martedì 26 febbraio 2008

La data di uscita della patch 2.4

Le domande e le supposizioni sulla data di uscita della patch 2.4 sono così frequenti che sonod iventate un vero e proprio concorso, come è possibile vedere su WoW-insider.

Oltre a presentare il vero e proprio concorso, l'articolo mostra interessanti statistiche delle passate patch, correlando l'uscita in PTR con la successiva uscita in live. Riporto qua sotto l'immagine originaria e il grafico relativo.




immagini wowinsider.com

Si può facilmente osservare che il tempo medio di test sta salendo, ma effettivamente anche prendendosi un buon margine, l'uscita della 2.4 non dovrebbe arrivare a maggio come da me pronosticato in passato, ma al massimo per l'inizio di aprile.

Intanto direi che un mesetto ci sta tutto, perchè nella PTR ci sono ancora due boss da provare e buttare giù (M'uru e il boss finale di Sunwell Plateau) ed anche bug notevoli, come il clamoroso exploit che ha obbligato la Blizzard ha chiudere istantaneamente tutti i PTR per l'applicazione urgentissima di una patch. Un bug consentiva di avere stats illimitate (veramente) prelevando e rimettendo pezzi di gear in banca o qualcosa del genere. C'è chi dopo essere arrivato a 500k vita, 10k resilience e 16k spelldamage, è andato a farsi un giro per la capitale avversaria a mietere vittime senza ritegno. LOL

giovedì 21 febbraio 2008

Al'ar (The Eye)

Finalmente Al'ar è caduto! La first kill più sofferta, voluta e tentata, che chiude un ciclo iniziato il primo giorno con la gilda attuale, diversi mesi fa. Detta così pare un boss di difficoltà insormontabile, in realtà la sua particolarità è la dinamicità del combattimento e i danni potenzialmente mortali che fa su tutto il raid. Una volta che tutti hanno imparato a sopravvivere, a parte qualche morte occasionale, è caduto facilmente.



La strategia per questa kill è abbastanza semplice da descrivere, ma problematica da attuare senza averci provato un po' di volte. Per cui nei primi try l'importante è imparare ad eseguirla, anche se appare chiaro che non si arriva in fondo.

Prima fase

Il combattimento si svolge in una stanza circolare con 4 pedane rialzate disposte a mezzaluna, cui si accede da due rampe laterali. Nella prima fase Al'ar svolazza da una pedana all'altra, su ognuna ci deve essere un tank rapido a prendere aggro, perchè se il boss non viene tankato, fa danno AoE su tutto il raid (Flame Buffet). Due gruppi di due healer ciascuno si piazzano in basso tra due pedane e curano ciascun gruppo il tank che sta tankando il boss. Parte dei ranged segue Al'ar che svolazza tra le pedane e fa DPS. Periodicamente il boss sale in volo al centro della stanza e fa danno AoE sulle pedane, per cui tutti i tank sulle pedane devono buttarsi nella stanza e raggiungere velocemente di nuovo le pedane salendo le rampe, altrimenti subito dopo fa danno AoE nella stanza su tutto il raid.

Tre healer, un tank, i melee e alcuni ranged DPS stanno ai piedi delle rampe. Il compito del tank è prendersi gli adds che spawnano periodicamente dove il boss viene tankato, e che scendono nella stanza verso gli healer, per portarsi di spalle allo stipite della porta dove minimizza l'effetto dell'esplosione finale dell'add. Quando l'add sta per morire, i melee devono andarsene, i ranged lo finiscono e gli healer devono stare pronti a curare il tank a piena vita perchè quando l'add scoppia fa danno AoE.

Quando Al'ar è al 55% della vita, gli add non devono essere più uccisi, ma portati al 60% e lasciati al tank. Così facendo se ne dovrebbero accumulare fino 5 massimo, più probabilmente 4. Devono rimanere in vita anche quando Al'ar viene ucciso e come tutte le fenici che si rispettano, rinasce dalle sue ceneri e inizia la fase 2.

Riassumendo per classi

  • Tank-boss: 4 sulle pedane, veloci a prendere aggro, si buttano giù quando Al'ar si libra al centro e risalgono rapidamente a prendere aggro.
  • Tank-add: deve badare a prendere l'add quando scende dalla rampa nella stanza, gli ultimi 4 adds li tiene fino alla fase 2.
  • Healer: 2 healer per ciascuna coppia di 2 pedane, 3 per il tank-add e il resto del raid.
  • Ranged: parte segue il boss tra le pedane, parte deve finire l'add quando sta per morire.
  • Melee: devono finire portare gli add a poca vita, dopo di che allontanarsi.

Seconda fase

Al'ar rinasce dalle ceneri e questa volta deve essere tankato nel centro della stanza, da 3 tank a rotazione, perchè di tanto in tanto applica un debuff dell'armor (Molten Armor) sul tank corrente. Deve quindi essere fatta una rotazione dei tank, per non far colpire quello col debuff. In questa fase spawnano periodicamente due adds, che devono essere tankati da altrettanti tank, ed ogni add ucciso toglie il 3% della vita al boss. Quindi i melee devono fare danno sul boss, i ranged sugli adds e sul boss quando non ce ne sono. Se ricordate, avevamo lasciato la prima fase con 4 add tankati, lo scopo è finirli rapidamente quando appare il boss, così da togliergli facilmente il 12%.

Quindi i tre tank si alternano al centro sul boss, con melee che fanno DPS su di lui. Periodicamente Al'ar sale in volo, diventa meteora e si schianta al suolo, riapparendo insieme a 2 add. I tank centrali devono essere rapidi a riprendere aggro sul boss, mentre i due altri tank si prendono gli adds e si portano al bordo della stanza per minimizzare gli effetti dell'esplosione. Il combattimento procede così sino alla morte del boss per danno diretto e indiretto (3% in meno ogni add ucciso).

La difficoltà del combattimento sta nei danni che il boss fa a tutto il raid, che sono il danno diretto di quando in forma di meteora si schianta al suolo, i danni degli adds se non tankati e le Flame Patch. Le Flame Patch sono delle pozze di fuoco che il boss piazza in giro per la stanza e che sono in grado di uccidere un PG in pochi secondi se non ne esce subito. Se imparate a non morire nelle pozze di fuoco, il boss è fatto.

Riassumendo per classi
  • Tank-boss: 3 al centro tankano il boss e si alternano quando prendono il Molten Armor
  • Tank-adds: 2 che prendono immediatamente un add ciascuno quando spawna e si portano di spalle alle pareti
  • Healer: 3 sui tank-boss e 4 sui tank-adds e il raid
  • Ranged: DPS su adds e poi su boss quando non ce ne sono
  • Melee: DPS su boss
  • Tutti: non dovete morire di Flame Patch o di meteora

Bene, dopo Al'ar abbiam fatto il Void di slancio e siamo solo al primo giorno del cooldown di The Eye, penso proprio andremo a vedere Kael'thas questa settimana, dopo l'astrodonzella Solarian.

mercoledì 20 febbraio 2008

Spell Haste, GUIDA

Lo Spell Haste è una statistica della gear che permette di velocizzare il casting degli spell. Il beneficio nella dinamica di gioco è duplice: permette di castare un numero maggiore di spell in un dato tempo (aumento di DPS o HPS), ma soprattutto permette di essere più reattivi (essenziale per gli healer). Un approccio più sofisticato all'haste lo possono avere curatori paladini e shamani, che grazie al ridotto casting time possono decidere di usare spell di rank inferiore, mantenendo lo stesso HPS ma con un minore costo mana.

Al contrario delle altre statistiche, haste non porta un beneficio solo per il fatto di averlo, occorre modificare e adattare il proprio stile di gioco per trarne anche il minimo beneficio. Per esempio un aumento di DPS/HPS dovuto ad un casting time ridotto può essere ottenuto solo se già si è ottimizzato al massimo il tempo in cui si fa DPS/HPS per cui solo haste può migliorarlo, se invece si hanno ancora notevoli tempi morti tra due cast, non vale la pena. Per la aumentata reattività è ancora più difficile vedere il beneficio, perchè non si presenterà tanto come un qualche aumento numerico di cure/danni, ma con una maggiore sicurezza generale. C'è un modo per stabilire se si è capaci di sfruttare una gear basata su haste, se usate o comunque avete valutato il beneficio di Quartz (addon) per compensare il lag della vostra connessione tra un cast e l'altro, allora potete prendere in considerazione di intraprendere la via dell'haste.

Le formule che regolano la riduzione del casting time sono le seguenti:

1% spell_haste = 15.7 spell_haste_rating

nuovo_cast_time = vecchio_cast_time / (1 + (spell_haste_rating / 1570))


Ci sono tre osservazioni da fare:

  • L'haste non è direttamente la riduzione del tempo di cast, perchè al crescere del suo valore l'effetto di riduzione decresce. All'1% di haste la riduzione è circa 1%, ma al 25% di haste corrisponde un 20% di riduzione.
  • L'haste viene applicato al tempo di cast dopo i vari talenti (Divine Fury, Light's Grace, Imp Healing Wave, Nature's Swiftness) per cui il parametro old_cast_time nella formula sopra riportata è quello finale con le riduzioni dei talenti.
  • Attualmente l'haste è comunque limitato dal Global Cooldown (GC) di 1.5s che non viene ridotto, per cui a parte il beneficio della maggiore reattività, non ci sono altri vantaggi per spell con casting time minore o uguale a 1.5 secondi. Dalla patch 2.4 haste porterà anche una riduzione del GC, idealmente fino ad avere un GC minimo di 1s (con 50% spell_haste, cioè 785 haste_rating), aprendo la strada ad altri utilizzatori.

In questo sito potete toccare con mano l'effetto che ha un certo valore di spell_haste sul DPS prodotto in una certo tempo.

Finestra temporale : 60s
Haste : 90 (5.7%)

Arcane Missiles Results
59.50 seconds: 59 normal ticks, 62 hasted ticks
(3 extra ticks, 5.08% increase)
60.00 seconds: 60 normal ticks, 63 hasted ticks
(3 extra ticks, 5.00% increase)
60.50 seconds: 60 normal ticks, 63 hasted ticks
(3 extra ticks, 5.00% increase)
100.00% chance of extra casts in this window.

Fireball Results
59.50 seconds: 19 normal casts, 20 hasted casts
(1 extra casts, 5.26% increase)
60.00 seconds: 20 normal casts, 21 hasted casts
(1 extra casts, 5.00% increase)
60.50 seconds: 20 normal casts, 21 hasted casts
(1 extra casts, 5.00% increase)
100.00% chance of extra casts in this window.

Frostbolt Results
59.50 seconds: 23 normal casts, 25 hasted casts
(2 extra casts, 8.70% increase)
60.00 seconds: 24 normal casts, 25 hasted casts
(1 extra casts, 4.17% increase)
60.50 seconds: 24 normal casts, 25 hasted casts
(1 extra casts, 4.17% increase)
100.00% chance of extra casts in this window.



martedì 19 febbraio 2008

Prime immagini del set Arena S4

Cominciano ad apparire i primi screenshot della gear Arena S4, che pare prenderà il prefisso Brutal. La skin sarà una versione ricolorata delle drop In Sunwell Plateau e sarà condivisa per gruppi di classi.

Questa la fonte su WoW-insider.com

lunedì 18 febbraio 2008

Arena Season 4 e patch 2.4

I modelli di armi e gear Arena S4 cominciano ad apparire nei files della patch 2.4, però contemporaneamente un Blue ha dichiarato che non è ancora stata decisa la data di inizio della nuova stagione arena.

Qua la preview sui pezzi su MMO-champion.com

Vista la politica Blizzard delle passate stagioni arena, non credo che la S4 avrà inizio col rilascio della patch 2.4, che a sua volta io pronostico uscire per maggio. Primo perchè la 2.4 sarà una delle più grosse content patch, per cui di carne al fuoco ce ne sarà fin troppa, secondo perchè il set S3 è ancora poco diffuso e indossato essendo partita da poco la stagione 3.

C'è anche un'altra riflessione da fare, il set S4 uscirà in congiunzione col nuovo set da BG, e a questo punto sarà pari se non superiore al T5 da PvE. Questo crea un grosso problema, perchè non sono poche le gilde che attualmente stanno cercando di progredire attraverso raid livello T5, il rischio è dare la mazzata definitiva al PvE. Come dice il buon Coriel nella sua The Fallacy of Gear, regalare gear livello T5 e rimuovere attunemente a MH e BT, nel medio-lungo termine impedisce alle gilde di evolvere e progredire ulteriormente.

Ai tempi in cui le eroiche si potevano fare solo con reputazione revered, l'aver fatto tante volte le instance in modo normale, portava i giocatori ad un'ottima preparazione con gear scarsina. Ricordo ancora il primo Slave Pens eroico fatto con verdini, bluetti ed un bonus heal che adesso è ridicolo rispetto a quello che si ottiene con gli Epics da BG.

Temo che la Blizzard voglia catapultare in massa giocatori neo-settantati direttamente verso MH e BT regalando pezzi di gear livello T5 con honor, arena e badge. Una cosa terribile. Per me il problema non è tanto nella difficoltà di un raid o di una instance, che implica dover sovra-equippare i giocatori per permettere loro di vederla. Il problema è che la probabilità di prendere un pezzo in raid è troppo bassa e casuale: devi sperare di trovare gruppo giusto, devi sperare che droppi per la tua classe, devi sperare che il roll ti dia ragione. Con una spedizione a settimana se va bene, passano i mesi in men che non si dica. Auspico un sistema a badge, in cui dopo 4 ripetizioni della kill del boss, tutti siano in grado di prendersi il proprio pezzo e procedere.

Odio i roll per la gear e li odierò sempre di più!!!

Shadow Labyrinth, GUIDA

Affrontare la instance Shadow Labyrinth in heroic è molto semplice seguendo un paio di linee guida, che colgo l'occasione di scrivere grazie ad una domenica eccezionalmente tutta libera, che mi ha concesso l'opportunità di doppio Shadow Labyrinth eroico. Nella mattinata col Warlock in un gruppo di tutti DPS caster e nella tarda serata con il Paladino con DPS a danno fisico, melee e ranged. I pericoli maggiori vengono dai pull numerosi e dalla variante eroica dell'ultimo boss, ma andiamo per passi.

Ambassador Hellmaw

I trash nella prima stanza sono abbastanza banali, essendo da due o tre mob per volta. Sono quindi un'opportunità per vedere se i CC del gruppo sono efficaci e skillato a dovere per i pull più numerosi. I trash della seconda stanza sono pull da 4 mob e felguard, in entrambi i casi è buona norma portarli nel corridoio di ingresso alla stanza per poter avere più spazio di manovra e non aggrare. La felguard fa anche fear, per cui in questo caso è obbligo farsela nel corridoio, oltre ad usare qualsiasi cosa che prevenga il fear del tank. Gli ultimi pull si fanno nella stanza, avendo ricavato spazio, ma sia in normal che in heroic, l'ultimo mob dell'ultimo pull va fatto nel corridoio, così da poter recuperare senza aggrare il boss che nel frattempo è stato liberato dal banish.

Unica abilità del boss cui stare attenti è di nuovo il fear, questa volta il tank dovrebbe lasciarsi prendere dal fear, altrimenti viene colpito anche quando l'healer non può curarlo. E il curatore dovrebbe stare subito alle spalle del boss, così che il fear non lo porti troppo fuori range dal tank.

Blackheart the Inciter

I trash di questo boss sono teoricamente i più difficili per chi affronta SL normale, perchè essendo molto numerosi e complessi sono molto più simili ai pull dei raid, che a quelli tipici delle instance. I pull da 4 sono abbastanza normali, quelli da 5 cominciano a mettere alla prova la capacità di CC e DPS del gruppo, ma quelli risolutivi sono quelli da 6. In tutti particolare attenzione al mob shadow priest, che ha un DPS elevatissimo. I due pull da 6 vanno affrontati eliminando prima di tutto il demone del warlock, o con banish del warlock, o scoppiandolo rapidamente, dopo di che ci si riconduce al normale pull da 5. Dicevo che sono i pull più difficili da normal, perchè di solito in quelle condizioni non si ha DPS nel gruppo e i CC devono fare un duro lavoro. In eroica, per esempio nella sessione in cui eravamo due warlock e uno shadow priest, il CC può essere molto meno affidabile e breve (i due fear dei lock e il mind control) dato che l'enorme DPS prodotto ha decimato i mob molto rapidamente. Attenzione ai due assassini che appaiono dal nulla, di solito durante un pull.

Il boss è forse il più divertente del gioco, a causa della sua abilità speciale, che una volta al minuto fa combattere tra di loro i membri del gruppo (LOL). Qua oltre ad essere veloci, è importante usare tutti i cooldown per non renderli disponibili contro i propri compagni quando si è controllati. Aggiungo anche che i cloth devono stare più distanti possibili dai melee,. così che buona parte del tempo di controllo viene passata spostandosi verso gli altri.

Grandmaster Vorpil

Seguono un discreto numero di pull da massimo 4 mob, di moderata difficoltà, ma niente di peggio dei precedenti. Ma stavolta l'elemento di particolare difficoltà in normal è il boss, che si presenta a livello di strategia più simile a quelli dei raid, mentre in eroica si è ormai abituati a questo genere di boss e risulta banale farlo.

Questo boss ha due particolarità. Primo summona 4 void che lentamente si dirigono verso di lui, se lo raggiungono esplodono facendo danno ai giocatori e curando lui; secondo una volta al minuto teleporta tutti sulla piattaforma centrale e fa un AoE. In modo normale, avendo tipicamente un basso DPS complessivo, il tank lo tiene sulla pedana e un giocatore si deve dedicare a uccidere i void prima che raggiungano il boss, gli altri si fanno il boss. Quando si viene teleportati, occorre scendere subito dalla pedana per non prendere l'AoE di fuoco, poi il tank ci torna. In modo eroico il DPS è nettamente superiore, e la strategia migliore è che il tank si porti il boss lungo il corridoio di ingresso, lontano dai void, gli altri fanno tutto il dps sul boss, a limite banish o stun sugli adds per rallentarli. Dopo il primo teleport il tank lo trascina nella direzione opposta, ma sarà qustione di secondi prima che muoia.

Murmur

Nel corridoio verso Murmur due sono i pull di trash mob che possono creare problemi, perchè il pull deve essere eseguito in un momento preciso, quando il mob che corre tra varie posizioni, cade morto colpito da Murmur. Se c'è un mago, ricordi che la pecora deve farla vicino al gruppo, perchè altrimenti quando scade pullerà il mob che corre ed il gruppo dietro di lui. Il mob Summoner non deve castare, altrimenti summonerà ogni volta un nuovo add melee.

Il boss è tanto semplice in normal quanto insidioso in eroica. Ha due abilità particolari, il Murmur Touch è una bomba a tempo che mette su un giocatore random, l'unica cosa che deve fare il giocatore è spostarsi lontano dagli altri per ridurre i danni complessivi per sé e per gli altri. Il Sonic Boom è invece un AoE che fa nel cerchio centrale, e c'è qualche secondo di tempo quando inizia a castarlo per uscire dal cerchio stesso. In modo normale il tank sta nel cerchio centrale e deve uscire e rientrare in occasione dei Sonic Boom, mentre gli altri stanno fuori e devono solo badare a non esplodere di Murmur Touch vicino ai propri compagni. In modo eroico tutti quelli che stanno fuori dal cerchio interno prendono un AoE per cui tutti devono fare come il tank, uscendo dal cerchio (quello esterno) in occasione dei Sonic Boom per poi tornare immediatamente nel cerchio interno per non prendere l'AoE. In occasione dei Murmur Touch occorre andare ad esplodere lontano dai compagni, ma sempre nel cerchio interno, altrimenti fuori si prende l'AoE. La chiave di questo boss è eseguire correttamente l'uscita e il ritorno nel cerchio in occasione dei Sonic Boom, perchè se fatto bene i danni presi sono pochissimi.

venerdì 15 febbraio 2008

Daily quest quali e dove, GUIDA

Cosa, quali e dove sono le Daily quest? Questa è una delle informazioni meno conosciute anche tra giocatori mediamente esperti, anche se giunti al livello 70, eppure l'attenzione dovrebbe spostarsi immediatamente su questo genere di quest, per i motivi che adesso vedremo.

Le Daily Quest rappresentano una sorta di miglioramento sociale, hanno cioè lo scopo di migliorare la qualità del gioco del giocatore medio, permettendogli di conseguire obiettivi e soddisfazioni non troppo dissimili dal giocatore pesantemente impegnato. La funzione principale è fornire una base economica che prima poteva essere ottenuta solamente con l'odiatissimo farming, da cui erano naturalmente esclusi i giocatori medi sia per mancanza di tempo che per mancanza di voglia. Le Daily forniscono un notevole introito economico per il tempo che prendono, il fatto che siano solo giornalmente ripetibili le rende perfette per il giocatore medio e sono pure mediamente divertenti. Le reward sono un bonus niente male una volta raggiunta la massima reputazione con la fazione. Anche le classi naturalmente più penalizzate, come healer e tank, riescono a farle con facilità.

Ci sono vari tipi di Daily Quest, quelle più numerose e remunerative sono legate ad una fazione specifica, e devono essere sbloccate con delle chain quest da fare, spesso in gruppo.


Normali (Shattrat) : Si tratta delle daily legate ai battleground, alle instance normali ed eroiche e alla professione di cooking (con la 2.4 ne verranno introdotte altre). Ogni giorno c'è un BG, una instance eroica e una normale diversa, da completare. Assolutamente da fare la daily BG e la daily heroic, la prima per il bonus honor, la seconda per le 2 badge di ricompensa; ma sopratutto perchè ci saranno molti giocatori che cercheranno di farle, quindi BG pieni e più facilità nel trovare PUG.

- Daily BG Quest 11.99g +419honor
- Daily Heroic Quest 24.60g +2badges
- Daily Normal Instance Quest 16.39g [Ethereum Prison Key]
- Daily Cooking Quest 7g [Barrel of Fish] or [Crate of Meat]


Skettis : Sono le prime in assoluto che un giocatore neo-70 si trova a fare. Si sbloccano facendo una chain che parte direttamente in Shattrat [Threat from Above], dopo di che si viene mandati a Skettis passando per una quest di gruppo da 2 che si svolge nel mezzo di Shattrat stessa.

  • Fires Over Skettis [11.99g +350 Skyguard Rep] : Salite sulla mount volante e mentre volate (non serve nemmeno fermarsi), sparate le bombe sulle uova che trovate sui tetti degli edifici di Skettis. La difficoltà sta tutta nell'evitare gli attacchi aerei degli uccellacci Kaliri.
  • Escape from Skettis [9.10g +2 potions +350 Skyguard Rep] : Mentre volate alla ricerca delle uova da bombardare, trovate questa quest da un prigioniero in gabbia da scortare per qualche metro difendendolo da 4 mob circa; ci sono 3 punti di spawn presidiatissimi da altri giocatori, quindi fate gruppo se potete.
  • More Shadow Dusts [+150 Skyguard Rep] : Questa più che una daily è una ripetizione senza limite giornaliero della prima World of Shadows [+250 Skyguard Rep], consiste nel portare 6 shadow dust raccolte dalle kill fatte in Skettis. L'elixir che viene dato in cambio è da usarsi per fare la lunghissima chain di Skettis.

Ogri'la : Si sbloccano facendo 5 quest di gruppo (da 5 giocatori minimo) prese sulla torre nei pressi dell'arena di Blade's Edge.

  • [N] The Relic's Emanation [9.1g +250 ogri'la rep] : Il gioco dei 4 colori, si attiva con una Apexis shard e il monolito comincia a presentarvi sequenze di 4 colori, di lunghezza crescente da 1 a 8 colori. Fino a 4 fate a memoria, poi scrivetevi su un foglio le iniziali dei colori accesi e ripeteteli. Scegliete i monoliti più isolati per evitare di essere disturbati durante le sequenze.
  • [N] Wrangle More Aether Rays! [11.99g +350 ogri'la and skyguard rep] : Si tratta di indebolire i mob fino al 20% vita dopo di che catturateli. Non preoccupatevi se scompaiono o se morite nel frattempo, basta catturarli e poi potete consegnare la questa anche 5 ore.
  • [N] Bomb Them Again! [11.99g +500 ogri'la and skyguard rep] : Bombardamento sulla mount volante dei pacchi di munizioni segnate con frecce rosse. Il problema è la contraerea che vi attacca appena vi avvicinate in volo, la chiave per evitarla sta nel capire che la contraerea spara tenendo conto della vostra velocità e direzione, supponendo traiettoria rettilinea. Puntate leggermente a lato di un obiettivo e avvicinatevi, tenete pronto il mirino, appena vedete sparare cambiate direzione puntanto direttamente l'obiettivo, non sparate subito all'obiettivo, attendete un attimo, poi sparate e immediatamente senza fermarvi invertite la direzione e allontanatevi. Poi ripetete.
  • [H] Banish More Demons [11.99g +350 Ogri'la Rep] : Si tratta di uccidere dei demoni nei dintorni di un portale che aprite con Apexis Shard. Da fare in un baleno se siete DPS vestiti con epici, evitare se siete healer o tank. Consigliabile farla nella zona sud di Ogri'la, perchè capita l'occasione di uccidere elementali del fuoco che droppanp mote of fire.


Netherwing : Serve la mount volante epica per poterle fare, elemento notevole è la mount drago volante epico che si ottiene gratuitamente una volta fatto l'exalted.

  • [N] The Not-So-Friendly Skies [11.99g +250rep] : Una quest di kill di mob su mount volante da pullare a terra, consigliabile solo per DPS possibilmente ranged, o in gruppo con uno di essi.
  • [N] Netherwing Crystals [11.99g +250rep] : Quest di raccolta di cristalli, droppati da un po' tutti i mob coinvolti nelle altre quest, quindi facilmente fattibile se fatta in concomitanza con le quest di kill.
  • [N] A Slow Death [11.99g +250rep] : Si tratta di raccogliere delle ghiande da alcuni mob in Shadowmoon e darle ai Peons, consigliabile solo per DPS, per gli altri meglio se in gruppo con un DPS.
  • [N] Nethercite Ore (Miners Only) [11.99g +250rep] : Quest di raccolta per minatori.
  • [N] Nethermine Flayer Hide (Skinners Only) [11.99g +250rep] : Quest di raccolta per skinners.
  • [N] Netherdust Pollen (Herbalists Only) [11.99g +250rep] : Quest di raccolta per erbalisti.
  • [N] Accepting All Eggs [+250 rep] : Questa più che una daily è una ripetizione senza limite giornaliero della prima The Great Netherwing Egg Hunt [+250 Skyguard Rep], che consiste nel consegnare un Netherwing egg, oggetto BindOnPickup che si trova randomicamente sul territorio, nella miniera, e come drop dai mob o dalla raccolta.
  • [F] Picking Up The Pieces... [18.28g +350rep] : Raccolta di oggetti nei carrelli della miniera, viene automatica facendo l'altra quest della miniera.
  • [F] Dragons are the Least of Our Problems [11.99g +350rep] : Quest di kill nella miniera, consigliabile solo per DPS o in gruppo con uno di essi. Facendo questa si ha l'opportunità di trovare diverse Egg.
  • [F] The Booterang: A Cure For The Common Worthless Peon [11.99g +350rep] : Con un oggetto lanciabile si devono colpire i Peons che non sono a lavoro (addormentati, distratti o arrabbiati); da fare sulla mount volante fermandosi brevemente per lanciare l'oggetto.
  • [H] Disrupting the Twilight Portal [11.99g +500rep] : Quest di kill che si svolge in Nagrand, consigliabile per DPS o in gruppo con uno di essi.
  • [R] The Deadliest Trap Ever Laid (Group-3) [7.59g +500rep] : Facendo partire questo evento, si partecipa con un NPC ed il suo gruppo ad un combattimento con altri mob. Lo scopo è resistere e far resistere l'NPC per circa 4 minuti. Facilissima da fare con un paladino curatore, che subisce danno sopportabilissimo dai mob e cura facilmente per tuttoil tempo.

giovedì 14 febbraio 2008

Lurker Below (Serpentshrine Cavern)

Prima kill mia e di gilda del Lurker Below in Serpentshrine Cavern (Coilfang Reservoir). Essendo ormai prossimi a fare Al'ar non stupisce di certo aver buttato giù il Lurker nella prima sera al terzo try in assoluto per tutti.

Essendo ormai abituati ai livelli di The Eye, l'ingresso in SC è stato abbastanza soft e riposante, senza troppi stress, ed anche il boss notoriamente tra i più facili, è stato anche divertente da fare. Il fatto di aver ricevuto loot non del tutto all'altezza della nostra gear attuale ci dimostra che siamo overgeared per tale boss, ma pazienza, l'importante è divertirsi. Yup!!

Come di consueto, spieghiamo la strategia che consente di fare il boss in tutta tranquillità.

Posizioni : Il boss si affronta in un laghetto, disponendosi su degli affioramenti, ranged distribuiti su 3 pedane esterne (l'ideale è avere curatori e CC su ogni pedana), melee e curatori dei tank sulla piattaforma centrale a forma di anello, il tank dove l'anello viene appena sommerso dall'acqua. L'acqua è bollente, è fa 500 danno ogni due secondi, poco per morire, ma comunque non ci si può stare stabilmente.

Pull : Il boss si pulla pescando nella pozza interna all'anello centrale. Se siete almeno in due, ese dopo pochi secondi, al che il combattimento inizia.

Fasi : Il combattimento si svolge in due fasi, che si alternano ogni minuto. In fase 1 c'è solo il Lurker, in fase 2 solo degli adds (due per ognuna delle 3 pedane esterne, più 3 sulla piattaforma circolare interna). Se non finite gli adds in un minuto, rimarranno anche per la successiva fase 1.

Fase 1 : In questa fase il lurker viene tankato nella pozza centrale dal tank. I melee sulla piattaforma ad anello lo colpiscono, ma devono fare attenzione ad evitare Whirl e Spout. I ranged attaccano il boss dalle pedane esterne, e devono fare attenzione solo allo Spout.

  • Whirl : ogni tanto il boss si agita e provoca danno in raggio melee.
  • Geyser : giocatori a caso sono sbalzati leggermente indietro e prendono un danno moderato.
  • Spout : il boss si mette a soffiare e compie un lento giro su sé stesso di 400 gradi partendo da chi ha aggro. Tutti devono evitare di essere presi dal soffio, buttandosi in acqua e poi risalendo quando è passato. Chi viene preso viene sbalzato a 300 yard di distanza e molto probabilmente morirà.
Fase 2 : Mentre i melee si tankano gli adds centrali, sulle piattaforme un add viene controllato (pecora o altro), l'altro viene ucciso, poi si elimina anche il secondo e si passa a quelli centrali.

La chiave del combattimento è imparare ad evitare sistematicamente lo Spout ed imparare a fare gli adds senza vittime.

martedì 12 febbraio 2008

Iniziare a fare raid, GUIDA

Quando un nuovo giocatore comincia a fare raid, ci si trova davanti ad un dilemma, spiegargli quel minimo di linee guida necessarie non tanto alla sua sopravvivenza, ma a quella del raid stesso. Infatti man mano che si progredisce nei raid (instance, raid-10, raid-25), il contributo del singolo diventa forse meno importante dal punto di vista dei danni/cure, ma risulta essenziale per evitare quegli errori che portano al wipe dell'intero gruppo. Proviamo a fare una breve lista delle cose essenziali da sapere:

Terminologia

Se ancora non siete avvezzi alla terminologia dei raid, tenete bene a mente questi termini, che saranno utilizzati correntemente nei raid.

  • Mob: i mostri
  • Tank: sono i personaggi che hanno il compito di farsi attaccare dai mob e sopportarne i colpi, mentre gli altri li fanno fuori.
  • Healer: curatori, principalmente dei tank, ma anche degli altri personaggi.
  • DPS: personaggi il cui compito è fare danni ai mob, l'acronimo sta per Damage Per Second cioè la capacità di fare danni.
  • Pull: significa tirare ed è l'azione con il quale il tank da' inizio al combattimento con un gruppo di mob.
  • Trash mob: sono i gruppi di mob prima dei boss.
  • CC: significa Crowd Control, è la capacità di alcuni personaggi di controllare i mob (pecorati,stunnati, etc...)

Addon

Ci sono alcuni addon, per la verità molto pochi, che sono necessari in raid, al punto che senza non è possibile compiere certe azioni o reagire a certi eventi.

  • Omen: è un misuratore di threat, necessario per i DPS, che non devono mai superare i tank.
  • BigWigs: è un aiuto nei combattimenti con i boss, notifica eventi notevoli di cui si deve assolutamente essere avvisati.
  • Grid: permette di tenere sotto controllo tutti i membri del raid, essenziale per gli healer.
  • Decursive: permette di sapere istantaneamente se un membro del raid necessita un dispell e fornisce metodo rapido per farlo.
  • TeamSpeak: non è propriamente un addon, ma ogni raid ha il suo mezzo per comunicare in audio e pochi usano la voice chat del gioco, assicuratevi di installare quello usato dal vostro gruppo, chiedete per tempo aiuto per configurarlo e provarlo.
Dovete installarli e accertarvi che funzionino tutti a dovere, altrimenti potreste fare una figura pessima senza averne colpa. Omen lo provate attaccando mob normali con un pet o un amico in gruppo. BigWigs ha una modalità di test per posizionare e configurare gli avvisi. Grid e Decursive lo configurate e provare in Alterac Valley.

Prima del raid

Si, ci sono alcune cose che dovete fare anche prima del raid, perchè l'ultima cosa che vi serve entrando in un nuovo gruppo di persone, è fare una cattiva prima impressione. Se invece vi mostrate ben disposti e ben preparati nelle intenzioni tutto sarà più semplice.

  • Spec e Gear: presentatevi con una spec e una gear adatta al PvE; perchè le altre 9 (o 24) persone già lo fanno e non certo per permettere a voi di venire con spec e gear da PvP.
  • Riparare: presentatevi al raid con la gear riparata; non fate l'errore di dover riparare dopo poco tempo obbligando 9 (o 24) altre persone ad aspettarvi e risummonarvi.
  • Consumabili: portatevi 15 pozioni vita e/o mana, almeno 40 acqua e 40 cibo normali per recuperare, qualche elixir se volete dei buff, abbondanza di reagenti per i buff; più indipendenti siete e più farete buona impressione.
  • Luogo e ora: la miglior cosa che potete fare è presentarvi in anticipo e già sul luogo stesso del raid, senza farvi summonare e anzi offrendovi di summonare gli altri, se potete loggare solo poco prima del raid, preparate il personaggio il giorno prima e sloggate davanti alla instance; fatelo sempre le prime volte che partecipate a raid con un nuovo gruppo.

Preparazione del raid

Il raid inizia di fatto quando vi invitano nel gruppo e iniziate a summonare i vari membri.
  • Raid Leader: ricordate che in raid c'è sempre un Raid Leader che vi dirà cosa fare ogni volta, talvolta potranno esserci dei Class Leader, ed è a loro che dovete chiedere ogni volta che avete dubbi, con whisper e non urlando in chat generale o vocale.
  • Buff: il raid si aspetterà che voi facciate buff a tutti i membri, accertatevi che tutti siano sempre buffati a dovere ed evitate che ve lo ricordino regolarmente; richieste specifiche vi verrano rivolte di tanto in tanto, eseguitele sempre senza discutere.

Pull dei trash mobs

Ora comincia l'azione, se siete abituati al PvP scordatevi l'assalto zerg ai mostri a cui siete abituati, in raid c'è molta meno libertà e soprattutto ci sono compiti ben precisi da rispettare in modo molto rigoroso. Fate solo quello che viene ordinato di fare e nel dubbio, evitate di buttarvi nella mischia causando danni. I primi mob che attaccherete saranno i così detti trash mobs, un pull alla volta. La sequenza di eventi per ogni pull è generalmente la seguente.
  • Simboli: il Raid Leader o un suo assistente marca i mob con dei simboli (teschi, croce, luna, etc).
  • Assegnazioni: il Raid Leader assegna obiettivi e compiti, i tank prenderanno certi simboli, i CC altri.
  • Ordine di kill: attraverso i simboli verrà data la sequenza di uccisione dei mob, da rispettare rigorosamente.
  • Compiti speciali: a volte alcuni personaggi devono svolgere compiti speciali, come mantenere pecora o banish o shackle su certi obiettivi, questi saranno dichiarati a parte dal Raid Leader.
  • Inc: il tank pullerà i mob quando il Raid Leader darà l'ordine, solo allora il combattimento deve avere inizio e durerà sino al morte di tutti i mob, poi c'è la fase di recupero e la trafila ricomincia.

Invece di fare l'elenco di cosa da fare, è opportuno dire cosa NON fare, perchè queste sono le cose che hanno gli effetti più devastanti sul raid. Ci sono eccezioni alle regole sotto riportate, ma saranno sempre dichiarate dal Raid Leader.

  • Tank: non deve sbagliare il pull, pullando il mob sbagliato o più di un gruppo di mob.
  • Tank: non deve mollare aggro sul mob a lui assegnato, altrimenti il raid crolla ed è wipe.
  • Healer: non deve far morire il tank, prima priorità è tenere in vita sé stessi e il tank.
  • DPS: non deve mai superare il tank in aggro.
  • DPS: non deve attaccare mob diversi da quelli su cui c'è il tank.
  • Healer/DPS: se prende aggro non deve scappare, deve correre verso il tank per farglielo riprendere.
  • Tank/DPS: non deve interferire con i mob sotto CC.
  • CC: se siete assegnati a fare CC, piuttosto che fare altro, assicuratevi di svolgere quel compito, che vale più di tutto il resto.
  • Tutti: non devono causare il pull di altri gruppi di mob.
  • Tutti: se avete pet, teneteli passivi o non teneteli per niente.
  • Tutti: non fate AoE se non espressamente richiesto.

Boss

Dopo un certo numero di pull di trash mob, arriverete al boss. La sequenza di eventi è più o meno la stessa dei trash, però potranno esserci buff particolari, compiti particolari, ma soprattutto eventi speciali a cui fare attenzione. Il Raid Leader farà molto probabilmente un ripasso della strategia, ma per voi che siete nuovi, sarebbe opportuno studiarsi con largo anticipo i boss che incontrerete, vedere video o comunque chiedere ai giocatori di spiegarvi il vostro ruolo. Non c'è cosa peggiore che far wipare il raid perchè non sapete o non avete capito cosa fare.

Considerate che nel pull del boss, l'attenzione ai punti sopra citati deve essere portata all'estremo, per esempio un DPS che prende inavvertitamente aggro oppure interferire con un CC fa wipare istantaneamente il raid. Ma la novità è la presenza degli eventi speciali, che spesso sono la chiave per la riuscita del combattimento, questi eventi potete solo studiarli prima e vedere video, è l'unico modo di preparsi decentemente.

Una volta ucciso il boss, c'è l'assegnazione della loot, che al contrario delle instance normali, segue delle regole diverse da gilda a gilda. Alcuni membri veterani possono avere priorità, oppure c'è un meccanismo di punti da rispettare, in ogni caso voi che siete nuovi rimettetevi sempre alle decisioni dei veterani. E' vostro interesse farvi invitare di nuovo, non prendere un pezzo e poi essere tenuti fuori.

lunedì 11 febbraio 2008

Prime note sulla patch 2.4

Questo il link ufficiale alle prime 2.4 Test real patch notes

Le novità più succose (a mio insindacabile giudizio) sono le seguenti.

Generale

  • Combat log completamente rinnovato e potenziato
  • Portale da Shattrat alle Caverns of Time
  • Spell haste abbasserà anche il GCD (massimo fino a 1 secondo)

Instance e Raid
  • Rimosso l'attunement per Mount Hyjal e Black Temple
  • Vendor su Sunwell Isle: Nuovi pezzi epici livello T6 sono venduti su Sunwell Isle in cambio di token e sunmote raccolti nel raid-25 (Sunwell Plateau). Oggetti di livello karazhan come loot dell'instance da 5 (Magister's Terrace).
  • Nuova fazione Shattered Sun Offensive con reward dedicate

Quest e Battleground
  • Nuova quest ripetibile per battleground: consente di guadagnare soldi e honor in cambio di quattro mark, uno di ogni bg.
  • Aggiustamenti a Warsong Gulch per abbreviarne la durata (flag visibile sulla minimappa e debuff sul portatore)
  • Nuove recipe di cooking che facilitano l'aumento della skill senza fishing
  • Nuova recipe di enchanting per ottenere Large Prismatic da Void Crystal
  • Gemme prese nelle instance eroiche non sono più unique-equipped

venerdì 8 febbraio 2008

Macro: castsequence, GUIDA

Un comando macro che riveste particolare importanza e che merita una trattazione a parte è /castsequence, che permette di definire sequenze di spell da castare. Si ricorda che la sequenza non è mai automatica, viene castato uno spell alla volta e occorre sempre interazione umana (clic col mouse o tastiera) per far procedere la sequenza al prossimo spell.

La sintassi generale del comando castsequence contiene delle condizioni (si veda la sezione dei cast condizionati), una serie di condizioni di reset della sequenza, e la sequenza di spell separati da virgola.

/castsequence [opzioni] reset=10/target/combat/alt/shift/ctrl spell-1, spell-2, spell-3

Uno degli usi più comuni è la sequenza di DoT di un warlock, in questo caso la sequenza viene resettata ogni volta che avviene un cambio di target.
/castsequence reset=target Corruption, Curse of Agony, Siphon Life;

Un uso più sofisticato consente di sostituire la cura veloce dei paladini holy, il Flash of Light, con una sequenza che mediamente casta un Holy Light derankato ogni 15 secondi circa. Lo scopo di tutto ciò è mantenere un basso consumo mana, ma avere sempre il buff Light's Grace attivo per un eventuale cast veloce di un Holy Light a pieno rank. In questo caso la sequenza si resetta quando arriva alla fine, oppure in ogni caso ogni 15 secondi.
/castsequence reset=15 Holy Light(Rank 5), Flash of Light, Flash of Light, Flash of Light, Flash of Light, Flash of Light

Personalmente includo in questa macro anche l'attivazione dei trinket di cura e un ulteriore derank all'Holy Light, così posso utilizzare questa macro come sostituto completo dello spell Flash of Light con attivazione automatica dei trinket ogni qual volta sono disponibili, e passare all'Holy Light quando serve, sicuro del buff Light's Grace attivo.
/use 13
/use 14
/castsequence reset=15 Holy Light(Rank 4), Flash of Light, Flash of Light, Flash of Light, Flash of Light, Flash of Light

Per avere due sequenze diverse a seconda se si è o meno in gruppo, si combina la sintassi del castsequence, con quella dei cast condizionati.
/castsequence [group,target=player] reset=15 Fade, Power word: shield, psychic scream; [nogroup,target=player] reset=15 Power word: shield, renew, psychic scream

La condizione di reset del comando castsequence è particolarmente potente e consente indirettamente di gestire in modo particolarmente brillante i cooldown lunghi di alcuni spell. L'idea è quella di mettere come primo spell quello a cooldown lungo, impostare il reset al valore esatto di tale cooldown, e poi far seguire una lunga lista di spell alternativi. Come risultato, questa macro (e la relativa icona) riporterà lo spell a cooldown lungo quando disponibile e quello alternativo quando è in cooldown.

Per esempio una macro utile ai paladini in arena è quella che mette Blessing of Freedom quando disponibile e Kings quando il Freedom è in cooldown (30 secondi). L'utilità di questa macro è anche semplicemente grafica, perchè la relativa icona tornerà a presentare il Freedom quando disponibile per l'uso. Probabilmente non è l'esempio più realistico che esista, ma dovrebbe rendere l'idea del concetto.
/castsequence reset=30 Blessing of Freedom, Blessing of Kings, Blessing of Kings, Blessing of Kings, Blessing of Kings, Blessing of Kings

Introdotto recentemente dalla patch 2.3.2 c'è il prefisso ! per gli spell/azioni che agiscono come trigger, cioè che possono essere attivati e disattivati cliccando sulla relativa icona. Per esempio AutoShot dell'hunter se cliccato la prima volta attiva l'attacco, la seconda lo disattiva. Volendo far funzionare solamente l'attivazione, senza farlo disattivare al successivo clic, si fa precedere il nome dello spell da !. Molto praticamente il ! significa che se è già attivo, non deve essere disattivato.
/castsequence Steady Shot, !Auto Shot

NOTA: Per castsequence ci sono innumerevoli usi specifici alle varie classi, che purtroppo non conosco direttamente. Sentitevi liberi di segnalarli nei commenti ed integrerò la lista.

giovedì 7 febbraio 2008

Macro: target e focus, GUIDA

Le macro che fanno veramente la "differenza" sono quelle che in qualche modo permettono di automatizzare la fase di targeting, sia direttamente che attraverso il focus. Questo perchè l'azione di targeting manuale può essere incredibilmente più lenta e inaffidabile di quella automatica, si parla di svariati secondi rispetto a zero secondi.

Per mettere come target uno specifico mob si usa il comando /target, dopo di che è possibile castare quello che si desidera. Per esempio per targettare istantaneamente l'add di Curator e castare una Shadow Bolt in un unico clic.

/target Astral
/cast Shadow Bolt

Volendo essere ancora più veloci, si fa precedere il cast da uno stopcasting che interrompe lo spell correntemente in corso e parte col nuovo.
/target Astral
/stopcasting
/cast Shadow Bolt

Nelle instance, sopratutto in pull caotici e numerosi, è vitale seguire l'ordine di kill corretto, ma soprattutto attaccare il target corrente del main tank, altrimenti è wipe sicuro. Con il comando /assist seguito dal nome del main tank, si targetta l'obiettivo del main tank. Vale anche la pena far precedere il comando assist dall'uso dei trinket, così da non dover più badare anche a quelli.
/use 13
/use 14
/assist il_mio_tank

Nel caso di boss senza lista di aggro, i curatori devono poter concentrare le cure sul giocatore correntemente targettato dal boss stesso. Può far comodo quindi una macro che fa precedere allo spell di cura la selezione del target correntemente sotto attacco.
/assist Astromancer Solarian
/cast Flash of Light

La scelta di un particolare target può essere fatta usando il relativo attributo nelle condizioni del cast, con il vantaggio che in questo modo non si modifica il target corrente. Per castare il Blessing of Protection su sé stessi mentre si sta targettando un giocatore amico, senza cambiare target.
/cast [target=player] Blessing of Protection

Nella gestione di target multipli riveste fondamentale importanza il focus, che rappresenta sostanzialmente un target secondario. Se si intende utilizzare questo automatismo, è opportuno installare un addon che mostri anche il focus corrente, proprio come se fosse un secondo target (per esempio agunitframes).

Per salvare il target corrente come focus, si utilizza il comando /focus. Di solito lo si fa prima dei pull.
/focus

Più sofisticata questa macro, che imposta il target corrente come focus se non si ha un focus nemico, se il focus è morto, oppure se si preme un tasto tra alt, shift o ctrl.
/focus [target=focus, noharm] [target=focus, dead] [modifier]

Una volta salvato un certo target come focus, è possibile specificarlo nelle opzioni di cast proprio come nel caso precedente. Per castare il Polymorph sul focus senza cambiare il target corrente delle proprie Frostbolt.
/cast [target=focus] Polymorph

L'uso del focus è fondamentale nella gestione dei pet, perchè permette di tenere in target il proprio obiettivo, e in focus quello del pet. Così facendo non occorre cambiare nessun obiettivo, ma cliccare solamente le macro giuste, perchè pet e giocatore possono castare contemporaneamente senza interrompersi, mentre dovendo targettare a mano fate una cosa o l'altra.

Per far castare il Seduction alla succube sul focus, mentre il giocatore sta castando spell di attacco sul target.
/cast [pet:succubus,target=focus] Seduction

Una variante più versatile della precedente utilizza il focus se esiste, altrimenti usa il target corrente del giocatore.
/cast [pet:succubus,target=focus,exists] Seduction; [pet:succubus] Seduction

Una ulteriore variante utilizza la stessa macro per impostare il focus se viene usato il tasto alt, mentre agisce come la precedente negli altri casi.
/focus [modifer:alt] target
/stopmacro [modifer:alt]
/cast [pet:succubus,target=focus,exists] Seduction; [pet:succubus] Seduction

mercoledì 6 febbraio 2008

Macro: cast condizionati, GUIDA

Utilizzando le macro è possibile condizionare il cast di un certo spell a particolari condizioni che debbano essere verificate, e più precisamente è possibile castare spell diversi a seconda di tali condizioni. Il formato generico da utilizzare è il comando /cast seguito da una lista di condizioni-spell separati da punto e virgola: se si verificano le condizioni-1 allora casta lo spell-1, altrimenti se si verificano le condizioni-2, casta lo spell-2, e così via.

/cast [condizioni-1] spell-1 ; [condizioni-2] spell-2 ; ...

Se l'icona della macro (o il tasto collegato) viene cliccata con il tasto shift premuto, viene castato Riposte, altrimenti Sinister strike.
/cast [modifier:shift] Riposte ; Sinister Strike

Con questa macro viene attivato il trinket contenuto nello slot 13 (prima di castare Curse of Agony) solamente se non si è in combattimento, altrimenti l'attivazione del trinket viene saltata.
/use [nocombat] 13
/cast Curse of Agony

Per castare Holy Shock solamente se il target corrente è nemico e in vita (elencare le condizioni da verificare separandole con la virgola), utile per evitare di usare per sbaglio lo spell su sé stessi come cura e subirne il cooldown.
/cast [harm,nodead] Holy Shock; Holy Light

Per castare Flash of Light se viene cliccata l'icona col tasto sinistro del mouse e Holy Light se col tasto destro.
/cast [button:1] Flash of Light, [button:2] Holy Light

Per far castare lo spell Seduction al pet Succubus sul target corrente, senza dover premere la relativa icona nella barra del pet.
/cast [pet:succubus] Seduction

Normalmente questa macro fa castare Holy Light, se viene cliccata con shift fa precedere anche il Divine Favor, se viene cliccata con alt fa precedere anche il Divine Illumination.
/cast [modifier:shift] Divine Favor
/cast [modifier:alt] Divine Illumination
/cast Holy Light

Per cercare un rogue con un AoE derankato, ed utilizzare quello standard quando si entra in combattimento.
/cast [nocombat] Consecration(Rank 1); Consecration

Cliccando con ctrl, si casta solo il Crusader e la macro si arresta, dopo viene castato il Judgement (che è un instant senza GC) e il Might, tipicamente ripetuto non appena scaduto il cooldown del Judgement.
/cast [modifier:ctrl] Seal of Crusader
/stopmacro [modifier:ctrl]
/cast Judgement
/cast Seal of Might

Una lista completa di condizioni utilizzabili con questa sintassi è la seguente:
help - target amico
harm - target nemico
exists - target esiste
dead - target è morto
stance:0/1/2/.../n - stance
stealth - stealthed
modifier:shift/ctrl/alt - tasto che viene tenuto premuto
button:1/.../5 - bottone del mouse premuto
equipped: - oggetto che è indossato
channeling: - spell in channelling
actionbar:1/.../6 - actionbar selezionata
pet: - pet correntemente usato
combat - in combattimento
mounted - sulla mount
swimming - nuotando
flying - in volo
flyable - in una zona dove è possibile volare
indoors - al chiuso
outdoors - all'aperto
party - target è nel gruppo
raid - target è nel raid
group:party/raid - si è gruppo o in raid

martedì 5 febbraio 2008

Macro: spell cast, GUIDA

Le azioni che si compiono cliccando nell'interfaccia grafica del gioco (la UI), cioè il targeting e il casting, possono essere eseguite usando delle macro collegate a icone dell'interfaccia stessa o tasti specifici. Cliccare nella UI è sicuramente più intuitivo, ma viene un momento in cui usare le macro è elemento sostanziale per il miglioramento delle proprie abilità nel gioco. Una cosa sia chiara, chi sente la necessità di farsi delle macro specifiche, sa che non è possibile eseguire manualmente la stessa operazione con la stessa effecienza e ripetibilità.

Questa guida eviterà volutamente spiegazioni da manuale della sintassi dei comandi, sarà una guida per esempi, sicuramente incompleta, ma nel 99% dei casi vi porterà immediatamente ad ottenere quello che cercate. Se siete nel rimanente 1% allora avrete anche la pazienza di cercare presso altre fonti. Se trovate imprecisioni, errori o lacune, scrivetemi e sarò ben felice di integrare.

Il primo e più immediato uso delle macro è il loro utilizzo per lo spell cast, questi sono esempi elementari, ma a parte il primo, sono già di chiara utilità.

Per castare spell si usa il comando /cast seguito dal nome dello spell.

/cast Holy Light

Se volete castare uno spell derankato, aggiungere il rank tra parentesi dopo il nome.
/cast Holy Light(Rank 5)

Talvolta si rende necessario annunciare al gruppo quale spell viene castato e su quale target, per esempio nel caso degli spell di crowd control, che è bene non subiscano interferenze dagli altri giocatori. Dopo il cast dello spell si scrive in party chat il messaggio voluto, usando %t come variabile che contiene il nome del target corrente.
/cast Polymorph
/p Sto facendo la pecora su %t! Non rompetela!


Per attivare un trinket o una qualsiasi altra abilità speciale di un oggetto, si utilizza il comando /use seguito dal nome. Se il trinket non è indossato accadono due cose: se si è fuori dal combattimento, viene indossato, se si è in combattimento, si genera un errore.
/use Green Mechanostrider

Per attivare un trinket o una qualsiasi altra abilità speciale di un oggetto, si può utilizzare il comando /use seguito dal numero dello slot che lo contiene (13 e 14 sono gli slot dei trinket). Questo ci consente di usare qualsiasi trinket o oggetto correntemente indossato, senza preoccuparsi del nome.
/use 13

Si tenga bene a mente che non è possibile fare una macro che con un singolo clic (o pressione di un unico tasto) permetta di castare più di uno spell. Non è cioè possibile premere un tasto e far castare al personaggio 4 Shadowbolt di fila. La regola di base è che occorre una interazione umana (clic o pressione tasto) per ogni volta che si attiva il Global Cooldown (GC). Detta in altro modo, è possibile accodare comandi, che saranno eseguiti tutti con un singolo clic, fintanto che non attivano il GC. E' il caso di abilità speciali delle classi e dei trinket, ad esempio.

Per attivare un trinket subito prima di castare uno spell, si accodano due dei comando sopra visti. Se il trinket è attualmente in cooldown e l'abilità speciale non è disponibile, si genera un messaggio di errore, ma la macro prosegue con il casting dello spell.
/use Talisman of Ephemeral Power
/cast Pyroblast


Per attivare un trinket, usare delle abilità speciali di classe e poi castare uno spell, si modifica il precedente esempio introducendo il cast delle abilità desiderate. Come detto poco sopra, si noti che solo Pyroblast attiva il GC, le linee che lo precedono sono tutte abilità istantanee che non hanno effetti sul GC, quindi lecite.
/use Talisman of Ephemeral Power
/cast Arcane Power
/cast Presence of Mind
/cast Pyroblast


Per interrompere immediatamente il casting corrente e poter castare subito un altro spell, si fa precedere il comando di cast da uno /stopcasting. Questo è particolarmente utile quando è prioritaria la minima velocità di esecuzione di una certa azione.
/stopcasting
/cast Shadowburn

lunedì 4 febbraio 2008

ShadowBolt da 20k in Karazhan

Questo post esclusivamente per celebrare il record di danno con ShadowBolt con Moneta warlock destruction. L'occasione è ovviamente la fase di Evocation di The Curator, che sembra fatta apposta per i warlock destruction, dato che il danno viene raddoppiato in quei 10 secondi.

Estratto dal log testuale le 4 ShadowBolt che sono risucito a castare nei 10 secondi di evocation, due hit e due crit, il secondo con Shadow Vulnerability attivo ha permesso il record di 20033 danno con una singola ShadowBolt.

1/31 23:11:46.652 Your Shadow Bolt hits The Curator for 9305 Shadow damage.
1/31 23:11:50.003 Your Shadow Bolt crits The Curator for 15886 Shadow damage.
1/31 23:11:52.990 Your Shadow Bolt hits The Curator for 9342 Shadow damage.
1/31 23:11:55.884 Your Shadow Bolt crits The Curator for 20033 Shadow damage.

Questo il DPS di tutta la run preso dalle stats registrate di webstats:

In vista della patch 2.4 e WotLK

Cominciano ad uscire prime indiscrezioni sulla prossima major patch e addirittura sull'espansione, l'attenzione è sempre rivolta ai dettagli, ai buff per la propria classe e in generale a poter ottenere qualcosa (sia esso un attunement o un oggetto) in modo molto più semplice. L'ansia di avere tutto ciò, porta inspiegabilmente a convincersi che il rilascio è imminente, mentre non lo è. Quindi prima di parlare del cosa, dirò il quando.

Quando uscirà la patch 2.4 e l'espansione Wrath of the Lich King?
Patch 2.4 : in PTR (beta) da fine febbraio 2008, in LIVE (rilasciata) a maggio 2008
WotLK : presumibilmente non prima di fine 2008

La data dell'uscita in PTR (Public Test Realm) per la patch 2.4 è ripresa da un post di un Blue ed è perfettamente coerente con le operazioni che stanno compiendo sui Test Server. I tre mesi di beta sono quasi pochi per una content patch di quelle dimensioni, ma evidentemente sono parecchio avanti nello sviluppo.

Per quanto riguarda l'espansione, se quasi un anno sembra troppo, bisogna tener conto di alcuni elementi puramente tecnici che rendono la data ragionevole e sensata. Prima di tutto c'è da considerare che nella patch 2.4 ci sarà un bel po' di contenuto in più e di tipo end-game, per cui difficilmente faranno uscire a ridosso l'espansione che lo renderebbe immediatamente inutile. Secondo, da un punto di vista strettamente commerciale, ci sono periodi ben precisi in cui far uscire i giochi per ottenere la massima resa, e il periodo a cavallo del Natale è uno dei maggiori candidati, visto anche la precedente espansione.

Commentiamo adesso i contenuti di cui fin'ora si sa qualcosa.

Patch 2.4 - Sunwell Plateau

Questa è una content patch decisamente pesante, perchè è previsto che introduca Sunwell Plateau, un nuovo raid-25 di livello superiore a Black Temple, quindi con loot appena superiori al T6. La cosa mi vede un po' perplesso, perchè sinceramente sono tanto poche le gilde che girano per BT e ancor meno quello che se lo farmano. C'è il rischio che diventi uno dei raid-25 meno visti in assoluto, dato che difficilmente nei 6 mesi di vita previsti (fino all'uscita di WotLK) aumenterà il numero di gilde in grado di entrarci. E' vero che con la patch 2.4 sono previste varie misure volte ad accelerare la progressione delle gilde, ma il problema di fondo è un altro... se il PvE sta leggermente declinando è colpa della Blizzard che di fatto "penalizza" i giocatori (e le classi) puramente PvE a favore di quelli PvP occasionali (si veda il regalo degli epici con honor in confronto allo sforzo di ottenere un analogo pezzo solo con PvE).

Verrà introdotta anche una instance standard da 5 giocatori, sempre nella stessa location. Probabilmente per rinvigorire un po' il contenuto di quel segmento di giocatori. Sempre perchè con l'avvento degli "epici facili" le instance normali sono letteralmente deserte e quelle epiche farmate solo per i badge... le loot di tutte le instance da 5 sono sempre tutte shardate.

Altre news sull'argomento, inessenziali per questo post le trovate qua.

WotLK - Wrath of the Lich King

La nuova espansione, presumibilmente numerata come WoW 3.0, ci porterà l'incubo e la gioia di 10 addizionali livelli da guadagnare, almeno una nuova professione, nuove instance e raid, una nuova classe (Death Knight).

I nuovi 10 livelli ci porteranno attraverso tanto nuovo contenuto da esplorare e da giocare, ma parallelamente questo significherà trovare verdini e bluetti che ci faranno cestinare gli attuali epici faticosamente e costosamente ottenuti. Le nuove instance e i raid saranno i benvenuti, ma sinceramente mi spiace molto il fatto che probabilmente non finirò mai MH e BT. La nuova classe sarà una classe speciale, sbloccata solo dopo aver concluso una serie di quest con un proprio personaggio... non saprei come commentare questa scelta.

...stay tuned!!!!!

venerdì 1 febbraio 2008

Tempi di viaggio

Prendo spunto dal blog di Relmstein per una riflessione sui tempi di viaggio in WoW.

Quando ci si trova a livellare il secondo personaggio, si comincia a fare caso ad un elemento caratteristico e spesso fastidioso del gioco: i tempi di viaggio. Sarà perchè una volta abituati alle mount (magari volanti epiche), gli spazi si comprimono ed il tempo speso negli spostamenti diventa quanto meno sopportabile. Mentre comincia un nuovo personaggio si torna nell'inferno degli spostamenti a piedi sino al livello. Certo ci sono i flight point da scoprire e poter usare, ma almeno la prima volta ci devi arrivare.

Più volte i progettisti Blizzard hanno detto che c'è una perfetta strategia in tutto questo, che a mio avviso si può riassumere nella volontà di ampliare il mondo e il contenuto in cui si sta questando, per poi comprimerlo quando non è più necessario. Esempio lampante sono le Outland, che devono essere percorse tutte a piedi o a cavallo sino al livello 70, dopo il quale l'utilizzo della mount volante permette virtualmente di non spostarsi mai più sul terreno.

Ok, mi sta bene, suona ragionevole... però ci sono alcune storture in tutto questo,
altrimenti non proveremmo tutti quella sensazione di disperazione, ogni tanto. Relmstein riassume brillantemente questi punti nella sua Carta Dei Diritti Del Giocatore Sugli Spostamenti, di cui riporto la traduzione (originale).

1) Se un giocatore utilizza il suicidio e i cimiteri per spostarsi attraverso una zona, allora c'è necessità di rivedere la velocità media di spostamento a piedi.

In effetti attraversare le zone, soprattutto se nuove, dovrebbe essere una delle parti interessanti del gioco, se non il cuore.

2) Il percorso più breve tra due punti è sempre una linea retta in volo, ma la Blizzard sempra confusa su questo punto.

Penso si riferisca al fatto che i voli pubblici seguono percorsi sicuramente suggestivi, ma a volte tremendamente contorti.

3) Le quest non dovrebbero obbligarti a spostarti più volte sullo stesso percorso avanti e indietro, soprattutto attraverso più zone.

Come non quotare questo punto. L'incubo di ripetere le quest di Desolace per la seconda volta mette a dura prova la pazienza di chiunque.

4) Dovrebbe essere stabilito un tempo massimo di volo di 5 minuti per tutti i mezzo di trasporto automatici. Arrivare AFK utilizzando voli automatici significa che gli sviluppatori hanno fallito.

Ebbene si, una volta ho provato il volo "Undercity - Booty Bay", il rischio non è tanto arrivare AFK, ma essere addirittura disconnessi automaticamente per prolungata inattività.

5) I giochi dovrebbero avere metodi per spostarsi che non richiedano l'attenzione costante dei giocatori per decine di minuti.

Gli spostamenti a piedi, anche sulla cavalcatura, possono essere molto lunghi e richiedono costante attenzione del giocatore per evitare ostacoli naturali e mobs. Più si è di basso livello per la zona e più stressante si rivela spostarsi.

6) Gli sviluppatori che realizzano quest di escort dove gli NPC si muovono lentamente lungo un percorso predefinito dovrebbero essere eliminati.

Verissimo. Le escort dovrebbero vedere gli NPC seguire il giocatore, sul percorso che preferisce, come la quest originale e molto divertente di ricerca e salvataggio in Un'Goro.

7) Tutte le classi dovrebbero avere un metodo di aumentare la velocità di spostamento a piedi quando fuori dal combattimento.

Definitivamente, non si può passare più tempo a spostarsi che a giocare.

8) Le mount epiche dovrebbero essere economiche. L'attuale costo spropositato dovrebbe essere confinato a quelle esotiche.

Non esiste nessuna valida ragione per non fare in quel modo, se non obbligare i giocatori a soffrire per uscire da una situazione frustrante. Ma nessuno di noi nasce col fardello di un peccato da dover scontare, almeno non nel gioco. Siamo qua per divertirci.

9) Dover tornare al proprio corpo più di una volta non dovrebbe essere obbligatorio in caso di ganking.

Non sono molto d'accordo, ma almeno aumenterei la velocità di spostamento dello spirito.

10) Le navi sono molto comode, ma perderne una per pochi secondi fa venire voglia di uccidere i piccoletti. Meglio aumentarne la frequenza.

Rientra nel limite dei 5 minuti massimi per ciascun viaggio.


Volete una soluzione a questi problemi? Quando ho iniziato a livellare il mio alt, dal livello 20 ho risolto in questo modo: ho messo casa permanente nella taverna Scryer a Shattrat e mi sono spostato con i portali di Shattrat nei continenti e Heartstone per tornarvi. Risolutivo.