return Seal and Judgement of Blood and the Martyr back up to 95% of where the used to be. Live will just never get the nerf to these abilities at all. Hopefully this will compensate PvE Retadins for relying less on more expensive AE abilities that risk putting them out of mana.
To summarize:
Live (3.0.2 build) -- Judgement of Wise change, Seal and Judgement of Command change.
Beta (3.0.3 build) -- All nerfs already active, but Blood and Martyr un-nerfed.
Next Live patch (to 3.0.3 build) -- Catches Live up to Beta. I can't give you an estimate for 3.0.3 on Live yet, but it will be before Lich King goes live on Nov 13.
As soon as we're comfortable that we haven't over-nerfed Ret, and a couple of other things, we're going to look at healer dps again to make sure you can solo or throw the occasional damage spell in a group.I nerf ai Seal e Judgement toccano anche il DPS dei pala holy, che come sappiamo era già ampiamente ai minimi termini. Secondo GC, appena saranno sicuri di aver sistemato correttamente i palaretri, torneranno ad occuparsi del dps degli holy (altrimenti potrebbero non riuscire a livellare prima della prossima espansione).
Qua GhostCrawler risponde a domande sparse:
I thought we were supposed to be bursty?La Blizzard vuole che i palaretri facciano danno di picco elevato, ma questo contrasta con il PvP, dove il danno di picco ha un innegabile vantaggio: l'avversario può non essere in grado di rispondere, anche per motivi tecnici come la lag. Io vedo due soluzioni: cambiare un po' la visione del paladino retri o rimuoverlo dal PvP.
Yes, that's the design. It's also a tough design to nail because if you're too bursty the opponent doesn't even get to respond.
Why did I describe our initial attempts to nerf Ret as surgical?GC ci dice che hanno atteso l'ultimo momento per i nerf pesanti, cercando prima soluzioni leggerissime, perchè i palaretri erano soddisfatti e non volevano dare grosse delusioni, ma così facendo hanno semplicemente posticipato il problema e creato false attese.
Because that's what we tried to do. In retrospect, we were so worried about nerfing Ret too much that we ended up not fixing the problem. We should have done more sweeping changes initially.
Why did we say Ret was fine for so long?
Because we didn't want to have to nerf the spec. Ret players were having fun. We thought and hoped that some well publicized bugs were to blame for the excess damage. As I've said, if I wait to post until we're absolutely 100% certain, you're just not going to get as many posts. Many posters have said they appreciate getting occasional developer communication and insight. But that is going to come with some risk that things are going to change. As I said, I'll caveat it more in the future.
The damage was too high in PvE and PvP. It was too high for some time in beta. We found (or more accurately the players found) a couple of bugs that we hoped were causing the inflation. When we fixed the bugs, unfortunately, Ret damage was still too high. We made the infamous "surgical" attempt to fix Ret's damage, but that ended up not doing as much as we hoped. We then made a second round of larger nerfs that just went on to the beta build.E' opinione comune che il nerf sia dovuto essenzialmente al danno di picco in PvP, mentre GC dice che anche in PvE era comunque superiore al normale. E' abbastanza curioso vedere come da un giorno all'altro gli stessi numeri (i test interni Blizzard) dicano cose diverse. Sul forum US-beta del paladini è però accaduta una cosa curiosa, un palaretri ha fatto un raid-25 a Naxxramas dopo il nerf, ed ha postato il report WWS della run. I numeri erano sotto gli occhi di tutti ed anche GC ha detto che avrebbe analizzato meglio il problema, da qui l'affermazione nelle righe soprastanti riguardo la carenza di mana.
Since then, what we're finding is that Ret's dps seems okay on PvE but only if they use a lot of expensive AE spells like Consecration and Holy Wrath even against single targets in long fights (e.g. raid bosses), which in turn causes them to run out of mana too quickly. Players suspect that if they don't use those spells that their dps won't be competitive. That is what we are looking at right now. Buffing Martyr / Blood might be an option since those are more often used in PvE and riskier to use in PvP.
You're nerfing paladins because of PvP.
Read my initial post again. Ret PvE dps was also too high.
Nuovamente dichiara che niente di quanto viene fatto adesso è definitivo, ma soprattutto che non ha nessun velleità di bilanciare le classi. La Blizzard ci vuole dare i nuovi spell, abilità e talenti in una forma decentemente usabile, e affronterà il bilanciamento quando il livello 80 sarà stato metabolizzato. Non a caso i primi raid livello 80 sono sensibilmente più semplici di come furono a suo tempo i primi raid di TBC (Karazhan).
That you're somehow paying to beta test the game.
First, I don't really think we'll ever get game balance to a state where 90% of you would say "Yes, it's perfect! Don't touch a thing!" Second, it's an MMO. Things change. The game evolves. We are always going to be changing things on our end as well. Players would be just as happy as not enough changes as some of you are with too many changes.
You may also have noticed that we nerfed level 70 raiding and that the level 80 raids are pretty easy compared to our past instances. We wanted to make sure we weren't shining too harsh a light on balance differences until everyone had plenty of time to get used to the changes -- more time than even our large beta can offer. Nobody should get parked at the curb in Naxx, and by the time Ulduar and later instances come on line, I predict we will have made many balance changes.
Eredar Twins (Sunwell Plateau)
Stavolta è toccato alle gemelline, abbiamo battuto le Eredar Twins in Sunwell Plateau, Lady Sacrolash e Grand Warlock Alythress sono tutt'altro che accoglienti. Dopo la patch il combat è l'ombra di quello che deve essere stato, però si comprende benissimo la sua meccanica. A parte Kalecgos che per me è ancora il miglior inc in assoluto di Sunwell, gli altri incluso questo sono all'insegna della corsa al danno, alla cura, alla sopravvivenza.
Altra cosa, trovo assurda la strada intrapresa dalla Blizzard, che disegna boss da fare con 10 o addirittura 12 healer. Pensano che per rendere difficile il boss sia necessario tenere sotto pressione i dps, e per fare ciò ne riducono il numero con l'obbligo di riempire il raid di mezzi healer per curare uno sproposito di danno ad area. Personalmente ritengo che gli inc dove tutti chain-castano (sia dps che healer) siano orrendamente progettati, perchè dipendono quasi esclusivamente dalle classi-spec-gear dei pg e poco dalle persone reali. Al contrario, da Kalecgos non importa avere il pg che fa più dps, o che cura di più, conta molto di più l'abilità nel gioco (prendere portali e posizionarsi bene). Se molti più boss fossero disegnati come Kalecgos, non avremmo quella smania del bilanciamento delle classi per cui è lecito lamentarsi che la propria classe ha un potenziale del 5% inferiore ad un'altra.
Visto che ormai l'obsolescenza delle gemelline è imminente, darò solo linee generali della strategia da noi usata. Il combattimento non ha propriamente fasi, solamente un cambiamento di posizioni quando una delle due muore.
Due sono le chiavi di questo combat: posizione e conflagrate.
Posizione
Come accennavo prima, le due gemelline fanno una danno Shadow e una danno Fire, molto ad area e con debuff che stackano. Per azzerare il debuff shadow bisogna prendere un danno fire e viceversa. La strategia tradizionale prevederebbe prendersi i debuff ed azzerarli periodicamente, ma c'è un modo più semplice.
L'area dove si svolge il combat è una stanza circolare dove stanno le Twins, a lato ci sono due rampe che salgono verso una balconata da cui entriamo noi. Ranged e healer si mettono tutti a palla sul bordo della balconata, ammassati alla colonna di destra. Il tank warlock di Alyhthres si piazza sul bordo della rampa opposta e il tank warrior di Sacrolash nel mezzo della stanza, orientato opportunamente. Se messi bene, sul raid non arriva nessun debuff.
Il raid fa dps su Sacrolash. Quando muore, tutti il raid si riposiziona a palla nel centro della stanza, alle spalle di Alyhtress.
Conflagrate
Periodicamente Alythress casta il Conflagrate su un membro a caso del raid, ed è mandatorio che chi viene targettato si allontani a sufficenza dal raid, per non fare prendere a tutti il danno AoE, il cui effetto è sempre uno wipe. Il modo più semplice per evitare il Conflagrate è mettere in focus Alythress, visualizzare la sua cast bar e il suo target. Conflagrate è castato in 3 secondi, se vedete che comincia a farlo e che vi targetta, raggiungete la posizione di sicurezza prima che finisca il cast.
Le gemelline avrebbero tante altre abilità, che lasciano intuire un discreto lavoro di progettazione, che però pare essere vanificato dalla natura stessa del combattimento, per cui alla fine tutto (a parte il conflagrate) viene semplicemente overhealed and outdpsed. Peccato, perchè il meccanismo di azzeramento dei debuff era interessante, ma l'assurda pressione su dps e healer alla fine obbliga a cercare soluzioni brute piuttosto che eleganti.
lunedì 27 ottobre 2008
Nerf Palaretri TO THE GROUND BABY
Quando lo aveva dichiarato, pensavamo che almeno un po' scherzasse...
GhostCrawler:E invece il martello del nerf è sceso pesante e inesorabile:
Q: Are we going to nerf Ret?
A: TO THE GROUND BABY.
Hello paladins,Ghostcrawler ci dice che i nerf della passata settimana (Divine Storm passato da Holy a Physic) sono stati inefficaci e si sono visti costretti ad un nerf massivo e a tutto tondo, PvP e PvE, perchè molte classi avevano cominciato a ritenersi troppo deboli rispetto al paladino retri. Si scusa anche per non aver potuto postare prima nel forum US-beta dei Paladini.
Sorry we didn't get a chance to pre-announce these changes before the data were pushed to the beta. I won't try to sugarcoat it -- these are nerfs.
As I tried to explain before, we concluded a couple of weeks ago that Retribution was doing too much damage in PvP. We tried to nerf the burst damage through the previous changes to Divine Storm etc. Unfortunately, those changes didn't prove sufficient. Not only were paladins still destroying other classes in PvP, but we also found their PvE damage, even at level 80, was too high. Many classes were concluding they were too weak based on comparing their numbers to paladin numbers (and to be fair, hunters and in some cases mages and warriors).
Here are the new changes:Sopra i cambiamenti per i paladini, che con mio sommo dispiacere sono anche a svantaggio dei poveri paladini holy.
1) Judgements of the Wise: Mana gained reduced from 33% to 15% of base mana. We spent many hours arriving at this number. For example, we did a lot of Patchwerk fights, watching the mana bar to see when and if it ever went down. In BGs, we were seeing paladins able to go from target to target without pausing even when unleashing all of their attacks. While we don't want you to go OOM in a few seconds, we don't want you to ignore the mana bar either. Mana is not rage -- warriors can't typically start a battle with a full bar.
2) Judgement of Wisdom: mana gained reduced to 1% of maximum mana and proc frequency cut by 50%. This ability was flat out better than Vampiric Touch when the mana provided between the two really needs to be close in order for the decision between Shadow priest and Retribution paladin to be a real one.
3) Judgement and Seals: Damage reduced by 20%. This is the major damage adjustment -- a lot of damage was coming from these. We do realize this hurts Holy and Protection as well, and that is something for which we are prepared to offer compensation (particularly if it hurts Protection's threat generation).
4) Hammer of Wrath: Now can't be used until the target is below 20% health. Our rule of thumb is that core "Execute-style" abilities work at 20% and talented abilities work at 35% health. We originally had Hammer at 35% based on some other limitations of the spell.
5) Art of War: Increased damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm. I'll report back on the exact numbers here when we've settled on them.
I also want to add that the token Blessing of Might change wasn't intended as a joke -- it is designed so that Battle Shouts won't cancel the longer and more expensive Blessing of Might in a group setting.
These seem like pretty severe nerfs, but that was the intention. It is difficult for some players to ever be truly objective with issues surrounding their class, but in this case we felt Ret was severely overpowered. This was not in the realm of small tweaks to fix (though we did try originally). We overhauled the paladin class for Lich King, so it is unfortunate but not too surprising that the numbers for the dps spec require a lot of iteration. The mistake is ours, not the fault of the player base or beta testers.
Qua inizia il bello. Dice: quelli che sembrano duri nerf, effettivamente lo sono ed è proprio quella l'intenzione. Abbiamo provato con piccole modifiche, ma non sono state sufficienti. Del resto abbiamo rivoluzionato la classe del paladino per WotLK ed è disdicevole, ma non sorprendente, che i numeri non tornino. E' un solamente nostro errore. Senza entrare nel merito del nerf, lascia un po' perplessi che non se ne siano accorti prima.
Nerfing a spec or class is never fun. It means that our initial estimates of numbers were off and we know that the community is going to react negatively (to put it mildly). But we have to try and keep the game in a relatively balanced state and that is going to mean making decisions that are unpopular sometimes. If you need to blame someone for the nerfs, blame me.Dice che i loro numeri (quali????) erano diversi, ed hanno dovuto procedere a nerf non certo divertenti, sapendo che la comunità di paladini la prenderà molto male. Però devono tenere il gioco relativamente bilanciato.
As always, if we over-compensated, we'll adjust the numbers again. But as I said, our initial round of nerfs wasn't sufficient. Lest you fear that Lich King is upon as and you won't see any additional changes, that is not our point of view. We changed a lot in the game and we need to be able to rectify problems. I would expect early patches or even hotfixes to deal with class or balance problems, and hopefully these will slow down as we get closer to major content releases. But nothing is off the table after we ship, down to rearchitecting talent trees if we think that is called for. This isn't to suggest we aren't happy with the state of the game. Rather, my word that we will continue to iterate on problem areas as they come up.Qua dice di non preoccuparsi perchè niente è scolpito nella pietra, ma potrà essere cambiato.
I also want to stress that we do not make balance decisions based on the QQ of other classes. At most, if there is a pretty vocal outcry that will encourage us to rerun the numbers to see if something is amiss. As vocal, and sometimes passionate and even logical as forum posts can be, they represent a fraction of the entire fanbase and it would be foolish for us to clobber one group of players solely based on the whining from another group.Secondo Ghostcrawler i nerf non derivano mai dalle lamentele delle altre classi, al massimo quando c'è un diffuso dissenso, riguardano i numeri.
Go ahead and vent if you have to. We won't delete posts or ban posters in this thread unless they are overly offensive. We do ask that you not launch a thousand other threads so that other paladin issues can still be discussed. Likewise, we have no problem with other classes engaging in the discussion but outright gloating or trolling will be frowned upon.Adesso incoraggia la comunità dei paladini a discutere e parlarne. Peccato che, come ho potuto constatare io stesso, che abbiano disabilitato il posting sul forum US-beta dei paladini, dove il messaggio di GhostCrawler è apparso.
Ora sono curioso di sapere i nuovi numeri dei palaretri (in BETA, non in LIVE).
venerdì 24 ottobre 2008
Sargeras il Titano Oscuro, Lore 1
Circa 150'000 anni fa dai remoti confini del cosmo giunsero i Titani, una razza di Dei il cui scopo era quello di annientare il Chaos che regnava incontrastato nell'universo. Questa razza superiore, guidata da una elite chiamata il Pantheon, permise a varie razze di svilupparsi e diffondersi in innumerevoli mondi. Il loro operato era contrastato dalle malefiche entità del Twisting Nether, una dimensione parallela abitata da demoni magici, che cercavano costantemente di distruggere ogni forma di vita di questo universo.
Per migliaia di anni il Pantheon combattè questa invasione attraverso il suo campione, Sargeras, che viaggiò per tutto il cosmo ricacciando i demoni nel Twisting Nether. Nei suoi viaggi Sargeras incontrò razze amiche, come gli Eredar, e malefiche, come i demoni vampiro Naztherim (conosciuti anche come Dreadlord). Nonostante i successi delle sue battaglie, alla fine Sargeras perse la fede nel progetto originario del Pantheon, e nonostante gli sforzi degli altri Titani, si convinse che la via dell'Ordine non aveva futuro, e che il Chaos era l'unica scelta. Il progetto di Ordine del Pantheon andò avanti anche senza il suo campione, che nel frattempo vagava per l'universo preda della follia.
Sargeras giunse alla conclusione che il progetto del Pantheon era sin dal principio la causa stessa del fallimento, e che per riportare un ordine assoluto nell'universo avrebbe dovuto creare una invicibile armata con la quale sottomettere tutti i mondi. Cominciò dagli Eredar, che un tempo lo avevano aiutato, e ottenne l'appoggio di due dei saggi, Archimonde e Kil'jaeden, per costruire la propria armata. Un terzo saggio, il Profeta Velen, non accettò e aiutato dai Naaru (una razza proveniente direttamente dalla luce), portò in esilio sul pianeta Draenor gli Eredar a lui fedeli, che presero a chiamarsi Draenei (esiliati). Non ancora soddisfatto, riaprì il varco con il Twisting Nether, e sottomise al suo volere anche i Naztherim di Tichondrius e i Pitlord di Mannorath. La legione infuocata di Sargeras era pronta a portare morte e distruzione per l'universo, contro i suoi stessi fratelli Titani.
ARCHIMONDE - boss finale di Mount Hyjal
KIL'JAEDEN - boss finale di Sunwell Plateau
PROPHET VELEN - Draenei faction leader in Exodar
Cronologia di World of Warcraft, Lore 0
Questo post rappresenta l'indice generale di una serie di post dedicati alla cronologia di World of Warcraft e più in generale a quello che viene chiamato Lore. I titoli senza collegamento sono una anteprima su post che sto per pubblicare.
1) Sargeras il titano oscuro
2) L'alba di Azeroth
3) Azshara regina dei Keldorei
4) Deathwing e la Guerra degli Antichi
5) ...
Doverosi ringraziamenti a Redfive per aver insistito nel farmi provare WoW e a Save dalla cui guida al Lore ho tratto i miei interventi (è l'unico ad aver ricollegato in tempo zero i nomi dei miei due pg).