sabato 27 dicembre 2008

Auguri !!!!

Auguri a tutti !!!



Quale dei due è il minion e quale sono io? :D

mercoledì 24 dicembre 2008

Spell Hit Rating, GUIDA

La stat HIT RATING permette di ridurre la probabilità di fare miss sul bersaglio. La percentuale base di miss varia a seconda del livello del target, per i boss nei raid e i boss finali nelle eroiche (massimo liv 83) tale valore è del 17% (per gli spell). Alzando la stat di hit rating, con gemme, enchant, gear e talenti tale percentuale può essere ridotta fino allo 0%. Ne consegue che lo scopo primario di chi comincia a fare raid regolarmente, è raggiungere tale valore, in gergo detto "hit rating cap", cioè raggiungere il valore strettamente necessario (oltre è inutile) di hit rating per azzerare la percentuale di miss.


L'importanza dell'hit rating

L'hit rating è la stat più importante di tutte in PvE e raggiungere il cap deve avere la priorità su tutte le altre stat, perchè a parità di incremento è la stat che ha più effetto sul dps finale, più del bonus danno e più della percentuale di critico. Molto semplicemente, ogni punto percentuale in meno di miss, riduce linearmente il dps teorico della stessa percentuale.


Fondamenti matematici

La percentuale di hit per i giocatori di livello 80, varia a seconda del livello del target e della natura del combattimento (PvE o PvP) secondo la seguente tabella :

  • Target L 80 - base hit : 96%
  • Target L 81 - base hit : 95%
  • Target L 82 - base hit : 94%
  • Target L 83 - base hit : 83%
Da questo si deduce quanto è la percentuale massima di fare miss, percentuale che dovremo andare ad azzerare aumentando il così detto Hit Rating.

Max Spell Miss = 100% - 83% = 17%

Il combat rating system per i giocatori livello 80 ci dice che occorre 26.23 hit rating corrispondono ad un 1%, e da questo si ricava quanto hit rating serve per arrivare al cap, cioè al 17%.

26.23 hit rating = 1% spell hit rating

hit rating cap = 446 hit rating = 17% spell hit rating



Talenti e spell che danno hit rating

I precedenti calcoli ci dicono che un caster dovrà raggiungere 446 hit rating per arrivare al cap, cioè ad azzerare la percentuale di miss. Più precisamente dovrà raggiungere 17% hit, con una qualsiasi combinazione di effetti di hit rating, buff, debuff, talenti.

Ci sono talenti e spell tipici di alcune classi che forniscono una certa percentuale di hit rating, al giocatore o addirittura al raid. In questi casi il calcolo del cap deve essere modificato per considerare anche questo contributo (servirà meno hit sulla gear e potranno essere privilegiate altre stats).

Racial
  • Heroic Presence [Draenei] : +1% hit rating a tutto il raid
Debuff su mob (non stackabili)
  • Improved Faerie Fire [Druid] : +3% hit rating a tutto il raid
  • Misery [Priest] : +3% hit rating a tutto il raid
Talenti
  • Balance of Power [Druid] 2/2 : +4% spell hit
  • Elemental Precision [Mage] 3/3 : +3% spell hit (Fire Frost)
  • Arcane Focus [Mage] 3/3 : +3% spell hit (Arcane)
  • Shadow Focus [Priest] 3/3 : +3% spell hit (Shadow)
  • Elemental Precision [Shaman] 3/3 : +3% spell hit (Fire Frost Nature)
  • Suppression [Warlock] 3/3 : +3% spell hit (Affliction)
  • Cataclysm [Warlock] : +3% spell hit (Destruction)

Spell Hit Rating cap per classe e spec

Mage - Base 446 (17%)
con Elemental Precision (Fire Frost): 368 (14% + 3%)
con Arcane Focus (Arcane): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Elemental Precision (Fire Frost): 289 (11% + 3% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Arcane Focus (Arcane): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Elemental Precision (Fire Frost): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Arcane Focus (Arcane): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Warlock - Base 446 (17%)
con Suppression (Affliction): 368 (14% + 3%)
con Cataclysm (Destruction): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Suppression (Affliction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Cataclysm (Destruction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Suppression (Affliction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Cataclysm (Destruction): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Priest - Base 446 (17%)
con Shadow Focus (Shadow): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Shadow Focus (Shadow): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Shadow Focus (Shadow): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Druid - Base 446 (17%)
con Balance of Power: 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Balance of Power: 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Balance of Power: 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Shaman - Base 446 (17%)
con Elemental Precision (Fire Frost Nature): 368 (14% + 3%)
con Improved Faerie Fire e Elemental Precision (Fire Frost Nature): 289 (11% + 3% + 3%)
con Misery e Elemental Precision (Fire Frost Nature): 289 (11% + 3% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 263 (10% + 3% + 3% + 1%)

Paladin - Base 446 (17%)
con Improved Faerie Fire: 368 (14% + 3%)
con Misery: 368 (14% + 3%)
con Heroic Presence e i precedenti: 342 (13% + 3% + 1%)


Spell Hit Rating in PvP

Nel PvP valgono le stesse regole, ma cambia la tabella della percentuale di hit a secondo del livello del target.

Target L-80 | PVP.hit : 96%

Quindi per il PvP l'hit rating cap è fissato al 4%, oltre è inutile tranne che per compensare i talenti specifici di paladino e rogue per ridurre la probabilità di essere colpiti, o le resistenze generiche agli spell binari.


NOTA : questo articolo è la rivisitazione della sezione spell hit dell'analogo articolo su hit rating in TBC. Come al solito segnalate errori ed omissioni.

martedì 23 dicembre 2008

Compiti per le vacanze

Prendo in prestito il titolo dell'ultimo post di Myra (Branco di niubbi) per stilare la mia personale lista di Compiti per le vacanze. Il mio blog ha bisogno di un po' di aggiornamenti, visto che comincio a notare un po' troppe imprecisioni nel materiale, e visto che le guide sono il mio promemoria personale, è abbastanza fastidioso. Ci sono poi alcuni argomenti fondamentali che mi è stato chiesto, anche più volte, di trattare.

Imprecisioni da correggere

  • Aggiornare i costi della gear da PvP come sono effettivamente in-game : mi serve per pianificare gli acquisti (non per nulla siamo in periodo natalizio)
  • Rileggere e rimuovere le imprecisioni dalle guide dei raid : ci sono alcuni boss che sto facendo in modo leggermente diverso da come ho scritto, quindi è anche giusto che lo scriva
Contenuti urgenti da inserire
  • Gameplay del paladino Holy : questo è un articolo che ho scritto, ma che continuo a rivedere e sistemare, fondamentalmente perchè nel gioco continuano a venirmi in mente idee che devo provare sul campo
  • Combat Rating aggiornati a WotLK : il cap di hit rating è il numero più cercato in assoluto per qualsiasi classe dps, per cui partirò con quello
Altre cose interessanti da scrivere
  • I boss più odiati : in TBC c'era Archimonde prima versione (ce ne sono state altre due di versioni) che era a mio parere il boss più odioso, o addirittura Old Hillsbrad heroic prima versione per le maledette patrol infinite. Il WotLK c'è Loken di Halls of Lightning, che però a me piace molto, e anche l'ultimo di Ahn'Kahet, ma sopra tutti a contendersi il trono detenuto da Archimonde prima versione, c'è Eregos di The Oculus... lo fai una volta e non vuoi farlo mai più.
  • Tempo di statistica : un approccio matematico-statistico per comprendere quanto valgono veramente trinket e metagemme che hanno probabilità di proc e cooldown interno.

lunedì 22 dicembre 2008

Step into the Arena

L'achievement Step into the Arena si ottiene vincendo un rated arena match. Da oltre un mese mi ripetevo che non avrei messo piede in arena (e nel PvP in generale) per lungo tempo, vista anche la condizione in cui pare versare. Capita però che un paio di amici abbiano bisogno di un healer per fare qualche arena 3vs3 senza troppe pretese (il loro team serio è un altro), ed io non so resistere alle proposte in cui primo ci si deve divertire, secondo quello che viene è tutto guadagnato. Ho finito per fare il suddetto passo dentro l'arena.

E' andata meglio del previsto (mi aspettavo di non vincerne una). I due miei amici sono rogue e mage specializzati in PvP, ed hanno ben sopperito al fatto che io gioco un paladino holy in completa spec ed equip PvE (a parte il Medallion). C'è da dire che a rating bassi questo è un azzardo calcolato, il paladino holy ha una notevole survivability e raramente viene attaccato per primo, per cui finchè non diventa focus del danno, ha capacità di single-target healing incredibili.

Giusto per mettere le mani avanti, del PvP so poco e mi riesce poco, per cui non prendetemi a male parole se dico qualcosa di clamorosamente sbagliato. :P


Burst Damage

Ma facciamo un passo indietro. Con la stagione arena ufficialmente partita, i forum ufficiali sono più che mai infiammati dalla questione PvP. La ragione è quella che fin'ora mi ha tenuto ben lontano da questo intrattenimento di gioco, è opinione comune che ci siano troppi danni e troppo a burst per rendere giocabile il PvP. Questa risposta ufficiale di GC fa ben capire la situazione percepita.

BURST DAMAGE IN ARENA
We definitely hear you that you think Arena burst damage is too high and it's too difficult to heal. You don't need to keep shouting. (source)
Provo a spiegare la situazione presentandola da un punto di vista numerico. Confrontiamo un giocatore PvP di TBC con uno di WotLK, entrambi con una equip PvP decorosa. Hanno fatto notare che i punti vita sono genericamente raddoppiati, mentre i danni di apertura sono almeno triplicati. Vuol dire che il tempo medio di sopravvivenza ad un burst è sceso, e con esso la capacità di curare i danni, sia per il fattore tempo che per il fattore entità.

Più e più volte i blue hanno risposto a questo dato di fatto dicendo che la situazione doveva essere valutata in condizioni stabili, ovvero con giocatori completamente equippati con resilience. L'affermazione è ragionevole, però è un po' debole. Adesso il PvP viene fatto per prendere equip PvP, le classi-spec che meglio si comportano senza resilience, finiranno per guadagnare punti e rating per prendere i pezzi migliori con più resilience, mentre paradossalmente le classi-spec che più ne avrebbero bisogno, rimarranno relagati ai pezzi peggiori (senza rating) con meno resilience.
Anche con resilience cappata, l'effetto sarà una riduzione del 25% del danno di picco crittato, che visti i numeri attuali cambia molto poco sull'effetto finale.

Le classi healer hanno quindi più problemi che in TBC nel curare, sicuramente questo ha fatto sparire le odiosissime mana-war (in TBC un druido resto di mia conoscenza è stato 4 ore in arena contro un altro druido resto, unici sopravvissuti, si sono giocati l'arena con un roll visto che stavano sullo stesso server e nella stessa fazione), ma ha accentuato ancor di più il predominio delle classi melee.


Team Setup

Il sito sk-gaming.com, nella sezione dedicata a WoW, riporta numerose statistiche relative ai team arena, tra cui anche i team setup più diffusi in 2vs2 e 3vs3.

2vs2
1. Retri / Unholy (1717 average rating)
2. Holy / Unholy (1743 average rating)
3. Arms / Holy (1701 average rating)
4. Muti-Prep / Frost (1697 average rating)
5. Muti-Prep / Disc (1717 average rating)
6. Retri / Muti-Prep (1697 average rating)
7. Retri / Arcane (1697 average rating)
8. Muti-Prep / Arcane (1707 average rating)

In 2vs2 si nota il predominio dei team con classi melee (pala retri in primis) e con doppio dps. L'unica classe non melee è il mago, grazie alla sua survivability e danno burst. Gli healer preferiti pare siano adesso i paladini holy, seguiti a ruota dai priest discipline.

3vs3
1. Arms / Holy / Unholy (1690 average rating)
2. Muti-Prep / Disc / Arcane (1685 average rating)
3. Muti-Prep / Disc / Frost (1688 average rating)
4. Holy / Retri / Unholy (1670 average rating)
5. Arms / Retri / Resto (1630 average rating)
6. Retri / Muti-Prep / Disc (1679 average rating)
7. Holy / Muti-Prep / Unholy (1713 average rating)
8. Arms / Holy / Retri (1642 average rating)

In 3vs3 troviamo una situazione molto simile al 2vs2, ma con una varietà leggermente maggiore.


Vediamo come si evolverà la situazione nei prossimi giorni e soprattutto in vista della patch che dovrebbe uscire a breve.

mercoledì 17 dicembre 2008

Anche Malygos 25-man è caduto

A poco più di un mese dall'uscita dell'espansione posso finalmente dire di aver abbattutto tutti i boss del PvE attualmente presente. Ieri, dopo un totale di 5 sere di try distribuite su 3 settimane, abbiamo abbattuto Malygos nella versione heroic 25-man. Tutto sommato il combattimento non è troppo complesso, è diverso da solito per quanto spiegato nel post guida, ma non è intollerante agli errori quanto lo era ad esempio Archimonde versione originale (quello in cui si dovevano kitare attivamente le fiamme) o addirittura Kalecgos. Soprattutto, non ci sono requisiti particolari di gear.

L'achievement campeggia nella schermata dell'armory, unica nota dolente è che poco dopo metà della fase 2, mentre correvo da una bolla all'altra, due Scion mi hanno inflitto 16k danni ciascuno, ed ho passato fine fase 2 e fine fase 3 da morto. Ho colto l'occasione per fare un paio di screenshot da posizione privilegiata.



In questo primo screenshot si comprende la tecnica usata. Si sta a palla a oltre 30y dal boss, e lo si bersaglia con l'abilità 1 della action bar (le linee marroni). Il boss periodicamente fa delle palle di elettricità statica (se ne vedono 2) che fanno danno AoE, il raid deve ruotare attorno al boss e riposizionarsi a palla riprendendo cure e danno.



Con la tecnica a palla con cure ad area (quegli aloni verdolini sono le cure tipo lifebloom, l'abilità 3, che si fanno per caricare la cura ad area, abilità 4), quando Malygos mette gli occhi su di voi (emote Eye on you, le tre linee celesti), chi può dovrebbe usare l'abilità 5 per farsi lo scudo (sfera arancione visibile).


Sartharion heroic 25-man con 1 add up

Non l'avevo scritto, ma sempre dagli achievement sull'armory si può notare che abbiamo fatto anche Sartharion con 1 drago vivo. Ecco, questo è stato decisamente più complicato da fare di Malygos, a causa della caoticità della situazione e dell'ambientazione grafica che non facilita la rapidità nel reagire ai pericoli.

Quindi, in ordine di difficoltà, il prossimo traguardo da conseguire in PvE sarà Sartharion heroic 25-man con 2 e poi 3 draghi vivi. Tappa di avvicinamento a questo inc sarà farlo in 10-man con i 3 draghi vivi, i primi tentativi sono programmati per questa domenica.

martedì 16 dicembre 2008

Achievements natalizi

L'aveva annunciato ieri e stavo aspettando la pubblicazione per postare il link, Mab di RoadToLK ha preparato una guida agli achievement natalizi.

La lista di achievement è lunga, sul blog di Mab trovate tutti i dettagli su come completarli:

  • On Metzen!
  • Scrooge.
  • 'Tis the Season
  • Simply Abominable
  • Bros. Before Ho Ho Ho's
  • He Knows If You've Been Naughty
  • With a Little Helper from My Friends
  • Fa-la-la-la-Ogri'la
  • Crashin' & Thrashin'
  • Let It Snow
  • The Winter Veil Gourmet
  • A Frosty Shake

I nuovi item Arena Season 5

A meno di 48 ore dalla partenza della Arena Season 5, come consuetudine cercheremo di fare un elenco di tutti i nuovi item per PvP con il relativo costo.

Come spiegato da Bornakk, gli item presi con punti arena (head shoulders chest gloves legs) si suddividono in 3 tier corrispondenti come livello rispettivamente alle heroic, ai raid 10-man e ai raid 25-man. Gli item presi con honor point (neck ring boots belt bracers trinket cloak) si suddividono invece in 2 tier.

I costi degli item sono espressi in AP (Arena Point), HP (Honor Point), AR (Arena Rating), EoH (Emblem of Heroism da 5-man e 10-man) e EoV (Emblem of Valor da 25-man) tratti da Blessing of Might. Link agli item su MMO-champion.


Savage Gladiator (tier-1)

Hands : 200 AP + 3600 HP or 50000 HP or 30 EoH
Legs : 350 AP + 6000 HP or 60000 HP or 45 EoH
Chest : 350 AP + 6000 HP or 60000 HP or 45 EoH
Head : 350 AP + 6000 HP or 60000 HP or 45 EoH
Shoulders : 275 AP + 4800 HP or 50000 HP or 30 EoH
Mainhand : 475 AP + 8400 HP
Offhand : 200 AP + 3600 HP
Shields : 350 AP + 6000 HP
Twohand W : 700 AP + 12000 HP
Caster W : 575 AP + 10000 HP
Ranged W : 700 AP + 12000 HP
Thrown Wand Relics : 175 AP + 3200 HP


Hateful Gladiator (tier-2)

Hands : 400 AP + 7200 HP + 1615 AR or 30 EoV
Legs : 700 AP + 12000 HP + 1645 AR or 45 EoV
Chest : 700 AP + 12000 HP + 1675 AR or 45 EoV
Head : 700 AP + 12000 HP + 1735 AR or 45 EoV
Shoulders : 550 AP + 9600 HP + 1775 AR or 30 EoV
Mainhand : 950 AP + 8400 HP + 1755 AR
Offhand : 400 AP + 3600 HP + 1755 AR
Shields : 700 AP + 6000 HP + 1755 AR
Twohand W : 1400 AP + 12000 HP + 1755 AR
Caster W : 1150 AP + 10000 HP + 1755 AR
Ranged W : 1400 AP + 12000 HP + 1755 AR
Thrown Wand Relics : 350 AP + 3200 HP + 1755 AR

Neck : 38000 HP
Ring : 38000 HP
Boots : 49600 HP
Belt : 49600 HP
Bracers : 31600 HP
Trinket : 49600 HP
Cloak : 38000 HP

Deadly Gladiator (tier-3)

Hands : 1350 AP + 1900 AR
Legs : 2250 AP + 1960 AR
Chest : 2250 AP + 2020 AR
Head : 2250 AP + 2120 AR
Shoulders : 1800 AP + 2200 AR
Mainhand : 3150 AP + 2030 AR
Offhand : 1350 AP + 2030 AR
Shields : 2250 AP + 2030 AR
Twohand W : 4500 AP + 2030 AR
Caster W : 3150 AP + 2030 AR
Ranged W : 4500 AP + 2030 AR
Thrown Wand Relics : 1200 AP + 2030 AR

Neck : 47400 HP + 1600 AR
Ring : 47400 HP + 1690 AR
Boots : 62000 HP + 1720 AR
Belt : 62000 HP + 1630 AR
Bracers : 39400 HP + 1660 AR
Trinket : 62000 HP + 1800 AR
Cloak : 47400 HP + 1750 AR


EDIT 17-12-2008 : aggiunti i pezzi da honor, ci sono incertezze sui costi in honor del tier-2 e tier-3, mi riservo di mettere i prezzi effettivi appena potrò vederli di persona.

giovedì 11 dicembre 2008

Patch 3.0.8 in PTR

Come prevedibile, ad una settimana di distanza dalla partenza della Arena Season 5, hanno aperto la PTR della patch 3.0.8.

Alcune sostanziali novità delle patch notes sono:

  • Wild Growth (WG) e Circle of Healing (CoH) hanno ora 6 secondi cooldown (ricordate il thread sugli healer in WotLK).
  • Avenging Wrath del paladino non genera più forbearance, ma è in cooldown condiviso di 30 secondi con Divine Shield, Divine Protection, Hand of Protection. Divine Shield causa una penalità non più di attack speed, ma 50% di danni. Judgement of Pure da' un buff ai danni di Seal e Judgement (qui torniamo al nerf del pala retri e a tutte le sue conseguenze).
  • Ampliato il raggio d'azione del Gliph of Holy Light.
  • Gli spell di mana drain adesso sono proporzioali al manapool del target (primo caso in cui l'effetto di uno spell scala con le stats... del target!!!!)

Il chirurgo estetico in WoW

Con l'espansione avevamo sorriso all'introduzione dell'haircutter, il servizio nel gioco che permette di cambiare l'acconciatura del personaggio. E' notizia dell'ultima ora l'introduzione del chirurgo estetico, un servizio a pagamento (con soldi reali al pari del cambio di nome) per cambiare faccia, colore della pelle e persino il genere. Il servizio si chiama Character Re-Customization, spiegato in dettaglio in questa FAQ, da cui estraggo e traduco i fatti essenziali.

  • E' un servizio a pagamento per cambiare genere, faccia, colore della pelle ed altri dettagli estetici inclusi i capelli.
  • Non è possibile cambiare classe o razza.
  • Nella versione US costa 15$.
  • Il personaggio modificato rimarrà nelle stesse friend-list e ignore-list, anche se è stato cambiato il nome.
  • Anche l'armory sarà aggiornata alle modifiche.
  • La vera e propria personalizzazione sarà disponibile in fase di login successivamente al pagamento, attraverso un tasto aggiuntivo, ma potrà non essere fatta immediatamente.
  • Le opzioni di personalizzazione sono le stesse disponibili in fase di creazione, non ce ne sono di nuove.
  • Un personaggio modificato potrà essere nuovamente personalizzato dopo 30 giorni.

Ok, questa era la parte divertente, ma c'è un'altra faccia della medaglia. Questa potrebbe essere una pericolosa direzione in cui si stanno dirigendo i giochi di ruolo online massivi (MMORPG). PlayerVsDeveloper ci da' notizia della recente introduzione in Everquest2 delle microtransactions, l'acquisto con soldi reali di oggetti di gioco che hanno effetti non esclusivamente cosmetici, ma che in vari modi avvantaggiano i giocatori nel gioco stesso. Per esempio in EQ2 sono in vendita pozioni che danno bonus XP: 4 ore di 10% bonus a 1$, 4 ore di 25% bonus a 3$, 4 ore di 50% bonus a 10$.

In WoW per ora sono in vendita solamente effetti cosmetici (da tempo il nome, adesso anche l'aspetto), c'è però a mio avviso il pericolo che le microtransactions si estendano agli aspetti principali del gioco, proprio come sta avvenendo in Everquest, trascinando il gioco stesso in una spirale negativa in cui teoricamente chi più paga fuori dal gioco, più ottiene nel gioco.

mercoledì 10 dicembre 2008

Malygos (Eye of Eternity)

L'instance conclusiva del contenuto T7 è Eye of Eternity, il cui portale è situato in Coldarra proprio sopra quello di The Oculus. Entrando ci si trova in una ambientazione molto diversa da quelle a cui siamo abituati, una grande piattaforma circolare sospesa tra le stelle, con il boss finale, il drago Malygos the Spellweaver, che orbita sopra le nostre teste. Per avviare il combattimento, serve un giocatore con la "Key to the Focusing Iris", un oggetto che droppa da Sapphiron boss finale di Naxxramas.



Ho provato a lungo sia il combattimento nella versione 25-man che in quella 10-man, e devo ammettere che il livello qualitativo è notevole. Come spiegherò nel seguito, ci sono un paio di elementi che rendono questo inc di livello superiore, proprio come lo era quello di Kil'Jaeden. Insomma se volevano rendere epico il boss finale, effettivamente ci sono riusciti. La bellezza delle novità si paga però in qualche fastidio tecnico, che spero sarà risolto col tempo (poi spiego meglio a cosa mi riferisco).

La strategia per il 10-man e il 25-man, almeno per come il nostro Guild Leader ha deciso di affrontarlo, è la stessa, cambia solamente il fattore di scala dei danni e degli adds. Il combattimento si svolge in 3 fasi, una più spettacolare dell'altra quanto a novità di gameplay (l'ultima è veramente qualcosa di mai visto).


Fase 1 : tank e spank, power spark e vortex

La prima fase si svolge a terra ed è sostanzialmente un tank e spank, tuttavia lo stretto berserk timer del boss ci costringe a prenderla come una dps-race. Proprio come con Kil'Jaeden, la Blizzard ha progettato l'inc in modo che il dps richiesto possa essere raggiunto solamente eseguendolo in un certo modo, ovvero prendendo un buff assolutamente necessario.

La piattaforma ha quattro colonne ai punti cardinali, il tank si posiziona sotto la colonna nord e tanka il drago che rivolge la coda verso il raid, che si posiziona al centro (ebbene si, Malygos non scoda). Da uno dei quattro piccoli portali sospesi tra le colonne, appare un Power Spark, una specie di oggetto scintillante che si dirige verso Malygos e che, se lo raggiunge, gli conferisce un periodo di enrage spesso fatale per il raid. Il raid deve uccidere questi Power Spark, tenendo conto che una volta ucciso, lascia per terra un area di buff al danno che il raid deve sfruttare. Ricapitolando, tank in posizione, raid a palla dietro il drago, appare uno spark, un Death Knight lo pulla nei pressi del raid e tutti lo uccidono per fargli fare l'area di buff (+50% al danno, stackabili) in modo che sia melee che ranged possano beneficiarne. Se può far comodo, sullo Spark funzionano vari crowd control come stun e root. La parte più difficile della fase 1 è proprio imparare a gestire gli Spark, sia per non fargli raggiungere il boss, che per farli morire nelle posizioni giuste.

Periodicamente il tank e spank si interrompe, Malygos crea un Vortex che porta in aria tutto il raid per 10 secondi, facendo un danno AoE (e poi da caduta) che può e deve essere curato con spell AoE instant (CoH del priest e WG del druid). Questa è sostanzialmente la parte del combattimento che rappresenta la difficoltà per i curatori. L'enorme danno da soffio del drago (Arcane Breath, 30k danno in 25-man) impone un main tank molto ben vestito e estrema attenzione per tutti gli altri nell'evitarlo.


Fase 2 : adds a terra e in volo

Quando Malygos arriva al 50% della vita, comincia la fase 2, nella quale il boss si defila e il raid si trova a dover combattere contro una serie di adds, a terra e in volo. La prima cosa da menzionare è che il raid dovrà stare quasi in costante movimento, se tiene alla propria vita.

Malygos dall'alto non prende parte al combattimento, ma ogni tanto spara a terra una specie di saetta esplosiva, che fa poco danno, ma si trasforma in una bolla anti-magia Anti-Magic Shell, che inizialmente è grande e poi si riduce sempre di più, il cui effetto è dimezzare i danni magici di chi si trova all'interno. Il raid dovrà correre subito sotto la prima bolla e poi via via spostarsi sotto le nuove bolle appena appaiono, prima che le vecchie si rimpiccoliscano troppo. Questo perchè gli adds e ogni tanto anche Malygos con il Deep Breath, inonderanno il raid di danni altrimenti insostenibili e incurabili.

Gli adds sono di due tipi, i Nexus Lord stanno a terra (2 in normal e 4 in heroic), e devono essere prontamente tankati e portati sotto le bolle con il raid per essere uccisi al più presto. Non appena un Nexus Lord muore, cade a terra un Hover Disk, una specie di mount volante su cui deve salire un giocatore (prima melee, poi i ranged) per inseguire e uccidere gli add volanti, Scion of Eternity, che orbitano e tempestano il raid di danni. Anche per ciascun Scion morto cade un Hover Disk su cui può salire un altro dps.

Nei 15 secondi tra la fine della fase 2 e l'inizio della 3, correte tutti alla colonna sud per iniziare la fase successiva già in posizione (alternativamente ci si raggruppa in 5 gruppi equispaziati sulla piattaforma).


Fase 3 : sui draghi

Malygos si arrabbia, distrugge la piattaforma e vi fa cadere nel vuoto cosmico, ma uno stormo di draghi rossi (Wyrmrest Skytalons) arriva a salvarvi. Ciascun giocatore cade in groppa ad un drago rosso e lo controlla come un veicolo, per movimenti e abilità (in questa fase non userete le vostre abilità personali, ma solo quelle del veicolo).

Prima di spiegare le abilità parliamo del posizionamento e del movimento. Molte delle guide parlano di dividere il raid in gruppi da 5 indipendenti, sia nei compiti che nel movimento. Un modo meno efficiente, ma sicuramente più semplice consiste nello stare tutti a palla e muoversi all'unisono. Almeno all'inizio consiglio di affrontarlo in questo modo, per prendere familiarità con una ambientazione sicuramente inusuale. Starete quindi tutti a palla sui draghi ad una certa distanza dal boss per evitare l'Arcane Pulse a 30y di distanza dalui, muovendovi solamente quando farà lo Static Field AoE nella vostra posizione. In pratica ruoterete attorno a Malygos.

I draghi che controllerete hanno 6 abilità (tasti da 1 a 6), e anche se tutti i draghi sono uguali per stat e abilità, converrà che dps e healer mantengano ciascuno il proprio ruolo. I dps targettano sempre Malygos e usano una rotazione 1-1-2, cioè due volte Flame Spike che mette un combo point e poi la finishing Engulf in Flames che mette un dot di durata maggiore a seconda dei combo precedenti e che stacka. Dovete refresharlo prima che scada perchè lo stacking è la chiave per ucciderlo prima del berserk. Gli healer targettano sé stessi e usano una rotazione 3-3-4, cioè due volte Revivify che funziona tipo lifebloom e mette un combo point e poi la finshing Life Burst che cura tutti ad area. Periodicamente Malygos targetterà uno giocatore in 10-man o tre in 25-man (c'è un avviso "eye on you" sullo schermo) e dopo due secondi farà Surge of Power, in quell'occasione il targettato farà la sequenza 1-5 o 3-5, per mettere un combo point e bruciarlo per farsi il Flame Shield, che assorbirà quasi tutto il danno del Surge. La sesta abilità, Blazing Speed, è uno sprint sostanzialmente inutile.

Come detto prima questa fase si svolge in una ambientazione (spazio cosmico) senza punti di riferimento e con una modalità poco comune (controllate un veicolo nelle 3 dimensioni spaziali con le abilità proprie del veicolo). Poichè sarebbe un peccato arrivare in fase 3 e morire per poca conoscenza del mezzo, tutti possono e devono prendere familiarità sia con la manovra dei veicolo che con le sue abilità, facendo la daily Aces High in Coldarra, nella quale controllerete lo stesso drago rosso di questo inc. Altro dettaglio contingente, le unitframes di terze parti ancora non gestiscono perfettamente i veicoli, per cui una volta saliti sui draghi noterete che non risucirete a targettare nessun giocatore. Usando i raidframe standard blizzard, tutto funziona a dovere.


Premiazione

Ucciso Malygos giunge il drago rosso Alexstrasza, che ci ringrazia creando una grossa gemma rossa da cui prenderete i loot e si mette in posa per foto di gruppo e individuali (vedi sotto). Ieri abbiamo fatto tanti try nel 25-man, giungendo anche in fase 3, ma in fase 2 c'era un lag sistematica da 1000-2000ms che rendeva impossibile rispettare i tempi del berserk timer, quindi abbiamo ripiegato su un 10-man, che senza lag è andato a segno al primo try.



Sartharion (Obsidian Sanctum)

Completata Naxxramas, lo step successivo consiste nel recarsi sotto il Wyrmrest Temple all'Obsidian Sanctum per affrontare il drago nero Sartharion, The Onyx Guardian.



Oltre a Sartharion ci sono altri tre draghi minori, Vesperon, Shadron e Tenebron, che dovranno essere affrontati e sconfitti. Il modo più semplice consiste nell'eliminare i tre draghi minori uno alla volta e poi recarsi da Sartharion, ma c'è la possibilità di affrontarlo anche con uno, due o tre draghi minori contemporaneamente, con difficoltà via via crescenti. Queste modalità più difficili danno reward addizionali di livello superiore, fino all'ultima (Sartharion più tutti e tre i draghi) che da' sempre una mount volante epica (Reins of the Black Drake in 10-man e Reins of the Twilight Drake in 25-man).

Vediamo prima i draghi minori e come si affrontano. Vesperon and Shadron sono un classico combattimento tank e spank, ad un certo punto si apre un portale nel quale devono entrare tutti tranne il main tank e il suo healer. Lo scopo è entrare in questo reame alternativo e uccidere tutti gli adds, perchè fino a quel momento il drago prenderà meno danni e farà più danni. Uccisi tutti, si torna nel mondo normale e ci si occupa del drago. Tenebron è leggermente diverso, nel reame alternativo il compito è distruggere più uova possibile, perchè allo scadere di un timer si torna nel mondo reale e le uova si aprono facendo uscire dei draghetti. Il modo migliore sarebbe uccidere tutti i draghetti e poi passare al drago, ma è anche possibile lasciarli ad un offtank e occuparsi da subito di Tenebron. In aggiunta, ciascun drago genera una sua aura di debuff: Tenebron aumenta il danno shadow del 100%, Shadron il danno Fire del 100% e Vesperon riduce la vita del 25%.

Sartharion si affronta al centro del Sanctum, su un'isola di roccia vagamente rettangolare in mezzo alla lava. Per spiegare le posizioni, considerate l'isola rettangolare come divisa in tre fasce (sud, centro e nord), si arriva sull'isola dal lato sud e procedendo avanti ci si posiziona nella fascia al centro, il tank invece andrà nella fascia nord. Sartharion dovrà essere tankato di lato al raid, perchè come (quasi) tutti i draghi ha attacchi da cleave, soffio e da coda.

Il raid deve preoccuparsi di una sola abilità, le ondate di lava, che arrivano da destra e da sinistra. Le ondate che arrivano da destra spazzano la fascia sud, mentre quelle che arrivano da sinistra la fascia al centro. Un modo semplice di gestirle è mettersi al centro e rivolgere la telecamera a sinistra. Se l'ondata arriva da destra (alle spalle della telecamera) si è comunque al sicuro, se la si vede arrivare da sinistra (di fronte alla telecamera), ci si sposta brevemente in fascia sud. Periodicamente vengono summonati anche degli elementali di fuoco, che devono essere ovviamente offtankati e uccisi, sempre evitando le ondate di lava (che tra l'altro mandano in enrage gli elementali).

Impressioni

In gilda è stato fatto in 25-man senza draghi minori, io personalmente l'ho fatto in 10-man sempre senza draghi minori. L'incontro è obiettivamente molto semplice (almeno in 10-man), visto che eravamo in due healer e tutti e due paladini holy. Però le alternative con uno, due e tre draghi minori insieme a Sartharion danno a questo combattimento vari gradi di difficoltà aggiuntive e la prospettiva di una mount speciale lo rende il perfetto sostituto della Zul'Aman Bear Run. Da fare.

martedì 9 dicembre 2008

Tutti aspettano la Dual Spec

Non ci sono vere novità sulla Dual Spec, la tanto attesa novità che ci permetterà di cambiare al volo spec, glifi e action bars. Però l'argomento è sempre molto vivo e gli stessi sviluppatori ne parlano aggiungendo piccoli dettagli:

  • Il cambio della spec avverrà in modo molto semplice nelle capitali, oppure in modo un po' meno semplice in qualsiasi altro posto : l'affermazione è un po' criptica, però l'intenzione è ben chiara. Dovessi implementarla io, basterebbe poter cambiare spec nelle città da un NPC, che incidentalmente vende anche delle scroll che permettono di farlo altrove. Oppure posso far produrre le scroll con Inscription. Vedremo
  • E' una modifica sostanziale, speriamo di averla per la prossima content patch : la dual spec viene considerata una modifica sostanziale perchè includerà una rivisitazione completa dell'interfaccia dei talent-tree, con l'introduzione di un tanto atteso "undo" (buffo che non sia stato pensato prima, vero?). Questa novità è anche un caso molto particolare, perchè pur implementando solamente un modo diverso di fare il respec, è una delle cose più attese e volute. Io continuo a chiedermi perchè il respec debba costare gold. Comunque, pare ci siano dubbi sul riuscire ad avere la Dual Spec per la patch 3.1 (Ulduar), che dovrebbe uscire nei primi mesi del 2009.

Quello che sapevamo già sulla Dual Spec :
  • Tutti potranno avere due spec preimpostate
  • Sarà possibile cambiare dall'una all'altra senza pagare i canonici 50g dal trainer e senza dover scegliere nuovamente i talenti
  • Non sarà sicuramente possibile cambiare in combat
  • Il cambio di spec includerà cambio di Glifi e di Action bars, keybindings inclusi

venerdì 5 dicembre 2008

Le nuove skin

Ormai ho cambiato tutti i pezzi visibili del mio equipment, per visibili intendo quelli che hanno una skin caratteristica e che sono facilmente riconoscibili. Dunque mi dicono che dovrei aggiornare la piccola foto del mio paladino... ma non lo farò... per un semplice motivo...

... le skin del T7 da paladino sono orrende !!!! :(

Io mi domando se era proprio necessario recuperare le skin di vecchi set di armatura, tra l'altro particolarmente orrendi. Avevano finito le idee, non avevano fondi per far disegnare dei nuovi set?

Io continuo a mantenere l'immagine del paladino in T6+Sunwell, anni luce superiore alle nuove skin di WotLK.

mercoledì 3 dicembre 2008

Naxxramas, Sapphiron e Kel'Thuzad

Pulite le quattro ali di Naxxramas, nell'ultimo giorno disponibile prima del reset, siamo andati ad affrontare Sapphiron e Kel'thuzad, gli ultimi due boss della instance, ovviamente in heroic mode (25-man). La cosa estremamente positiva di questi due boss, è che non hanno trash mobs che li precedono.


Sapphiron

Questo è sostanzialmente un combattimento di sopravvivenza, ciò significa che se si affronta correttamente secondo questa ottica, diventa estremamente semplice. L'elemento principale è l'equip frost resistance, se tutto il raid riesce a craftarsi (farsi craftare) due pezzi della nuova gear frostres, tutti raggiungono una resistenza di circa 330 aura inclusa, che non è il cap di 415, ma è largamente sufficiente allo scopo di notevole mitigazione del danno.



Il combattimento si svolge in due fasi che si alternano, la prima col drago a terra tankato in melee, e la seconda molto breve col drago in volo che fa le icetomb e soffia.

In fase uno l'unico tank si posiziona sul bordo del cerchio disegnato sul pavimento, dal lato opposto rispetto all'ingresso, così che il drago stia nel centro del cerchio e punti la coda verso l'ingresso. I melee stano ai lati e grazie alla hitbox enorme potranno posizionarsi anche loro sui bordi del cerchio. Il resto del raid si divide in due gruppi ai lati del boss, ad una certa distanza, evitando il davanti (per il cleave) e il dietro (per le scodate). In questa fase, a parte il danno aoe generale, le uniche cose di cui preoccuparsi sono decursare il life drain periodico su 5 persone ed evitare una blizzard che fa danno aoe e che si muove molto lentamente attorno al cerchio.

In fase due Sapphiron prende il volo e casta quattro ice tomb (nome esatto Ice Block) resistibili (2 nel 10-man) su altrettanti giocatori, che non possono essere tolte in nessun modo. Successivamente il drago farà un soffio (Frost Breath) dal danno non sostenibile, ma che può e deve essere evitato mettendosi dietro le icetomb precedentemente castate. A livello pratico, all'inizio di fase due conviene cominciare a spostarsi tutti verso l'ingresso, spargersi un po', attendere un paio di icetomb (non tutti sulla prima, altrimenti le altre tre icetomb sono tutte sovrapposte sul gruppone), e quindi piazzarsi rapidamente dietro la icetomb più vicina.


Kel'Thuzad

Ultimo boss di Naxxramas, si affronta in uno stanzone vagamente circolare, ai cui estremi sono presenti numerose nicchie contenenti adds di vario tipo, scheletrini debolissimi, abomini e banshee. Il combattimento si svolge in tre fasi.



La fase uno si affronta con il raid a palla nel cerchio verde centrale, per evitare il danno ad area che copre tutta la stanza escluso il cerchio stesso. In questa fase si devono solamente uccidere gli add che di volta in volta si staccano dalle nicchie e si dirigono verso il raid, facendoli prendere dai tre tank.

In fase due tutto il raid deve spargersi per la stanza. Kel'Thuzad ogni due secondi casta una Frostbolt che fa oltre 20k sul tank e che devono essere interrotte (cercate di farne passare il meno possibile). Un'altra abilità è la Frost Blast, che congela il giocatore e gli applica un danno pari al 104% dei suoi punti vita, che deve essere curato e che si propaga a chi è entro 8 yard (per questo si deve stare tutti ad almeno 10 yard di distanza). Ogni tanto un player prende la Mana Detonation, che sostanzialmente brucia una porzione del suo mana e fa 17k danno a tutti quelli entro 10 yard, per cui se già tutti stavano a 10 yard per il Frost Blast, il problema non si pone. Evitare poi le Shadow Fissure, delle zone shadow che in 5 secondi uccidono. Infine ogni tanto Kel'Thuzad mind-controlla da 1 a 3 giocatori (escluso il tank) aumentando le loro stats, questi giocatori devono essere prontamente controllati (sheep, cyclone, stun) sino allo scadere.

Una volta che Kel'Thuzad ha raggiunto il 45% della vita, comincia la fase tre, che è come la fase due ma con l'aggiunta di 4 adds (2 in 10-man), che devono essere offtankati da due tank. Qui comincia la dps-race, perchè gli adds ogni 15 secondi aumentano del 15% i propri danni, rendendo presto insostenibile il danno che fanno ai loro tank.


Impressioni

Dopo aver visto tutta una Naxxramas 25-man (l'achievement visibile in armory mi da' anche la certezza di averli visti tutti i boss) posso confermare il giudizio precedente, cioè che è una instance semplice, più semplice dei primi Karazhan di TBC, dove furono necessari vari reset per arrivare al Prince, mentre qua ne è bastato uno a ranghi completi.

Instance e Raid di WotLK, GUIDA

Per facilitare l'accesso alle mini guide dei vari raid ho pensato di creare un post indice, che raccoglierà via via i collegamenti ai singoli post. Per le instance normali (5-man) penso che inserirò collegamenti a guide esterne, fatte sicuramente meglio delle mie.

Naxxramas

Spider Wing
Plague Wing
Military Quarter
Construct Quarter
Sapphiron e Kel'Thuzad

Obsidian Sanctum

Sartharion

Eye of Eternity

Malygos
Screenshot abilità di Malygos dall'alto

Ulduar

Guida introduttiva e Mappa
Flame Leviathan
Razorscale
XT-002 Deconstructor
Ignis the Furnace Master
Kologarn
The Iron Council
Auriaya
Hodir
Freya
Thorim
Mimiron
General Vezax
Yogg-Saron
Algalon

martedì 2 dicembre 2008

Naxxramas Construct Quarter

Eccoci in Construct Quarter ultima ala di Naxxramas, probabilmente la più impegnativa visto che contiene due gear-check (almeno nella versione 25-man).




Patchwerk

Il grosso abominio sovrappeso può essere considerato un gear-check (almeno nella versione 25-man), perchè il combattimento monofase non presenta nessuna difficoltà di esecuzione (tutti fermi a spammare costantemente la propria abilità), ma richiede a tank e healer di raggiungere i limiti di performance del proprio equip.

Un main tank prenderà danno consistente e continuo, uno o due offtank lo affiancheranno e prenderanno ogni secondo le botte da 23k (7k in versione 10-man) che rappresentano l'abilità speciale del boss (Hateful Strike). Tutto è nelle mani degli healer, che devono praticamente spammare le cure grosse per curare quasi immediatamente i grossi danni. La differenza tra 10-man e 25-man è che l'hateful strike nel 10-man è fatto sul player con più punti vita, nel 25-man sul secondo in aggro.


Grobbulus

Anche questo è un grosso gigantone la cui particolarità è che lascia delle pozze venefiche che si ingrandiscono nel tempo, fa danno a chi ha di fronte e in più ogni 20 secondi (e più rapidamente man mano che la sua vita scende) sceglie un giocatore a caso e gli mette un debuff (Mutating Injection), che dopo 10 secondi scade e genera a sua volta una pozza venefica che si ingrandirà col tempo. Non dispellate questo debuff, altrimenti la pozza cade immediatamente.

La strategia consiste nel tankare il boss kitandolo lentamente lungo i lati esterni dello stanzone, così da spostarsi di volta in volta dalle pozze. I giocatori che sono targettati e prendono il debuff, hanno 10 secondi per andare a farlo scadere (e far apparire la pozza venefica) lungo il percorso già attraversato dal tank, dove sperabilmente avranno il tempo di sparire prima di doverci ripassare. Durante il combat spawneranno anche degli adds in forma di melma mobile, che devono essere prese e tenute da un offtank dedicato ed eventualmente uccise. L'obiettivo è cercare di uccidere il boss prima di dover ripassare dove si è già passati (quindi su eventuali pozze).


Gluth

Per procedere si deve passare su un tubo, da cui qualcuno inevitabilmente cadrà e dovrà fare il giro. Il raid si raggrupperà sul tubo di fronte ad un buco nel muro, perchè il combattimento comincerà proprio entrando nel muro e correndo nella stanza del grosso cane. Ci vogliono due tank, che si devono alternare nel tenersi il boss, perchè il tank di turno prende un debuff che stacka più volte e riduce sempre di più le cure prese (10% ogni volta). Lo scambio deve avvenire quando il tank corrente è arrivato a 3 o 4 stack.

La parte più critica del combattimento è la gestione degli adds, degli zombie che spawneranno dalle grate del pavimento. Questi zombie si muovono molto lentamente, fanno poco danno, ma hanno tantissima vita, al punto che non è minimanente pensabile ucciderli. Ogni minuto il boss esegue il decimate, una abilità che porta la vita di tutto il raid e degli scheletri al 5% e contemporaneamente li richiama a sé per curarsi. Ogni scheletro che lo raggiunge lo cura di una quantità consistente, per cui la chiave di tutto sta nell'ucciderli tutti prima che accada. Dovranno essere designati dei giocatori, esempio hunter e death knight, che facciano kiting degli zombie man mano che appaiono, cercando di raccoglierli nel punto più lontano della stanza. Poi quando viene fatto il decimate, tutti devono fare di tutto per stunnarli, rallentarli e ucciderli, tenendo presente che non c'è aggro sugli zombie decimati.


Thaddius

Questo boss, riedizione del glorioso Frankenstein, nella versione 25-man è un altro gear-check, stavolta per i dps. In fase 1 cisono due grossi add, che devono essere gestiti ciascuno sulla propria piattaforma, da due gruppi distinti, completi di tank, dps e healer. A parte le abilità speciali, ogni 30 secondi i due add si scambiano di posizione automaticamente, scambiandosi anche la tabelal di aggro. La difficoltà di questa fase è che i due devono morire entro 5 secondi l'uno dall'altro, altrimenti quello morto viene resuscitato a piena vita.

Uccisi i due add, i gruppi devono saltare (senza cadere di sotto) sulla piattaforma del boss, cosa spesso ritenuta la più grande difficoltà del combattimento. Il boss in sé stesso è una dps race pura (almeno nel 25-man), l'unica particolarità è che ogni 30 secondi circa, applica una polarità (come il robottone di Mechanar), per cui sarà opportuno designare un lato positivo e uno negativo dove dovranno posizionarsi di volta in volta i giocatori con tale polarità. Il raggruppamento per polarità è necessario per evitare il danno della vicinanza della polarità opposta, ma soprattutto perchè la vicinanza della stessa polarità da' un buff ai danni necessario per riuscire a uccidere il boss prima dell'enrage a 6 minuti.


Impressioni

E' vero che Naxxramas è semplice, molto più semplice dei primi raid di TBC, anche in versione eroica (25-man), però i due gear-check non sono da prendere alla leggera. Abituati male a zergare i boss (nelle instance e anche in naxxramas stessa), può capitare di rimanere sorpresi da questi due combattimenti.

lunedì 1 dicembre 2008

Naxxramas Military Quarter

Le precedenti due ali di Naxxramas erano state abbastanza semplici, il Military Quarter comincia ad essere al tempo stesso divertente e per fortuna non banale sia come meccanica che come esecuzione.




Instructor Razuvious

Questo combattimento si presenta in modo diverso a seconda della versione da 10-man o 25-man, a causa della disponibilità di classi. Il punto è che il boss non può essere tankato da un giocatore, ma deve essere fatto con degli NPC presenti nella stanza. Nella versione 10-man ci sono due cristalli, con i quali i due giocatori tank controlleranno altrettanti NPC e si occuperanno di tankare a rotazione il boss, usando le abilità di shield wall (durata 20 secondi) e taunt (30 secondi cooldown), mentre due curatori si preoccuperanno di curarli. I due preti si devono alternare quando termina lo shield wall del proprio NPC.

Nella versione 25-man non ci sono i cristalli, ma occorre avere due preti, che eseguano con il mind control lo stesso compito, controllando di volta in volta uno dei quattro NPC presenti. Per non farsi interrompere dal Jagged Knife, i preti devono fare mind control fuori dalla linea di vista, e devono anche fare in modo da farsi scadere il mind control in tempi diversi. I due NPC controllati devono essere costantemente curati dai curatori del raid, proprio come fossero main tank, gli altri due devono essere tenuti da un offtank per non fare attaccare il raid.


Gothik the Harvester

Molto particolare anche questo combattimento, che deve essere affrontato dividendo il raid in due gruppi completi (tank, healer, dps) che si devono andare a posizionare nelle due zone della stanza che poi saranno divise da un cancello che si chiude. La parte della stanza più vicina a dove si entra si chiama zona dei vivi, quella oltre il cancello zona dei morti.

Il raid deve posizionarsi nelle due zone, poi avviando il combattimento il cancello si chiude e cominciano ad arrivare adds nella zona dei vivi. Uccidendo gli add nella zona dei vivi, appariranno nella zona dei morti e dovranno essere uccisi di nuovo; è importante che il dps dalla parte dei vivi sia modulato in funzione dell'affollamento nella zona dei morti. Dopo varie ondate il boss scenderà e si alternerà nelle due zone, fino a che il cancello non si aprirà e il raid potrà riunirsi per finirlo. E' opportuno essere veloci a uccidere il boss, perchè ogni 15 secondi metterà un debuff cumulativo che riduce tutte le stats del 10% fino ad azzerarle.


Four Horsemen

Questo boss è costituito da quattro cavalieri, due melee e due caster. Ciascuno mette sui giocatori nelle sue prossimità, un mark che fa danno via via maggiore man mano che stacka, per cui la chiave del combattimento consiste nello spostarsi su di un altro cavaliere ogni volta che si raggiungono i tre mark.

I quattro cavalieri saranno tankati nei quattro angoli della stanza, quelli melee immediatamente a sinistra e a destra dell'ingresso da dei tank veri e propri. Quelli caster andranno autonomamente a posizionarsi degli angoli sinistro e destro dal lato opposto della stanza e hanno un aggro posizionale sul giocatore più vicino, per cui saranno tankati posizionalmente da due healer (o qualsiasi altro player nella versione 10-man). Al raggiungimento dei tre stack deve essere chiamato il cambio di cavaliere. Dal lato dei cavalieri caster, i due gruppi di giocatori si scambieranno completamente di posizione, compreso l'healer tank, facendo attenzione ad andare abbastanza lontano da perdere il mark dell'altro. Dal lato dei cavalieri melee a spostarsi sarà il cavaliere stesso: ciascun gruppo si muoverà all'unisono col tank verso la metà della stanza, dove i tank si scambieranno il cavaliere e poi torneranno in posizione nel proprio angolo.

Da tenere in considerazione alcune skill particolari, uno dei cavalieri melee fa delle meteore, il cui danno si neutralizza stando a palla nei pressi del tank. Uno dei cavalieri caster fa delle void zone da cui spostarsi.

venerdì 28 novembre 2008

Pronostici di fine 2008

Dopo due settimane di immersione completa nelle novità introdotte dalla nuova espansione Wrath of the Lich King, è normale cominciare a guardarsi intorno e a tornare ai ritmi usuali di gioco, seppur più intensi a causa delle tante cose da fare (professioni, reputazioni, badge varie). C'è una cosa che attendo da mesi e che vorrei al di sopra di ogni altra, l'implementazione della dual spec, che mi aprirebbe una nuova dimensione di gioco (attualmente rimango permanentemente healer).

Per rimanere aggiornato sull'argomento, viene naturale raccogliere voci e dettagli sui prossime patch della Blizzard, con date previste e contenuti. Provo a riassumere quanto fin'ora scoperto, premettendo che le date sono quasi completamente frutto di mie speculazioni (quindi quasi certamente inesatte).

3.0.4 Bugfix Patch

Questa patch conterrà correzioni a vari bug e modifiche ad un discreto numero di spell e talenti, per esempio le famose modifiche annunciate per i palaretri (cooldown condiviso per Avenging Wrath e Divine Shield). E' stato ufficialmente detto che uscirà prima della 3.1, annuncio che mi ha fatto sorridere, dato che è conoscenza ormai comune e condivisa che zero è minore di 1.

Il mio pronostico è che nella prima settimana di dicembre uscirà in PTR, e poi andrà live per il 16 (US) / 17 (EU) dicembre, in concomitanza con la partenza della Arena Season 5.

3.1 Major Content Patch - Ulduar

Questa è la prima vera patch, con l'introduzione di un nuovo raid livello T8 a Ulduar, 10-man e 25-man. Questo dovrebbe alleviare la smania di contenuti difficili per Ensidia (la gilda nata dalla fusione di Nihilum e SK-Gaming), che si era lamentata della eccessiva facilità di Naxxramas, scordandosi che WoW è un gioco per milioni di persone e creare contenuti accessibili solo allo 0.1% dei giocanti sarebbe strategicamente disastroso. Per di più con il gear reset di WotLK il primo raid è ovvio che debba essere accessibile a giocatori con verdini delle quest più bluetti delle prime eroiche. Altre potenziali novità sono le mount che nuotano in acqua (e non scompaiono) e la dual spec.

Il mio pronostico per l'uscità è ovviamente per i primi mesi del 2009, ma non mi stupirei se uscisse in gennaio. Penso ad un'uscita così vicina per tre motivi: primo la Blizzard ha dichiarato che l'espansione è già pronta nei contenuti, secondo i raid T7 sono effettivamente entry-level e presto servirà uno stimolo aggiuntivo, terzo hanno dichiarato che non sanno se riusciranno ad introdurre in tempo la dual spec, cosa che fa pensare ad un rilascio imminente.

3.2 Major Content Patch

Seconda patch di contenuti, ancora senza un nome o un riferimento. In base alle intenzioni Blizzard di rilasciare regolarmente nuovi contenuti ogni 5-6 mesi, il mio pronostico è poco dopo la metà del 2009, sempre che la 3.1 esca in gennaio.

3.3 Major Content Patch - Icecrown Citadel

Terza patch di contenuti, contenente la Icecrown Citadel e pensata per concludere la storia degli Ashbringer. Seguendo la stessa logica, il mio pronostico è per i primi mesi del 2010.

giovedì 27 novembre 2008

Naxxramas Plague Wing

Per la serata di ieri, giorno di apertura del cooldown, il GM aveva programmato due raid-10 a Naxxramas, e invece con mi grande piacere ci siamo ritrovati ad inaugurare il primo raid-25 a Naxxramas. Pulita come prevedibile la Spider Wing siamo entrati nella Plague Wing di cui avevo visto solo il primo boss.




Noth the Plaguebringer


Questo boss si affronta in modo molto semplice, il più del lavoro è per i tank che devono preoccuparsi di prendere gli adds quando compaiono. L'unica particolarità è che ogni 33% di vita tolta, si teleporta in un punto irraggiungibile e il raid deve preoccuparsi solo degli adds finchè non ritorna.


Heigan the Unclean

Heigan è un boss che trovo molto divertente, perchè la classe o il livello di gear è praticamente irrilevante, quello che conta è la corretta esecuzione da parte di tutto il raid, nessuno escluso. La sua particolarità è la dance a cui siamo tutti costretti.

Su un lato della stanza c'è una piattaforma rialzata su cui inizialmente si trova il boss, dal punto di vista del boss pensate la stanza divisa in 4 fasce che partono dalla piattaforma stessa come spicchi, quella a destra è la zona 1, e andando verso sinistra zona 2, 3 e 4 (quella tutta a sinistra). Il boss in rapida successione provoca un AoE (Eruption) che coinvolge ogni volta solo 3 delle suddette fasce, le fasce di volta in volta sicure sono la 1, poi la 2, poi la 3, poi la 4, poi si torna indietro, 3, 2, 1, e si ricomincia. La dance consiste nello spostarsi in gruppo nelle fasce sicure, senza morire.

In fase 1 i melee seguono il boss nella stanza, mentre i caster e i ranged stanno sulla piattaforma, ad almeno 25 yard dal boss per evitare di prendere il debuff che allunga del 300% i tempi di cast. La sequenza delle Eruption si sussegue ogni 15 secondi, per cui tank e melee dovranno danzare a quel ritmo. Ricordarsi di curare e dispellare i dot e i debuff che prendono quelli in raggio melee.

In fase 2 il boss sale sulla piattaforma, tutto il raid si porterà nella fascia 1 e eseguirà la dance cambiando fascia ogni 5 secondi. Data la velocità diripetizione, rimarrà poco tempo per fare altro che correre. Essendole quattro fasce degli spicchi che partono dalla piatatforma, è ovvio che per fare meno strada negli spostamenti è opportuno stare vicini alla piattaforma stessa. Cure e dps instant possono comunque essere fatti. Al termine riprende la fase 1.


Loatheb

Questo è un boss molto strano, che personalmente trovo molto simile alla Reliquiary of Soul di Black Temple, per la stranezza del modo di fare le cure e per la dps-race. Il boss è monofase e si può tranquillamente dire che la riuscita è tutta nella mani dei curatori. Il raid si posizionerà a palla dietro al boss, tenuto in posizione dal tank di turno.

Gli healer devono fare i conti con il debuff Corrupted Mind, il cui effetto è azzerare qualsiasi cura per 16 secondi, poi ci sono 4 secondi in cui si può curare prima che il debuff venga rimesso. Nei 16 secondi in cui le cure sono a zero, gli healer possono mettere scudi, decursare i poison AoE o comunque fare dps. Inoltre, poichè il debuff non è un silence, in prossimità della scadenza del debuff è opportuno precastare le cure, in modo che il cast termini a debuff scaduto. Così facendo dovrebbe essere possibile mandare a segno una cura a cast lungo (2+ secondi) e due a cast instant o corto (1.5 s). In ogni caso privilegiare le cure AoE (infatti il raid deve stare a palla), perchè il raid prende danno ad area anche per il debuff Inevitable Doom.

Tank e dps devono preoccuparsi solamente di gestire le spore, che spawnano ogni 20 secondi circa ai lati della stanza e si dirigono verso il raid. La particolarità delle spore è che quando raggiungono il raid scoppiano e fanno un AoE che ha il doppio effetto di azzerare l'aggro e alzare la percentuale di critico. Quindi quando spawnano, se si riesce a farle andare sul raid, è bene farle scoppiare all'arrivo per prendersi il buff, altrimenti se si dirigono sul tank, vanno esplose prima col dps.


Impressioni

Come accennato in apertura, a parte Noth, la Plague Wing è molto più interessante della precedente e le meccaniche dei boss per niente banali (almeno per me che non ho visto il vanilla wow). Come l'altra volta, abbiamo chiuso la serata con una visitina al prossimo boss, Patchwerk, che mena davvero tanto, direi che se la gioca col Brutallus pre-nerf.

mercoledì 26 novembre 2008

Naxxramas Spider Wing

Nell'ultimo giorno prima del reset sono riuscito a fare una visita alla Spider Wing di Naxxramas 10-man (l'altro raid di gilda, che aveva livellato con larghissimo anticipo, ha già pulito l'intera instance).



L'instance è situata nell'angolo nord-est di Dragonblight, si entra nella cripta da una piramide di pietra sospesa in aria e a quel punto si può scegliere l'ala da affrontare. La grafica è chiaramente vecchio stile, niente a che vedere con la ricchezza di dettagli e colori di Halls of Lightining o The Nexus, tuttavia è una manna per il gioco, visto che per tutto il tempo ho avuto latenza bassissima e frame rate al massimo.


Anub'rekan

Il grosso scarabeo si trova in una stanzona circolare e deve essere inizialmente tankato all'estremo nord, mentre il raid dovrà stare approssimativamente nel centro. Il raid subirà danni da Impale, semplicemente da curare. In più periodicamente verrà spawnato un add (due nel 25-man), che dovrà essere preso da un secondo tank e ucciso quanto prima, per evitare che dot e debuff sul suo tank diventino incurabili. Alla morte dell'add (ma anche alla morte di un giocatore) dal cadavere spawneranno 6 mini-add da fare di AoE.

L'abilità cui prestare maggiore attenzione è Insect Swarm, castata periodicamente dal boss nell'area in cui si trova, il cui effetto è un danno notevole ed un silence. Il tank deve evitare il danno ed il raid deve evitare il silence, per cui dal momento in cui comincia a castare questa abilità, il tank dovrà kitare il boss verso sud seguendo un semicerchio che lo tiene sul limite del max range dal raid (altrimenti lo sielnzia).


Grand Widow Faerlina


Questo boss si presenta circondata da 4 add (6 nel 25-man) che dovranno essere tankati da un off-tank. Come abilità speciali ha solamente due danni AoE, Poison Volley un veleno da dispellare (preferibilmente con totem) e Rain of Fire, una pioggia di fuoco modello Illidari Council, da cui è opportuno levarsi.

La sua pericolosità è che periodicamente entra in enrage, da cui è possibile farla uscire solamente uccidendo un add, evento che la silenzia per 30 secondi. La strategia consiste nello stabilire un ordine di kill degli add, portare il primo della lista ad un 10% vita e tenercelo fino a che non viene comunicato l'enrage, a quel punto uccidere immediatamente l'add.


Maexxna

Il ragnone si trova e viene affrontato su una grossa ragnatela in una stanza di forma circolare, rispetto ai precedenti fate attenzione ad entrare tutti nella stanza perchè si chiude (infatti nel primo try a cuor leggero sono rimasto fuori, distratto dal controllo di blessing e buff).

Il boss fa un veleno AoE che riduce le cure del 50%, da dispellare e periodicamente spawnano dei ragni da fare AoE. Una delle abilità chiave è il Cocoon: un membro del raid viene imbozzolato e attaccato al muro, uno o due dps devono distruggere il bozzolo al più presto per liberarlo. Ma più problematica potrebbe essere il Web Spray, un'immobilizzazione di tutto il raid escluso il tank per 3 secondi, che deve essere gestita mettendo sul tank tutti i possimi scudi e hot. Al 35% vita va in enrage ed è preferibile controllare questa transizione per farla avvenire subito dopo un Web Spray.


Impressioni

E' abbastanza evidente che Naxxramas è una instance molto friendly, i boss non sono complicati e non c'è nessun vero gear check. Per dare un'idea, è come aver affrontato Karazhan dopo aver fatto un paio di giri delle instance normal e praticamente nessuna eroica. Al contrario di Karazhan, il salto dalle instance normali è molto meno brusco e anche se ciò fa storcere il naso, è un bene per tanti giocatori di tante gilde, che non verranno tagliati fuori dalla quasi totalità dei raid PvE. Per i più esigenti verranno altri raid.

Come nota finale, in realtà ieri abbiamo fatto anche Noth nella Plague Wing, ma lo lascio alla prossima puntata.

martedì 25 novembre 2008

Fazioni e Reputazione in WotLK

In WotLK ci sono 4 fazioni principali e altre secondarie per le quali è opportuno cominciare a accumulare reputazione, per poter accedere a reward di vario tipo, oggetti, recipe e enchant su elmo e spalle.


La reputazione si guadagna con daily quest di vario genere: quelle della fazione, quelle delle professioni e quelle delle instance.

Per le quattro fazioni principali (Wyrmrest Accord, Kirin Tor, Ebon Blade, Argent Crusade) si può guadagnare reputazione anche col meccanismo del Championing, che consiste nell'indossare la tabard della tal fazione (disponibile al relativo quartermaster da friendly) mentre si fanno instance livello 80 o eroiche. La reputazione guadagnata varia a seconda che l'instance sia normale (eon-elite: 0 rep, elite trash: 5 rep, super trash: 10 rep, boss: 50 rep) o eroica (non-elite: 1-2 rep, elite trash: 15 rep, super trash: 30 rep, boss : 250 rep).

Se ancora non avete le idee chiare da dove cominciare, date un'occhiata alle reward e alle daily che potete fare, elencate qua sotto. Come al solito, segnalate errori ed omissioni, così posso apportare le dovute correzioni.


The Wyrmrest Accord
La confraternità dei draghi buoni

Quartermaster : ultimo piano della torre al centro di Dragonblight
Link Reward


Kirin Tor
Maghi di Dalaran

Quartermaster : In cima alle scale all'interno della Violet Citadel in Dalaran
  • 75 rep : daily di JewelCrafting
  • 150 rep : daily di Cooking
  • 250 rep : Kirin Tor Commendation Badge dalla Daily Normal
  • 75 rep : Daily Normal
  • Championing con Tabard
Link Reward


The Argent Crusade
Sede locale dell'Argent Dawn

Quartermaster : all'accampamento Argent Vanguard in Icecrown
  • 12 daily disponibili in Zul'Drak e Icecrown eventualmente timed
  • 250 rep : Argent Dawn Commendation Badge dalla Daily Normal
  • Championing con Tabard
Link Reward


Knight of the Ebon Blade
Gli amici dei Death Knight

Quartermaster : allo Shadow Vault in Icecrown
  • 3 daily quest
  • 250 rep : Ebon Blade Commendation Badge dalla Daily Normal
  • Championing con Tabard
Link Reward


The Sons of Hodir
I giganti di ghiaccio

Quartermaster : Storm Peak
Link Reward


Horde Expedition
Fazione composta da 4 sotto-fazioni separate
  • The Hand of Vengeance - info
  • The Sunreavers -
  • The Taunka - info
  • Warsong Offensive - info
  • 250 rep : 5 daily quest per Warsong Offensive
Link Reward

lunedì 24 novembre 2008

Battle for Uncercity

Chi è appassionato del Lore di World of Warcraft deve fare molta attenzione nel completare tutte le quest di DragonBlight che portano allo sblocco di una quest speciale, partecipare alla battaglia per Undercity ed aiutare Thrall a riconquistarla.

La chain quest è lunghina, ma può essere facilmente affrontata in solitario, la parte finale consiste nel recarsi all'estremo nord di DragonBlight, dove riconsegnando una quest parte un filmato che documenta l'ennesima scaramuccia contro Arthas. Terminato il filmato, vi viene richiesto di andare a Warsong Hold, dove vi viene aperto un portale per Orgrimmar direttamente nella sala di Thrall e infine per Undercity, precisamente ai piedi della torre degli zeppelin.

Ed è qui che vi rendete conto di una cosa sconvolgente, Undercity è a ferro e fuoco... ma come, se venti minuti fa stavo girando indisturbato in Auction House? Se ricordate tempo avevamo parlato del Quest Phasing introdotto con questa espansione, questo è uno dei casi.

Sostanzialmente chi giunge a questo step della chain quest, vede una Undercity diversa dagli altri giocatori. Il dettaglio marginalmente fastidioso è che finchè non terminate lo step, Undercity è inutilizzabile per gli scopi canonici (non ci sono NPC, ma solo mostri). L'evento a cui dovete prendere parte non parte con la vostra quest, ma circa ogni mezz'ora ad intervalli regolari. Il vostro compito è assistere Thrall nel riconquistare Undercity uccidendo i non morti che la infestano, e nel farlo vi consiglio di rimanere nei pressi di Thrall perchè avrete vita e dps quadruplicati. La vostra presenza non fa molta differenza nel successo di Thrall, ma vedere i numeroni è un bel divertimento. Alla fine mi sono fatto il classico screenshot ricordo con Thrall.




Livello 80 !!!!!!!

Devo ammettere che al livello 79 vi prende una sorta di ansia, l'insofferenza verso l'exping diventa davvero pesante. Eppure devo ammettere che è stato relativamente veloce, una decina di giorni solari, giocando nel tardo pomeriggio post-lavoro e la sera sino alle 24. E dire che me li sono fatti tutti speccato holy.

Dettaglio degno di nota è che, facendo tutte le quest in solitaria, partecipando ad un paio di instance al giorno, si raggiunge il livello 80 dopo aver fatto le quest in Howling Fjord, Borean Tundra, Dragonblight, Grizzly Hills e la prima metà di Zul'Drak (sotto lo screenshot del mio livello 80 in questa zona), senza nessun grinding se non quello richiesto dalle quest. Livellare in zone di livello più basso rispetto al vostro è solo un vantaggio, è tutto più veloce, così come privilegiare quest verdi o al massimo gialle.



Adesso mi devo rimboccare le maniche e iniziare il gioco vero e proprio. Spero proprio di iniziare i raid-25 a Naxxramas questa settimana o al più tardi la prossima.

venerdì 21 novembre 2008

Nuovo summon per Warlock

Il tanto conosciuto e amato Ritual of Summoning del warlock cambierà radicalmente aspetto. La modifica verrà applicata nella prossima patch, ma prima della content-patch 3.1 di Ulduar.

Essenzialmente il rituale costerà sempre una shard al Warlock, ma creerà una sorta di meeting stone che permetterà al lock e ad un altro giocatore di summonare più giocatori nei suoi 5 minuti di durata.

Direi che ci voleva proprio.

La nuova grafica

Mi devo ricredere sul livello grafico della nuova espansione, che inizialmente avevo giudicato più pesante che utile. Invece devo riconsocere che hanno fatto un lavoro eccellente, WoW ha mantenuto lo stesso stile grafico, migliorandone decisamente la qualità.

Ieri nel solito giro di instance fatte a caso, senza nemmeno leggere dove andare e cosa fare, abbiamo esplorato Halls of Stone in Storm Peaks. Graficamente mi ha davvero impressionato, non ricordo di aver visto qualcosa di simile prima.



giovedì 20 novembre 2008

Gear upgrade

Sapevamo tutti che ad un certo punto avrei dovuto sostitui i pezzi di TBC con bluetti o verdini di WotLK, però non avevo ben chiaro quando, come, a che livello e con cosa. In estrema sintesi (tralascio volutamente casi particolari e distinguo di ogni genere), i migliori pezzi di TBC si cambiano dal livello 75 in poi con pezzi da instance e group quest.

  • Ho cambiato la Crystalspire of Karakor che droppa da Illidan (BT) con una mazza dal nome impronunciabile presa al nuovo Ring of Blood in Zul'Drak, che dovrebbe essere equivalente alla mazza da healer di Kil'Jaeden (non ho verificato).
  • Ho cambiato il Bulwark che droppa da Supremus (BT) con uno scudo preso all'ultimo boss di Drak'Tharon Keep versione normale.
  • Ho cambiato il Guardian Pendant of Salvation con il neck preso in Violet Hold versione normale.

Attendo con terrore il momento in cui dovrò disfarmi delle spalline del T6 e dell'elmo, per qualcosa di sicuramente orrendo, sarà un colpo a cui nemmeno l'altrettanto orrendo T7 potrà porre rimedio.

E voi, che cambi significativi di gear avete fatto?

mercoledì 19 novembre 2008

Le prime instance di Northrend

Come accennato in un precedente post, le prime instance di Northrend sono veramente semplici e accessibili da tutti, letteralmente zergabili da un qualsiasi gruppo. D'altra parte devono essere alla portata di chi giunge al livello 70 con i verdini delle quest delle Outland, per cui chi proviene da TBC con epix è ovviamente avvantaggiatissimo.



Utgarde Keep

Situata nel centro della mappa di Howling Fjord, infestata da umanoidi cresciuti. Il primo boss è Prince Keleseth, fa una ice tomb tipo le catene di Terestian, che quindi deve essere attaccata, mentre gli scheletri che appaiono non devono essere uccisi, ma tenuti in aggro dal tank, altrimenti ressano più forti. Il secondo è Dalronn, un doppio boss caster e melee, devono essere uccisi tutti e due, ma il primo che muore ressa immortale e continua a combattere con le sue abilità. Il terzo boss è il bestione Ingvar the Plunderer, che mena abbastanza, pure di Cleave (tenere di spalle al raid); deve essere di fatto ucciso due volte perchè morto la prima volta, viene ressato e mena di più.

The Nexus

Situata all'estremità orientale di Borean Tundra, nel bacino ghiacciato di Coldarra. Il primo boss è Grand Magus Telestra che fa molti spell diversi e divertenti, la cosa principale da fare è uccidere tutte le sue copie quando fa le mirror image. Il secondo boss è Anomalus, un elementalone bianco e magro, uccidere gli adds quando appaiono. Il terzo è il bestione di roccia Ormorok the Tree-Shaper, attenzione allo spell reflect, e spostarsi dagli spuntoni di ghiaccio che appaiono sul terreno. Il quarto è il drago rosso Keristrasza, che viene liberato dal ghiacchio cliccando sugli orb, mette un buff che stacka su chi non si muove, quindi basta fare un passetto ogni 5 secondi per evitare il problema principale.

Azjol-Nerub

Situata in Dragonblight, instance molto corta popolata da ragni di tutti i generi. Il primo boss è Krik'thir the Gatewatcher, molto semplice, preoccupatevi di fare gli adds quando arrivano. Il secondo è Hadronox, che esce appena finiti i ragnetti che lo precedono, fate in modo di pullarlo quando i ragni che lo stanno attaccando sono quasi morti tutti, altrimenti dovrete farlo a piena vita. Il terzo è Anub'arak, anche questo per 3 volte scompare sotto terra e richiama degli adds, quando non c'è attenzione a scansare gli spuntoni che spuntano dalla terra.

Ahn'kahet: The Old Kingdom

Seconda instance di Azjol-Nerub, finalmente qualcosa di interessante. Il primo boss è Elder Nadox, fare prima i ragni grandi, altrimenti quelli piccoli sono immuni a tutto, debuff e deasease sono egstibilissimi. Il secondo boss è Prince Taldaram, fa qualche abilità speciale e delle sfere di fuoco, ma niente di particolare. Il terzo boss è Jedoga Shadowseeker, ci sono moltissimi add attorno al boss, ma basta non attaccarli e se ne stanno fermi, attaccate solo quello che comincia a muoversi, prima che arrivi sotto il cono di luce del boss. Il quarto boss è Herald Volazj, molto divertente, periodicamente fa l'insanity per cui ciascuno dei giocatori deve combattere contro le ombre dei compagni e ucciderle (è motlo semplice), chi le finisce può vedere e aiutare gli altri con le loro ombre, finite tutte tornate sul boss (aarghh, da paladino healer anche le ombre-critter facevano fatica a cadere!!!).

Drak'Tharon Keep

Situata in Grizly Hills, popolata da un gran varietà di mob. Il primo boss è Trollgore, un grosso troll facilmente zergabile. Il secondo boss è il lich Novos the Summoner, che non ha aggro list e fa danni in giro, anche qua zergare e basta. Il terzo boss è il grosso devilsauro King Dred, anche questo zergabile e l'unico fastidio è il fear. Il quarto boss è The Prophet Tharon'ja, la particolarità è che periodicamente vi trasforma in scheletri che hanno 4 abilità da usare sul boss stesso, usatele tutte quando disponibili tranne il taunt, che deve essere usato solo dal tank. Se poi avete la fase finale di una chain quest, apparirà anche il Lich King a farvi un salutino (vedi screenshot prima).

lunedì 17 novembre 2008

Invasione in Northrend

Sinceramente fossi il Lich King sarei un po' preoccupato, Northrend è stata letteralmente invasa e messa a ferro e fuoco da una legione della peggiore specie... i giocatori di WoW.


Khassad sul drago rosso in Coldarra

Starting Zone

Questo è il nome tecnico delle due zone (Howling Fjord e Borean Tundra) dove si sono riversati tutti i nuovi giocatori, assaltando i poveri mob (compresi gli elite) semi-indifesi di fronte a personaggi di qualche livello inferiore ma terribilmente più potenti. L'affollamento era davvero incredibile, giocatori di entrambe le fazioni che raccoglievano kill e drop uno a fianco all'altro, talvolta pure aiutandosi, vere e proprie file di giocatori che attendevano il respawn del mob di turno. Insomma, una frenesia ed una attività incredibile rispetto al gioco cristallizzato dei mesi scorsi.

Leveling

Fare esperienza e livellare è abbastanza veloce con un minimo di accortezze e organizzazione. Per rendere l'idea, io sto livellando da paladino holy (ebbene si) e il livello 73 è volato in circa 4 ore di /played nella Borean Tundra. A proposito, vi consiglio di partire da Borean Tundra, molto più brutta, ma ci sono più quest ed il terreno è sostanzialmente tutto piano, il che facilita enormemente lo spostamento. Poi non passate a Dragonblight, ma andate ad Howling Fjord e finite anche quella, è la scelta più efficiente. Per capire quando state per finire una zona, potete usare il numero di quest completate nella zona, presente nella sezione Achievement (tasto Y) / Quests / Wrath of the Lich King.

Gear

Come avrete già notato, drop e quest reward dei primissimi livelli ancora non vanno a sostituire gli eventuali epix che state indossando. Ci vanno pericolosamente vicini, e questo spiega anche la facilità nell'uccidere i mob delle starting zone, che devono essere accessibili anche a chi arriva in Northrend con i verdini livello 70 delle Outland. Generalmente anche le quest group da 2 si fanno tranquillamente in solo, a limite attendete due minuti che arrivi qualcuno che deve farla, gruppatevi e completatela.

Dalaran

La nuova città centrale di Northrend è Dalaran, a cui normalmente non si accede sino al livello 74. A quel livello, un NPC della starting zone vi da' una quest e vi teleporta a Dalaran, da quel momento avrete i mezzi per tornarci (flight point e portale modello Undercity). Ci sono altri modi per arrivarci per del 74, facendovi teleportare da un mago, oppure gruppandovi con qualcuno che prende un BG a Dalaran, entrate nel BG, ne uscite subito e siete in città.

La città è idealmente divisa in 3 zone, ai due estremi le zone Horde e Alliance, nel mezzo quella dei vendor e trainer. C'è la banca, ma la Auction House e nemmeno i class trainer. Per prendere i BG non ci sono NPC, ma dei portali che hanno la stesa funzionalità. In ciascuna zona di fazione, ci sono anche i vari portali per tutte le capitali tradizionali, inclusa Shattrat.

Instance

Al pari delle quest iniziali e dei relativi mob, anche le instance sono banali per personaggi vestiti di epix delle Outland. Sostanzialmente si possono zergare senza badare quasi per niente alla strategia. In heroic mode sarà un'altra cosa. Un suggerimento veramente prezioso è il seguente, come prima cosa cercate di completare le quest di Vengeance Landing in Howling Fjord e di Coldarra in Borean Tundra, perchè vi daranno quest che completerete nelle relative instance.

Nel mondo

Il primo giocatore a fare livello 80 nel mondo è stato il francese Nyhm (warlock) in poco più di un giorno, con una tecnica di grinding in zone a rapidissimo respawn, con supporto di un healer non gruppato e di un mago per i portali per raggiungere i trainer nelle capitali.

C'è stata però la clamorosa squalifica di Athene. Questo paladino era giunto al livello 79 in circa 17 ore di /played, usando una tecnica discutibile. Supportato da altri 4 giocatori, entrava in instance gruppato, sgruppava, taggava i mob e il gruppo li finiva. Al livello 79 un GM della Blizzard si è presentato direttamente in instance, e lo hanno prima sospeso, poi retrocesso al livello 70 per utilizzo di un exploit. A parziale discolpa di Athene c'è che poco prima un GM aveva confermato la legittimità della tecnica, cosa che poi si sono rimangiati. Probabilmente non volevano un world first fatto in questo modo.

Il 15 novembre, dopo poco circa due giorni dall'uscita dell'espansione, la gilda TwentyFifthNovember (nome provvisorio) nata dalla fusione di Nihilum e SK-gaming (la terza e la prima nel mondo, europee, fazione horde) ha segnato la world first delle kill di Kel'Thuzad, Sartharion e Malygos. Hanno cioè pulito Naxxramas-25. Adesso si vestiranno a puntino nell'attesa della prossima content patch.