lunedì 30 giugno 2008

Classi e PvE in WotLK

In occasione del grande raduno Blizzard di Parigi, WWI08, abbiamo avuto notizie (veramente) ufficiali sulla prossima espansione, Wrath of the Lich King (WotLK).

Qualche novità sulle classi:

Druid

  • Entangling roots funzionerà anche al chiuso
  • Nourish nuovo spell di cura HoT
  • Cyclone rimane invariato

Hunter
  • Ci saranno nuovi pet
  • I pet adesso avranno un loro talent tree (diverso per ciascun pet), diviso nelle sezioni tank, dps, utility. Le skill attuali spariranno.
  • Clipping non farà più parte di Steady shot, quindi non interromperà più autoshot

Priest
  • Divine Hymn (ramo holy) permetterà di addormentare chi provoca attacchi sul proprio party
  • Shadow Priest avranno come un ultimo talento del proprio ramo Dispersion, che permetterà di rigenerare vita e mana e ridurre del 90% il danno preso, senza poter castare.
  • Guardian Spirit permette di evocare uno spirito che cura un target amico per dieci secondi.

Mage
  • Verrà introdotta la Frostfire bolt che provoca danno Frost-Fire damage

Shaman
  • Ci saranno meno totem, parte degli attuali saranno condensati (Strength of Earth con Grace of Air)
  • L'enchant "Earthliving Weapon" aumenterà il potere di cura degli shaman
  • Flametongue darà bonus spell damage
  • I totem saranno nella sfera fisica, quindi non più dispellabili
  • I totem agiranno su tutto il raid
  • Hex permetterà di polimorfare un avversario in una rana, che rimane in controllo del personaggio, ma non può attaccare o castare
  • Windfury diventerà un buff

Rogue
  • Il talento "Fan of Knives" permetterà di fare AoE nelle proprie vicinanze
  • Sap funzionerà con più bersagli: humanoids, beasts, dragonkins, demons

Paladin
  • I paladini retribution condivideranno gli item con warrior e death knight
  • Hand of Purity sarà uno spell di cura reattivo (cura chi viene danneggiato)

Warlock
  • Demonic Circle permetterà di tracciare un cerchio nel quale il warlock potrà teletrasportarsi con un altro spell
  • L'ultimo talento del ramo Demonology, Demon-Form, permetterà di castare AoE Shadowbolts

Warrior
  • Titan's Grip è un nuovo talento fury che permetterà di usare spade a due mani con una sola mano
  • Warrior protection avranno potranno danneggiare e stunnare i bersagli davanti a loro con "Shockwave"
  • Bladestorm sarà un nuovo talento Arms per fare danno AoE periodico.

Death Knights
  • Potranno tankare 5-man, eroiche e raid dungeon, ma in modo diverso, oltre che svolgere altri ruoli


E qualcosa riguardo il nostro caro PvE:

  • Ci saranno 8 dungeon di medio livello e 4 di massimo livello
  • Di tutti i raid dungeon ci saranno le versioni da 10-man e da 25-man
  • I dungeon eroici saranno un po' più semplici di adesso e della durata di massimo un'ora, non avranno attunement
  • Arthas sarà l'ultimo boss dell'espansione WotLK
  • Ci sarà un ulteriore spostamento verso i token, per minimizzare l'effetto del loot casuale.

martedì 24 giugno 2008

Quando overhealing è bene

Con overhealing ci si riferisci a tutte quelle cure che in totale o in parte vanno sprecate perchè il bersaglio della cura è a piena vita o comunque ha un deficit vita inferiore allentità della cura. E' opinione molto comune che l'overhealing sia qualcosa di negativo per un healer, e sostanzialmente è vero perchè rappresenta mana sprecato, tuttavia ci sono situazioni che lo richiedono.

Su WoW-insider.com (http://www.wowinsider.com/2008/01/15/raid-rx-overhealing-ftw/) affrontano proprio questo argomento, e confermano quello che avevo sempre pensato, quindi è l'occasione giusta per scriverlo senza fare una figuraccia troppo brutta.

In generale l'overhealing va minimizzato, cioè si deve sempre cercare di ridurlo al minimo, in primo luogo perchè si risparmia mana e in secondo luogo perchè è una cura buttata su un target quando lo stesso tempo di casting poteva essere usato per curare un altro target che ne aveva bisogno. Due sono quindi le ragioni per minimizzarlo: risparmio di mana e miglior uso del tempo di casting.

I contenuti PvE di basso livello permettono di usare un metodo di cura che possiamo definire reattivo, cioè vedi il bersaglio che prende danno, valuti quanto ne ha preso e curi con lo spell appropriato. In questo processo di cura reattiva, tra il danno preso e la cura intercorre il tempo di reazione e il tempo necessario a far arrivare la cura.

Nei contenuti PvE di alto livello la cura reattiva a volte è semplicemente inadeguata. Anche con tempo di reazione pressochè nullo, il solo tempo di cast della cura è troppo lungo e il bersaglio finisce per morire il più delle volte. Si utilizza quindi curare in modo proattivo, si tende cioè a castare le cure prima che arrivi il danno. Può sembrare una follia giocare a dadi con le cure, cioè spammare cure in overheal palese, perchè è abbastanza evidente che il mana finirà quanto prima e il bersaglio morirà lo stesso. E' qui che la bravura dell'healer entra in gioco.

Tre sono le mie regole dell'healer, che in ordine di priorità sono:

  1. Il main tank non deve morire
  2. Io devo sopravvivere
  3. Devo farmi bastare il mana fino a fine combattimento

Prendendo per buone queste regole, è ovvio che pur di far sopravvivere il main tank non devo badare a spese di mana. L'obiettivo ideale dell'healer è terminare il combat con zero mana, cioè farselo durare esattamente quanto occorre ed usarlo tutto. Il mana che vi rimane a fine combattimento è mana più che sprecato, perchè poteva essere usato per cure proattive, queste cure in overheal solo la vostra assicurazione contro i danni che potrebbero arrivare in qualsiasi momento. Sarebbe comunque da pazzi voler finire in tutti i modi il mana, la precedente è solo una affermazione ideale per dire che non si deve pensare a conservare il mana, si deve prima di tutto far rimanere vivo il tank e il raid, anche con overheal, e solo dopo pensare a farsi durare il mana per tutto il combattimento. Se siete nel dubbio... usate il mana e andate avanti, perchè se muore il tank avete perso.

Un eccellente healer proattivo è quello che ottimizza al massimo l'uso del proprio mana e la scelta degli spell, ed il risultato ottimale è proprio minimizzare l'overheal, cioè mandare a segno quante più cure possibile. Non è vero che l'healer proattivo è solo fortunato perchè indovina quando il bersaglio prenderà danno, al contrario.

L'healer proattivo:
  • deve conoscere molto bene come prende i danni il bersaglio delle proprie cure (tipicamente il proprio main tank)
  • deve conoscere molto bene il combattimento e sapere o prevedere gli spike di danno
  • deve usare i cooldown per ottimizzazione del mana e delle cure nei momenti critici
  • si regola a seconda delle fonti di mana nel party (shadow priest, shaman, druid)
  • sceglie in modo opportuno spell e rank per fronteggiare le varie situazioni
  • cerca di usare equip, gemme, consumabili MP5

Com'è che cerco di applicare tutte queste belle cose curando col paladino? Beh, quando il tank prende danno costante e moderato, mi piace nastro-castare FL o qualche rank minore di HL, perchè dato il bassissimo costo mana irrisorio, mi posso permettere percentuali elevate di overheal che però mettono al sicuro la vita del tank. Nelle transizioni di fase di alcuni boss metto in conto un paio di HL rank massimo castate in potenziale overheal totale, perchè le poche volte che non l'ho fatto ed il tank è esploso, ci sono rimasto veramente male. Particolarmente critiche le situazioni di switch dei tank in concomitanza con i cambi di fase dei boss, in quei casi oltre a pre-castare il rank massimo uso anche i cooldown (divine illumination, trinket). Quando le cose si mettono male e mi ritrovo improvvisamente con pochissimo mana, aspetto di finirlo totalmente, dopo di che LayOnHands e pozione di Mana restore. E infine come paladino per recuperare mana gratis cerco di farmi curare e non curarmi mai (spiritual attunement), se ci prendete confidenza finirete col desiderare di avere addosso dot o ricevere danni, perchè l'enorme quantità di mana che recupererete vi permetterà di curare ancora di più.

venerdì 20 giugno 2008

Gear Season 4

Mancano pochi giorni all'arrivo della Arena Season 4 e viene il momento di decidere cosa comprare e quando. Proviamo a fare il punto della situazione, riassumendo i rating richiesti dalla nuova gear e dove trovare le statistiche di tutti i nuovi oggetti.

Oggetti Arena Season 3 - Requisiti di Personal e Team rating

  • Shoulders: 1950
  • Weapon: 1800

Oggetti Arena Season 4 - Requisiti di Personal e Team rating
  • Shoulders: 2200
  • Weapon: 2050
  • Head: 1700
  • Chest: 1600
  • Legs: 1550
  • Gloves: nessuno
  • Off-hand: nessuno

Oggetti Honor Season 4 - Requisiti di Personal e Team ratingrequirement:
  • Boots: 1700
  • Ring: 1650
  • Bracers: 1575
  • Belt: nessuno
  • Necklace: nessuno
  • Trinket: nessuno

Bisogna ricordare che alla partenza della Season 4 tutti i rating saranno riportati a 1500 e ricomincerete da quel valore. In base al rating che presupponete di raggiungere, compilatevi la vostra lista della spesa scegliendo i pezzi ai due seguenti indirizzi.

Gear Arena S4 - http://www.wowwiki.com/Season_4
Gear Honor S4 - http://www.wowwiki.com/Guardian's_PvP_rewards

Edit: più che altro per mia comodità, riporto il costo dei vari pezzi

Guardian's Wrist 11794 Honor 20 WG (1575)
Guardian's Waist 17850 Honor 40 AB
Guardian's Feet 17850 Honor 40 EOTS (1700)
Guardian's Neck 15300 Honor 10 EOTS
Guardian's Finger 15300 Honor 10 AV (1650)

Brutal Gladiator's Head 1875 ArenaPoint (1700)
Brutal Gladiator's Shoulders 1500 ArenaPoint (2200)
Brutal Gladiator's Chest 1875 ArenaPoint (1600)
Brutal Gladiator's Hands 1125 ArenaPoint
Brutal Gladiator's Legs 1875 ArenaPoint (1550)

giovedì 19 giugno 2008

Patch 2.4.3 sul PTR

La patch 2.4.3 sta per essere rilasciata sul Test Realm (PTR) e già abbiamo una anteprima delle patch notes. Una anteprima decisametne interessante. Come al solito riporto quelle che reputo le più interessanti:

  • L'abilità apprentice riding e la mount stessa adesso si prendono al livello 30 (era il 40) per 35g.
  • Curse of Shadow e Curse of Elements adesso sono combinate in una unica Curse.
  • Nerf a Magisters' Terrace.
  • Nerf all'abilità Cheat Death dei rogue: nelle occasioni in cui il cheat death avrebbe assorbito tutto il danno, adesso assorbe danno solo per la quantità che fa scendere sotto il 10% vita; sotto il 10% la riduzione del danno dipende dalla resilience, molto semplicemente occorre 443 resilience per avere una riduzione equivalente alla precedente implementazione.
  • Aggiunti i comando macro: /targetenemyplayer, /targetfriendplayer.
  • Aggiunta una sveglia e un cronometro /stopwatch.
  • Pendant of the Violet Eye torna a funzionare con HL e FL.
Qua trovate tutte le patch notes 2.4.3.

lunedì 16 giugno 2008

Orso di Zul'Aman (timed run)

Finalmente siamo riusciti a completare la timed run di Zul'Aman e a ricevere la nostra prima mount orso (Amani War Bear).



E' circa un mesetto che partecipo regolarmente ai tentativi di run timed a Zul'Aman, ufficialmente per l'orso, in realtà perchè trovo la sfida decisamente stimolante. Si tratta infatti di un obiettivo molto più ambizioso di quello che sembra, visto che il livello di equip e skill necessari sono decisamente elevati. Proverò a fare una lista (incompleta e forse un po' imprecisa) di quello che abbiamo usato e fatto per arrivare al successo finale.

Equip

Dopo diversi insuccessi ed un successo posso tranquillamente dire che l'equip necessaria per il successo dell'impresa deve essere quanto meno T6. La ragione è molto semplice, si tratta di una corsa contro il tempo, trash e mob devono letteralmente esplodere ed i pochi healer possono recuperare mana in pochissime occasioni.


Composizione raid e preparazione

Un gruppo di caster con shadow priest che li rifornisca costantemente di mana, almeno due maghi per le pecore, un lock, uno shamano elemental per il bloodlust. L'altro gruppo composto dai tank (un warrior e un druido), due healer (paladino e shamano) ed un melee (possibilmente rogue per dps e CC).

Prima di partire tutti devono buffarsi completamente, oli, cibi, elixir. Pensateci, non è una grossa spesa, perchè essendo una run a tempo non potete permettervi di morire MAI, quindi i buff verranno applicati una sola volta.

Preparatevi a non sciupare nemmeno un secondo, ciò vuol dire non lootare i boss, ma una volta ucciso salire direttamente sulla mount e correre al successivo. Se ben eseguita, gli healer recupereranno mana brevemente solo davanti ai boss, o sporadicamente tra un pull e l'altro alternandosi.


Akil'zon - Eagle

Entrati in ZA e fatto fuori il primo pacchetto di trash, si scende sulla sinistra, si evita la patrol e si parte con la suppression. Un tank sale, l'altro prende i rinforzi da dietro, i caster fanno le aquile di AoE. Rapidissimi si procede nella salita e si pulla prima possibile il Tempest, per far terminare le ondate di aquile. Recupero mana veloce e inc del boss. Ignorare le aquile, quando sta per fare la tempesta ci si raccoglie a palla sotto il boss, si fa passare la tempesta e si torna larghi.

Appena muore salire sulla mount e procedere verso l'orso, preparandosi a prendere al volo la patrol lasciata prima.

Nalorakk - Bear

I trash dell'orso devono essere fatti di chain-pull, prendendo il successivo pacchetto prima che muoia l'ultimo del precedente. Il boss è abbastanza semplice, un tank e spank standard senza particolarità se non per i tank che devono gestirsi lo scambio.

Jan'Alai - Dragonhawk

Questo boss presenta i trash più rischiosi, perchè tra i pacchetti di mob ci sono degli scout che possono chiamare dei rinforzi. Qua serve conoscere a memoria la sequenza e gestire gli scout alla perfezione con il CC e il burst dps. Passata la zona degli scout si prende la patrol direttamente sulle scale evitando altri mob.

Nella run a tempo il boss viene fatto con una strategia diversa, grazie all'equip di livello superiore.
Si fanno aprire le uova degli adds in due sole aperture, prima da un lato e poi dall'altro. Tutti fanno fuori gli adds, nessuno escluso. Dopo le due aperture si fa focus DPS sul boss sino alla morte. Normale la gestione delle bombe esplosive.

Halazzi - Lynx

I pacchetti di trash e patrol sono abbastanza standard tranne che per un fastidioso Mind Control. Conviene all'inizio passare dalle casette e poi dal lago per saltare diversi pull. Anche questo boss è abbastanza semplice, un tank e spank con particolare attenzione per i tank, i totem da distruggere e il debuff da dispellare.


Conclusione

Nella run perfetta abbiamo concluso con 2 minuti rimasti, questo lascia spazio per soli due piccoli errori durante tutto il percorso, visto che non ci sono molti altri margini di miglioramento.

C'è da dire che solo il quarto step della timed è particolarmente difficile da fare e necessita di gruppo, equip e skill di livello superiore. Completare tre step è decisamente più semplice, visto che una volta ci riuscimmo anche con due wipe totali. Il terzo step dovrebbe essere comunque fatto, visto che la terza cassa fornisce anelli di livello end-game per i caster.

mercoledì 11 giugno 2008

La data della Season 4 è il 25 giugno !!

La Blizzard ha fissato la data di uscita della Season 4 per il 25 giugno, con un tempismo perfetto per smentire il mio precedente post, ed anche le loro stesse dichiarazioni.

Fonte: http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=8672.0

Ricordiamo la principale novita:
se un giocatore avrà un personal rating di oltre 150 punti inferiore al team, prenderà punti secondo il proprio personal rating, e non con il team rating. Questo per tagliare fuori la vendita di slot da parte dei team ad alto rating.

In ogni caso è mia opinione personale che il meccanismo del personal/team rating è completamente inadeguato. E ne è la riprova il fatto che giocatori e team di valore enormemente diverso continua ad affrontarsi molto spesso in arena.

sabato 7 giugno 2008

Il ritardo della Arena Season 4

Più o meno tutti si stanno chiedendo le ragioni del ritardo della Season 4. E' vero che ci sarà l'annuncio con 2 settimane di anticipo, ma è opinione comune che questo annuncio stia ritardo molto più del previsto, sia statisticamente, che in base a precedenti dichiarazioni.

Finalmente abbiamo una dichiarazione ufficiale del perchè del ritardo, allo stesso tempo rassicurante e preoccupante. Rassicurante perchè almeno ci da' qualche notizia certa, preoccupante per il contenuto.

Quote from: Drysc
The seasons match PvE progression.

The final door in Sunwell Plateau just opened up on May 20th. We want that gear to begin circulating a bit before the next season starts. That's how every season works, we wait until a reasonable number of people are able to grab gear from the highest raid before kicking off a season.

How much and when, we're not saying yet.

Sostanzialmente dice che la Season 4 è pensata per adattarsi alla progression media a Sunwell Plateau, ed evidentemente sta andando molto più lentamente del previsto. Prima di far uscire la S4 vorrebbero che molti più giocatori avessero pezzi di equip del Sunwell, però in effetti il gear check di Brutallus pare essere molto duro da passare.