giovedì 15 maggio 2008

Inflazione e Gold Sink in WoW

L'impennata dei prezzi al consumo è un fenomeno con cui dobbiamo fare i conti quotidianamente nella vita reale, ma gli osservatori più attenti avranno notato che recentemente avviene qualcosa di molte simile anche in WoW. Ebbene si, ovunque ci sia un'economia (i gold) ed un mercato (la Auction House), può esserci l'inflazione dei prezzi (e anche l'opposto ovviamente).

Partiamo dalle basi, i prezzi in AH. Tutti quelli che hanno usato un po' la AH si saranno resi conto che lo stesso bene può essere offerto a prezzi molti diversi. Possono esserci periodi della giornata o della settimana in cui i prezzi sono molto bassi o molto alti, perchè se un bene è molto richiesto, l'offerente tende ad alzare il prezzo di offerta e viceversa. Un esempio molto semplice per comprendere questa logica, chiamata legge della domanda e dell'offerta, è il seguente: non ci solo Primal Life in AH, ne mettete una in vendita a 10g e la vendete subito; la successiva la mettete a 20g, e così via finchè riuscite a venderle. Supponiamo che a 50g non venga acquistata, allora voi o altri metteranno una Primal Life a 45g, e magari potrà essere acquistata. Questo ci dice che il prezzo di offerta in AH tende naturalmente ad assestarsi su quanto i compratori sono disposti a spendere per procurarsi il bene.

Questo prezzo di equilibrio dipende sostanzialmente da quanti soldi circolano e da quanti beni sono disponibili. Se ci sono poche Primal Life rispetto a quante ne vorrebbero i compratori, il prezzo sale perchè pur di procurarsi il bene il compratore offre di più per non rimanere senza. Cosa meno ovvia è che, se viene aumentata la quantità di soldi sul mercato, i prezzi salgono in proporzione. La cosa è abbastanza ovvia se pensate a questo caso: supponete che dall'oggi al domani la Blizzard raddoppi i gold negli account di tutti i giocatori, è ovvio che tutti saranno in grado di spendere 2g per tutto ciò che il giorno prima veniva pagato 1g. Un +100% netto ai prezzi.

Questa è inflazione!

Adesso torniamo ai nostri server ed osserviamo cos'è accaduto all'economia del gioco negli ultimi mesi. Tutti i giocatori fino a qualche mese fa avevano una certa quantità di spese settimanali (consumabili, enchant, crafting) e l'obiettivo finale della mount epica volante. Mettere via così tanti gold era impresa non da poco e serviva un'enorme quantità di farming, misurabile esso stesso in mesi. Si osservava ad un estremo il farmer professionista che passava giornate intere a raccogliere primal da vendere in AH, oppure dall'altro l'acquisto di gold dai cinesi, nel mezzo i giocatori che mettevano via un po' ogni giorno con l'obiettivo mount epica pianificato nell'arco di mesi. Gran parte dei gold nell'economia del gioco avevano come scopo finale l'acquisto di questo bene.

La Blizzard per rendere meno snervante e noioso il gioco (abbattere necessità di farming) e per dare un colpo ai venditori di gold, introdusse le daily quest. Quest giornaliere relativamente semplici e veloci per permettere di raccogliere gold. L'introduzione delle daily di skettis, ogri'la e netherwing furono sufficientemente oculate da iniettare gold nell'economia senza stravolgerla. L'effetto finale fu che molti giocatori abbandonarono il noioso farming per passare alle daily, e finalmente vedere alla propria portata la tanto agognata mount epica.

Con la patch 2.4 le daily fattibili ogni giorno sono passate a 25, e sull'isola di Quel'danas ne sono state aggiunte in gran quantità. Questa mossa apparentemente brillante ha portato una enorme iniezione di gold nelle casse dei giocatori, tale che dopo appena un mese i prezzi dei beni in AH sono praticamente raddoppiati e ancora non si sono assestati sui nuovi valori.

Abbiamo una inflazione galoppante (+100% inflazione su base mensile).

Sono sicuro che adesso comprenderete meglio anche i meccanismi dell'economia della vita reale. Una nazione (la Blizzard) per aiutare i propri abitanti (giocatori) non può semplicemente stampare nuovi soldi (gold) e distribuirli, perchè immediatamente i prezzi di tutti i beni si porteranno ad un nuovo valore di equilibrio. Il potere di acquisto rimane esattamente lo stesso.

Ok, abbiamo capito che una iniezione indiscriminata di gold non porta benefici al giocatore medio, ma solamente a quello che può spendere più tempo nel gioco... e se ci pensiamo bene era già così. La Blizzard lo sa benissimo, e per ovviare a questo problema utilizza i cosìdetti Gold Sink. I Gold Sink sono beni particolarmente costosi e ambiti (tale era ed è ancora la mount volante epica), che hanno lo scopo di drenare gold dal mercato con due effetti: controllare l'inflazione (perchè gran parte dei gold iniettati saranno accumulati e finiranno nei gold sink) e aumentare il potere di acquisto del giocatore medio (perchè i gold sink abbatteranno il capitale dei giocatori ricchi).

Ora siamo in presenza di una bolla inflazionistica notevole, vediamo quale nuovo gold sink tirerà fuori la Blizzard. :)

martedì 13 maggio 2008

Pronti per la patch 2.4.2

Dichiarato ufficialmente chiuso il test sulla patch 2.4.2, quasi certamente mercoledì ci aspetta il passaggio della patch in sui reami live.

Patch minore senza vere novità di rilievo, se non due che mi interessano particolarmente.

  • I trinket che aumentano la velocità delle mount diventeranno enchantments monouso che potranno essere applicati permanentemente ad una singola mount. Molto comodo per chi come me ha rinunciato a cambiare trinket ogni volta che saliva e scendeva dalla mount (solo col warlock, perchè come l'aura del paladino non c'è niente).
  • Al vendor di Quel'danas saranno disponibili 3 recipe inedite di gemme non epiche, Quick Dawnstone, Reckless Noble Topaz, Forceful Talasite. Grandissima novità per il mio paladino, per il quale sto procurando un set spell haste in vista di un progress al Sunwell, e le +8 haste (Quick Dawnstone) capitano proprio a fagiolo per gemmare il set alternativo, prima di usare le +10 haste epiche sul set T6.

lunedì 12 maggio 2008

Mount volante in WotLK

Un argomento poco trattato, ma molto dibattuto e atteso, è se in Northrend (la nuova area di WotLK) sarà possibile utilizzare la mount volante. Poco trattato perchè tutti lo danno per scontato, ma così non è, ed infatti è una questione molto dibattuta sulla quale sono attese notizie certe e chiare.

La dichiarazione chiara ed esplicativa è arrivata, in Northrend sarà possibile usare la mount volante dal livello 77, tramite quest o visita dal trainer (Flying Mounts are gone until level 77, at which point you will either complete a quest or a visit a trainer to be able to use them again).

Ok, vi chiederete, poichè Northrend sta in Azeroth, potremo volare anche sopra Stormwind e Silvermoon? La risposta è... No, le mount volanti non saranno utilizzabili nelle zone originarie di Azeroth, e molto probabilmente non lo saranno mai. Calma, non ci stanno facendo un dispetto, il problema di queste zone è che sono state progettate e create senza pensare alle mount volanti. Sicuramente avrete notato che mentre Outland è in qualche modo un unico grande territorio, in cui le zone si susseguono l'una dopo l'altra senza zone cieche. In Azeroth le zone non sono perfettamente contigue, anzi spesso tra una e l'altra ci sono dei veri e propri vuoti apparenti di dimensioni enormi. L'utilizzo di una mount volante renderebbe catastrofico l'effetto di queste incongruenze geografiche. Sarebbe necessario ridisegnare tutta Azeroth, ammesso che sia possibile risolvere tutte le situazioni. (You will still not be able to use the mounts in the old world, so even though Naxxramas is on Azeroth, your flying mount will not be able to cross back over the sea to visit the old stomping grounds. The Old World was designed using too many graphical shortcuts in places people were not meant to access to allow flying mounts.)

venerdì 9 maggio 2008

Dettagli sui Death Knight

Nuovi e interessanti dettagli sulla classe eroica di WotLK, il Death Knight:

Creazione e fasi iniziali

  • Occorre avere almeno un personaggio livello 55 per poter creare un Death Knight, senza quest di sblocco o sacrifici di personaggi esistenti
  • Nel proprio account può essere creato un solo Death Knight per reame
  • Tutte le razze dovrebbero poter fare il Death Knight
  • I Death Kngiht partono al livello 55 in una cittadella volante e seguono usa serie di quest specifiche
  • Il Death Knight avrà da subito numerose abilità dato che si suppone che il giocatore sia già esperto
  • Avrà da subito una mount normale non volante aggiornabile con quest analoghe a quelle del paladino e warlock

Il sistema di Rune
  • La barra delle Rune sarà posizionata sotto quella della vita, e ci potranno essere collocate fino a 6 Rune del tipo Unholy, Blood, Frost
  • Le Blood saranno tipicamente per i tank, Frost per il crowd control
  • Le Rune saranno consumate dall'uso delle abilità, ma si rigenereranno come l'energia del rogue
  • Una seconda barra del Runic Power si riempirà con l'uso delle abilità runiche, ma calerà come la rage del warrior

Abilità
  • Presences: Saranno tipo le aure del paladino o le stance del warrior. La Blood Presence aumenterà il DPS, la Frost l'armatura e il threat, la Unholy la velocità e un po' tutto quello che è collegato al PvP.
  • Death Coil: Sostanzialmente danneggerà i nemici e curerà gli alleati, non sarà come quello del lock
  • Army od Dead: Summon temporaneo channelled di un gruppo di undead, sarà l'AoE del Death Knight
  • Raise Dead: Riporta in vita un nemico o alleato in forma di Ghoul con delle abilità proprie, un alleato avrà l'opzione di controllare esso stesso il Ghoul come un pet
  • Grip of Death: Il taunt del Death Knight
  • Blade Strike: Attacco che infligge un disease
  • Blood Strike: Attacco che infligge danno in funzione dei disease del bersaglio
  • Chains of Ice: Il crowd control del death knight, una specie di snare che se ne va gradualmente

Dal punto di vista del ruolo nel gioco, i Death Knight saranno degli ibridi DPS/Tank senza scudo, mitigheranno il danno con alti valori di Parry e la Presence Frost. Come DPS non faranno danno paragonabile a classi di DPS puro, ma avranno delle abilità specifiche che di volta in volta saranno particolarmente utili.

Quello che pare chiaro è che la nuova classe avrà le sue particolarità e novità di gioco, ma sarà completamente equilibrata rispetto alle altre, e non nettamente superiore come inizialmente si poteva supporre. Penso sia un punto fondamentale, per evitare di vedere DK dappertutto e non sovvertire una meccanica di gioco che resiste e migliora di anno in anno.

Instance e Raid in Wrath of the Lich King

Finalmente le prime informazioni su come saranno strutturati i raid e i dungeon di WotLK.

Per quanto riguarda le instance:

  • Tutte avranno la modalità normale ed eroica
  • Le eroiche avranno loot diversi dalle normali
  • Ci sarà un nuovo sistema di token simile alle Badge of Justice di adesso
  • Sono pensate per durare non più di un'ora

Per quanto riguarda i raid:
  • Tutti avranno una modaà da 10-man e una da 25-man
  • Le progression delle due versioni non dipenderanno l'una dall'altra
  • Non ci eranno attunement di nessun tipo
  • I loot delle 25-man saranno di un tier superiore a quello delle 10-man.
  • Le due versioni saranno su cooldown timers diversi, così da poterle fare entrambe.

Devo ammettere che quest'ultime novità sono veramente interessanti perchè risolvono un problema che la TBC aveva messo in evidenza, cioè che le gilde di raiders casuali rimangono di fatto escluse da una grande quantità di contenuti PvE, e per ovviare a questo problema erano stati via via rimossi vari ostacoli (attunement, welfare epix, gear T5 con badge) che avevano finito per deprezzare lo sforzo delle gilde hardcore, giustamente deluse da questo.

In questo modo le gilde di raiders casuali potranno vedere tutti i contenuti, e quelle hardcore potranno in pratica affrontare la versione "eroica" del raid con loot giustamente superiori e al livello dello sforzo e impegno profuso.

giovedì 1 maggio 2008

Season 4 sul Test Realm

Come annunciato su mmo-champion, gli item della Arena Season 4 sono apparsi nel Test Realm (PTR), senza rating e al prezzo dei vecchi S3, ma è pur sempre sintomo che ci stiamo avvicinando sempre di più.

mercoledì 30 aprile 2008

Patch 2.4.2 e data Season 4

La patch 2.4.2 attualmente in PTR si sta avvicinando e si presume verrà rilasciata la prossima settimana, dato che il Test Realm chiuderà per questo fine settimana.

Chi pregusta già l'inizio della Arena Season 4 non si scordi che la Blizzard ha intenzione di dare un preavviso di almeno due settimane sull'inizio di una nuova Season. Quindi è altamente improbabile venga fatta partire contemporaneamente al rilascio della suddetta patch.

La dichiarazione ufficiale del Blue Nethaera sul forum ufficiale:
We will be giving advance notice on when we plan to implement Season 4. Our intention will be to give a two week notice like we've done in the past. So, it will be no surprise to you if it doesn' t start next week.