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martedì 11 novembre 2008

Ciao ciao Kil'Jaeden

Questo commento merita un post tutto suo, per vari motivi...

Islington Eredars su Jaedenar (EU) scrive:
Ehm...
Avete rinunciato a Kil'Jaeden?
Anche la mia Gilda è arrivata
al vostro risultato (Muru down),
stasera ci sarebbe l'ultimo try
prima di WotLK per Kil'Jaeden appunto...
A che % siete arrivati?
Ayò & GL x WotLK!!
& GZ per quanto fatto finora...

Prima di tutto ringrazio il caro Islington, Eredars di EU-Jaedenar, per la visita. :) Diciamo che capita relativamente spesso di vedersi in-game, da parti avverse, ma è sempre un bel divertimento.

Il secondo motivo è un post che avevo in programma per domani, un bilancio dell'espansione The Burning Crusade.

Ho iniziato a giocare con Vanilla WoW sotto forti pressioni di un amico, ma dal lato alliance e sempre da solo, senza gilda e non livellato. Qualche mese dopo uscì The Burning Crusade e riuscii a convincere qualche amico a unirsi a me nel gioco e rerollamo horde, io col paladino bloodelf Khassad, che è di fatto il mio primo personaggio livellato. Riuscimmo a stento a fondare una gilda, giusto per condividere la guild chat. Intorno al livello 60 del primo personaggio era chiaro il limite della situazione e confluimmo in un'altra gilda, dove imparai i concetti del gioco e al livello 70 partecipai ai primi Karazhan. Il successivo cambio gilda mi portò a fare i primi raid da 25, e quando stavano annunciando la patch 2.4 e il Sunwell, io faticavo ai primi boss di SSC e TK. In occasione dell'uscita della 2.4, la rimozione degli attunement mi ha permesso di cogliere un'occasione, l'ingresso in una gilda end-game, quella in cui mi trovo adesso.

Nella gilda attuale ho fatto continuamente run in MH e BT, ma da questa estate sino a adesso abbiamo avuto un po' di difficoltà a raidare, ed infatti dopo la kill di Kalecgos, abbiamo avuto poche vere occasioni di riprendere attivamente il progress. L'attuale nerf al PvE, ma soprattutto il fortissimo richiamo di nuovi talenti e spell da provare, ci ha consentito di giungere sino alla kill di M'uru con notevole facilità di presenza e impegno. Abbiamo anche provato Kil'Jaeden per almeno tre cooldown. Però negli ultimi dieci giorni l'imminente espansione ci ha tagliato le gambe, al punto da non riuscire a mettere insieme 25 persone per provare Kil'jaeden.

Vabbeh poco male, ho visto e provato Kil'Jaeden, ben più di quanto mi sarei immaginato alla vigilia della patch 2.4. :) Per non rimanere senza niente, in occasione di un wipe mi sono posizionato bene, bubble, alt-z e stamp. :D

mercoledì 29 ottobre 2008

M'uru (Sunwell Plateau)

Nell'ultima sera del cooldown di Sunwell abbiamo sconfitto anche M'uru, per poi fare un po' più di un'ora di try da Kil'Jaeden.

C'è da dire che M'uru ha subito due importanti nerf, quello di questa patch e uno speciale qualche settimana dopo l'apertura di Sunwell. Se ricordo bene, tra le sue abilità c'era una frequente interruzione di tutti i cast, una cosa mortale nel consueto dramma del danno AoE costante. Il doppio nerf lo ha reso un inc decisamente semplice, i cui try sono solamente per vedere in cosa consiste. Mio giudizio personale è che anche questo è un boss abbastanza anonimo (come d'altra parte il suo residuo nello screenshot), non certo divertente come Kalecgos e nemmeno minimamente vicino a quel poco di Kil'Jaeden che ho visto ieri.



Passiamo alla strategia: visti i pochi try necessari a farlo fuori, alcuni dettagli del combattimento mi sono ancora oscuri, però le linee generali sono le seguenti.

Ci sono due fasi, nella prima si combatte M'uru (un Naaru), poi direttamente Entropius (la divinità void che lo ha corrotto). La prima fase consiste nel controllo degli add e nella conservazione di mana e cooldown, che devono essere letteralmente bruciati nella seconda fase.

Nella prima fase M'uru sta nel centro e non viene tankato, ci sono però quattro tank che avranno il compito di controllare gli add mentre il dps sarà diviso tra gli add stessi e M'uru. Pensado la stanza come un orologio, si entra da ore 6, il raid si divide in due gruppi che si posizioneranno uno a ore 6 e uno a ore 12. Ciascun gruppo ha un tank che prenderà gli add umanoidi. Altri due tank da soli si metterano rispettivamente a ore 3 e 9, per prendere gli add void che appariranno in posizioni casuali. A intervalli di tempo prefissati, il centro diventerà una void zone mortale e spawneranno dei piccoli add, che possono essere uccisi con i purge degli shamani o un singolo mass dispel opportunamente centrato.

La seconda fase è una semplice (adesso) DPS-race dove Entropius deve essere ucciso nel più breve tempo possibile, prima che l'enorme quantità di danni AoE diventi incurabile.

martedì 28 ottobre 2008

Eredar Twins (Sunwell Plateau)

Stavolta è toccato alle gemelline, abbiamo battuto le Eredar Twins in Sunwell Plateau, Lady Sacrolash e Grand Warlock Alythress sono tutt'altro che accoglienti. Dopo la patch il combat è l'ombra di quello che deve essere stato, però si comprende benissimo la sua meccanica. A parte Kalecgos che per me è ancora il miglior inc in assoluto di Sunwell, gli altri incluso questo sono all'insegna della corsa al danno, alla cura, alla sopravvivenza.

Altra cosa, trovo assurda la strada intrapresa dalla Blizzard, che disegna boss da fare con 10 o addirittura 12 healer. Pensano che per rendere difficile il boss sia necessario tenere sotto pressione i dps, e per fare ciò ne riducono il numero con l'obbligo di riempire il raid di mezzi healer per curare uno sproposito di danno ad area. Personalmente ritengo che gli inc dove tutti chain-castano (sia dps che healer) siano orrendamente progettati, perchè dipendono quasi esclusivamente dalle classi-spec-gear dei pg e poco dalle persone reali. Al contrario, da Kalecgos non importa avere il pg che fa più dps, o che cura di più, conta molto di più l'abilità nel gioco (prendere portali e posizionarsi bene). Se molti più boss fossero disegnati come Kalecgos, non avremmo quella smania del bilanciamento delle classi per cui è lecito lamentarsi che la propria classe ha un potenziale del 5% inferiore ad un'altra.



Visto che ormai l'obsolescenza delle gemelline è imminente, darò solo linee generali della strategia da noi usata. Il combattimento non ha propriamente fasi, solamente un cambiamento di posizioni quando una delle due muore.

Due sono le chiavi di questo combat: posizione e conflagrate.

Posizione

Come accennavo prima, le due gemelline fanno una danno Shadow e una danno Fire, molto ad area e con debuff che stackano. Per azzerare il debuff shadow bisogna prendere un danno fire e viceversa. La strategia tradizionale prevederebbe prendersi i debuff ed azzerarli periodicamente, ma c'è un modo più semplice.

L'area dove si svolge il combat è una stanza circolare dove stanno le Twins, a lato ci sono due rampe che salgono verso una balconata da cui entriamo noi. Ranged e healer si mettono tutti a palla sul bordo della balconata, ammassati alla colonna di destra. Il tank warlock di Alyhthres si piazza sul bordo della rampa opposta e il tank warrior di Sacrolash nel mezzo della stanza, orientato opportunamente. Se messi bene, sul raid non arriva nessun debuff.

Il raid fa dps su Sacrolash. Quando muore, tutti il raid si riposiziona a palla nel centro della stanza, alle spalle di Alyhtress.

Conflagrate

Periodicamente Alythress casta il Conflagrate su un membro a caso del raid, ed è mandatorio che chi viene targettato si allontani a sufficenza dal raid, per non fare prendere a tutti il danno AoE, il cui effetto è sempre uno wipe. Il modo più semplice per evitare il Conflagrate è mettere in focus Alythress, visualizzare la sua cast bar e il suo target. Conflagrate è castato in 3 secondi, se vedete che comincia a farlo e che vi targetta, raggiungete la posizione di sicurezza prima che finisca il cast.

Le gemelline avrebbero tante altre abilità, che lasciano intuire un discreto lavoro di progettazione, che però pare essere vanificato dalla natura stessa del combattimento, per cui alla fine tutto (a parte il conflagrate) viene semplicemente overhealed and outdpsed. Peccato, perchè il meccanismo di azzeramento dei debuff era interessante, ma l'assurda pressione su dps e healer alla fine obbliga a cercare soluzioni brute piuttosto che eleganti.

martedì 21 ottobre 2008

Felmyst (Sunwell Plateau)

Ci eravamo lasciati con Brutallus, ieri siamo andati a far visita a Felmyst e alle gemelline Eredar. Questo significa ovviamente che Felmyst è caduta, in un combattimento divertente quasi come quello di Kalecgos e molto più di quello di Brutallus. Ovviamente il recente nerf della patch 3.0.2 Echoes of Doom lo ha reso abbastanza triviale.



Il combattimento si svolge in due fasi che si alternano, in modo molto simile a Nightbane. Nella prima Felmyst sta a terra e viene tankato in melee, nella seconda spicca il volo, sputa e guarda caso appaiono degli scheletrini. In entrambe le fasi la buona riuscita del combattimento dipende quasi esclusivamente dalla reattività nel movimento e nelle cure. Una esitazione è quasi sempre fatale per sé stessi e probabilmente anche per il raid.

Fase 1

Il tank si mette nel centro dello spiazzo dove stava Brutallus, il raid si divide in 3 gruppi a più di 20 yard di distanza. Ciascun gruppo deve avere un priest per il mass dispel. In questa fase le abilità del boss da tenere in considerazione sono le seguenti.

Gas Cloud: è un debuff che viene messo sui gruppi e drena vita e mana, deve essere immediatamentye dispellato da un priest. Tipicamente un dispeller singolo deve occuparsi di dispellare il tank, che quasi certamente non sarà nel range del mass dispel.

Encapsulate: un giocatore del raid viene sollevato in aria e subisce un dot molto pesante, che deve essere curato prontamente. Tutti i giocatori entro 20y subiscono lo stesso dot finchè non escono dall'area. E' qui che la reattività è mandatoria per la sopravvivenza.

Fase 2

Felmyst si alza in volo, il raid si distribuisce nell'area e attende che il boss faccia due raggi verdi. Ciascun Green Trail of Doom targetta un giocatore, che deve kitare il raggio verso l'esterno. Il raggio lascia una scia da cui appaiono scheletrini molto simili a quelli di Nightbane che devono essere uccisi di AoE (attenzione agli healer in cloth). Se un giocatore attraversa la scia, altri scheletri appaiono.

Dopo due raggi verdi c'è la parte finale della fase 2. Pensate lo spiazzo come diviso in tre fasce, nord, centro e sud. Felmyst ricoprirà casualmente una di queste tre fasce, con un gas venefico, il cui effetto è mind-controllare irreversibilmente chi ci si trova dentro. Uno dei giocatori non impegnati a curare o fare dps sugli scheletrini, deve seguire il volo di Felmyst e annunciare dove spostarsi ogni volta per evitare il gas. Se qualcuno dovesse finirci dentro, uccidetelo quanto prima.

venerdì 17 ottobre 2008

Brutallus (Sunwell Plateau)

La novità della patch, i nuovi talenti-spell, i buff a pioggia ed i nerf consistenti ai boss, hanno miracolosamente riportato numerose persone a giocare e come non accadeva da mesi (da giugno), siamo riusciti a fare Sunwell con un raid decoroso... decoroso a suo tempo, perchè con queste modifiche è stato tra l'imbarazzante ed il deprimente, vista la facilità. Come dice Silente in un commento, hanno esagerato... capisco che così tutti possono vedere il Sunwell, ma non è bello vedere ridicolizzati gli sforzi (e i risultati) che tanti mettevano prima della patch.

Siamo entrati al Sunwell e sin dai primi trash abbiamo capito che le cose erano cambiate per tutti, tank, healer e dps. I mob esplodevano uno dietro l'altro in meno della metà del tempo di prima della patch. Kalecgos è diventato un grosso trash mob, vista la velocità con cui è esploso.

E siamo arrivati a Brutallus. Lo avevamo provato qualche volta prima, ma tutte le volte con raid non ottimali. Le ultime volte, consapevoli di non essere ben messi, eravamo riusciti a portarlo in enrage con il 17% di vita. Trattandosi di un try di learning, nessuno aveva preso consumabili, i buff erano stati frettolosi e così l'uso dei cooldown (forse se avessimo avuto fiducia lo avremmo ucciso in quel try).

Ieri è caduto anche troppo facilmente, più che la soddisfazione c'è l'amarezza di non esserci riusciti prima della patch.



Anche se ormai conta poco, spieghiamo il boss brevemente.

Strategia generale

Brutallus è un boss monofase, originariamente disegnato per essere un gear-check di Sunwell. Si trattava cioè di una corsa al dps-heal-tank, dove era necessario dare tutto il 100% del tempo per ucciderlo prima dell'enrage (6 minuti). Per comprendere l'entità dell'enrage, una volta il nostro main tank in shield wall ha resistito ad 1 secondo di enrage primadi essere oneshottato.

Posizioni

Il boss viene tankato nel mezzo dello spiazzo da due tank che si alternano, in modo che quando viene tankato da uno, rivolge le spalle all'altro. Questo perchè il boss fa periodicamente Meteor Slash davanti a sé, un danno che viene suddiviso tra chi lo prende e un debuf che stacka. Ogni tre Meteor Slash, il tank che sta fermo deve tauntare il boss e farlo girare.

I caster si suddividono omogeamente in due gruppi, ciascuno alle spalle di uno dei due tank; unica accortezza, stare ad almeno 3 yard l'uno dall'altro per non contagiare di Burn i vicini qualora si venga presi. Saranno loro a prendersi il Meteor Slash quando il boss è rivolto verso il proprio tank. I melee si posizionano in un terzo gruppo, a lato del boss.

Combattimento

Come detto prima, il combattimento è monofase, i due tank si alternano a tauntare il boss ogni tre Meteor Slash. I dps fanno continuamente dps, gli healer curano continuamente, quasi nessuno deve muoversi dall'inizio alla fine.

Periodicamente un giocatore prende il Burn, un dot che deve essere assolutamente curato per non far morire il giocatore, che a sua volta non deve attaccarlo per prossimità agli altri. Gli healer dovranno curare il danno AoE del Meteor Slash, il danno del boss sul tank e quello del Burn, con una particolare attenzione al tank nei pressi degli Stomp fatti dal boss.

mercoledì 28 maggio 2008

SK-Gaming e Kil'Jaeden

Dopo circa due mesi dall'introduzione del nuovo raid end-game di Sunwell Plateau, il nuovo ultimo boss Kil'Jaeden è stato sconfitto dalla gilda europea SK-gaming, che sale sul trono precedentemente occupato per quasi due anni consecutivi dai Nihilum, anch'essa una gilda europea (l'Europa continua a dominare!!!!).

Da sempre le migliori gilde di tutto il mondo si sfidano sul terreno delle così dette world first kill, ovvero chi per la prima volta riesce a sconfiggere un nuovo boss, perchè è universalmente riconosciuto come il metro di paragone con il quale stilare la classifica assoluta delle gilde. C'è addirittura il sito dedicato WOWjutsu, che si occupa di tenere aggiornata la classifica globale delle gilde, esplorando costantemente l'armory alla ricerca di nuovi pezzi di equip che i giocatori indossano.

Ad oggi la classifica assoluta riporta ai primi posti solo 4 gilde che hanno sconfitto Kil'Jaeden, ovviamente nell'ordine di chi lo ha sconfitto prima:

World Ranking

  1. SK-Gaming (EU-horde)
  2. Method (EU-alliance)
  3. Nihilum (EU-horde)
  4. Deus Vox (US-alliance)

C'è da dire che ci sono voluti due mesi perchè in realtà gli ultimi tre boss del Sunwell sono stati attivati a distanza di qualche settimana, una scelta inedita che aveva lo scopo di far durare un po' di più la suspence di questa corsa al primato. Dico un po' di più perchè all'apertura del gate (così era chiamata l'attivazione di un boss) le gilde coinvolte in questa corsa scendevano in campo per oltre 12 ore al giorno fino al raggiungimento dell'obiettivo. Gli SK-gaming, nonostante un ritardo di qualche ora per problemi al server, ci sono riusciti dopo circa 3 giorni e 40 ore complessive di try. A ruota Method, Nihilum e Deus Vox.

Il precedente raid di end-game era stato Black Temple e il boss finale Illidan, che era stato letteralmente spianato dai Nihilum entro la prima settimana. La gilda dei Nihilum era già ben nota per varie world first kill, ma con Black Temple riuscì a dare un'immagine di supremazia assoluta su tutti. Gli SK-Gaming sono sempre stati a ruota, ma molto meno noti nonostante fossero ottimi secondi. Nel periodo tra Black Temple e Sunwell i Nihilum hanno mantenuto la propria fama, ma internamente hanno dovuto combattere molti problemi, che ne hanno decimato il roster e probabilmente anche le motivazioni. Al contrario gli SK-Gaming hanno consolidato la propria organizzazione e motivazione, presentandosi al Sunwell in condizioni nettamente superiori.

L'uscita del Sunwell con la 2.4 è stata una vera e propria mazzata per le gilde di tutti i livelli. Le gilde top (le migliori del mondo) hanno avuto problemi con alcuni dei suoi membri, che non hanno retto l'impatto con una instance (Sunwell) in cui ci sarebbe stato da wipare tanto e a lungo, vista la difficoltà sensibilmente superiore a BT. La poca voglia e il poco tempo, hanno ridotto il roster di queste gilde, che si sono trovate costrette a reclutare in tutta fretta membri nel migliore dei casi sotto-equippati e nel peggiore dei casi pure inadeguati al gioco e allo spirito di gilda. Il caso più eclatante è stato quello della notissima gilda americana Death'N'Taxes, particolarmente colpita da questo fenomeno, che una volta constata questa tendenza irreversibile è stata addirittura sciolta. Anche le gilde minori sono state colpite: la rimozione degli attunement a MH e BT ha portato ad una vera e propria migrazione di giocatori verso le gilde end-game, provocandone anche in quel caso lo scioglimento.

Personalmente ho la fortuna di giocare in una gilda che ha retto molto bene l'arrivo del Sunwell, anzi ormai abbiamo consolidato il primo boss Kalecgos e stiamo iniziando a lavorare sul secondo, Brutallus. Quello che posso dire è che Sunwell è veramente molto più duro di Black Temple, prima di tutto per il livello minimo di equip. Ma rispetto ad una delle suddette gilde top, la differenza abissale solo in minima parte dipende dall'equip, la differenza principale consiste nel tempo che possono dedicarci e nel livello medio dei giocatori, che sono tutti tra i migliori.

Come ha detto un amico di gioco, il Sunwell è il fiore all'occhiello per le gilde top PvE e tale rimarrà fino all'uscita di WotLK. Sono convinto che ben poche altre gilde riusciranno a finirlo, a meno di un nerf massivo e consistente. Ne è la riprova il fatto che sono solo 37 le gilde al mondo che sono riuscite a sconfiggere Muru, il penultimo boss.

mercoledì 21 maggio 2008

Kalecgos (Sunwell Plateau)

Nuova first kill di progress, sia mia che di gilda, Kalecgos in Sunwell Plateau è caduto dopo 6 sere di try nell'arco di un mese. In occasione dell'uscita della 2.4 avevo cambiato gilda con l'intento di affrontare il PvE end-game, l'equip non era all'altezza però sono stato ben accettato e nelle varie settimane mi sono sempre più vestito e adattato al nuovo ambiente e approccio. Il coronamento di tutto ciò è stata questa first kill, che finalmente mi riporta in prima linea per il progress di gilda.



Introduzione al boss

Prima dei freddi dettagli del combat, un po' di lore, che non fa mai male. Sconfitto in Tempest Keep, Prince Kael'thas era riapparso in Quel'thalas con tutta la Burning Legion al seguito, e con la cattura di Anveena, sta cercando di riportare in Azeroth il demonlord Kil'jaeden. Mentre Kalecgos (uno dei pochi draghi blu superstiti) e Madrigosa stavano cercando di scompaginare i piani di Kil'jaeden, Kalecgos è stato posseduto dal dreadlord Sathrovarr the Corruptor.

L'inc è stato progettato sulla base di questo antefatto e consiste in un combattimento su due piani di esistenza, quello reale e lo shadow realm. Nel piano reale si combatte col drago blu Kalecgos, mentre nello shadow realm si combatte contro Sathrovarr aiutati da Kalec, la forma umanoide di Kalecgos. Sostanzialmente i due boss devono scendere di vita simultaneamente, un po' come Romulo and Julianne in Karazhan, tuttavia quando uno dei due arriva al 10% entrambi vanno in enrage e devono essere uccisi rapidamente. Attenzione però, abbiate l'accortezza di uccidere prima il demone Sathrovarr e poi il drago Kalecgos, altrimenti potreste non arrivare alla fine (poi spiegherò perchè).

La meccanica dell'inc

La difficoltà dell'inc non sta nei boss, che peraltro scendono di vita molto rapidamente, ma nella meccanica che è abbastanza complessa e richiede a tutti una esecuzione quasi perfetta.

L'inc inizia con tutti i giocatori nel piano reale che attaccano il drago, ogni 30 secondi (in realtà 30 o più) un giocatore viene spedito nello shadow realm dal demone, e nel punto dove si trovava si apre un portale nel quale devono entrare almeno altri 4 giocatori (quelli del suo gruppo) più un eventuale altro. Dopo un minuto nello shadow realm si torna nel piano reale e un debuff impedisce di poter tornare nello shadow realm per un altro minuto. Ci sono quindi 4 gruppi che ciclicamente entrano ed escono dallo shadow realm, attaccando il drago nel piano normale e il demone nello shadow realm.

Una organizzazione tipica del raid e dei gruppi è la seguente:

  • 3 gruppi composti da healer-tank, healer-group e 3 dps ranged di cui uno decurser
  • 1 gruppo composto da healer-tank, healer-group e 3 dps melee
  • 1 gruppo con i 3 main tank e due group-healer

Il main tank con l'aggro non può passare nello shadow realm, per cui i rimanenti 24 giocatori sono assegnati a 4 gruppi da 6, questo significa che i rimanenti tank e i due group-healer del quinto gruppo saranno di volta in volta associati ad uno degli altri 4 gruppi per quanto riguarda il portale da prendere.

Cosa si deve fare: quando un giocatore viene spedito nello shadow realm, il suo gruppo e un giocatore del quinto gruppo devono correre verso il portale che si è creato e cliccarci per entrare. Bisogna essere veloci perchè il portale dura 12 secondi e ogni ingresso manda il portale in cooldown per 2 secondi. Unica particolarità, se viene spedito nello shadow realm uno del quinto gruppo, il primo gruppo dei 4 gruppi che può prendere il portale deve entrare.

Con questa meccanica, ci sono sempre due gruppi completi e indipendenti nel piano reale e due nello shadow realm, con healer del tank, healer del gruppo e dps. La chiave è nel prendere (quasi) sempre il proprio portale e sopravvivere, non è una dps race, anzi se uno dei due boss scende troppo ci si deve fermare per farli arrivare insieme al 10%. Se un giocatore perde un portale, non fatevi prendere dal panico, può prendere il successivo e da quel momento entrare con quel gruppo (normalmente non potrete tornare nel vostro gruppo a causa delle differenti scadenze del debuff che impedisce di entrare nello shadow realm). Se questi sbilanciamenti dei gruppi sono pochi non ci sono problemi e comunque la casualità del tempo tra i portali (non sono 30 secondi precisi, ma più di 30) a volte consente di rientrare col proprio gruppo (debuff scaduto per tutti).

Un dettaglio che può essere di notevole aiuto: dopo i primi 4 portali, grazie ai tempi e ai debuff, la sequenza di ingresso sarà quasi sempre la stessa, a parte casi molto particolari, quindi è abbastanza semplice farsi torvare pronti.


Posizioni

Se avete ben chiara la meccanica dell'inc, possiamo passare ai dettagli sulle posizioni ed i compiti speciali

Piano reale - l'ambiente del combattimento è circolare, per cui pensandolo come un orologio indicheremo le posizioni con le ore delle lancette. Unica particolarità è che quando siete potenziali bersagli dei portali, dovete stare ad almeno 5 yard di distanza tra di voi per evitare l'AoE che fa il portale stesso al momento della creazione.
  • Main tank: a ore 11, tiene il drago in modo che copra lo spazio da ore 11 a ore 1.
  • Gruppo 1: a ore 9
  • Gruppo 2: a ore 6
  • Gruppo 3: a ore 3
  • Gruppo 4 e altri tank: attaccano il drago di lato, quindi tra il centro e ore 12
Questa è la disposizione di default, è ovvio che quando un gruppo viene mandato nello shadow realm, lascia libera la sua zona. Quando torna ed ha il debuff che impedisce di essere rispediti, deve rimanere a palla nel centro, per poi tornare al suo posto poco prima della scadenza del debuff. Come detto prima, una volta riposizionati, quasi sempre sarete oggetto del prossimo portale (la sequenza di ingresso dei gruppi rimane praticamente la stessa).

Shadow realm - le posizioni sono molto più semplici.
  • Main tank: dalla parte opposta di Kalec rispetto al demone
  • Altri: da uno dei due lati a palla

Compiti speciali e note

Ci sono alcune assegnazioni specifiche dovute alle particolarità del combattimento

  • Main-tank: dovendo saltare anche essi nei due piani, quello che arriva in un piano deve tauntare il boss per lasciare libero il tank precedente, è consigliabile che annuncino quando stanno per farso, così da permettere agli healer il precast
  • Healer-tank: in ciascuno dei due piani devono curare SOLO i tank, devono stare attenti a cambiare main tank quando viene annunciato il taunt
  • Healer-group: in ciascuno dei due piani devono curare il proprio gruppo
  • Decurser: durante tutto l'inc c'è un dot che ticka con valore crescente, se viene decursato salta su un altro e ricomincia dal valore iniziale; poichè ci saranno sempre più dot in giro, la difficoltà sta nel decursare ne' troppo presto ne' troppo tardi

Tutti esclusi i tank dovrebbero indossare il Violet Badge per la resistenza Arcane, che insieme al MotW consente di resistere integralmente ad un numero non trascurabile di tick dei suddetti dot.

Per quanto riguarda i due boss, cercate di portarli quasi contemporaneamente al 10% per ridurre al minimo il periodo di enrage, ed uccidere prima il demone, perchè se uccidete prima il drago poi non vengono più fatti portali per saltare nello shadow realm e finire il demone.


Due parole

Come nota a margine, non mi sono perso nemmeno un try di gilda da Kalecgos pur di esserci quando sarebbe caduto: una first kill non ha prezzo (con buona pace di chi cerca di evitare le serate di wipe fino a che il boss non è in farm).

Dopo Kalecgos siamo andati a dare un'occhiata goliardica a Brutallus, del resto ci sono solo due pull, e devo ammettere che ha la mano davvero pesante. Questo sarà un vero e proprio gear check!