mercoledì 11 agosto 2010

Lich King 10-man HM, video

Interrompo brevemente la pausa del blog solo per postare un video interessante, la kill del Lich King 10-man Hard Mode. Arrivata molto tardi in una serata estiva, quando per grazia ricevuta ci siam trovati in numero sufficiente per farlo, nonostante la presenza di qualche alt.

PARTE 1


PARTE 2

lunedì 14 giugno 2010

Periodo di riflessione

E' quasi un mese esatto che non scrivo niente, essenzialmente perchè non stiamo raidando molto e quando lo facciamo è la solita routine, senza un vero tentativo di progress (il LK HM da 25 è veramente fuori portata). Quando capita proviamo il LK HM da 10, ma troppo di rado e con setup raccattati al momento. D'altra parte l'estate e il content esaurito non aiutano di certo.

Quindi... niente, calma piatta.

E per di più Cataclysm non mi entusiasma per niente.

sabato 15 maggio 2010

Trasloco

In WoW il trasloco è il Character Transfer. Ecco, ho appena completato il trasloco su un nuovo server, un trasloco di gilda, per fortuna offerto da mamma Blizzard.

Il server precedente, Mazrigos, è sempre stato un caso limite che col tempo ha peggiorato la propria condizione. E' sempre stato sbilanciato sugli horde, al punto che era praticamente diventato solo horde. Questa situazione insanabile ha portato la Blizzard ad una soluzione drastica, ha trasformato il realm in PvE (da PvP) ed ha aperto il free transfer per un mese verso tre server PvP.

Ma non abbiamo traslocato per il tipo di realm, non è importante sia PvP per fare PvE, la differenza tra i due tipi di server è a mio avviso quasi inesistente. Abbiamo transferato perchè sin dall'uscita di ToC il server soffre di una lag insostenibile nella prima-serata di mercoeldì e giovedì. Così pesante che i raid dovevano partire dopo le 22.30 e comunque spesso dovevamo disbandare comunque. Abbiamo quindi colto la palla al balzo e ce ne siamo andati. Speriamo che il nuovo server sia meglio.

Ma a parte questa premessa, volevo scrivere un po' di istruzioni per affrontare al meglio i transfer, qualora dovesse capitarvi di farlo.

Questa è la prima rapida check-list che dovete tenere a mente:

  • Svuotate tutte le mailbox : per avviare la procedura la mailbox deve essere vuota.
  • Potete transferare solo personaggi di almeno livello 10 : per cui il vostro pg banca rimarrà qua, con buona pace delle bag soulbound che avete comprato o craftato per lui.
  • Con un livello 80 potete portare con voi massimo 20'000 gold : per portar via somme maggiori avete due possibilità, spostare altri personaggi, oppure comprare beni durevoli in AH, così da rivenderli una volta all'arrivo.
Sistemati per bene i personaggi che dovete spostare secondo le indicazioni sopra riportate, è ora di dare inizio alla procedura:
  • Sloggate e rimanete sloggati : mentre siete loggati non c'è modo di fare nessun transfer e anche quelli in corso sono bloccati o addirittura annullati.
  • Entrate nel vostro account manager e eseguite il transfer per i PG desiderati : alla fine controllando lo status vedrete transfer pending e lo stesso messaggio lo riceverete per email.
  • Attendete di ricevere una email che annuncia il successo del transfer per tutti i PG : non richiede molto, mai più di un'ora.
  • Solo adesso potete riloggare.

Un aspetto molto importante del transfer è il nome del PG sul server di destinazione, che potrebbe essere libero, potrebbe essere già usato o vorreste occuparlo.
  • Se volete occupare un nome nell'attesa di un transfer, andate sul server di destinazione e create un PG livello 1 con quel nome, così vi assicurate anche che sia libero.
  • Completato il transfer, cancellate il PG livello 1 PRIMA di loggare nel PG transferato.
  • Poi loggate il PG transferato e re-inserite il nome voluto.
Altra cosa importante da aggiungere è che il transfer può essere usato anche per rinominare un PG, sfruttando il fatto che se il vostro nome è occupato, allora siete obbligati a rinominarlo.
  • Avete un maghetto che si chiama Potter e volete rinominarlo.
  • Andate sul server di destinazione e create un livello 1 di nome Potter.
  • Effettuate il transfer.
  • Loggate il PG transferato, poichè Potter è già occupato dal livello 1, vi è concesso di rinominarlo.
  • Cancellate il livello 1.

Terminate tutte le procedure di transfer, comincia l'inferno della sistemazione della UI, perchè spostandovi perdete completamente tutti i settaggi degli addon. In realtà c'è un modo molto rapida per ripristinare tutto in una decina di minuti, a patto che sui PG di origine abbiate usato diligentemente i profili personalizzati per il settaggio degli addon.

Quello che dovete fare è:
  • Andare nella sezione delle impostazioni Profiles di ciascun addon.
  • Impostate come profilo corrette quello del vostro PG sul nuovo server.
  • Dal menu Copy From cliccate sul nome originario del vostro PG sul precedente server.
  • Così facendo copiate le impostazioni dell'addon che avevate prima.
  • Talvolta server un /reloadui o un Relog per applicare le impostazioni.
Con la precedente procedura riuscite a recuperare il 95% delle impostazioni, il rimanente 5% o lo rimettete a mano, oppure copiate a mano i relativi files dalla cartella Saved Variables del vecchio server a quella del nuovo. Per le macro specifiche del PG tra l'altro questo è l'unico modo.

giovedì 13 maggio 2010

Glory of the Icecrown Raider 25-man

Mentre ci trasciniamo faticosamente a cercare di raidare da 25 con un setup decente, alla fine abbiamo completato anche gli achievement per il Glory of the Icecrown Raider 25-man. Il premio per il meta-achievement è un drago praticamente identico alla versione 10-man.

L'altra unica attività rimasta sono i saltuari try dal Lich King 25-man Hard Mode. Intendiamoci, in questo istante sono 41 le gilde al mondo che sono riuscite ad ucciderlo, obiettivamente non è che ci illudiamo di farlo adesso, però cerchiamo di imparare a gestire le differenze che ci sono rispetto all'inc normale. In questo modo, al momento opportuno, avremo alle spalle abbastanza automatismi ed esperienza per provarci.

Continuano poi ad uscire novità e anticipazioni su Cataclysm, semplificazioni sui bless, sui dispel, modifiche alle professioni. Tante cose da dire, ma tutte troppo provvisorie per perderci troppo tempo. Vedremo più avanti.

domenica 2 maggio 2010

Glory of the Icecrown Raider 10-man

Si capisce che un'espansione è agli sgoccioli quando le presenze in raid crollano sotto una soglia critica. Quella soglia che fa saltare un po' di raid e porta ad ulteriori disaffezioni per il gioco. Ebbene, nonostante ci abbiamo promesso un'altra content patch con il Ruby Sanctum come raid end-game, bisogna riconoscere che WotLK è sulla via del tramonto (o almeno così è che la vedo io).

Per questo motivo, mi è capitato insieme ad altri valorosi, di concentrare un po' di attenzioni sugli achievement necessari a completare il Glory of the Icecrown Raider, in 10-man ovviamente. Meta-achievement che da' in premio il drago scheletrico volante, come skin un po' triste sinceramente. Presa oggi quando mi è capitato di fare l'ultimo che mi mancava.



Gli achievement necessary sono i seguenti :

  • Heroic: Storming the Citadel (10 player) : Marrowgar, Deathwhisper, Gunship e Saurfang in HM.
  • Heroic: The Plagueworks (10 player) : Festergut, Rotface e Putricide in HM.
  • Heroic: The Crimson Hall (10 player) : Council e Queen in HM.
  • Heroic: The Frostwing Halls (10 player) : Valithria e Sindragosa in HM.
  • Boned : uccidere tutte le spine entro (credo) 8 secondi, sta tutto alla bontà dei dps e a farle spawnare non troppo lontane.
  • I'm on a Boat : è possibile saltare sopra l'altra nave al massimo una sola volta, questo vuol dire che i tank devono alternarsi e resistere ad almeno un soft-enrage con i cooldown.
  • Dances with Oozes : da Rotface occorre non far esplodere mail il Big Ooze, si tratta sostanzialmente di fare kitare separatamente due Ooze.
  • Nausea, Heartburn, Indigestion : da Festergut, nessuno deve mai prenderetre stack di spora.
  • Once Bitten, Twice Shy : dalla Queen, il personaggio deve averla finita una volta senza essere stato morso ed una volta morso; a quasi tutti capita automaticamente, per i rimanenti ci si mette d'accordo.
  • All You Can Eat : uccidere Sindragosa senza che nessuno vada oltre 5 stack di Mystic Buffet.
  • Full House : uccidere la Lady Deathwhisper con un add per tipo ancora vivo.
  • I've Gone and Made a Mess : uccidere Saurfang prima che abbia castato il terzo Mark.
  • Flu Shot Shortage : uccidere Putricide senza che l'abominio rallenti mai le melme.
  • The Orb Whisperer : dal Council, tutti devono prendere meno di TOT danni dalle palle di fuoco.
  • Portal Jockey : devono essere usati tutti i portali che Valithria fa spawnare, il che vuol dire che un dps deve entrare insieme ai due healer.
  • Been Waiting a Long Time for This : dal Lich King, occorre far stackare la Plague sino a 30, per farlo si deve allungare la prima fase nella quale non si fa danno sul LK sino a che non raggiunge 30.
Alcuni achievement sarebbero troppo duri da fare nel fight HM, per cui sono stati fatti in normal, per esempio quello di Rotface.

lunedì 26 aprile 2010

I raid in Cataclysm

Passatemi il gioco di parole, ma è in corso un vero e proprio cataclisma riguardo i raid in Cataclysm (la prossima espansione di WoW, la 4).

  • Per un singolo personaggio, il lockout 10-man e 25-mana sarà unico e non più separato.
  • La difficoltà di un certo boss in 10-man o 25-mana sarà praticamente identica, per cui il drop sarà conseguentemente lo stesso.
Cosa significa tutto ciò? Beh, è un bel cambiamento, significa che diventa sostenibile l'esistenza della gilde 10-man end-game, dato che non ci perdono in niente (ne' drop, ne' difficoltà). Sulla carta ovviamente, dato che è tutto molto preliminare.

Vedremo.

sabato 17 aprile 2010

Curiosità sul Beacon of Light

Conosciamo tutti lo spell Beacon of Light dei paladini holy, uno spell introdotto con WotLK che in origine sarebbe dovuto servire a dare una parvenza di cura ad area, ma che pian piano ha preso piede sino a diventare adesso lo spell più potente nell'arsenale del pala holy. E' innegabile che in questo momento il Beacon of Light è semplicemente overpowered ...ma attenzione, overpowered è lo spell, non il pala holy. Il pala holy grazie a questo spell, in questa forma overpowered, non solo ha posto assicurato nei raid, ma diventa praticamente necessario.

Ma non volevo parlare di questo, leggendo Blessing of Kings ho trovato una osservazione curiosa sul Beacon of Light, che vale la pena riportare.

Rohan parla di come cambieranno il Beacon per Cataclysm. La Blizzard vuole senza ombra di dubbio togliere lo stato attuale delle cose, per cui il Beacon fa fare il doppio delle cure (raw) al paladino holy. Non tanto per farlo curare meno, ma perchè poi dovrebbero aggiustare tutti i combattimenti su quello standard. Vogliono farlo funzionare solo con le FoL, oppure raddoppiare anche il costo mano delle cure fatte con Beacon attivo, con lo scopo complessivo di non farlo diventare un duplicatore di cure.

Ma non è nemmeno questa l'osservazione che mi interessava sottolineare. Eheh :D

Mi è piaciuto il riferimento al significato del nome Beacon of Light. Letteralmente potremmo tradurlo faro di luce. Rohan dice che l'attuale Beacon più che essere un faro di luce, è un buco nero, perchè giustamente attira su di se tutti gli spell di cura (xxxxxx LIGHT) castati dal paladino. Non ha tutti i torti.

Il fatto è che (aggiungo io), non è il nome ad essere stato pensato inadatto, è la Blizzard che ha cambiato radicalmente la meccanica del Beacon, a beta di WotLK ampiamente inoltrata. In origine il Beacon funzionava al contrario, cioè quando chi aveva il Beacon prendeva una cura, irradiava tutto intorno cure ad area. Per qualche ragione questa implementazione non è piaciuta molto, probabilmente perchè essendo il target primario del paladino il main tank, una cura AoE di raggio non eccessivo avrebbe curato il tank e quando andava di lusso i melee. Questa meccanica è adesso presente nel glifo di Holy Light.

Come dice Rohan, dovrebbero rinominare il nuovo spell di cura AoE del pala (Healing Hands) in Beacon of Light. E (aggiungo io) scegliere un nome più adatto al Beacon corrente... vediamo...un qualcosa tipo Hands of Light.

mercoledì 14 aprile 2010

Primo sguardo sul paladino holy di Cataclysm

Ultima classe in ordine di tempo, la Blizzard ha svelato le primissime anticipazioni sull'aspetto del paladino holy in Cataclysm (vedi mmo-champion). Come anticipato nel precedente post le modifiche attese sono abbastanza radicali, ma c'è da mettere le mani avanti, perchè manca tantissimo tempo, molto (se non tutto) cambierà e probabilmente nemmeno all'uscita di Cataclysm sarà quello l'aspetto definitivo.

Nuovi spell
  • Blinding Shield : Spell di danno AoE con componente CC (la luce accecante), con effetto secondario diverso per ogni spec (aumento danno / cura o instant).
  • Healing Hands : Sarà questa la nuova cura AoE a corto raggio, un'aura passiva da 6 secondi di durata e 15 secondi cooldown.
  • Guardian of Ancient Kings : Questo spell summona una creatura alata con la spada, che ha un diverso effetto a seconda della spec (cura / fa danno / assorbe danno).
Modifica di spell
  • Blessing of Might : Ingloberà anche il Blessing of Wisdom, così da semplificare i Blessing da fare.
  • Cleanse : Dovrebbe partire sempre anche se non c'è niente da dispellare, ma senza fallire mai.

Modifica talenti
  • Divine Shield : Dovrebbe ridursi leggermente la durata, ma niente è ancora deciso.
  • Sacred Shield : Passa a 30 minuti di durata.
  • Nuova cura : Un nuovo spell che diventerà la cura grossa, mentre Holy Light sarà la media e Flash of Light la piccola ma veloce.
  • Beacon of Light : La sua funzionalità sarà molto limitata, per esempio funzionerà solo con le FoL.
  • Spirit : Con la semplificazione delle stats, scompare MP5 e Spirit diventa la stat del mana regen.
  • Rami di mastery : Il paladino holy potrà scegliere in quale ramo specializzarsi, se nell'healing puro, nel mana regen o nelle cure critiche.

COMMENTI

La mia prima impressione è positiva e non potrebbe essere altrimenti. Almeno queste prime parole mostrano l'intenzione di estrarre la classe/spec dalla profondissima nicchia in cui è stata fatta cadere (castare Beacon e poi sempre e solo Holy Light). Intendiamoci, non dico che cura meno o che non trova posto in raid, dico che è un po' troppo alienante.

La rivoluzione (nerf) sul Beacon è notevole ed è proprio quella che dovrebbe aprire la strada ai nuovi spelle e alle nuove meccaniche di cura, tipiche delle altre classi. Insomma, uno scambio più che equo direi, se ben bilanciato. Le spell di cura ad area e del guardian sono davvero notevoli, sia per la meccanica che per la scenografia, resta da vedere come verrano implementate e quanto effettivamente incideranno.

Queste mie impressioni positive sono in qualche modo stemperate dalla mia sfiducia. Si perchè anche per WotLK avevano promesso qualcosa del genere, mentre bene o male il pala holy è rimasto confinato come prima nel tank healing. Di nuovo, non dico che non sia un ruolo legittimo, però lo si dica chiaramente e si progetti la classe per essere un po' più divertente nel tank healing, tutto qua. :)

martedì 13 aprile 2010

Gli annunci Blizzard per Cataclysm

In questi giorni avrete visto su mmo-champion.com le anteprime Blizzard sulle varie classi: nuovi spell, nuovi talenti, nuove meccaniche di gioco. Sicuramente interessanti da leggere, ma sono anteprime molto vaghe, c'è da vedere come si integreranno nel gioco e persino se resisteranno alle fasi di test.

C'è anche l'annuncio sull'ennesimo ripensamento dell'healing, che normalmente riporterei con entusiasmo, ma mi sono appena accorto che è quasi del tutto identico (nei contenuti) a quello fatto prima dell'uscita di WotLK. Meno importanza allo spam di cure, più alle decisioni e alla gestione del mana. Speriamo stavolta aggiustino il tiro.

Io intanto attendo il 16 per leggere cosa hanno pensato per il paladino.

EDIT : In realtà è annuncio di oggi che i paladini verranno svelati domani 14 aprile.

venerdì 2 aprile 2010

Scusate per l'assenza

Scusate per l'assenza prolungata dal blog, assenza ovviamente non voluta e nemmeno desiderata. Senza entrare troppo nei dettagli, a lavoro sono cambiate un po' le prospettive e devo aumentare l'impegno, sia in termini di ore che di responsabilità. Ho quindi dovuto (fino ad ora) sacrificare le piccole distrazioni quotidiane che mi prendevo.

Ho però intenzione di riprendere a scrivere, magari meno spesso, ma con regolarità. Intanto aggiorno un po' lo status, che forse avrete potuto seguire dalla sezione degli achievements.

Sconfitto il Lich King normal-mode è iniziata la corsa agli hard-modes. La mia gilda per ora sta 9/12, mancano Sindragosa, Putricide e il Lich King. Sindragosa l'abbiamo provata un due-tre serate in tutto, e neanche troppo brillantemente, perchè purtroppo l'espansione ha fatto il suo tempo e tante persone smettono o riducono la presenza (problemi di roster). Putricide l'abbiamo saltato perchè obiettivamente è davvero complesso e merita lasciarselo per penultimo. Ultimo rimane ovviamente il Lich King, che per la cronaca è stato killato solo la settimana scorsa e solo dai Paragon, la gilda che ha dominato tutta ICC.

Su fronte di WotLK in generale si comincia a fare qualche bilancio di fine espansione:

  • Naxxramas è stata una bella instance da fare, peccato forse un po' troppo undertunata e comunque riciclata da vanilla.
  • Ulduar col senno di poi è stata la migliore raid instance di tutta questa espansione, di gran lunga e senza dubbio. Con un boss finale degno di tale nome, anche per le modalità di accedervi.
  • ToC è stata una mezza delusione, raid instance abbastanza ridicola come ambientazione, pochi boss che hanno obbligato la Blizzard ad introdurre i lockout separati per normal e hard, con il risultato finale di annoiare doppiamente i giocatori.
  • Contestualmente a ToC si sono avuti alcuni cambi di rotta che trovo un po' discutibili. Un vero e proprio soft-reset della gear ed i try contati per i boss finali hanno avuto l'effetto opposto a quello originariamente pensato. Volevano obbligare le top-guild a non fare tour-de-force per finire tutto e subito, così da riavvicinarle a quelle medie, ed invece le top-guild hanno potuto facilmente crearsi sino a 4 raid completi alternativi con ognuno dei quali provare i boss.
  • ICC era partita bene, tanti nuovi boss in una ambientazione decorosa seppur inferiore a Ulduar. I try contati volevano essere il modo per farla durare un po' più a lungo, ma gli ormai dilaganti raid di alt delle gilde top, oltre ai transfer su altri server per avere un altro lockout gratis nella stessa settimana, ha praticamente vanificato l'intento originario.
  • In parte con l'uscita di ToC, ma soprattutto con ICC, sul mio server abbiamo sofferto praticamente sempre di lag mostruosa il mercoledì e giovedì. Talmente insopportabile da annullare i raid e provare a farli ripartire alle 22 o il giorno dopo. Se non è hardware sottodimensionato è incompetenza tecnica, non ci sono altre spiegazioni.
  • In ICC siamo arrivati al doppio buff per un totale di +10% vita, cure e danno. Vi assicuro che si sente in modo clamoroso. Sulla carta è molto bello, permette pian piano a tutti di giungere dove non riuscirebbero. Purtroppo io osservo che queste misure fanno passare voglia e motivazione a molti, che per pigrizia attendono sia ancora più facile.
  • La Blizzard ha in passato detto che non avevano previsto l'inflazione delle stats sulla gear, che aveva obbligato ad introdurre il debuff che tutti abbiamo in ICC. Probabilmente non avevano previsto nemmeno che ICC sarebbe stata un po' fallimentare come instance di fine espansione, perchè si sono affrettati ad annunciarne un'altra, il Ruby Sanctum, che uscirà con la 3.3.

Nei prossimi giorni proverò a scrivere un po' di cose sugli hard-modes, non saranno strategie complete, ma saranno comunque descrizione del fight e commenti sulle strategie.

A presto!!!!

giovedì 18 febbraio 2010

The Lich King 25-man normal, VIDEO

Approfitto di nuovo di un gildano e riporto il video della kill.

mercoledì 17 febbraio 2010

The Lich King (Icecrown Citadel)

Come accennato nel precedente post, dopo qualche sera di try è stato sconfitto il Lich King, ultimo boss di Icecrown Citadel, in modo 25-man normal (condizione necessaria per poter accedere agli hard modes del 25-man).



Dopo circa 10 ore complessive di try concentrate in 3 sere consecutive, mi sento di poter dare un giudizio sul fight. Pur essendo Arthas il villain definitivo del gioco, non mi è parso avere quell'imponenza (anche grafica) che si aveva nell'affrontare Illidan o addirittura Archimonde. A parte questo, il combattimento è secondo me veramente ben studiato, perchè non è quasi per niente un gear-check o una dps-race. La chiave del combattimento sta tutta nella corretta esecuzione di una serie di meccaniche da parte del raid, errori e/o morti singole possono essere recuperate senza problemi, ma non è certo possibile ignorare le meccaniche volute e pensare di farlo di forza bruta di danno e cure (come Sindragosa per intendersi).





Fasi del combattimento

Il combattimento è composto da 4 fasi, di cui l'ultima è praticamente contemplativa, e con la transizione tra fasi 1-2 e 2-3 che meritano una trattazione a parte. Poi c'è il combattimento dentro Frostmourne in parallelo alla fase 3. Abbiamo quindi:
  • Fase 1 : combattimento nel Frozen Throne
  • Fase 1.5 : combattimento sull'anello esterno del Frozen Throne
  • Fase 2 : combattimento nel Frozen Throne
  • Fase 2.5 : combattimento sull'anello esterno del Frozen Throne
  • Fase 3 : combattimento nel Frozen Throne e dentro Frostmourne
  • Fase 4 : la fine del Lich King


Fase 1

La fase deve cominciare con tutti già in posizione come sotto riportato:
  • Main tank : si posiziona sul cerchio del teleport di arrivo, tanka il Lich King rivolto verso il centro della sala e anche tutti i Drudge Ghoul che vengono summonati.
  • Melee : stanno di spalle al Lich King.
  • Ranged : sta sull'anello esterno praticamente di fronte al main tank, quindi a circa 20 yard.
  • Offtank : sta nel vertice rimanente di un immaginario triangolo equilatero di cui raid e main tank sono gli altri vertici, deve tankare gli Shambling Horror facendo in modo che siano di spalle a tutti (perchè fanno shockwave a cono).

Ci sono tre meccaniche di cui tenere conto:
  • Infest : Periodicamente il Lich King casta un dot ad area su tutti, dot che man mano aumenta il danno. Il dot viene rimosso quando il personaggio viene curato sopra al 90% della vita.
  • Enrage degli Shambling Horror : Periodicamente gli add dell'offtank vanno in enrage e duplicano il danno, per cui occorre che siano immediatamente tranquillizati, altrimenti l'offtank morirà presto.
  • Necrotic Plague : Un giocatore a caso tra tutti prende un dot, che dopo 5 secondi lo ucciderà e salterà sull'unità più vicina, sia essa amica o nemica. Chi prende questo dot deve andare di corsa alle spalle dello Shambling, dove il dot può essere dispellato e salterà su offtank o Shambling stesso. Se cade sull'offtank, si dispella di nuovo e salta sullo Shambling, dove farà 150k danni molto utili. Ogni salto del dot potenzia il danno del Lich King.

Fase 1.5

Quando il Lich King lascia il main tank e va verso il centro della sala circolare. Tutti devono correre sull'anello esterno fuori range dall'aoe massivo Remorseless Winter, distribuiti su un arco di circa 90 gradi, per evitare di prendere in blocco il Pain Suffering a cono del Lich King. Ci sarà quasi certamente da finire l'ultimo Shambling rimasto.

Le meccaniche da imparare sono:
  • Ice Sphere : Dalla posizione del Lich King parte una sfera che deve essere distrutta prima che arrivi ai giocatori, dove fa danno ad area e sbalza di sotto.
  • Raging Spirit : Periodicamente un giocatore è bersaglio di un attacco, che fa apparire una copia cattiva del giocatore che fa danno a cono. Chi viene colpito da questo spell dovrebbe avvicinarsi ad uno dei tank, che è rivolto verso l'esterno del Throne, e far apparire la copia davanti a lui, non di lato altrimenti l'attacco a cono spazza mezzo raid.

La fase finisce con il Lich King casta il Quake e distrugge l'anello esterno, per cui tutti devono correre verso il centro del Throne facendo attenzione a due cose: evitare di andare contro la Sphere appena summonata e in procinto di esplodere, non correre davanti alla Raging Spirit rimasta da uccidere, ma seguirla da dietro o a lato.


Fase 2

A questo punto si è sul Frozen Throne, senza avere però a disposizione lo spazio dell'anello esterno, che è stato distrutto. Questa fase si svolge principalmente nella parte centrale, dove il main tank terrà il Lich King.

Meccaniche da tenere sotto controllo:
  • Infest : Come sopra.
  • Soul Reaper : Il tank che tiene il Lich King subirà un attacco particolare che metterà un dot, alla cui scadenza (5 secondi dopo) farà un ulteriore danno. L'idea è che quando il main tank prende il Soul Reaper, l'offtank taunta il Lich King per il tempo necessario a permettere di refullare il main tank prima e dopo la scadenza del dot, poi se lo riprende.
  • Defile : Periodicamente il Lich King casta Defile su un giocatore a caso, che dopo 1.5 secondi lascerà per terrà una grossa pozza nera. A quel punto tutti compreso lui devono spostarsi dalla pozza prima che inizi a tickare il danno. Se la pozza riesce a tickare su qualcuno, aumenta automaticamente le dimensioni e il danno del successivo tick. Inutile dire che prendere Defile quando si è tutti raggruppati è quasi sempre wipe.
  • Summon Val'kyr : Periodicamente il Lich King summona 3 valchirie (1 sola in 10-man), che scelgono 3 giocatori a caso (escluso il main tank), li alzano dal suolo e li trascinano verso il bordo del Throne per buttarli di sotto. Le valchirie scelgono a caso i giocatori e una volta presi si dirigono nella direzione in cui devono fare meno strada per raggiungere il bordo. Per ovvie ragioni conviene stare tutti raggruppati e non sul centro (altrimenti mezze vanno da un lato e mezze dall'altro). Se si riesce a stare tutti ben sovrapposti dallo stesso lato del centro, le valchirie vanno tutte nella stessa direzione. A quel punto si devono snarare e stunnare per permettere ai dps di ucciderle prima che i giocatori vengano buttati di sotto.

Leggendo le ultime due abilità descritte, vi sarà venuta una perplessità: per la prima si deve stare ben sparsi, per la seconda tutti sovrapposti. E si, possono essere fatte a pochi secondi di distanza l'una dall'altra. La difficoltà di questa fase è proprio fare il balletto sparsi-raggruppati evitando di prendere le pozze di Defile e uccidendo le valchirie prima che arrivino al bordo.


Fase 2.5

Arrivati alla transizione, ci si posiziona molto vicini al bordo del Throne e ai primi tick di Remorseless Winter riappare l'anello esterno, su cui si deve correre immediatamente per non morire del danno ad area che fa. Si ripetono le stesse cose della fase 1.5 con Raging Spirit che appaiono però più frequentemente. Qua è importante passare in fase 3 con meno Raging possibile, altrimenti la loro gestione diventa molto complicata.


Fase 3

Questa fase ha alcune somiglianze con la fase 2, ma si perdono le valchirie a favore di altre abilità che aumentano la necessità di muoversi e stare sparsi. Si comincia con il main tank che va a posizionarsi su un lato del Throne a sua scelta.

Le meccaniche in gioco sono:
  • Infest, Soul Reaper, Defile : Come sopra.
  • Vile Spirits : Periodicamente il Lich King summona sopra la sua testa 10 fantasmini che dopo 30 secondi cominceranno a muoversi per andare ad esplodere su un giocatore a caso (anche lo stesso) per poco meno di 20k danno ad area, cioè uno lo regge, con due o più muore. Appena appaiono, il main tank ed i caster corrono dal lato opposto. A quel punto i dps ranged cercano di far fuori due o tre fantasmini prima che si muovano. L'offtank e dps melee tipo i DK dovrebbero frapporsi tra fantasmini e caster, così che appena si muovono ne tauntano uno e se lo fanno scoppiare addosso per neutralizzarlo. L'idea è quella di decimarli così da poter gestire meglio i danni di quelli che giungono fino ai ranged.
  • Harvest Soul : Questa abilità fa per sei secondi un danno pesante sul giocatore bersaglio, se dopo questi 6 secondi è sempre vivo, finisce dentro Frostmourne. In questa realtà alternativa, il giocatore deve assistere l'anima di re Terenas nel combattimento contro lo Spirit Warden. Lo scopo è che il giocatore sopravviva sino a che Terenas uccide il Warden, al che sarete liberti. Se il giocatore all'interno, il Lich King va in soft-enrage. Terenas può essere assistito in vari modi, chi è dps farà danno sul Warden e cercherà prioritariamente di interrompere i suoi cast o fargli CC, gli healer potranno curare Terenas e prioritariamente dispellarlo.

Fase 4

Quando il Lich King giunge al 10% di vita perde la pazienza e uccide tutti con Fury of Frostmourne (1 milione di danni a tutti).



E' tutto a posto, il fantasma di Terenas finalmente libero distrugge Frostmourne, resuscita tutto il raid e immobilizza il Lich King perchè il raid possa finirlo senza problemi (gli healer possono mettersi in posa e fare screenshot come ho fatto io :V). Non appena muore parte la cinematica finale.



Arthas perde l'Helm of Domination e gli occhi un tempo di azzuro luminescente tornano normali mentre spira tra le braccia del fantasma di suo padre Terenas. Ma per evitare che lo Scourge devasti Azeroth, deve comunque esserci un Lich King e Tirion Fordring medita il da farsi, finchè si presenta il fratello Bolvar Fordragon, col corpo irreversibilmente alterato dal Red Dragonflight, che si offre volontario per sostenere quel fardello (vedi sotto il nuovo Lich King dagli occhi dorati).



Da adesso cominciano gli hard mode.

Father! Is it... over?

Arthas, il Lich King giace sconfitto sui resti del Frozen Throne, nei suoi ultimi istanti di vita Terenas porge l'ultimo saluto a suo figlio Arthas morente. Arthas pronuncia la frase: "Padre! E'... finita?". Così inizia la cinematica che viene mostrata alla morte del Lich King, tra l'altro visibile a tutti cliccando sulla targa commemorativa nel centro esatto di Dalaran.

Alla terza sera di try serali ad ICC normal, siamo riuscito a sconfiggere il Lich King. Screenshot e racconto dettagliato nel prossimo post. Intanto ecco l'achievement.



Visto che avevamo finito relativamente presto, ci siamo fatti un giro a ToC-heroic ed è uscito l'Insanity, che mi mancava.



Ora iniziano gli hard modes di ICC... sono tanti e sarà lunghina la strada per arrivare all'ultimo.

lunedì 15 febbraio 2010

Wipe in progress

Dall'attività nel link a lato pare non stia facendo niente... in realtà sono tutti wipe imparando Arthas.



E gli wipe solitamente si presentano come vedete sopra, grandi pozze nere su tutto il Frozen Throne... ma poi ne parlerò più in dettaglio una volta fatto.

mercoledì 10 febbraio 2010

Sindragosa, Frost Wing (Icecrown Citadel)

Ieri sera è stato il turno di Sindragosa, ultimo boss della Frost Wing, che ci ha aperto le porte del Frozen Throne di Arthas, il Lich King. Curioso che sia stata una doppia kill, sia in 10-man che in 25-man. Purtroppo ci siamo ridotti nuovamente all'ultimo giorno di lockout, con try rimanenti largamente superiori al tempo che abbiamo per usarli. Il problema è che un numero considerevole di persone durante la settimana lavora ed è libera solamente la sera dopo cena (me compreso). Quell'orario sul nostro server è sempre fonte di lag insostenibile, per cui dobbiamo rimandare alle ultime due orette della notte. In più per la prima volta, tutta una serata siamo rimasti fuori da Icecrown senza poter entrare perchè il server aveva raggiunto il numero massimo di instance attive, presumibilmente per causa dell'evento seasonal.



Il fight di Sindragosa non è particolarmente complesso o lungo, però c'è una terza fase che si svolge ad un ritmo frenetico e i try necessari per apprendere come eseguirla hanno il problema di avere una durata molto limitata. Infatti la fase tre, se eseguita male, può durare poco più di qualche secondo. Ma partiamo dall'inizio.

Fase 1

Per le posizioni, se consideriamo il cerchio in mezzo allo spiazzo come un orologio, il tank si posiziona sulle ore 9, la testa del boss starà quindi rivolta verso il 9 e la coda verso il 3. I melee menano da ore 6 per non prendere soffio e scodate. I ranged stanno a sud di ore 6. Periodicamente il boss fa un Icy Grip che attira tutti a sé per fare un attacco AoE, in tal caso è quindi opportuno correre immediatamente verso sud a raggio di sicurezza.

Le abilità principale del boss per questo fight sono due debuff che si accumulano rispettivamente sui caster che castano e sui melee che attaccano. Per i caster periodicamente alcuni caster sono afflitti da Unchained Magic per 30 secondi, un debuff che fa accumulare uno stack di Instability ad ogni cast. Quando lo stack scade, si subisce un danno proporzionale al numero di stack, per cui è opportuno arrivare massimo a 5 e poi assicurarsi che scada. Una cosa analoga per i melee che attaccano e hanno Chilled to the Bone.

Fase 2

Dopo un certo tempo Sindragosa prende il volo, marchia 2 (in 10-man) o 5 (in 25-man) con una freccia e poi le mette in dei cubetti di ghiaccio (vedi sotto screenshot di Khassad nel cubetto in posa plastica). Attenzione che tutti i giocatori entro 15y dal marchiato saranno cubettati, quindi fateli posizionare alla base delle scale e state sulle scale a distanza di sicurezza. Dovete usare i cubetti per ripararvi da 4 danni splash segnalati al suolo da delle rune ghiacciate. Mentre vi riparate dove abbassare la vita dei cubetti perchè poco dopo la fine dei 4 splash, i cubettati moriranno se non saranno liberati.

Se non si è arrivati al 35% del boss, si torna in fase 1.




Fase 3

Arrivati in fase 3, tutto si succede come in fase 1 tranne che per due nuove abilità. Sindragosa farà il cubetto di ghiaccio su una persona alla volta, che dovrà quindi uscire dal gruppone e mettersi leggermente di lato, il cubetto dopo un po' dovrà essere spaccato. Poi tutti i giocatori prendono il debuff Mystic Buffet che si accumula e che ha l'effetto (cumulativo) di aumentare i danni magici presi, per cui periodicamente sarà opportuno resettarlo portandosi brevemente dietro il cubetto di turno.

Questa fase è molto frenetica, gli healer devono tener d'occhio i due stack di debuff, la vita dei tank e quella di tutto il raid. I tank in questa fase si scambieranno molto frequentemente nel tanking del boss. I dps dovranno fare tutto il dps possibile facendo attenzione agli stack e resettandoli appena possibile. Se le prime due fase sono molto controllate, almeno per noi la terza è ancora poco controllata.


Il prossimo è il Lich King

Uccisa Sindragosa era abbastanza tardi, le mount stavano per diventare zucche (mancava una mezz'oretta alla mezzanotte), però abbiam voluto fare una visitina al Lich King per qualche screenshot e una anteprima delle prime due fasi. Usando il teleport nella struttura centrale di Icecrown Citadel si giunge in uno spiazzo circolare di fronte al Frozen Throne. Una scalinata porta direttamente al trono dove Arthas siede con Frostmourne in mano. Parlando a Tirion il fight ha inizio.



Appena arrivato, l'ambientazione mi è sembrata molto simile a quella di Illidan a Black Temple e più recentemente di Algalon in Ulduar: la stanza vagamente circolare e il villain definitivo che attende di essere attivato per iniziare il fight. E come i suddetti predecessori è un fight che inizia in modo ababstanza tradizionale, principalmente tante mazzate sul tank e qualche abilità sui giocatori a cui fare attenzione.



Come ho detto, siamo arrivati dal Lich King con ben oltre la metà dei try a disposizione e anche dopo qualche prova delle prime fasi ne sono rimasti un bel po' inutilizzati. Intanto da questa settimana non ci saranno più try contati per nessun boss in modo normale, principalmente perchè le top guild hanno comunque raid di alt per avere altri try, quindi lo scopo primario verrebbe meno.

Ora lo scopo è fare il Lich King normale per sbloccare gli hard modes.

sabato 6 febbraio 2010

Qualche precisazione su Valithria Dreamwalker

Sono di ritorno adesso dalla kill di Valithria Dreamwalker in 10-man, e questa volta ho potuto vedere il reame alternativo in cui si prendono i buff delle cure. Se devo essere sincero, vedendo il fight da questa prospettiva, non è così banale e semplice come mi era apparso l'altra sera. Perchè l'esecuzione di chi deve entrare nel reame deve essere almeno decente.

Spiego più in dettaglio. Il combattimento si svolge nello stanzone con il dragone al centro, e tutto intorno arrivano add che vanno tankati e uccisi. Il gruppo di healer preposto a curare il dragone fino a full vita, deve eseguire una serie di compiti specifici per curare il dragone.

  • Ad un certo punto il boss fa dei raggi verdi e alla base dei raggi appare una palletta verde, che sta ad indicare la posizione in cui si aprirà il portale. Ciascun healer deve posizionarsi vicino ad una palletta verde, uno per palletta, perchè il portale si chiude dopo averlo preso.
  • Appena si apre il portale, passandoci il mouse si vede la freccia tipica per salire su una mount (non è un errore, è perchè nel reame alternativo vi muoverete come su una mount volante, anche se non la vedete).
  • Dentro al reame alternativo il vostro scopo è passare sopra delle nuvolette verde, così che scoppiando vi applichino il buff di cure e mana regen necessario per terminare il fight in tempo. Ad un certo punto uscirete automaticamente dal reame alternativo e potrete usare il buff per curare con più efficacia il dragone.
L'aspetto chiave di questo buff è che stacka all'infinito, cioè per ogni nuvoletta verde che scoppiate si accumula, ma dopo un certo numero di secondi scade e dovete ricominciare da zero.

Il tempo tra uscita dal reame e apparizione del nuovo portale è di circa 5 secondi più breve della durata del buff, ciò significa che avete 5 secondi di margine da giocarvi prima dell'uscita e dopo l'apertura del portale. Prima dell'uscita perchè per esempio se prendete l'ultima nuvoletta 5 secondi prima di uscire dal reame, non riuscirete mai a mantenere il buff. Così come se prendete la nuova nuvoletta verde 5 secondi dopo l'apertura del portale sicuramente avrete perso il buf.

Regola essenziale per non far scadere il buff: quando mancano pochi secondi all'uscita dal reame, mettetevi vicino ad un nuvoletta verde e scoppiatela all'ultimo momento.

Se siete in grado di mantenere il buff dall'inizio alla fine, allora quello che vi rimane da fare è solamente prendere pratica con il volo tridimensionale nel reame alternativo. La difficoltà di questa esecuzione sta tutta nella mancanza di prospettiva tridimensionale, che non vi fa percepire esattamente la posizione delle nuvolette.

Approfitto per mettere un bel video (non si vede il reame però) dell'altra sera

venerdì 5 febbraio 2010

Siamo sicuri che Toravon sia un boss?

Ieri visitina a Toravon, nuovo boss di Wintegrasp, dato che c'erano grossi problemi a raggiungere il quorum per raid 25-man di un certo spessore. Si ok, non lo vedete negli achievement di Khassad perchè l'ho fatto con un alt e perchè per impegni di lavoro e familiari posso giocare solamente la sera.

Quando mesi fa ho scoperto che i boss di Wintegrasp sarebebro stati 4, sono andato a vedermi la mappa di quella instance ed ho scosso la testa in segno di disapprovazione. La struttura della mappa di quella instance aveva una simmetria adatta a 3 boss, l'aggiunta del quarto boss nel secondo corridoio a destra sembra posticcia. Potrebbe però riacquistare simmetria se alla fine ce ne fossero 5, introducendo un secondo corridoio a sinistra.

Sempre per parlare di mappe incoerenti, ancora non mi va giù la cattedrale nel deserto che è Wyrmrest Temple, nelle cui fondamenta c'è l'ingresso a The Obsidian Sanctum e altri bellissimi portali non usati.

Ma torniamo a Toravon the Ice Watcher, mi ricordo che quando fu introdotto Emalon il suo fight era tutt'altro che banale e almeno in 25-man inizialmente serviva un raid con una certa dose di esperienza e affiatamento in PvE. Certo adesso si "pugga" facilmente, ma questo è un altro discorso. Quello che volevo dire è che Toravon è un grosso trash mob, senza nessuna vera meccanica di combattimento PvE, solo tank e spank brainless.

Approfitto del post generalista per una domanda che mi è sorta spontanea nelle ultime settimane in cui mi sono deciso a vestire un po' meglio l'alt: ma cos'è questa ossessione per GearScore? Adesso per fare in PUG qualcosa che sia moderatamente decente, vengono richeisti nell'ordine STATS, ACHIEVEMENT e GEARSCORE. Posso anche comprendere le ragioni, ma ci sono due contraddizioni di fondo in questa pratica. Primo, è difficile mostrare l'achievement se non c'è mai modo di partecipare ad un raid che affronta quei boss; secondo, è difficile avere un GearScore al livello di tale instance, se non c'è mai modo di partecipare ad un raid che affronta quei boss. Ora, potendo io appoggiarmi alle numerose run di alt della gilda, paradossalmente ho achievement per cui il mio GearScore in PUG non mi permetterebbe nemmeno di entrare nella instance. Ma per chi è meno fortunato è un bel problema.

giovedì 4 febbraio 2010

La strano boss Valithria Dreamwalker

Atterrata ieri la patch 3.3.2 con l'apertura della nuova ala, c'è stata l'occasione di affrontare il boss successivo, Valithria DreamWalker, un drago verde. Il fight utilizza una meccanica completamente nuova rispetto a quanto visto finora.

Il boss non deve essere ucciso, deve essere curato completamente.

Avete capito bene, il boss è vostro amico, è un grosso drago verde che dorme al centro dello stanzone. All'inizio dell'inc ha metà vita, gli healer dovranno curarlo mentre tank e dps si occuperanno di eliminare tutti i vari add che cercheranno di impedirvelo. I vari add avranno abilità disparate, pozze da cui spostarsi, esplosioni ad area e così via. Meccanica addizionale per gli healer è quella dei portali, che consentono di entrare periodicamente nell'emerald dream e prendere un buff essenziale (aumento delle cure e rigenerazione mana).

Da healer dovrei essere contento di un fight dove la vita del boss è nelle mani degli healer invece che dei dps. E invece questo combattimento mi ha lasciato abbastanza deluso.

Perché?

Perchè, almeno nel modo normale, è troppo facile. Nei fight convenzionali c'è un tuning davvero preciso del dps che si aspettano dai raid, per esempio dalla Queen con il livello di gear attuale basta che un dps sbagli qualcosa per raggiungere l'enrage. Mi sarei aspettato un tuning analogo con l'healing di questo fight. E invece anche con una esecuzione mediocre si vince.

Per quel che vale, mi aspetto che Sindragosa sia ben più difficile, per non parlare di Arthas.
Vedremo.

mercoledì 3 febbraio 2010

Oggi patch 3.3.2 e Lich King

Oggi sarà applicata la patch 3.3.2 che aprirà la Frostwing Halls di Valithria Dreamwalker e Sindragosa, per poterci finalmente confrontare con il Lich King.

Su mmo-champion.com abbiamo l'anteprima dei loot del Lich King ed è notizia di wow.com che una gilda lo sta affrontando in live streaming.

mercoledì 27 gennaio 2010

Blood Queen Lana'thel ICC-25

Come è possibile leggere nella sezione Cosa Sto Facendo, ieri all'ultimo tuffo abbiamo sconfitto la Blood Queen Lana'thel in 10-man e 25-man, ultimo boss dell'ultima ala aperta.

Questa settimana di raid è stato caratterizzato da grossi problemi tecnici del server, eravamo arrivati alla Blood Queen mercoledì abbastanza presto, però la lag insostenibile (sopra gli 800ms praticamente costante) ci ha fatto buttare 3 try prima di abortire il raid. Giovedì ci riproviamo ed è la stessa storia. Anche domenica altri problemi. Lunedì mancano troppe persone di questo raid, e allora viene dedicata tutta al secondo raid di ICC-25. Ieri martedì, finalmente condizioni ottimali, partiamo e dopo qualche try con errori, il boss va giù.

Vale la pena scrivere un commento sulla Blood Queen Lana'thel, partendo da una panoramica di quanto abbiamo visto nelle precedenti ali:

  • I primi quattro boss sono abbastanza semplici e praticamente non hanno requisiti di gear (se non quelli di decenza). Saurfang è la prima timida introduzione del meccanismo di soft enrage progressivo (il Mark of the Fallen).
  • Festergut, Rotface e Putricide hanno difficoltà addizionali crescenti, ma soprattutto richiedono a tutti una corretta comprensione ed esecuzione del combattimento. L'equip richiesta in questo caso deve essere almeno buona, perchè in questo caso tutti i boss hanno un meccanismo di soft enrage progressivo relativamente stretto.
  • Putricide in particolare, primo boss a try limitati, è per me il miglior combat finora visto in ICC. E' estremamente vario, tutti si devono muovere tanto, raccogliersi sulle melme verdi, kitare quelle arancioni, scansare i goo, non far scoppiare le fialette arancioni, non mettere i piedi nelle pozze verdi e comunque farle spawnare se possibile ai lati, gestire l'abominio. Imparato il fight, è davvero divertente.
  • Nella terza ala, il Blood Council è un combattimento molto simile al concilio di Black Temple, avendo i tre boss vita condivisa. La differenza è che solo uno per volta può essere focusato. Per il resto ci sono numerose attività che fanno danno ad area in modo abbastanza caotico. I casi sono due, o non l'ho capito io, o fa veramente pena come fight. Non mi piace per niente.
  • Infine il fight della Blood Queen Lana'thel contiene un elemento di novità molto interessante, un giocatore viene morso e diventa vampiro (fa il doppio del danno e si cura) e periodicamente deve mordere altri giocatori per non essere mind-controllato. Vuol dire che se all'inizio c'è 1 vampiro, poi 2, poi 4, poi 8 e poi 16 e poi deve morire il boss altrimenti muoiono i giocatori (l'esaurimento di giocatori da mordere è il soft-enrage, ma c'è anche un enrage timer). Ciò che rende particolarmente impegnativo il combattimento è che, un raid equippato per fare abbastanza agilmente Anub-25 HM, con tutti vivi e con 16 giocatori potenziati dal morso, arriva preciso a sconfiggere il boss poco prima dell'enrage timer (almeno in questa prima settimana di try è stato così). Basta che qualcuno muoia o basta che qualche morso sia sbagliato, e si fallisce. A parte questo, non mi è piaciuto, c'è troppo danno ad area gratuito e casuale, mi piace più una meccanica alla Putricide dove la perfetta esecuzione praticamente azzera i danni ad area.
Eccoci ai video della Blood Queen di due miei gildani, per ora metto i link poi metterò l'embedded.




lunedì 25 gennaio 2010

Cosa sto facendo, RSS feed da armory

I più attenti avranno notato la nuova sezione Cosa sto facendo nella colonna laterale del blog. In quella sezione vengono riportate le ultime attività del mio personaggio.

Ma attenzione, non sono io che mi metto a scrivere cosa faccio, ho solo sfruttato una nuova funzione della Armory ufficiale Blizzard, che mette a disposizione in formato RSS le ultime attività del personaggio desiderato. Entrando nella armory, c'è il collegamento al feed RSS, che appare in questo modo.

http://eu.wowarmory.com/character-feed.atom?r=Mazrigos&cn=Khassad

Essendo un feed RSS, potrete usarlo in uno dei tantissimi strumenti o programmi o addon che accettano tale tipologia di sorgente dati.

venerdì 22 gennaio 2010

Addon per World of Warcraft, Guida

Questo post intende raccogliere tutte le informazioni utili ad introdurre gli addon di World of Warcraft, installazione, configurazione e uso.

Installazione di un addon

  • Andare su uno dei siti per addon (esempio www.curse.com)
  • Ricercare e scaricare il file ZIP contenente l'addon desiderato (esempio Grid)
  • Estrarre lo ZIP nella cartella degli addon (esempio C:\WOW\Interface\Addons)

Guide sugli addon

Scrivete nei commenti desideri e consigli per le prossime guide, oppure anche meglio scrivete voi stessi una guida da inserire nella lista. ;)

Grid, Addon

Giocare a WoW esclusivamente con l'interfaccia standard Blizzard è possibile ed anzi è normalissimo durante la fase di exping del personaggio. Man mano che aumentano l'impegno nel PvE (ma vale anche per PvP), diventa sempre più difficile, al punto che è ormai opinione comune e condivisa che i raid non possono (e non devono) essere affrontati senza un set minimo di addon, che aggiungono all'interfaccia standard Blizzard funzionalità essenziali.

Vediamo il concetto da un altro un punto di vista. Avete la vostra bella interfaccia configurata con tutti gli addon allo stato dell'arte per raidare. Un giorno dovete partecipare ad un raid di farm (che quindi conoscete a memoria), però dovete per forza utilizzare un WoW con interfaccia standard. Potete sistemarvela come volete, ma non avete nessun addon. E' possibile? Se conoscete molto bene i combattimenti, riuscite a fare a meno di tutti gli addon tranne che in un caso emblematico, Grid per gli healer in raid (o analoghi di Grid ovviamente).

E' un caso talmente particolare che gli stessi Blues hanno riconosciuto che è praticamente impossibile curare in raid di progress con l'interfaccia standard Blizzard. Perchè semplicemente l'interfaccia standard non permette di mostrare le informazioni necessarie e i modi di interazione essenziali alle cure in raid.

Nome addon : GRID
Genere : Raid Frame

Utilità : Healer (10/10) , Tank (6/10) , Dps (3/10)


Funzioni essenziali :

  • Visualizzazione compatta della vita di tutto il raid
  • Targeting rapido di tutti i membri del raid
  • Personalizzazione e selezione dei buff e debuff su tutti i membri del raid


Setup preliminare

Dopo l'installazione dell'addon, non appena loggate, vi apparirà un quadrato colorato del colore tipico della vostra classe, al centro del quale ci saranno i primi caratteri del vostro nome. In un party da 5, vi saranno mostrati i cinque giocatori in riga (o in colonna, se spuntate questa opzione), ed opzionalmente i pet nella riga sottostante. Analogamente in raid da 10 avrete due righe da 5, ed in raid da 25 un quadrato 5x5. L'addon cambierà configurazione (5, 10, 25) automaticamente a seconda del party o raid in cui vi trovate.



In questa immagine vedete il classico setup di un party da 5, con le varie classi del tipico colore e con pet visualizzati sotto in verde.

Per aprire il pannello di configurazione, oltre che le eventuali icone, usate il comando /grid config da quello accederete a tutti i comandi che saranno citati da adesso in poi. In questo pannello ci sono 3 categorie primarie di impostazioni:
  • Frame : tutto ciò che riguardo quello che viene visualizzato dentro la griglia
  • Layout : tutto ciò che riguarda la posizione e la forma della griglia
  • Status : tutto ciò che riguarda gli eventi controllati e visualizzabili in Grid

Evitiamo però una arida descrizione dei comandi disponibili, che sono tanti e vediamo invece cosa fare non appena installato l'addon.

La prima cosa da impostare è la posizione della griglia, gestibile trascinando il quadrato sullo schermo. Se giocate un healer, tipicamente posizionerete Grid nella parte bassa centrale dello schermo, ottimizzando lo spazio per la versione 5x5. Attenzione, se non siete gruppati in un raid, non vedrete la disposizione 5x5 ed è spesso improponibile chiedere a 24 persone di farsi gruppare per permettervi di sistemare l'addon. Io vi consiglio di entrare in Alterac Valley, magari per non essere del tutto leecher, presidiate una torre di difesa mentre sistemate l'addon. Una volta scelta la posizione e regolate come si preferiscono le dimensioni dei quadratini e del bordo, bloccate lo spostamento con la relativa opzione (/grid config e poi Layout / Frame lock). Consiglio anche di attivare il posizionamento orizzontale dei party (Layout / Horizontal Groups).


In questa immagine vedete il setup da 15 player (usato tipicamente nei bg), gruppi orizzontali e pet visualizzati sotto in verde. I player fuori range hanno il rispettivo quadratino opacizzato.

La seconda cosa da impostare è la modalità di funzionamento generale dell'addon. Una cosa molto soggettiva è la modalità di colorazione positiva o negativa: ciascun quadrato funzionerà anche da barra vita per cui scenderà e salirà proporzionalmente al livello della barra vita, con questa opzione si sceglie se adottare una colorazione scura della barra e chiara dello sfondo o viceversa (usate Frame / Invert Bar Color e provate le due varianti). Ciascun quadrato deve avere due righe di testo (attivate Frame / Advanced / Enable Center Text 2), quella in alto deve riportare 3 o max 4 caratteri del nome di ciascun giocatore (settatelo su Frame / Center Text Length), quella in basso deve riportare il deficit vita, esempio -16k (verificate che Frame / Center Text 2 abbia attivata l'opzione Health Deficit). Da healer probabilmente vorrete abilitare anche l'avviso delle incoming heal, sostanzialmente se un altro healer sta castando una cura su un tank, al posto del nome del tank vedrete una stima della cura che sta per arrivargli, esempio +12k, io consiglio di attivare questa funzionalità perchè vi rende consapevoli di cosa stanno facendo gli altri healer e potete decidere di curare qualcun altro o dedicare il GCD a qualche refresh (attivate Frame / Healing Bar / Incoming heals).


Nella precedente immagine avevate notato il deficit vita di -6.5k del mago e poi quelli da -9.5k -10k e -7.4k dei pet. In questa potete notare in raid-25 un pull con danni AoE, dove gli healer curano tutto il raid, vedete infatti come per quasi tutto il raid il rigo di testo del nome sia sostituito con le cure in arrivo (incoming heal) in verde. Deu, Jair e Noxf sono fuori dal range di cure.


Indicatori configurabili

La versatilità e la potenza di Grid sta negli indicatori che possiede, completamente configurabili secondo le vostre esigenze. Ci sono due tipi di indicatori, i pallini colorati agli angoli di ciascun quadratino e l'icona centrale. Per spiegare semplicemente il concetto partiamo da una delle configurazioni di default.

Quando uno qualsiasi dei giocatori prende aggro, nell'angolo in alto a sinistra del suo quadratino appare un pallino rosso, che nell'addon viene chiamato Corner Indicator. Normalmente solo i tank avranno il pallino rosso, ma se appare un pallino rosso ad un dps o un healer, valutate se usare un Hand of Protection. Potete comprendere l'utilità di questo addon se vi immaginate in un raid-25 pesantemente impegnati a curare in un pull AoE, senza uno strumento di questo genere vi sarebbe praticamente impossibile stabilire se e chi ha preso aggro.

Se siete paladini healer (gli altri healer possono comprendere i concetti ed applicarli alla loro classe) in raid-25 avrete sicuramente notato l'esigenza di evidenziare chi ha Beacon of Light e chi ha Sacred Shield, non solo i vostri, ma anche quelli degli altri paladini curatori. Grid vi consente di aggiungere questi due buff alla lista di quelli standard ed associarli ad un pallino colorato. Andiamo quindi in Status / Auras / Add new buff e scriviamo Beacon of Light + invio, poi ripetiamo con Sacred Shield + invio. Poi impostiamo il colore desiderato nelle sezioni Status / Auras / Buff: Beacon of Light e Status / Auras / Buff: Sacred Shield. A questo punto in Frame / Bottom Left Corner abilitiamo solamente Beacon of Light. In Frame / Bottom Right Corner abilitiamo solo Sacred Shield. La dimensione del pallino la imposteremo a 5 su Frame / Advanced / Corner Size.

Fatto questo, tutti i giocatori che avranno un Beacon avranno anche il pallino giallo ben visibile e analogamente quello celeste se hanno Sacred Shield. Provate a castarvelo e vedrete. A cosa serve? Se siete due paladini e uno dei due tank non ha il beacon, mettetelo sull'altro. Di nuovo, questo strumento vi consente di avere continuamente sotto controllo la situazione, senza che vi sia richiesto uno sforzo particolare, perchè i pallini appaiono proprio dove il vostro sguardo è solitamente puntato.


Riprendiamo la prima immagine e analizziamola. Potete vedere il paladino (Khas) con deficit vita da -5.7k e un hunter con -5.2k, deficit vita curabilissimi con delle FoL. Sul main tank (di cui non si vede il nome) abbiamo il pallino rosso dell'aggro (grazie al cielo), il pallino giallo del beacon, il pallino celeste del sacred shield e una incoming heal da +12k (le mie holy light) indicata sulla riga di testo normalmente dedicata al nome.

Ci rimane il pallino in alto a destra. Un'opzione tipica è associarlo ad un debuff che potete dispellare. Basterà andare in Frame / Top Right Corner e abilitare solamente i debuff che potete togliere (esempio attivate solo Frame / Top Right Corner / Debuff type: Poison e poi Magic e poi Disease).

Oppure, se per i dispel generici usate altri addon (esempio decursive) potreste voler dedicare questo pallino ad evidenziare un debuff specifico personalizzato. Per esempio in Status / Auras / Add new debuff aggiungiamo la Frost Blast di Kel'Thuzad e poi con Frame / Top Right Corner abilitiamo solo quello e diamo un colore verde al pallino. Adesso, quando Kel'Thuzad mette qualcuno in Frost Blast, non perderete tempo a capire chi è, cercarlo nel raid, selezionarlo e poi curarlo. Vedrete semplicemente apparire un pallino verde in alto a destra del quadratino del giocatore e potrete immediatamente reagire all'evento. Quando avrete preso pratica con questa funzionalità, non sarà rara la necessità di cambiare la configurazione dei pallini da combattimento a combattimento; si perde qualche minuto, ma si guadagna tantissimo in performance e belle figure.

Penso sia evidente il vantaggio di affrontare i combattimenti con questo genere di strumento, che vi consente di essere immediatamente consapevoli degli eventi e vi evidenzia univocamente chi ha buff e debuff. La differenza sta tutta nell'essere in grado di accorgersi di cosa accade e soprattutto nell'essere in grado di reagire ad un evento in mezzo secondo invece che in 5 secondi. Come ho avuto modo di dire precedentemente, a volte la differenza tra un ottimo giocatore ed un giocatore medio, è proprio il saper configurare ed usare questi strumenti.

Parliamo ora dell'icona centrale (Center Icon), configurabile allo stesso modo dei pallini da Frame / Center Icon; ha cioè la stessa funzionalità di attivarsi in corrispondenza del buff o debuff scelto dall'utente. Rispetto al pallino l'icona centrale ha però due vantaggi: (1) è più grande e mostra al centro del quadratino del giocatore l'icona propria del buff o debuff, (2) in caso di debuff che vanno a stack, mostra anche il numero di stack. Facciamo un esempio, andiamo su Status / Auras / Add new debuff e aggiungiamo il Bleed che Gormok the Impaler fa sui tank. Associamolo poi all'icona centrale abilitando solo quello su Frame / Center Icon. Il combattimento si svolge così, il tank che comincia a tankarlo avrà il pallino rosso dell'aggro, al primo stack di Bleed apparirà l'icona centrale, al secondo sopra l'icona apparirà anche un numero 2, poi il 3 e così via. Voi paladini healer sapete che man mano che aumentano gli stack, saranno necessarie più cure, per cui il numerino vi aiuta sicuramente a prevedere i danni. Poi, tipicamente al quinto stack il secondo tank taunta, appena lo vedete prendere aggro (dal pallino rosso), castate Hand of Protection sul tank precedente per togliergli il debuff e tornate immediatamente a curare il tank in aggro. Capite bene quanto siano preziose le informazioni che siete in grado di visualizzare su questa griglia 5x5, sapete sempre chi è in aggro, quali e quanti sono i debuff; al contrario senza di esso avreste grosse maggiori difficoltà (se non altro visive) a tenere traccia del livello del debuff e di quando avviene effettivamente lo switch dei tank.


Questa immagine è presa al primo boss di ICC (Marrowgar) in un raid-10. Vedete che entrambi i tank hanno il beacon attivo (due pallini gialli), mentre solo il tank in aggro (quello col pallino rosso) ha il sacred shield attivo. Il lock Hish ha un deficit vita da -6.7k. Un paladino ha subito la skill Impaled di Marrowgar e lo si vede ben evidenziato grazie all'icona centrale, per cui dovrà essere curato.


Questa immagine è stata presa all'ultimo boss (Anub'arak) di ToGC in un raid-25. Vedete che il tank Cedi in alto a sinistra è morto (scritta DEAD), motivo per cui mi sono permesso di perdere tempo in screenshot. Ci sono poi i due tank in aggro Kism e Rune, il primo con un Sacred Shield attivo e il secondo con il Beacon. Un mago ha presumibilmente preso aggro dopo la morte del tank ed infatti si trova con -16k deficit vita. Cinque giocatori hanno preso il Penetrating Cold, ben evidenziato dalla relativa icona centrale, così da poter essere curato appena appare.

Anche con queste semplici immagini, pur isolate dal resto della UI, sapete esattamente cosa sta succedendo a tutti i componenti del raid.


Funzionalità aggiuntive

Vista l'estrema utilità dell'addon Grid, sono stati realizzati numerose funzionalità aggiuntive, disponibili come addon dell'addon. C'è quella che fornisce la lista preconfigurata dei debuff delle instance (GridStatusRaidDebuff), quella per far mostrare solo gli HoT del proprio dudu e non quelli degli altri, quella per aggiungere altri quattro pallini ai lati dei quadratini, quella per visualizzare le raid icon al centro e tante tante altre. Una volta che si padroneggia l'addon e le sue potenzialità, verrà naturale sfogliare l'elenco di queste funzionalità aggiuntive per trovare quelle utili alla propria classe.

mercoledì 20 gennaio 2010

Si apre la terza ala di IceCrown Citadel

Oggi si apre la terza ala di IceCrown Citadel, che ci porta due nuovi boss:

  • Blood Prince Council
  • Blood Queen Lana'thel
Per i raidanti comincia l'interessante meccanismo dei try limitati condivisi tra i boss finali delle due ali. Adesso all'inizio di ogni raid ci saranno massimo 15 try da spendere su Putricide e la Blood Queen Lana'thel. E bisogna ammettere che per il raidante medio ci vogliono tutti.

martedì 5 gennaio 2010

Extra loot per chi fa The Oculus

Ebbene si, la Blizzard ha dovuto mettere loot speciali per convincere i giocatori a fare The Oculus.

Sin dall'inizio di WotLK l'instance The Oculus è stata di gran lunga la più odiata ed evitata, completata solamente per quella manciata di achievement che la richiedevano. Le ragioni sono abbastanza semplici: dopo qualche pull eseguito in modo standard, gran parte del tempo si perde in groppa ad una mount volante, inclusa tutta l'esecuzione del boss finale Eregos. Forse pensavano fosse una attrattiva speciale, mentre in realtà ai giocatori non piace giocare a lungo con abilità a cui non sono abituati e per giunta molto limitate. Aggiungiamo un layout tridimensionale della instance particolarmente complesso, che rende gli spostamenti effettivamente faticosi e fastidiosi.

Ma l'errore fondamentale compiuto all'origine della instance è stato non far scalare le abilità e le stats dei draghi nel combattimento contro Eregos. Errore a cui è stato posto rimedio con la 3.2, di gran lunga troppo tardi. Sembra un dettaglio da poco, in realtà cambia completamente l'esperienza della instance. Provate a pensare a cosa accade con le altre instance: le prime volte fate fatica a farle e le fate volentieri perchè nuove, poi quando la voglia comincia a scemare avete dalla vostra parte un equip sempre migliore, che ve la fa completare in sempre meno tempo e con sempre meno attenzione. The Oculus non era così, i draghi erano sempre tutti uguali a prescindere dalla vostra equip, per cui il combattimento era bilanciato fin troppo bene dalla prima alla millesima volta che lo avreste fatto.

Come ho detto prima, nella 3.2 le stats dei draghi erano state fatte scalare, però ormai il danno era irreversibile essendo che The Oculus era stata fatta da tutti e aveva lasciato dolorose esperienze. Ecco che con la 3.3 e il random daily dungeon si riaffacciava un modo per farla completare un po' più spesso, e invece è la norma disbandare il gruppo ogni volta che il random dungeon era The Oculus.

Questa cosa non è passata inosservata a casa Blizzard, ed ora come misura estrema sono stati aggiunti loot speciali per chi completa The Oculus:

  • Due Emblemi addizionali
  • Gemme rare a caso
  • Possibilità di trovare la mount volante Reins of the Blue Drake
Non male, soprattutto la mount genererà un discreto flusso di giocatori, ma tenete conto di un dettaglio: le extra loot saranno disponibili SOLO se The Oculus esce come random dungeon.

(fonte)

lunedì 4 gennaio 2010

Apertura nuova ala di Icecrown Citadel

Dopo circa un mese, mercoledì sarà aperta la nuova ala di Icecrown Citadel, e potremo confrontarci con Rotface, Festergut e Professor Putricide.

Altri dettagli da ricordare sono i seguenti:

  • Da Rotface e Festergut avrete la possibilità di ottenere i relativi Acidic Blood, ingredienti necessari al completamento dello step The Sacred and the Corrupt per la Shadow's Edge.
  • Per uccidere Putricide saranno disponibili un massimo di 10 tentativi, secondo la nuova politica di Gating dei combattimenti. I tentativi che vi avanzeranno andranno a cumularsi con altri 5 o 10 che avrete per uccidere l'ultimo boss della prossima ala e così via fino ad Arthas.
  • Sarà possibile accedere ad Arthas in versione normale solamente dopo aver sconfitto tutti i boss di Icecrown e una volta sconfitto Arthas, si avrà accesso agli hard mode. Gli hard mode non saranno sul modello di Trial of Crusader, cioè non ci sarà una instance normale e una hard, ma saranno attivabili manualmente dal raid leader tramite apposita interfaccia (quasi come in Ulduar, solo che in Ulduar erano modi particolari di condurre il combattimento).
Aggiungo solo una cosa: il fatto che mercoledì 6 sia festivo veramente comodo... speriamo solo non ci sia una extended maintenance dei server.