venerdì 31 ottobre 2008

L'alba di Azeroth, Lore 2

Mentre Sargeras di nascosto intesseva indisturbato le sue trame, circa 65'000 anni fa i Titani giunsero su Azeroth (il pianeta di World of Warcraft), un pianeta governato da Antiche Divinità del Chaos provenienti direttamente dall'abisso da cui ebbe origine il Twisting Nether, e dilaniato da continue guerre tra gli eserciti dei Signori degli Elementi. Poichè le antiche divinità primordiali erano troppo potenti per poter essere uccise, furono bloccate e imprigionate in vari recessi del mondo: C'thun sotto le sabbie di Silithus, Yogg-Saron sotto i ghiacci di Northrend, la Dea Serpente Ula-Thek sotto gli oceani dei Mari del Sud.

Venuti a conoscenza delle intenzioni dei Titani, i Signori degli Elementi si coalizzarono e formarono un esercito al cui capo vi erano i più grandi tra di loro: Ragnaros (Signore del Fuoco), Therazane (Signora dalla Terra), Al’Akir (Signore dei Venti), Neptulon (Signore degli Abissi). I Titani ebbero la meglio ed esiliarono le entità elementali in un piano dimensionale esterno.

Ripristinate le condizioni per l'ordine e la pace, i Titani crearono un unico grande continente emerso, il Kalimdor, al centro del quale misero un grande lago magico chiamato Pozzo dell'Eternità, dal quale ebbero origine tutte le forme di vita. Dopo circa 1000 anni, terminato il loro compito, prima di ripartire, i Titani infusero parte del loro potere in cinque stirpi di draghi, la razza più evoluta di Azeroth, così che potessero difenderlo dai futuri attacchi delle forse elementali. Nozdormu dei draghi di bronzo, fu messo a guardia del Tempo e del Fato da Aman'Thul, primo dei Titani. Alexstrsza dei draghi rossi, fu intitolata Regina dei Draghi da Eonar, padrona del potere della Vita, che poi mise Ysera sorella di Alexstrsza a guardia dell'Emerald Dream. Il dragone blu Malygos ricevette il suo potere da Norgannon, Titano della Magia. E infine Neltharion, signore dei draghi neri, fu intitolato Lord Protettore di Kalimdor da Khaz'goroth, forgiatore del mondo.

C'THUN - boss finale di Temple of Ahn'Qiraj


RAGNAROS - boss finale di Molten Core



Cronologia di World of Warcraft - INDICE

mercoledì 29 ottobre 2008

M'uru (Sunwell Plateau)

Nell'ultima sera del cooldown di Sunwell abbiamo sconfitto anche M'uru, per poi fare un po' più di un'ora di try da Kil'Jaeden.

C'è da dire che M'uru ha subito due importanti nerf, quello di questa patch e uno speciale qualche settimana dopo l'apertura di Sunwell. Se ricordo bene, tra le sue abilità c'era una frequente interruzione di tutti i cast, una cosa mortale nel consueto dramma del danno AoE costante. Il doppio nerf lo ha reso un inc decisamente semplice, i cui try sono solamente per vedere in cosa consiste. Mio giudizio personale è che anche questo è un boss abbastanza anonimo (come d'altra parte il suo residuo nello screenshot), non certo divertente come Kalecgos e nemmeno minimamente vicino a quel poco di Kil'Jaeden che ho visto ieri.



Passiamo alla strategia: visti i pochi try necessari a farlo fuori, alcuni dettagli del combattimento mi sono ancora oscuri, però le linee generali sono le seguenti.

Ci sono due fasi, nella prima si combatte M'uru (un Naaru), poi direttamente Entropius (la divinità void che lo ha corrotto). La prima fase consiste nel controllo degli add e nella conservazione di mana e cooldown, che devono essere letteralmente bruciati nella seconda fase.

Nella prima fase M'uru sta nel centro e non viene tankato, ci sono però quattro tank che avranno il compito di controllare gli add mentre il dps sarà diviso tra gli add stessi e M'uru. Pensado la stanza come un orologio, si entra da ore 6, il raid si divide in due gruppi che si posizioneranno uno a ore 6 e uno a ore 12. Ciascun gruppo ha un tank che prenderà gli add umanoidi. Altri due tank da soli si metterano rispettivamente a ore 3 e 9, per prendere gli add void che appariranno in posizioni casuali. A intervalli di tempo prefissati, il centro diventerà una void zone mortale e spawneranno dei piccoli add, che possono essere uccisi con i purge degli shamani o un singolo mass dispel opportunamente centrato.

La seconda fase è una semplice (adesso) DPS-race dove Entropius deve essere ucciso nel più breve tempo possibile, prima che l'enorme quantità di danni AoE diventi incurabile.

martedì 28 ottobre 2008

Ancora sul nerf dei palaretri

Come prevedibile il nerf ai paladini retribution sta infiammando i forum Blizzard, e continuano la precisazione e gli interventi dei Blues, che riporto qua sotto per rendere noto il clima generale.

GHOSTCRAWLER:
We are going to hotfix the nerfs to Judgement of the Wise (from 33% to 15%) and Seal and Judgement of Command (down 20% damage) to live. We need to start getting more testing on these changes right away to see what they do to Retribution in PvE and PvP. We still intend to lower the damage of other Seals and Judgements (except one - see below), but to hotfix those requires touching a lot more data so we think that change can wait for the 3.0.3 patch on live.

We are also hotfixing the beta to return Seal and Judgement of Blood and the Martyr back up to 95% of where the used to be. Live will just never get the nerf to these abilities at all. Hopefully this will compensate PvE Retadins for relying less on more expensive AE abilities that risk putting them out of mana.

To summarize:

Live (3.0.2 build) -- Judgement of Wise change, Seal and Judgement of Command change.
Beta (3.0.3 build) -- All nerfs already active, but Blood and Martyr un-nerfed.
Next Live patch (to 3.0.3 build) -- Catches Live up to Beta. I can't give you an estimate for 3.0.3 on Live yet, but it will be before Lich King goes live on Nov 13.
Il nerf ai paladini retri è sentito necessario al punto che è stato applicato un hotfix immediato a tutti i server. Un hotfix ricordiamo è una modifica "al volo" ai server mentre stanno girando, il che comporta poco più di un riavvio, ben diverso da una patch vera e propria di client e server. I nerf applicati in hotfix sono quello al JotW e la riduzione danno dei Seal+Judgement. In Beta sono stati rimossi i nerf al Seal of Blood/Martyr per non penalizzare il PvE (in PvP non è molto prudente usarli), cosa che avremo in Live solo con la 3.0.3 (data di uscita prevista prima di Wotlk, 13 novembre).

As soon as we're comfortable that we haven't over-nerfed Ret, and a couple of other things, we're going to look at healer dps again to make sure you can solo or throw the occasional damage spell in a group.
I nerf ai Seal e Judgement toccano anche il DPS dei pala holy, che come sappiamo era già ampiamente ai minimi termini. Secondo GC, appena saranno sicuri di aver sistemato correttamente i palaretri, torneranno ad occuparsi del dps degli holy (altrimenti potrebbero non riuscire a livellare prima della prossima espansione).

Qua GhostCrawler risponde a domande sparse:

I thought we were supposed to be bursty?
Yes, that's the design. It's also a tough design to nail because if you're too bursty the opponent doesn't even get to respond.
La Blizzard vuole che i palaretri facciano danno di picco elevato, ma questo contrasta con il PvP, dove il danno di picco ha un innegabile vantaggio: l'avversario può non essere in grado di rispondere, anche per motivi tecnici come la lag. Io vedo due soluzioni: cambiare un po' la visione del paladino retri o rimuoverlo dal PvP.

Why did I describe our initial attempts to nerf Ret as surgical?
Because that's what we tried to do. In retrospect, we were so worried about nerfing Ret too much that we ended up not fixing the problem. We should have done more sweeping changes initially.

Why did we say Ret was fine for so long?
Because we didn't want to have to nerf the spec. Ret players were having fun. We thought and hoped that some well publicized bugs were to blame for the excess damage. As I've said, if I wait to post until we're absolutely 100% certain, you're just not going to get as many posts. Many posters have said they appreciate getting occasional developer communication and insight. But that is going to come with some risk that things are going to change. As I said, I'll caveat it more in the future.
GC ci dice che hanno atteso l'ultimo momento per i nerf pesanti, cercando prima soluzioni leggerissime, perchè i palaretri erano soddisfatti e non volevano dare grosse delusioni, ma così facendo hanno semplicemente posticipato il problema e creato false attese.

The damage was too high in PvE and PvP. It was too high for some time in beta. We found (or more accurately the players found) a couple of bugs that we hoped were causing the inflation. When we fixed the bugs, unfortunately, Ret damage was still too high. We made the infamous "surgical" attempt to fix Ret's damage, but that ended up not doing as much as we hoped. We then made a second round of larger nerfs that just went on to the beta build.

Since then, what we're finding is that Ret's dps seems okay on PvE but only if they use a lot of expensive AE spells like Consecration and Holy Wrath even against single targets in long fights (e.g. raid bosses), which in turn causes them to run out of mana too quickly. Players suspect that if they don't use those spells that their dps won't be competitive. That is what we are looking at right now. Buffing Martyr / Blood might be an option since those are more often used in PvE and riskier to use in PvP.


You're nerfing paladins because of PvP.
Read my initial post again. Ret PvE dps was also too high.
E' opinione comune che il nerf sia dovuto essenzialmente al danno di picco in PvP, mentre GC dice che anche in PvE era comunque superiore al normale. E' abbastanza curioso vedere come da un giorno all'altro gli stessi numeri (i test interni Blizzard) dicano cose diverse. Sul forum US-beta del paladini è però accaduta una cosa curiosa, un palaretri ha fatto un raid-25 a Naxxramas dopo il nerf, ed ha postato il report WWS della run. I numeri erano sotto gli occhi di tutti ed anche GC ha detto che avrebbe analizzato meglio il problema, da qui l'affermazione nelle righe soprastanti riguardo la carenza di mana.


That you're somehow paying to beta test the game.
First, I don't really think we'll ever get game balance to a state where 90% of you would say "Yes, it's perfect! Don't touch a thing!" Second, it's an MMO. Things change. The game evolves. We are always going to be changing things on our end as well. Players would be just as happy as not enough changes as some of you are with too many changes.

You may also have noticed that we nerfed level 70 raiding and that the level 80 raids are pretty easy compared to our past instances. We wanted to make sure we weren't shining too harsh a light on balance differences until everyone had plenty of time to get used to the changes -- more time than even our large beta can offer. Nobody should get parked at the curb in Naxx, and by the time Ulduar and later instances come on line, I predict we will have made many balance changes.
Nuovamente dichiara che niente di quanto viene fatto adesso è definitivo, ma soprattutto che non ha nessun velleità di bilanciare le classi. La Blizzard ci vuole dare i nuovi spell, abilità e talenti in una forma decentemente usabile, e affronterà il bilanciamento quando il livello 80 sarà stato metabolizzato. Non a caso i primi raid livello 80 sono sensibilmente più semplici di come furono a suo tempo i primi raid di TBC (Karazhan).

Eredar Twins (Sunwell Plateau)

Stavolta è toccato alle gemelline, abbiamo battuto le Eredar Twins in Sunwell Plateau, Lady Sacrolash e Grand Warlock Alythress sono tutt'altro che accoglienti. Dopo la patch il combat è l'ombra di quello che deve essere stato, però si comprende benissimo la sua meccanica. A parte Kalecgos che per me è ancora il miglior inc in assoluto di Sunwell, gli altri incluso questo sono all'insegna della corsa al danno, alla cura, alla sopravvivenza.

Altra cosa, trovo assurda la strada intrapresa dalla Blizzard, che disegna boss da fare con 10 o addirittura 12 healer. Pensano che per rendere difficile il boss sia necessario tenere sotto pressione i dps, e per fare ciò ne riducono il numero con l'obbligo di riempire il raid di mezzi healer per curare uno sproposito di danno ad area. Personalmente ritengo che gli inc dove tutti chain-castano (sia dps che healer) siano orrendamente progettati, perchè dipendono quasi esclusivamente dalle classi-spec-gear dei pg e poco dalle persone reali. Al contrario, da Kalecgos non importa avere il pg che fa più dps, o che cura di più, conta molto di più l'abilità nel gioco (prendere portali e posizionarsi bene). Se molti più boss fossero disegnati come Kalecgos, non avremmo quella smania del bilanciamento delle classi per cui è lecito lamentarsi che la propria classe ha un potenziale del 5% inferiore ad un'altra.



Visto che ormai l'obsolescenza delle gemelline è imminente, darò solo linee generali della strategia da noi usata. Il combattimento non ha propriamente fasi, solamente un cambiamento di posizioni quando una delle due muore.

Due sono le chiavi di questo combat: posizione e conflagrate.

Posizione

Come accennavo prima, le due gemelline fanno una danno Shadow e una danno Fire, molto ad area e con debuff che stackano. Per azzerare il debuff shadow bisogna prendere un danno fire e viceversa. La strategia tradizionale prevederebbe prendersi i debuff ed azzerarli periodicamente, ma c'è un modo più semplice.

L'area dove si svolge il combat è una stanza circolare dove stanno le Twins, a lato ci sono due rampe che salgono verso una balconata da cui entriamo noi. Ranged e healer si mettono tutti a palla sul bordo della balconata, ammassati alla colonna di destra. Il tank warlock di Alyhthres si piazza sul bordo della rampa opposta e il tank warrior di Sacrolash nel mezzo della stanza, orientato opportunamente. Se messi bene, sul raid non arriva nessun debuff.

Il raid fa dps su Sacrolash. Quando muore, tutti il raid si riposiziona a palla nel centro della stanza, alle spalle di Alyhtress.

Conflagrate

Periodicamente Alythress casta il Conflagrate su un membro a caso del raid, ed è mandatorio che chi viene targettato si allontani a sufficenza dal raid, per non fare prendere a tutti il danno AoE, il cui effetto è sempre uno wipe. Il modo più semplice per evitare il Conflagrate è mettere in focus Alythress, visualizzare la sua cast bar e il suo target. Conflagrate è castato in 3 secondi, se vedete che comincia a farlo e che vi targetta, raggiungete la posizione di sicurezza prima che finisca il cast.

Le gemelline avrebbero tante altre abilità, che lasciano intuire un discreto lavoro di progettazione, che però pare essere vanificato dalla natura stessa del combattimento, per cui alla fine tutto (a parte il conflagrate) viene semplicemente overhealed and outdpsed. Peccato, perchè il meccanismo di azzeramento dei debuff era interessante, ma l'assurda pressione su dps e healer alla fine obbliga a cercare soluzioni brute piuttosto che eleganti.

lunedì 27 ottobre 2008

Nerf Palaretri TO THE GROUND BABY

Quando lo aveva dichiarato, pensavamo che almeno un po' scherzasse...

GhostCrawler:
Q: Are we going to nerf Ret?
A: TO THE GROUND BABY.
E invece il martello del nerf è sceso pesante e inesorabile:
Hello paladins,
Sorry we didn't get a chance to pre-announce these changes before the data were pushed to the beta. I won't try to sugarcoat it -- these are nerfs.

As I tried to explain before, we concluded a couple of weeks ago that Retribution was doing too much damage in PvP. We tried to nerf the burst damage through the previous changes to Divine Storm etc. Unfortunately, those changes didn't prove sufficient. Not only were paladins still destroying other classes in PvP, but we also found their PvE damage, even at level 80, was too high. Many classes were concluding they were too weak based on comparing their numbers to paladin numbers (and to be fair, hunters and in some cases mages and warriors).
Ghostcrawler ci dice che i nerf della passata settimana (Divine Storm passato da Holy a Physic) sono stati inefficaci e si sono visti costretti ad un nerf massivo e a tutto tondo, PvP e PvE, perchè molte classi avevano cominciato a ritenersi troppo deboli rispetto al paladino retri. Si scusa anche per non aver potuto postare prima nel forum US-beta dei Paladini.
Here are the new changes:

1) Judgements of the Wise: Mana gained reduced from 33% to 15% of base mana. We spent many hours arriving at this number. For example, we did a lot of Patchwerk fights, watching the mana bar to see when and if it ever went down. In BGs, we were seeing paladins able to go from target to target without pausing even when unleashing all of their attacks. While we don't want you to go OOM in a few seconds, we don't want you to ignore the mana bar either. Mana is not rage -- warriors can't typically start a battle with a full bar.

2) Judgement of Wisdom: mana gained reduced to 1% of maximum mana and proc frequency cut by 50%. This ability was flat out better than Vampiric Touch when the mana provided between the two really needs to be close in order for the decision between Shadow priest and Retribution paladin to be a real one.

3) Judgement and Seals: Damage reduced by 20%. This is the major damage adjustment -- a lot of damage was coming from these. We do realize this hurts Holy and Protection as well, and that is something for which we are prepared to offer compensation (particularly if it hurts Protection's threat generation).

4) Hammer of Wrath: Now can't be used until the target is below 20% health. Our rule of thumb is that core "Execute-style" abilities work at 20% and talented abilities work at 35% health. We originally had Hammer at 35% based on some other limitations of the spell.

5) Art of War: Increased damage bonus to Judgements, Crusader Strike, and Divine Storm. I'll report back on the exact numbers here when we've settled on them.

I also want to add that the token Blessing of Might change wasn't intended as a joke -- it is designed so that Battle Shouts won't cancel the longer and more expensive Blessing of Might in a group setting.
Sopra i cambiamenti per i paladini, che con mio sommo dispiacere sono anche a svantaggio dei poveri paladini holy.
These seem like pretty severe nerfs, but that was the intention. It is difficult for some players to ever be truly objective with issues surrounding their class, but in this case we felt Ret was severely overpowered. This was not in the realm of small tweaks to fix (though we did try originally). We overhauled the paladin class for Lich King, so it is unfortunate but not too surprising that the numbers for the dps spec require a lot of iteration. The mistake is ours, not the fault of the player base or beta testers.

Qua inizia il bello. Dice: quelli che sembrano duri nerf, effettivamente lo sono ed è proprio quella l'intenzione. Abbiamo provato con piccole modifiche, ma non sono state sufficienti. Del resto abbiamo rivoluzionato la classe del paladino per WotLK ed è disdicevole, ma non sorprendente, che i numeri non tornino. E' un solamente nostro errore. Senza entrare nel merito del nerf, lascia un po' perplessi che non se ne siano accorti prima.
Nerfing a spec or class is never fun. It means that our initial estimates of numbers were off and we know that the community is going to react negatively (to put it mildly). But we have to try and keep the game in a relatively balanced state and that is going to mean making decisions that are unpopular sometimes. If you need to blame someone for the nerfs, blame me.
Dice che i loro numeri (quali????) erano diversi, ed hanno dovuto procedere a nerf non certo divertenti, sapendo che la comunità di paladini la prenderà molto male. Però devono tenere il gioco relativamente bilanciato.
As always, if we over-compensated, we'll adjust the numbers again. But as I said, our initial round of nerfs wasn't sufficient. Lest you fear that Lich King is upon as and you won't see any additional changes, that is not our point of view. We changed a lot in the game and we need to be able to rectify problems. I would expect early patches or even hotfixes to deal with class or balance problems, and hopefully these will slow down as we get closer to major content releases. But nothing is off the table after we ship, down to rearchitecting talent trees if we think that is called for. This isn't to suggest we aren't happy with the state of the game. Rather, my word that we will continue to iterate on problem areas as they come up.
Qua dice di non preoccuparsi perchè niente è scolpito nella pietra, ma potrà essere cambiato.
I also want to stress that we do not make balance decisions based on the QQ of other classes. At most, if there is a pretty vocal outcry that will encourage us to rerun the numbers to see if something is amiss. As vocal, and sometimes passionate and even logical as forum posts can be, they represent a fraction of the entire fanbase and it would be foolish for us to clobber one group of players solely based on the whining from another group.
Secondo Ghostcrawler i nerf non derivano mai dalle lamentele delle altre classi, al massimo quando c'è un diffuso dissenso, riguardano i numeri.
Go ahead and vent if you have to. We won't delete posts or ban posters in this thread unless they are overly offensive. We do ask that you not launch a thousand other threads so that other paladin issues can still be discussed. Likewise, we have no problem with other classes engaging in the discussion but outright gloating or trolling will be frowned upon.
Adesso incoraggia la comunità dei paladini a discutere e parlarne. Peccato che, come ho potuto constatare io stesso, che abbiano disabilitato il posting sul forum US-beta dei paladini, dove il messaggio di GhostCrawler è apparso.

Ora sono curioso di sapere i nuovi numeri dei palaretri (in BETA, non in LIVE).

venerdì 24 ottobre 2008

Sargeras il Titano Oscuro, Lore 1

Circa 150'000 anni fa dai remoti confini del cosmo giunsero i Titani, una razza di Dei il cui scopo era quello di annientare il Chaos che regnava incontrastato nell'universo. Questa razza superiore, guidata da una elite chiamata il Pantheon, permise a varie razze di svilupparsi e diffondersi in innumerevoli mondi. Il loro operato era contrastato dalle malefiche entità del Twisting Nether, una dimensione parallela abitata da demoni magici, che cercavano costantemente di distruggere ogni forma di vita di questo universo.

Per migliaia di anni il Pantheon combattè questa invasione attraverso il suo campione, Sargeras, che viaggiò per tutto il cosmo ricacciando i demoni nel Twisting Nether. Nei suoi viaggi Sargeras incontrò razze amiche, come gli Eredar, e malefiche, come i demoni vampiro Naztherim (conosciuti anche come Dreadlord). Nonostante i successi delle sue battaglie, alla fine Sargeras perse la fede nel progetto originario del Pantheon, e nonostante gli sforzi degli altri Titani, si convinse che la via dell'Ordine non aveva futuro, e che il Chaos era l'unica scelta. Il progetto di Ordine del Pantheon andò avanti anche senza il suo campione, che nel frattempo vagava per l'universo preda della follia.

Sargeras giunse alla conclusione che il progetto del Pantheon era sin dal principio la causa stessa del fallimento, e che per riportare un ordine assoluto nell'universo avrebbe dovuto creare una invicibile armata con la quale sottomettere tutti i mondi. Cominciò dagli Eredar, che un tempo lo avevano aiutato, e ottenne l'appoggio di due dei saggi, Archimonde e Kil'jaeden, per costruire la propria armata. Un terzo saggio, il Profeta Velen, non accettò e aiutato dai Naaru (una razza proveniente direttamente dalla luce), portò in esilio sul pianeta Draenor gli Eredar a lui fedeli, che presero a chiamarsi Draenei (esiliati). Non ancora soddisfatto, riaprì il varco con il Twisting Nether, e sottomise al suo volere anche i Naztherim di Tichondrius e i Pitlord di Mannorath. La legione infuocata di Sargeras era pronta a portare morte e distruzione per l'universo, contro i suoi stessi fratelli Titani.

ARCHIMONDE - boss finale di Mount Hyjal


KIL'JAEDEN - boss finale di Sunwell Plateau


PROPHET VELEN - Draenei faction leader in Exodar


Cronologia di World of Warcraft, Lore 0

Questo post rappresenta l'indice generale di una serie di post dedicati alla cronologia di World of Warcraft e più in generale a quello che viene chiamato Lore. I titoli senza collegamento sono una anteprima su post che sto per pubblicare.

1) Sargeras il titano oscuro
2) L'alba di Azeroth
3) Azshara regina dei Keldorei
4) Deathwing e la Guerra degli Antichi
5) ...



Doverosi ringraziamenti a Redfive per aver insistito nel farmi provare WoW e a Save dalla cui guida al Lore ho tratto i miei interventi (è l'unico ad aver ricollegato in tempo zero i nomi dei miei due pg).

giovedì 23 ottobre 2008

Dettagli sul WotLK World Event

Come avvenne per l'arrivo di TBC, anche per questa patch pre espansione è previsto un evento particolare che toccherà tutto Azeroth. Il World Event che ci porterà a WotLK è cominciato.

La prima cosa che vedremo oggi è la piaga che infetta noi giocatori e, se non curata prontamente, li trasforma in zombie. In forma di zombie avrete un bel po' di nuove abilità da provare, ma diventerete ostili a tutte le fazioni e NPC.


screenshot wowinsider.com

D: Come divento zombie ?
R: Prendi qualcosa dai barili infetti sparsi per le città di Azeroth, oppure lasciati attaccare da altri zombie infetti.

D: Come smetto di essere uno zombie?
R: La malattia può essere curata da altri giocatori (Cure Disease) o dagli NPC Argent Healer sparsi nelle città. Oppure la malattia se ne va da sola se non attaccate per troppo tempo (la vostra forma zombie muore).

D: Posso tornare zombie?
R: Si.

D: Cosa posso e cosa non posso fare come zombie?
R: Non puoi più usare spell e abilità del tuo personaggio e tutti gli NPC ti sono ostili. Puoi però usare le nuove abilità dello zombie e chattare con gli altri zombie, anche se della fazione opposta.

martedì 21 ottobre 2008

Felmyst (Sunwell Plateau)

Ci eravamo lasciati con Brutallus, ieri siamo andati a far visita a Felmyst e alle gemelline Eredar. Questo significa ovviamente che Felmyst è caduta, in un combattimento divertente quasi come quello di Kalecgos e molto più di quello di Brutallus. Ovviamente il recente nerf della patch 3.0.2 Echoes of Doom lo ha reso abbastanza triviale.



Il combattimento si svolge in due fasi che si alternano, in modo molto simile a Nightbane. Nella prima Felmyst sta a terra e viene tankato in melee, nella seconda spicca il volo, sputa e guarda caso appaiono degli scheletrini. In entrambe le fasi la buona riuscita del combattimento dipende quasi esclusivamente dalla reattività nel movimento e nelle cure. Una esitazione è quasi sempre fatale per sé stessi e probabilmente anche per il raid.

Fase 1

Il tank si mette nel centro dello spiazzo dove stava Brutallus, il raid si divide in 3 gruppi a più di 20 yard di distanza. Ciascun gruppo deve avere un priest per il mass dispel. In questa fase le abilità del boss da tenere in considerazione sono le seguenti.

Gas Cloud: è un debuff che viene messo sui gruppi e drena vita e mana, deve essere immediatamentye dispellato da un priest. Tipicamente un dispeller singolo deve occuparsi di dispellare il tank, che quasi certamente non sarà nel range del mass dispel.

Encapsulate: un giocatore del raid viene sollevato in aria e subisce un dot molto pesante, che deve essere curato prontamente. Tutti i giocatori entro 20y subiscono lo stesso dot finchè non escono dall'area. E' qui che la reattività è mandatoria per la sopravvivenza.

Fase 2

Felmyst si alza in volo, il raid si distribuisce nell'area e attende che il boss faccia due raggi verdi. Ciascun Green Trail of Doom targetta un giocatore, che deve kitare il raggio verso l'esterno. Il raggio lascia una scia da cui appaiono scheletrini molto simili a quelli di Nightbane che devono essere uccisi di AoE (attenzione agli healer in cloth). Se un giocatore attraversa la scia, altri scheletri appaiono.

Dopo due raggi verdi c'è la parte finale della fase 2. Pensate lo spiazzo come diviso in tre fasce, nord, centro e sud. Felmyst ricoprirà casualmente una di queste tre fasce, con un gas venefico, il cui effetto è mind-controllare irreversibilmente chi ci si trova dentro. Uno dei giocatori non impegnati a curare o fare dps sugli scheletrini, deve seguire il volo di Felmyst e annunciare dove spostarsi ogni volta per evitare il gas. Se qualcuno dovesse finirci dentro, uccidetelo quanto prima.

lunedì 20 ottobre 2008

Lore di World of Warcraft

Sto per scrivere qualche post sul Lore di World of Warcraft.

Ben lungi dal voler essere una guida organica ed esaustiva, pensavo che potrebbe essere interessante riproporre i momenti topici della storia di Azeroth.

Che ne dite?

Instance e Raid di Northrend

Era un po' che cercavo la lista di instance e raid di Northrend e Nibuca, la grrl gamer di Mystic Chicanery, ce la fornisce nel suo ultimo post Northrend Dungeon Order.

5-mans:

  • Utgarde Keep (70-72)
  • The Nexus (71-73)
  • Azjol-Nerub (72-74)
  • Ahn’kahet: The Old Kingdom (73-75)
  • Drak’Tharon Keep (74-76)
  • The Violet Hold (75-77)
  • Gundrak (76-78)
  • Halls of Stone (77-79)
  • Halls of Lightning (80)
  • The Occulus (80)
  • CoT: Culling of Stratholm (80)
  • Utgarde Pinnacle (80)

10/25 man raids:

  • Naxxramas (80+)
  • Obsidian Sanctum (80+)
  • Vault of Archavon (80+)
  • Ulduar Raid (80++)
  • The Eye of Eternity (80++)
  • Icecrown Citadel (80+++)

venerdì 17 ottobre 2008

Nerf retribution paladin !!

Emanuele scrive:
Ciao, puoi scrivere qualcosa sui paladini retribution? Dopo la 3.0.2 sono diventati devastanti e su questo argomento c'è anche un "Blue Post" su mmo-champion. Noi giocatori di altre classi vediamo solo gli effetti cioè un danno spropositato ma tu che sei paladino puoi spiegarci per favore i motivi della sgravità attuale dei pala retry e sintetizzare il contenuto di quel Blue post?

Un pala retri vi dirà che la storia si sta ripetendo. Nella patch prima di TBC accadde quasi la stessa cosa, i paladini retri ebbero un breve ma intenso periodo in cui poteva tutto su tutti. Le proteste che seguirono portarono un inevitabile nerf, che per tutto TBC li relegò nella polvere, col soprannome di LOLret. I raid seri erano off-limits, un paladino doveva respeccare holy per partecipare attivamente al contenuto end-game.

Alla vigilia della BETA di WotLK fu annunciato un revamp di tutte le spec del paladino, per la Holy fu promesso un gameplay più vario ed un potenziamento generale per affrontare il contenuto end-game a loro molto sfavorevole, al Palatank fu promesso che gli sarebbe stato possibile tankare tutto anche se un po' meno bene, al Palaretri fu promesso che avrebbe avuto un DPS e delle utility tale da non essere un peso per il raid e difendersi in PvP.

Per tutta la BETA il Palaretri ha brillato, anche troppo, e quasi niente è stato fatto per gestire quelle anomalie che non stavano ne' in cielo ne' in terra. La cosa più fastidiosa che doveva essere sistemata prima di essere rilasciata, è il burst damage (potremmo tradurlo in danno di picco) in PvP, che obiettivamente era eccessivo. Intendiamoci, ugualmente eccessivi sono anche i permastun o i permaheal di altre classi in PvP, però per il fatto di essere distribuiti nel tempo, sono stati più tollerati di un critico da 10k+ che oneshotta qualsiasi cloth.

Decisione scellerata quella di portare sui server LIVE il Palaretri nelle sue attuali condizioni, perchè ha prevedibilmente scatenato le proteste generali, alle quali rischia di seguire un nerf troppo simile a quello della precedente espansione. Analizziamo dalle dichiarazioni di GhostCrawler le sfumature della questione.

GhostCrawler:
Q: Is Ret OP?
A: Perhaps. We think Ret's dps isn't abnormally high in PvE, and may not even be high in PvP over the course of a long fight. Where we are worried is how much damage Ret can do up front. It's also Holy damage, which isn't a big deal when you're considering a fully sundered mob, but can turn into a lot of damage in PvP.
GhostCrawler ci dice che il danno del Palaretri è perfettamente allineato de alle altre classi in PvE e persino nel PvP di lunga durata. Il problema è il danno di picco, che per l'appunto è Holy, dettaglio irrilevante in PvE (dove i boss hanno poca armor e tanti sunder) ma che impatta particolarmente in PvP (dove un danno non mitigabile dall'armor può essere devastante).

GhostCrawler:
Q: Are we going to nerf Ret?
A: TO THE GROUND BABY. Okay, not really, but sometimes I can't resist. We'll see how much that quote comes back to haunt me. We will probably be making some changes soon, perhaps even hotfixes. We want to be very surgical about what we do. We don't want to overdo it, and we don't want to hurt their sustained PvE damage. When we've decided, I'll make sure you all know.
In poche parole nerferanno duramente i Palaretri (nelle loro intenzioni senza toccare l'efficacia in PvE), e l'urgenza con cui sentono la cosa è tale che lo faranno con hotfix. Per la cronaca gli hotfix sono aggiustamenti fatti direttamente sul server LIVE senza modificare il nostro client (procedura particolarmente rara e critica).

GhostCrawler:
Q: Why did it take us this long to admit there was a problem when EVERYONE knew about it?
A: A couple of weeks ago there were some bugs with weapon equipping that caused some problems that of course were being exploited. We didn't want to nerf Ret TO THE GROUND BABY only to discover that the weapon problem was causing 90% of it.
A chi chiede come mai ci hanno messo tanto a rendersi conto del problema, dice che pensavano che il problema fosse in alcuni bug del gioco. Risposta abbastanza discutibile per chi gioca a WoW da un po'.

GhostCrawler:
As I stated yesterday, we are happy with Ret's PvE damage and sustatined damage in PvP, but were concerned that the burst damage in PvP could be too high. We discussed this for literally hours yesterday, which was certainly not the first time we have discussed the issue. Thus I hope these changes are not perceived as a knee-jerk reaction, but I am sure that will depend a great deal on which class you play. :)
Divine Storm -- the damage was changed from Holy to Physical. As you know, Holy damage is almost never mitigated and this talent could pack a lot into a very short time. This is a nerf to the ability's damage. This change is now active on Live.

Repentence -- this ability now lasts for only 6 seconds in PvP (down from 10). Obviously this is also a nerf. This change is also active on Live.

Art of War -- now affects all damage done by Judgements, Crusader Strike and Divine Storm (instead of critical strike damage). Net dps should be about the same but less bursty. This change will be made before Nov 13.

Righteous Vengeance -- now applies a dot affect similar to Deep Wounds (instead of critical strike damage). This ends up being a significant buff to the ability to make up for the damage lost to Divine Storm, but is also less bursty. This change will be made before Nov 13. This dot will also not break Repentence.

Glyph of Crusader Strike -- now reduces mana cost (instead of increased damage on stunned targets.) We thought paladins could stack too much damage vs. stunned targets. This change will be made before Nov 13.

We also fixed a bug with Seal and Judgement of Light that could sometimes result in too much healing.

Art of War was NOT majorly buffed. The damage should remain the same over time, but fewer gigantic crits. It will be something like +4 / 8% damage (instead of +10 / 20% crit), which should be the same overall assuming a crit rate of around 40%.

Righteous Vengeance was majorly buffed to make up for the Divine Storm nerf. It should end up at something like 10% of the crit damage each tick for 4 ticks of 2 seconds each (+40% and 8 sec total).
Qui elenca i cambiamenti fatti, in particolare il Divine Storm passa da danno Holy a danno fisico, che è generalmente molto più mitigato in PvP, e in generale tende a ridurre tutte le cause di burst damage.

GhostCrawler:
In our tests, Retribution dps remains the same over longer periods of time, but they can't do quite so much damage in the initial few seconds of a PvP encounter.
Secondo i loro nuovi test, il dps nel lungo periodo dovrebbe rimanere inalterato, pur avendo ridotto molto il danno nei primi secondi di un combattimento PvP. Peccato che se i test fossero significativi, si sarebbero accorti del problema ben prima. Se siamo arrivati a questo punto, è perchè i loro test tendono ad essere molto lontani dai casi reali.

GhostCrawler:
I know Ret pallies feel a little picked on since we've made this mistake before of having them come out the gate too strong and then had to correct them. For that I do apologize. It's a difficult spec to balance since part of its design is to have large crits and stuns, which have obvious PvP implications. We are pretty confident this will not nerf pallies into the ground as I facetiously promised yesterday, but if we overdid it, we'll be happy to back off some of the changes.
GhostCrawler chiede scusa ai paladini per il trattamento riservato, cioè per averli illusi e poi riportati in carreggiata. Effettivamente il problema con i Palaretri è che sono basati su critici e stun, elementi che in PvP sono difficilmente prevedibili e bilanciabili (il combattimento dura troppo poco per mediare un certo effetto o abilità sul lungo periodo).

Non ho niente contro i giocatori PvP di WoW, li rispetto tanto quanto quelli che fanno PvE, però da' fastidio che un dettaglio in un ambito (sia esso PvP o PvE) porti conseguenze anche pesanti sull'altro.

Ulteriori approfondimenti da SuicidalZebra e BlessingOfKings:
ZOMG Ret!
How Do You Hotfix Burst...?
Full Extent of the Ret Changes
Are Retribution Paladins Overpowered?

Brutallus (Sunwell Plateau)

La novità della patch, i nuovi talenti-spell, i buff a pioggia ed i nerf consistenti ai boss, hanno miracolosamente riportato numerose persone a giocare e come non accadeva da mesi (da giugno), siamo riusciti a fare Sunwell con un raid decoroso... decoroso a suo tempo, perchè con queste modifiche è stato tra l'imbarazzante ed il deprimente, vista la facilità. Come dice Silente in un commento, hanno esagerato... capisco che così tutti possono vedere il Sunwell, ma non è bello vedere ridicolizzati gli sforzi (e i risultati) che tanti mettevano prima della patch.

Siamo entrati al Sunwell e sin dai primi trash abbiamo capito che le cose erano cambiate per tutti, tank, healer e dps. I mob esplodevano uno dietro l'altro in meno della metà del tempo di prima della patch. Kalecgos è diventato un grosso trash mob, vista la velocità con cui è esploso.

E siamo arrivati a Brutallus. Lo avevamo provato qualche volta prima, ma tutte le volte con raid non ottimali. Le ultime volte, consapevoli di non essere ben messi, eravamo riusciti a portarlo in enrage con il 17% di vita. Trattandosi di un try di learning, nessuno aveva preso consumabili, i buff erano stati frettolosi e così l'uso dei cooldown (forse se avessimo avuto fiducia lo avremmo ucciso in quel try).

Ieri è caduto anche troppo facilmente, più che la soddisfazione c'è l'amarezza di non esserci riusciti prima della patch.



Anche se ormai conta poco, spieghiamo il boss brevemente.

Strategia generale

Brutallus è un boss monofase, originariamente disegnato per essere un gear-check di Sunwell. Si trattava cioè di una corsa al dps-heal-tank, dove era necessario dare tutto il 100% del tempo per ucciderlo prima dell'enrage (6 minuti). Per comprendere l'entità dell'enrage, una volta il nostro main tank in shield wall ha resistito ad 1 secondo di enrage primadi essere oneshottato.

Posizioni

Il boss viene tankato nel mezzo dello spiazzo da due tank che si alternano, in modo che quando viene tankato da uno, rivolge le spalle all'altro. Questo perchè il boss fa periodicamente Meteor Slash davanti a sé, un danno che viene suddiviso tra chi lo prende e un debuf che stacka. Ogni tre Meteor Slash, il tank che sta fermo deve tauntare il boss e farlo girare.

I caster si suddividono omogeamente in due gruppi, ciascuno alle spalle di uno dei due tank; unica accortezza, stare ad almeno 3 yard l'uno dall'altro per non contagiare di Burn i vicini qualora si venga presi. Saranno loro a prendersi il Meteor Slash quando il boss è rivolto verso il proprio tank. I melee si posizionano in un terzo gruppo, a lato del boss.

Combattimento

Come detto prima, il combattimento è monofase, i due tank si alternano a tauntare il boss ogni tre Meteor Slash. I dps fanno continuamente dps, gli healer curano continuamente, quasi nessuno deve muoversi dall'inizio alla fine.

Periodicamente un giocatore prende il Burn, un dot che deve essere assolutamente curato per non far morire il giocatore, che a sua volta non deve attaccarlo per prossimità agli altri. Gli healer dovranno curare il danno AoE del Meteor Slash, il danno del boss sul tank e quello del Burn, con una particolare attenzione al tank nei pressi degli Stomp fatti dal boss.

giovedì 16 ottobre 2008

Primo giorno di patch 3.0.2

Il bilancio del primo giorno di patch 3.0.2 è tutto sommato positivo.

Installazione : Gli oltre 1.6GB di patch erano già pronti nell'hard disk, nonostante questo c'è voluta una mezz'ora buona per terminare tutta la procedura di installazione, che però non ha creato nessun problema. Accettabile.

Primo LOGIN : Per il primo login avevo tolto tutti gli addon, tutto a posto, un po' fastidioso dover rimettere le opzioni di interfaccia e combat. Almeno quelle comuni alla vecchia versione avrebbe potuto tenerle. Comunque nessun problema. Accettabile.

Addon : L'inferno a cui mi stavo preparando alla fine è risultato solo un fastidio di un paio di addon provati, ma non andati a buon fine. Tutto sommato queste sono buone occasioni per fare pulizia e aggiungere tutte nuove version degli addon, uno alla volta. Ottimo.

Addon presi da Curse.com e funzionanti:

  • Bagnon (al posto di Onebag e Onebank)
  • Bartender4 (barre)
  • Grid
  • Decursive
  • Omen
  • Recount
  • Fubar3 (LocationFU, PerformanceFU, RecountFU)
  • Cartographer3

Inscription : Ho usato la lista che avevo riportato, per livellare Inscription sino a 355 (non ha molto senso andare oltre senza recipe). Un processo abbastanza noioso, che può essere alleviato con un paio di accorgimenti. In ogni caso tutto a posto, i glifi prodotti nel livellare sono davvero tantissimi, sicuramente per tutti i vostri alt e gli amici. Ottimo.

Suggerimenti:
  • Spedite tutte le erbe ad un ALT e poi rimandatevele, così le avrete nella mailbox, molto più accessibile delle banca, soprattutto più vicina al trainer.
  • Mentre skillate, tenete aperta sia l'interfaccia del trainer che quella di inscription. Fate 5 punti di skill alla volta, dopo di che imparate le nuove recipe e scegliete con cosa fare i prossimi 5 punti (recipe arancioni).
  • I punti critici sono stati il punto da 199 a 200 e quello da 299 a 300, per quest'ultimo ho dovuto comprare ulteriori 4 stack da 20 in AH per completare.
  • Tenete da parte i reagenti per fare ogni giorno una discovery di un minor glyph.
Lista reagenti aggiornata:
  • 150x Earthroot, Peacebloom, or Silverleaf
  • 100x Briarthorn, Bruiseweed, Mageroyal, Stranglekelp, or Swiftthistle
  • 285x Grave Moss, Kingsblood, Liferoot, or Wild Steelbloom
  • 270x Fadeleaf, Goldthorn, Khadgar’s Whisker, or Wintersbite
  • 270x Arthas’ Tears, Blindweed, Firebloom, Ghost Mushroom, Gromsblood, Purple Lotus, or Sungrass
  • 320x Dreamfoil, Golden Sansam, Icecap, Mountain Silversage, Plaguebloom (era 235x)
  • 490x Any Outland herbs
Raid & Gameplay : Se stasera riusciamo a raggiungere il quorum di raidanti a posto con addon, spec, macro ed UI, dovrei poter provate il paladino in Sunwell. Brutallus ci aspetta. :)

lunedì 13 ottobre 2008

Build livello 70 per patch 3.0.2

EDIT 12.35 : Patch 3.0.2 confermata per domani

Ho raccolto rapidamente un po' di build livello 70 per la patch 3.0.2 di mercoledì. Niente di definitivo, solo delle ipotesi tutte da provare (tranne che per il paladino holy, per il quale è praticamente l'unica scelta).

Siete invitati a cercare o provare build alternative e proporle nei commenti con breve spiegazione, lo scopo è proprio quello di sentire altre opinioni e altre idee. Come talent calculator usate uno dei due che ho usato in queste build. Poi aggiorno il post originario con le build proposte.

PALADIN-holy-70-pve 51-5-5
PALADIN-holy-70-pvp 44-17-0
PALADIN-prot-70-pve 0-55-6
PALADIN-retri-70-pve 0-5-56

HUNTER-bm-70-pve 51-10-0
HUNTER-surv-70-pve 0-10-51
HUNTER-mark-70-pve xx-xx-xx

SHAMAN-resto-70-pve 0-8-53

WARRIOR-prot-70-pve 5-5-51

WARLOCK-affly-70-pve 56-0-5
WARLOCK-destr-70-pve 2-3-56
WARLOCK-demo-70-pve zz-zz-zz

DRUID-resto-70-pve yy-yy-yy
DRUID-tank-70-pve 0-56-5
DRUID-dps-70-pve 58-0-13 58-0-13

MAGE-fire-70-pve 0-50-11
MAGE-frost-70-pvp xx-yy-zz

PRIEST-holy-70-pve 14-47-0
PRIEST-dps-70-pve 7-0-54
PRIEST-disc-70-pvp 53-8-0

sabato 11 ottobre 2008

Novità dalla BlizzCON, I

E' appena iniziata la BlizzCON 2008, il grande evento annuale dove vengono presentati tutti i muovi lavori in corso alla Blizzard, non solo World of Warcraft. Nel corso dei vari eventi di presentazione e interazione col pubblico, siamo venuti a conoscenza di qualche notizia decisamente interessante, che risponde ad almeno una delle richieste di maggiori info che avevo ricevuto nei commenti.

Dual Spec : il supporto alla doppia spec sarà introdotto in una content patch dopo l'espansione (WotLK) e in tale occasione sarà rivisto il meccanismo di scelta della spec, per esempio ci sarà una richiesta di conferma delle scelte, così da evitare errori irreversibili nella scelta dei talenti. Lo scopo è permettere di cambiare spec anche durante i raid, ma non nel mezzo di un combattimento. Con l'introduzione di questa possibilità stiamo valutando se inserire un addom per facilitare il cambiamento automatico di gear (tipo Itemrack).

There is going to be a dual-spec interface introduced in a content patch after the expansion. The talent spec process will be revisited at the same time. (Confirmation boxes to prevent misplaced talents, etc ...) The goal is to let you switch specs very easily in raid, even between fights ! However it won't be possible to switch specs in the middle of an arena match.With dual-spec introduced in the game, there are also discussions about an Itemrack-like mod being introduced to the default UI.
Addon : non ci saranno grosse incompatibilità di addon tra TBC e WotLK (speriamo... perchè nella BETA non ne funzionava uno).
The compatibility of TBC addons in WotLK shouldn't be too bad at the beginning. There wasn't any huge LUA change or anything like that.



foto MMO-champion.com

venerdì 10 ottobre 2008

Ultime cose da fare prima della patch 3.0.2

Quasi certamente mercoledì 15 giocheremo con la patch 3.0.2, quindi questo fine settimana è l'ultima occasione per preparare il proprio personaggio alle novità di talenti e professioni.

Facciamo il punto.

La patch

Il file della patch che è in scaricamente è di oltre 1.5GB e il giorno che andrà LIVE potreste non aver terminato di scaricarlo. Se lo scaricamento con il downloader ufficiale dovesse essere improponibile per lentezza intrinseca o cattivo funzionamento, date un'occhiata ai siti mirror, che ospiteranno direttamente file completo.

Talenti

E' il momento di giocare con il talent calculator aggiornato di mmo-champion.com per decidere come impostare i talenti appena esce la patch.

Inscription

Nuova professione da skillare, bananashoulder.com ci fornisce una guida omnicomprensiva in PDF aggiornata all'ultima release PTR.

I trainer Alliance

  • Catarina Stanford, near the Stockade, Stormwind
  • Elise Brightletter, Great Forge, Ironforge
  • Feyden Darkin, Craftsmen’s Terrace, Darnassus
  • Thoth, Crystal Halls, The Exodar
  • Michael Schwan, Honor Hold, Hellfire Peninsula
I trainer Horde
  • Jo’mah, The Drag, Orgrimmar
  • Margaux Parchley, The Apothecarium, Undercity
  • Poshken Hardbinder, Pools of Vision, Thunder Bluff
  • Zantasia, Court of the Sun, Silvermoon City
  • Neferatti, Thrallmar, Hellfire Peninsula
La lista della spesa delel erbe da prospectare
  • 150x Earthroot, Peacebloom, or Silverleaf
  • 100x Briarthorn, Bruiseweed, Mageroyal, Stranglekelp, or Swiftthistle
  • 285x Grave Moss, Kingsblood, Liferoot, or Wild Steelbloom
  • 270x Fadeleaf, Goldthorn, Khadgar’s Whisker, or Wintersbite
  • 270x Arthas’ Tears, Blindweed, Firebloom, Ghost Mushroom, Gromsblood, Purple Lotus, or Sungrass
  • 235x Dreamfoil, Golden Sansam, Icecap, Mountain Silversage, Plaguebloom
  • 490x Any Outland herbs

Foto ricordo

Ieri sono andato a fare le ultime foto a Dalaran in Hillsbrad Foothills, perchè dalla patch temo potrei non rivedere più la cupola rosa.

mercoledì 8 ottobre 2008

Requisiti software e hardware per WotLK

La Blizzard ha reso noti i requisiti di sistema per WotLK che ricordiamo uscirà il 14 novembre 2008 :

  • PC
    • Windows XP SP3 or Vista SP1 (Windows 2000 no longer supported)
    • Pentium 4 1.3 GHz or AMD Athlon XP 1.5 GHz (up from 800 MHz Intel/AMD). Dual-core recommended.
    • RAM: 512 MB/1 GB for Vista, same as previous. 1 GB/2 GB recommended.
    • Video: GPU with hardware transform and lighting and 32 MB VRAM, same as before. Recommended 128 MB VRAM.
  • Mac
    • Mac OS X 10.4.11 (10.3 no longer supported)
    • PowerPC G5 1.6 GHz or Intel Core Duo. Big change here: G4s are no longer supported. This one actually affects me, since I do have some G4 machines hanging around the house. Intel 1.8 GHz recommended.
    • RAM: 1 GB, up from 512 MB. 2 GB recommended.
    • Video: Hardware transform and lighting, 64 MB VRAM. On the face of it, this rules out the integrated graphics found on MacBooks and Mac Minis, but there's been no official word on it yet. 128 MB VRAM recommended.

Colgo anche l'occasione per riportare alcune brevi note.

A breve riporterò aggiornamenti su come prepararsi per Inscription, quando bananashoulder.com posterà la versione aggiornata (una patch sta per andare live con modifiche alla professione).

GhostCrawler ha detto che la doppia spec (Dual-Spec) sarà spiegata in dettaglio in occasione della BlizzCON di questa settimana.

Auguri: questo è il 100° post di Cronache da World of Warcraft :)

sabato 4 ottobre 2008

Doppia Spec in arrivo

Come vagamente accennato alla WWI, in Blizzard ormai sembrano aver deciso: ci daranno la possibilità di impostare due spec e cambiarle senza dover buttare i talenti e riprenderli.

Dovrebbe essere implementato in una delle prossime patch e pensandoci è qualcosa che doveva essere implementata sin dall'inizio.

Fonte :

We're defintiely pursuing the ability to switch specs. The details are still being debated internally but we do have plans that would allow for players to switch between specs.

We want every spec to be viable, as you say. But the truth is, in end game raiding or end game PvP (Arena in particular), there is a big difference between "viable" and "the best". Players will always perceive certain specs to be better than others in end game activities and it would be misleading to imply that all specs are going to be universally ideal for all situations. But viable is a different story.

Most likely in a patch but it's not too far off.

giovedì 2 ottobre 2008

Patch 3.0.2 il 14 ottobre

Ci da' notizia Suicidal Zebra che la Patch 3.0.2 uscirà il 14 ottobre, circa un mese prima dell'uscita di WotLK programmata per il 13 novembre.

Si ricorda che in occasione della patch avremo:

  • Nuovi spell e talenti allineati alla BETA di WotLK
  • Nuove meccaniche di gioco (buff raid-wise, etc)
  • Nuova professione Iscription da skillare fino a 375
  • Congelamento della ladder Arena
EDIT 12.00 : Anche se non c'è conferma ufficiale, pare che i boss dei raid avranno la vita nerfata di almeno un 25%. A presto conferme se ce ne saranno.

EDIT 3/10 11.15 : Confermato dal blue Bornakk il nerf a tutte le instance e raid, per adattarle alle nuove meccaniche di gioco che saranno introdotte con la patch. Tutti i boss avranno la vita ridotta del 30% e il danno melee ridotto, rimarranno tutte le abilità, tranne Illidan che perderà lo Shear (per ovvie ragioni).

mercoledì 1 ottobre 2008

Contrordine, niente honor reset per WotLK

L'inatteso annuncio di honor e pvp-token reset in occasione di WotLK ha scatenato le ire di quelli che per la Blizzard sono clienti (customers). Il tutto aggravato dal ritardo con cui hanno annunciato l'introduzione di nuovi item in cui spendere l'honor e i token accumulati, per non rendere inutile tutto lo sforzo che avevano fatto per accumularli.

La Blizzard ha a cuore i suoi clienti, ed ha deciso di fare marcia indietro. Non ci sarà nessuno honor e pvp-token reset, semplicemente aumenteranno il costo degli item di WotLK.

Sempre relativo al PvP ci sono notizie inedite anche per le arene. La ladder della season 4 terminerà con l'uscita della patch pre-WotLK, ma non ci sarà nessun reset dei punti o dei team, che continueranno ad essere accumulabili e spendibili fintanto che rimarrete al livello 70. Il reset avverrà una volta raggiunto il livello 71, al che potrete fare solo skirmish fino al livello 79 incluso. Dal livello 80 potrete nuovamente entrare o fondare un team e quindi giocare le arene rated (quelle che danno punti).

Fonte :
We've revaluated certain aspects of how the arena system and current arena season will be affected during both the next content patch, and the launch of Wrath of the Lich King. For starters, the current arena season will end in respect to the ladder upon the release of our next major patch. What this means is, we'll be taking a snapshot of the current season's ladder just before the realms are taken down for patch maintenance, and our normal process will commence to determine who is eligible for the end-of-season rewards. Teams and ratings will not be wiped at that time, and will carry forward allowing players to earn points each week (and buy gear) until the launch of the expansion on November 13th. Almost immediately before Wrath of the Lich King releases, all arena teams as well as ratings will be wiped and arena charter NPCs disabled.

Quest'ultima notizia ci da' una preziosa informazione, l'uscita della patch è più lontana di due settimane, altrimenti avremmo ricevuto il consueto preavviso di termine della season 4. ;)

Gira anche voce di un nuovo meccanismo di rating per le arene, per il quale i giocatori top in uno qualsiasi dei bracket, tenderanno a giocare con i loro pari, anche negli altri bracket. Finalmente!