sabato 26 dicembre 2009

La grande riunificazione delle stats in Cataclysm WoW 4.0

Mentre stiamo ancora prendendo confidenza con l'ultima patch 3.3 Icecrown Citadel, cominciano a filtrare notizie riguardo radicali cambiamenti in arrivo per la prossima espansione WoW 4.0 Cataclysm.

Il cambiamento più radicale, che per la verità era già stato preannunciato, è la scomparsa di tutte le stats secondarie (o meglio più che scomparire vengono subordinate alle stats primarie), nell'ottica di rendere il gioco molto più comprensibile anche al giocatore occasionale, senza doversi munire di foglio elettronico per il minmaxing.

Vediamo in pratica cosa significa:

  • MP5 : Questa stat scomparirà, tutti gli healer rigenereranno con Spirit ed avranno una abilità tipo Meditation.
  • Spell Power : Questa stat verrà rimossa dagli oggetti e sarà fornita esclusivamente da Intellect.
  • Attack Power : Questa stat verrà rimossa dagli oggetti e sarà fornita esclusivamente da Agility o Strength.
  • Defense : Questa stat scomparirà e l'immunità al critico verrà data da talento.
  • Armor Penetration : Questa stat, dal contributo troppo matematico, sarà rimpiazzata da Mastery, che in generale permetterà di fare meglio quello che si fa.
  • Haste : Velocizzerà anche il guadagno di energia, rune e focus.
  • Block : Il block value sarà rimosso, e Block mitigherà sempre una certa quantità di danno.
A prima vista l'impressione potrebbe essere buona, sinceramente sono un po' perplesso. Una certa varietà e complessità del gioco è necessaria per renderlo stimolante, ridurre sensibilmente questa varietà e libertà è molto pericoloso a mio avviso.

Secondo me un potenziale problema di un tale approccio sono quelli che ci sono stati quando furono fusi insieme il bonus healing e il bonus damage. Tenerli separati consentiva di tararli separatamente senza rompere nessun equilibrio. Dopo averli uniti insieme, qualsiasi modifica doveva essere valutata nei sui impatti in entrambi gli ambiti, per non parlare dei problemi con gli item, che rischiavano di essere troppo per un dps e poco per un healer. Certo, poi hanno di fatto diviso nuovamente gli item, mettendo Hit in quelli pensati per dps e MP5 in quelli pensati per healer. Ma allora tanto valeva non riunire le stat.

Ho come l'impressione che la Grande Riunificazione delle stats alla fine sarà di marginale aiuto per i giocatori occasionali, mentre renderà un inferno il bilanciamento delle classi, che avranno talenti e coefficienti tutti diversi e in continuo cambiamento.

Altro effetto negativo il cui impatto per me è grandemente sottovalutato è quello degli item. Adesso il loot è qualcosa da valutare attentamente, ci sono vari contributi a stats primarie e secondarie, per i più raffinati c'è anche il gusto di farsi equip che massimizzano una certa stats secondaria per l'uso in fight specifici. Dopo la Grande Riunificazione i lotto appariranno tutti uguali, perchè senza MP5, senza Spell Power, senza Attack Power, senza Armor Penetration, senza Defense... avremo solo le stats primarie, che saranno tutte le stesse. Ci sarà da scegliere al massimo tra haste e crit, ma solo quello. Di questo passo potrebbero togliere tutte le stats e lasciare solo ILVL che dia un tot di stats predefinite.

Avremo qualche impressione dal PTR quando sarà attivo, il che vuol dire per questa estate se è tutto come WotLK.

martedì 15 dicembre 2009

Interfaccia Utente (UI), Addon

Uno degli argomenti più richiesti nel sondaggio di qualche mese fa e nei commenti è quello degli Addon e interfaccia utente (UI) in generale. Difficile e troppo dispendioso in termini di tempo fare una trattazione generale e completa dell'argomento. Allora mi sono deciso, vi descrivo la mia interfaccia utente, che è ben lungi dall'essere la migliore e la più bella, ma almeno può essere di aiuto a chi è alla prime armi.


Perchè si modifica l'interfaccia standard Blizzard?

L'interfaccia standard Blizzard ha sostanzialmente due difetti:

  • Non presenta tutte le informazioni utili, per esempio se siete un healer e dovete dispellare un vostro compagno, sarebbe utile poter vedere che hanno un debuff da dispellare, oppure se siete un dps e dovete fare CC su un target secondario, è bene poter controllare il timer di scadenza.
  • Non presenta le informazioni utili nella posizione ottimale, perchè nei momenti più concitati di un combattimento si verifica quella che viene chiamata "visione tunnel", cioè nella concentrazione di tenere d'occhio un certo dettaglio (esempio la vita del raid per un healer), si tende ad ignorare tutti gli altri particolari dello schermo. E' quindi opportuno concentrare le informazioni più importanti nel centro dello schermo e via via verso l'esterno le meno importanti.

Come si modifica l'interfaccia standard Blizzard?

Per risolvere i due problemi sopra citati, si usano i così detti Addon, che in sostanza permettono di aggiungere strumenti e modificare il modo in cui interagite con il gioco.

Selezioneremo quindi tutta una serie di addon che ci permetteranno di avere informazioni accurate sugli aspetti del gioco essenziali per il nostro ruolo e metodi più efficienti di quelli standard per compiere le azioni usuali. Io vi mostrerò cosa ho usato per fare il paladino healer, ma cercherò di accennare ad altri utilizzi o altri addon anche per gli altri ruoli.

Poi affronteremo il problema della "visione tunnel" parlando del concetto di "layout della UI". Dietro questo nome complicato c'è un concetto molto semplice, decidere a tavolino quali informazioni ci servono e dove collocarle sullo schermo.


Quali addon dobbiamo installare?

Gli addon da installare sono teoricamente molto numerosi, quelli veramente essenziali sono molti di meno, anche perchè molte funzionalità si sovrappongono, però talvolta non si può fare a meno di una piccola ma preziosa funzione di uno di essi. Proviamo a dividerli per categorie e presentarli.

Barre (addon per raccogliere tasti funzione)
  • Bartender : permette di sostituire le barre standard con altre di dimensioni, forma e posizione configurabili
  • Fubar : permette di raccogliere in una piccola e compatta barra, l'accesso ai vari addon
  • Pallypower e ZOMGbuff : per la gestione semplificata di blessing e buff in genere
  • Decursive : per vedere e fare dispell generici su tutto il raid
Frame (addon per interagire con membri del party/raid e boss)
  • Grid : raid frame essenziale per gli healer, per avere sott'occhio tutto il raid in forma molto compatta
  • agUF o pitbull : versione configurabile delle unit frames (le barre dei singoli personaggi/pet/boss)
Monitor (addon per visualizzare informazioni specifiche)
  • Quartz : permette di creare e configurare le cast bar (fornisce anche elenchi di buff/debuff)
  • Pallypower e ZOMGbuff : nei tasti funzione sono integrate anche informazioni su durata e cooldown
  • Tellmewhen : mostra buff/debuff/cooldown su player/target/focus in modo completamente configurabile
  • Eavesdrop : mostra gli eventi del combattimento (cure/danni) in un elenco a cascata, alternativo o di complemento agli Scrolling Combat Text (il numeri di danni e cure in sovraimpressione)
Raid Assist (addon specifici per i raid)
  • oRA2 : permette di vedere tutta una serie di informazioni specifiche del raid, tipo le unitframes dei tank designati, i cooldown dei ress, situazione generale del raid
  • Boss Mod : fornisce avvisi sul combattimento specifico, quali eventi e timer (i più famosi sono BigWigs e DeadlyBossMod, ma il nuovo DeusVoxEncounter è molto promettente)
Post Mortem (addon per l'analisi del combattimento dopo la morte del raid/boss)
  • Recount : fornisce classifiche dettagliate per cure, danni e tanti altri parametri
  • Acheron : fornisce la sequenza cronologica di tutti gli eventi (danni e cure) negli ultimi secondi di vita prima della morte di ciascun personaggio

Come sistemiamo gli addon nel layout?

Scelti gli addon, dobbiamo piazzarli sullo schermo e configurarli (per la configurazione rimando a post specifici per ciascun addon). Prima si era parlato della "visione tunnel", cioè la tendenza nei combattimenti più intensi a fissare una piccola parte dello schermo e non accorgersi del resto. Fatevene una ragione, è un dato di fatto a cui non si sfugge se il combattimento è veramente veloce e intenso. In tutti questi anni ho visto poche eccezioni a questa regola: quasi sempre sono raid leader che riescono a svolgere compiti molto complessi e al tempo stesso annunciare a voce tutto ciò che accadeva.



Quindi, se partiamo dal presupposto che devo sempre vedere il mio personaggio, per poter uscire dalle fiamme di turno che mi appariranno sotto i piedi, ne consegue che tutto dovrà essere collocato a partire da quella posizione. Essendo io un healer, l'elemento primario con cui interagirò è il raid frame, nel mio caso GRID in configurazione 5x5, posizionato subito sotto il personaggio. Alla sua destra metterò le unit frame di target, focus, target del target, target del focus.

Sopra avrò le sottili barre di decursive (per dispel generici) e poi tellmewhen (per i cooldown). A fianco la mia cast bar (grazie a Quartz) configurata in modo da vedere bene il timer del mio cast e soprattutto la latenza della connessione. Anche la unit frame del focus avrà la cast bar visibile.

Le barre degli avvisi del boss mod saranno posizione in posizione via via più vicina al centro a seconda dell'importanza dell'avviso. Quella degli warning sopra la testa del personaggio, quella dei timer lunghi (alt bar) a sinistra in alto, quella dei timer in scadenza (main bar) un po' più vicina.

Il resto degli addon viene sistemato ai margini dello schermo, dove sono comunque presenti, pur non essendo quasi mai focalizzati dalla vista.


Avvertenze

Il prossimo post su questo tema sarà sulla configurazione dettagliata di un addon. Però voglio dare un avvertimento: progettare e sistemare un'interfaccia è una cosa molto lunga e di fatto non si finisce mai di ritoccare posizione e impostazioni del tutto. Sistemare un layout da zero è una cosa molto lunga e noiosa e almeno le prime volte si fanno tanti disastri. Per chi è alle prime armi consiglio di crearsi un alt e fare tutte le prove con quello, in più giorni e senza fretta di finire per il raid della sera. Poi sarà sempre possibile importare il tutto sul main grazie ai profili.

giovedì 10 dicembre 2009

Prime impressioni su Icecrown Citadel

Come annunciato, ieri hanno rilasciato la patch 3.3 Icecrown Citadel, così appena tornato a casa dal lavoro, ho provveduto ad aggiornare il gioco e a tutta la tipica trafila post-patch.

Come prima cosa ho verificato lo stato degli addon, da cui tipicamente c'è sempre da aspettarsi qualche sorpresa in occasione delle patch. Tutto sommato è andato tutto molto bene, funzionavano quasi tutti e le anomalie erano tutto sommato trascurabili. Ho comunque aggiornato subito l'addon della bag/banca e quello delle barre, più che altro per togliere gli avvisi di errore da bugsack. Gli addon critici per raid (grid e compagnia) funzionavano tutti, per cui ho aggiornato solamente il bossmod per gli encounter nuovi.

Dopo questi venti minuti di check vari, rimaneva poco più di un'ora alla cena, per cui mi sono fiondato con un gruppo di gilda nelle tre nuove instance eroiche. C'è da dire che la prima volta si fanno in ordine seguendo la quest chain gentilmente fornita da sylvanas appena entrati nella prima, Forge of Souls.

Una cosa che sicuramente viene da chiedersi è dove sia l'ingresso delle instance 5-man, perchè ad essere onesti la Blizzard è stata particolarmente avara di segnaletica verticale in questo frangente. Le instance si trovano in Icecrown, dove sulla mappa c'è scritto Icecriwn Citadel, a pensarci bene pericolosamente vicino a Dalaran. Immaginate di arrivare a volo radente provenienti da nord, in direzione di Icecrown Citadel, giunti a ridosso del complesso parte una scalinata che arriva ad un portale, quello è l'ingresso alla raid instance 10-man e 25-man. Sempre sulla vostra mount, non entrate nel portalone, ma deviate alla sua destra e salite al secondo piano. A quel livello, sempre nella struttura dell'edificio principale, trovere un'entrata che conduce al salone della summoning stone con i tre portali delle instance. Forge of Souls è la prima a sinistra, entrate e prendete la prima quest della chain.

Premetto che abbiamo fatto le tre instance HM in modo ignobile, cioè senza averle fatte prima in normal, senza praticamente leggere le strategie e di pura forza bruta (anche grazie al livello di equip che abbiamo). La prima Forge of Souls è decentemente gradevole; la seconda Pit of Saron molto meno, forse perchè appare troppo simile ad uno spiazzo di Icecrown; la terza Halls of Reflection è interessante, se non altro perchè qualche elemento di novità rispetto alle instance tradizionali.

Post-cena c'è stato il primo raid 25-man in Icecrown Citadel in versione normale. Ambientazione in perfetto stile Icecrown, che a me ricorda un po' la magnificenza dell'edificio di Black Temple, trash packs inclusi. Nessun miglioramento per i miei FPS, che dalla 3.2 non sono più perfetti come prima.

In un certo senso anche quello si è svolto in modo ignobile, ma non tanto per la nostra ignoranza. Il punto è che, pur afflitti da una lag a tratti insostenibile e pur con una esecuzione abbastanza penosa delle strategie, tutti e 4 i boss sono morti alla prima. Intendiamoci, è giusto che i boss in normal siano affrontabili da gilde molto meno equippate ed esperte, ma il punto è che in un altro contesto saremmo wipati senza pietà. La visione dei boss in normal ci ha aperto uno spiraglio su come potrebbero essere in HM, ed una cosa è certa, Saurfang, ultimo boss della prima ala, non sarà affatto banale.

Ora ci aspettano almeno altri 3 lockout prima dell'apertura della prossima ala, per arrivare ad Arthas ed agli HM intorno a fine gennaio, in corrispondenza della prossima Arena Season.

EDIT : aggiungo un bel video del solito gildano ;)

martedì 8 dicembre 2009

Domani patch 3.3 Icecrown Citadel (ICC)

Ormai è praticamente certo, domani verrà rilasciata la patch 3.3 Icecrown Citadel, l'ultima battaglia con Arthas ci aspetta.

Per una rapida scorsa alle patch notes, andate qua.

domenica 6 dicembre 2009

Illidan cooking

Sottratta di soppiatto da un post di spam-libero ...ah bei tempi!!!

venerdì 27 novembre 2009

Val'anyr e theorycrafting

Per ironia della sorta, la prima occasione che ho avuto per utilizzare la mazza leggendaria Val'anyr, è stato Anub 25-man heroic mode, probabilmente il fight in cui rende di gran lunga di più (perchè curo il tank usando con Holy Light a nastro).

Viene quindi il momento di capire se e quanto funziona questo oggetto, in modo indiretto ovviamente, perchè gli healing meter non contano facilmente il suo genere di contributo. Provo ad estrarre i numeri significativi dal log:

Durata inc = 8:36
Proc del buff della mazza = 9 proc per 2:15 di uptime
Bubble proccate sui curati = 101 proc (51 su offtank, 50 sul maintank con beacon)

ipotizzando da 2,2k medio di scudo applicato

Contributo della mazza = 220k danno assorbito

su

Healing effettivo totale = 2'760k

In sintesi la stima (conservativa) del contributo della mazza è:

  • +8% all'healing
  • circa 25% di uptime
  • maggiore sicurezza sui tank quando il proc è up

giovedì 26 novembre 2009

Val'anyr ...finalmente !!!

Evviva, finalmente ho forgiato la Val'Anyr !!! Grazie a tutti i WL e agli UE. :)



Ma partiamo dall'inizio, nel lontano 21 aprile di questo anno la mia precedente gilda mi aveva scelto per raccogliere i Fragments of Val'Anyr e ricostruire la mazza leggendaria. Grazie a loro avevamo raccolto ben 13 frammenti nel periodo tra aprile e luglio.

Poco prima dell'estate l'impossibilità di continuare un PvE end-game intenso aveva portato ciascuno ad intraprendere la propria strada, nel mio caso sono approdato in un'altra gilda, per provare a continuare nel progress PvE end-game. Il progetto Val'Anyr era stato messo da parte, ed i 13 frammenti in frigorifero per un eventuale futuro utilizzo. Nella nuova realtà ho cercato di impegnarmi al meglio ed essere sempre molto presente, con lo scopo principale di contribuire attivamente al progress. Penso di esserci riuscito, perchè la gilda ha pensato di raccogliere i rimanenti 17 frammenti, per poter fare uso della mazza in IceCrown.

C'è da dire che il drop rate dei frammenti è una meccanica crudele, e direi più per i gildani che per il destinatario. I primi 13 pezzi sono stati raccolti in circa 7 run a Ulduar, poco meno di due frammenti a run, ma si trattava di run di progress ed erano per froza di cose non complete. La consolazione è che essendo di progress, almeno erano giustificate.

I secondi 17 pezzi sono usciti in 5 run complete (4 la prima, 4 la seconda, 5 la terza, 1 la quarta, 3 la quinta). Run fortunate anche contando che Yogg droppa sempre un pezzo. Ma a parte qualche achievement mancante a qualcuno, erano run fatte esclusivamente per i frammenti e vi assicuro ci vuole una notevole dose di pazienza.



Vi chiederete cosa mai avrà questa Val'Anyr per convincere un'intera gilda a farmare per mesi una vecchia raid instance, col solo scopo di far forgiare la mazza ad uno solo dei suoi componenti. Avevo parlato dei vantaggi della Val'Anyr a suo tempo, e col senno di poi posso confermare la mia diagnosi: nel tank healing talvolta si rivela semplicemente insostituibile, il suo proc diventa una estensione della vita del tank, proprio come se utilizzande un cooldown salvavita.



Adesso speriamo di poterla usare al meglio in Icecrown. :)

domenica 22 novembre 2009

Patch 3.3 download

Avrete certamento notato che è partito il downloader per la prossima patch 3.3 Icecrown Citadel, l'ultima tappa di questa espansione, che ci porterà direttamente dal Lich King Arthas.

Viene quindi spontaneo chiedersi quando potremo confrontarci con i nuovi oss della nuova raid instance. Un Blue ci da' una indicazione abbastanza precisa.

You have around 1+ month to download this file so we're not really worried about your speed.

Insomma, manca ancora almeno 1 mese per l'apertura di Icecrown Citadel.

sabato 14 novembre 2009

Intelligenza Artificiale dei Faction Champions

Sin dagli albori della creazione dei videogiochi, uno degli elementi fondamentali della programmazione è stata la creazione dell'Intelligenza Artificiale (in gergo chiamata AI) che governa il nemico. Anche in WoW tutti i mob, dal primo critter all'ultimo boss sono governati da un'intelligenza artificiale più o meno complicta.

Senza saperlo abbiamo imparato a gestire il funzionamento di questa intelligenza artificiale. Sin dai primi livelli ci siamo resi conto che esiste un certo aggro range, cioè a meno di una certa distanza il mob si accorge di noi e ci attacca. Nelle instance abbiamo imparato a gestire la meccanica del threat, cioè il mob o boss di turno tende ad attaccare chi ha accumulato più aggro tra tutti. E' questa l'AI di cui stiamo parlando, il modo in cui viene programmato il comportamento dei mob e dei boss.

Sopra le ormai consuete meccaniche di aggro e threat, i vari boss presentano programmazioni specifiche sull'uso delle proprie abilità, alle quali ormai siamo abituati. I Faction Champions sono un caso molto particolare, perchè con essi la meccanica dell'aggro sembra casuale, ma non lo è.

Joanadark su Maintankadin ha studiato sin dall'inizio il comportamento apparentemente casuale dei Faction Champions e ci spiega come funzionano. Traduco dal suo post.

Le regole generali

E' importante sottolineare che niente è casuale, anche se lo sembra. Ogni azione segue una precisa meccanica basata sul threat, infatti tutte le abilità che hanno effetti o dipendono dal threat stesso, funzionano normalmente (parliamo di taunt, fade, etc).

Quello che è molto diverso dal solito, è come viene calcolato il threat
, perchè non dipende da danni e cure fatte, ma da altri parametri che ora andremo a spiegare per ciascuna delle categorie di mob coinvolti.

Melee DPS : I melee DPS scelgono il proprio bersaglio in base ai seguenti parametri

  • ARMOR : Minore è l'armor dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
  • VICINANZA : Minore è la distanza dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
  • DEFICIT VITA : Minore sono gli HP assoluti dei bersagli in range melee e maggiore è il threat generato
Ranged DPS : I ranged DPS scelgono il proprio bersaglio in base ai seguenti parametri
  • RESISTENZA : Minore è la resistenza dei bersagli agli spell del champion e maggiore è il threat generato
  • VICINANZA : Minore è la distanza dei bersagli e maggiore è il threat generato
  • DEFICIT VITA : Minore sono gli HP assoluti dei bersagli e maggiore è il threat generato
Healer : Gli healer scelgono il champion da curare in base ai seguenti parametri
  • HP ASSOLUTI : Il champion con meno HP in assoluto è quello che viene curato

L'intelligenza artificiale risultante

Le formule esatte che combinano le suddette regole non sono note dei dettagli, almeno non così come lo sono quelle che governano aggro e threat per i boss convenzionali. Tuttavia si riesce a comprendere la filosofia alla base di questa AI.

L'idea degli sviluppatori è stata quella di creare un boss (i Faction Champions) che avesse una qualche somiglianza con le arene PvP. Infatti se ci pensate bene, le suddette regole, seppur molto rozze, somigliano un po' alle tipiche strategie da arena. Si cerca infatti di fare focus sul target che prende più danni (minor armor e resistenze), mediamente sul più vicino e sicuramente su quello più vicino alla morte. E come healer si cura quasi sempre quello messo peggio come vita.

E' ovvio che per rendere il tutto giocabile hanno dovuto piegare un po' tali regole e fare eccezioni, per esempio avranno sicuramente impedito ai champion di fare focus tutti sistematicamente su un unico giocatore alla volta.


Qualche idea interessante

E' vero che come boss ormai non hanno una difficoltà particolare, però sarebbe interessante sfruttare un po' dei concetti sopra esposti per semplificare ancora di più il combattimento (Joanadark ci suggerisce alcune cose).

Per esempio potrebbe valer la pena provare a tenere un pet sempre a pochissimi HP, così che tutti gli healer dei champion siano rediretti su di lui. Oppure far prendere ai caster pozioni di resistenza generica, per ridurre il threat medio generato. Oppure portarsi dei tank con pochissima armor.

venerdì 13 novembre 2009

Un genio...

Devo riportarla assolutamente sul blog... complimenti all'autore matoluzahan !!!! :D

A Tribute to Mad Skill

Brevissimo post per celebrare A Tribute to Mad Skill fatto ieri sera a ToC-25 Hard Mode.



Probabilmente questo è l'ultimo achievement accessibile prima di Icecrown Citadel, non perchè Insanity non sia alla portata, ma perchè quel genere di achievement condizionerebbe troppo la serata a ToC-25 HM. Comunque è tutto aperto, dipende su cosa pensano di puntare gli officer.

giovedì 12 novembre 2009

Glory of the Ulduar Raider

Ieri serata con sorpresa. Come al solito partiamo per il ToC-25 normale, una farm run con parecchi alt, ma molto veloce, che va via senza affannarsi in una mezz'oretta. Poi proseguiamo per Ulduar-25, questa volta con tutti i main, così da fare più boss possibili e soprattutto droppare più frammenti possibili per la mazza leggendaria.

Anche la pratica Ulduar viene sbrigata molto velocemente, circa 3 ore per fare tutti i boss (escluso Razorscale e Algalon) e droppare addirittura 5 frammenti (e sono a 26).

La sorpresa viene da The Iron Council, che su richiesta di un nutrito gruppo di persone, viene fatto in Hard Mode (Steelbreaker per ultimo). Non ci ho mai badato più di tanto (non cerco attivamente di completare achievement), ma mi mancava solo quello per completare Glory of The Ulduar Raider.



Come previsto, in posta arrivano le congratulazioni e il regalino di Brann, l'Ironbound Proto-Drake.



Sarà l'abitudine o sarà uno strano senso estetico, ma continua a piacermi di più il mio buon vecchio Netherwing Drake. E continuerei ad usarl0, non fosse che l'Ironbound è un 310%.

A dirla tutta c'è una sola mount volante che vorrei veramente avere, al posto di tutte le altre... la fenice !!

mercoledì 11 novembre 2009

Ultimo giorno e poi solo Battle.net login

Se non lo avete già fatto, ricordatevi che dovete creare l'account Battle.net e associarci il relativo account di WoW.

Non è una scelta, da domani sarà l'unico modo per poter continuare a giocare a WoW.

giovedì 5 novembre 2009

Pet virtuali Euro reali


Poco più di undici mesi fa, nell'intervento intitolato Il chirurgo estetico in WoW annunciai la disponibilità del nuovo servizio di personalizzazione del personaggio, che consentiva banalmente di cambiare i particolari estetici del personaggio stesso. Riportai anche le perplessità di un noto blogger riguardo l'ingresso nel mondo di WoW delle microtransactions, ovvero l'acquisto di oggetti e servizi di gioco con soldi reali.

E' passato quasi un anno, e altri servizi a pagamento (con soldi reali) sono apparsi, cambio di fazione e di razza tra gli ultimi.

E' recentissima notizia l'apertura del Pet Store, dove per 10€ è possibile acquistare un non-combat pet. Che dire... a quando un'uscita mensile di pet così da quasi-raddoppiare la subscription dei collezionisti? Il passo ancora successivo sarà la vendita di oggetti non-così-cosmetici. Ok, sono stato abbastanza polemico. :)

EDIT 6/11 : Puntuale è arrivato anche l'intervento di Rohan, anche lui è allarmato

mercoledì 4 novembre 2009

In memoria



In memoria di una persona che non conoscevo molto bene, ma con la quale avevo condiviso tante tante ore di gioco.

lunedì 2 novembre 2009

Anub'Arak 25-man HM

C'è voluto più tempo del previsto, anzi col senno di poi, poteva tranquillamente cadere tre settimane fa in un try molto fortunato. Mi riferisco a quello che attualmente è il boss end-game Anub'Arak 25-man hard-mode. Ironia della sorte, per fullare questo raid avevamo dovuto portare 3 alt, un tank, un healer e un dps.



Almeno per me soddisfazione doppia, perchè dallo scioglimento della precedente gilda c'è voluto un po' per tornare attivamente del giro del PvE, e adesso finalmente ho ripreso anche a contribuire al guild progress con questa kill. Nel pannello degli achievement il Call of Grand Crusade è stato fatto in coppia con A Tribute to Skill, ma vi assicuro che è una cosa quasi automatica.



E' una cosa automatica per almeno un paio di fattori. Prima di tutto, come detto prima, ci abbiamo battuto la testa per diverse settimane, per cui una volta passata la prima settimana, nelle successive poteva accadere in qualsiasi try.

Seconda cosa, per niente trascurabile, è la natura di questo boss, in cui ci sono davvero molte occasioni in cui basta un errore di chiunque e possiamo tranquillamente chiamare il wipe (se già non è avvenuto spontaneamente). Le prime due fasi, che si ripetono due volte, sono una versione molto meno perdonevole delle analoghe fasi in normal, per cui le pozze di ghiaccio su cui far schiantare Anub sono solo 4 in totale e gli add se stackano i buff fanno implodere gli offtank. Poi comincia l'inferno della terza fase, in cui gli healer dei tank spammano senza ritegno, gli healer del raid devono tenere il raid a circa 1k vita (per non curare Anub) e contemporaneamente curare i Penetrating Cold, i DPS devono fare tanti danni e non morire, perchè se uno muore il boss sale di vita (ebbene si). Nello sforzo di fare l'esecuzione perfetta, abbiamo fatto decine e decine di try da almeno 6 minuti ciascuno, ecco perchè consumare i 50 try settimanali raidando solo alcune sere è quanto meno improbabile.

Sinceramente questo boss non mi è piaciuto, o meglio, le prime due fasi sono gradevoli perchè non comportano nessuno spam, ma solamente una corretta esecuzione di movimenti e cast singoli. La terza però, almeno per me che faccio il tank healer, è tutto spam. Non dico che sia facile, anzi tutt'altro, visto che ogni volta che dovevo refreshare un buff e perdere un GCD di cure dovevo incrociare le dita e sperare non morisse il tank. Adesso speriamo in Icecrown Citadel.

EDIT : aggiungo anche il filmato, fatto da un gildano

sabato 24 ottobre 2009

WoW e l'account BATTLE.NET

Questa mattina mi sono deciso e finalmente ho creato l'account Battle.net, al quale ho fuso (perchè dire mergiato è orrendo) il mio account di WoW. Penso valga la pena scrivere qualcosa per chi ancora non l'avesse fatto e per chi non sa nemmeno di doverlo fare.

1) COSA C'E' DA FARE

In queste settimane avrete sicuramente ricevuto una email dalla Blizzard che dice:
... on November 12, 2009, all World of Warcraft subscribers will be required to merge their World of Warcraft account with a free Battle.net account in order to continue to log in to the game.

Essenzialmente a partire da 12 novembre per giocare a WoW sarà necessario aver fuso l'account di WoW con un nuovo e gratuito account Battle.net. A parole è molto complicato, nella pratica è una cosa molto semplice: l'account Battle.net è un account generico per tutti i giochi Blizzard, incluso WoW.

Quindi ci sono da fare due cose (che spiegherò):

  1. Creare un account Battle.net
  2. Fare il MERGE del proprio account di WoW in questo nuovo account

2) COME SI FA A CREARE L'ACCOUNT BATTLE.NET

Per mia personale esperienza trovo che gli elenchi puntati siano molto più semplice da seguire che lunghi paragrafi scritti, per cui vi faccio la lista delle azioni da eseguire.
  • Aprire il sito Battle.net qua https://eu.battle.net/
  • Cliccate su CREATE OR MANAGE A BATTLE.NET ACCOUNT
  • Cliccate su SIGNUP NOW
  • Selezionare il paese (ITALY), scorrete tutte le avvertenze, spuntate i due quadratini e cliccate su CONTINUE
  • A questo punto vi verranno richiesti i DATI PERSONALI, attenzione ad utilizzare quelli veri perchè poi qualsiasi reclamo e assistenza potrà avvenire solo dimostrando di essere proprio quella persona. Molto importante anche l'INDIRIZZO EMAIL, pensate bene a quale usare perchè da adesso il vostro username di wow sarà l'INDIRIZZO EMAIL scelto. Un consiglio è non usare un indirizzo troppo diffuso e comunque su provider insicuri, magari un indirizzo speciale di email che usate solo per gli account.
  • Termina la procedura dei dati personali, riceverete mail di conferma dell'indirizzo email, cosa che è bene fare subito. Poi vi apparirà il pannello di controllo di Battle.net.

3) COME SI FA IL MERGE DELL'ACCOUNT DI WOW

  • Nella finestra del pannello di controllo di Battle.net trovate in bella vista la scritta su cui cliccare MERGE A WORLD OF WARCRAFT ACCOUNT.
  • Cliccate e inserito il vostro username e password correnti del gioco. Potete ripetere la procedura più volte se avete più account, rimarrano separati e al login potrete scegliere a quale accedere.
  • Un effetto speciale e l'apparizione della figura del Lich King nella sezione dei giochi registrati vi segnalerà il buon fine della procedura. C'è anche una mail di conferma, ma è superflua.

4) OK, MA A COSA MI SERVE?

Per chi gioca solo a WoW la differenza non sarà subito evidente. Anzi, tutto quello che era possibile fare prima, è ancora possibile, e si utilizzano gli stessi identici pannelli.

Dal pannello Battle.net potranno essere gestiti tutti i giochi Blizzard che usciranno, che condivideranno lo stesso login. Se non ho compreso male, questo sistema permetterà in futuro di gestire le chat cross-game, così da poter rimanere in contatto con amici che stanno giocando ad altri giochi Blizzard, o pur giocando allo stesso gioco sono su altri server.

Per stimolare ed incentivare la transizione adesso che è opzionale, vi regalano un pet... quindi correte. :)

Alcune cose interessanti della patch 3.3 Icecrown Citadel

Sono tantissime le novità che ci vengono anticipate riguardo la patch 3.3 che aprirà le porte della dimora del Lich King, Icecrown Citadel. Si possono leggere tutte sui siti specializzati, ma ripeto, sono davvero tante. Qualcuna però merita di essere citata, perchè particolarmente interessante, almeno dal mio punto di vista.

Icecrown Citadel : In Ulduar il vero ultimo boss (Algalon) era accessibile solo dopo aver completato alcuni hard modes. In Crusader's Coliseum gli hard modes erano accessibili solo dopo aver completato tutti i boss in modo normale, i quali a loro volta erano attivati uno per settimana. In Icecrown avremo qualcosa di molto simile al Crusaders' Coliseum, cioè gli hard modes saranno accessibili solo dopo aver sconfitto Arthas nel modo normale.

Hard Mode : In Ulduar era possibile attivare gli hard modes attraverso varianti del fight. In Crusaders' Coliseum abbiamo invece lockout separati per il modo normale quello hard. In Icecrown pare che avremo un menu apposito nella UI.

T10 e T10.5 : Il Ulduar avevamo i drop basati su token comuni a 3/4 classi, diversi per il 10-man e il 25-man. In Crusaders' Coliseum avevamo il primo livello di equip accessibile con Emblemi, il secondo con Emblemi e Trophy generici, il terzo con token specifici. In Icecrown il T10 sarà accessibile con Emblemi, mentre il T10.5 con dei token comuni a 3/4 classi con i quali aggiornare i pezzi T10 già presi.

Cross-realm FLG... anche per raid (?) : C'è uno screenshot proveniente dalla PTR che sembra far intendere un cross-realm LFG funzionante anche per i raid 10-man e 25-man. E' una cosa che mi trova veramente favorevole, il primo passo verso l'abbattimento della barriera del server, che attualmente esiste esclusivamente per limiti tecnici. Secondo la mia opinione, attualmente ci sarebbe già la possibilità di condividere chat, instance e raid tra tutti i server di un Battlegroup, con tutti i vantaggi del caso (principalmente sociali).

venerdì 16 ottobre 2009

Algalon the Observer 25-man, video

Sempre sfruttando il lavoro di un gildano ecco il video della kill di Algalon the Observer della settimana.

giovedì 15 ottobre 2009

HASTE o non HASTE, questo è il problema

Oggi voglio portare all'attenzione dei lettori un intervento di Rohan (Blessing of the Kings) che espone qualche riflessione sull'HASTE. In sintesi quello che afferma è che l'HASTE è si una stats molto potente e desiderata, ma tutto quello che da' lo sottrae alla giocabilità. Vediamo cosa dice.

1. Accelerazione del gioco
L'effetto diretto e immediato dello spell HASTE è che si casta più velocemente, si fa danno e si cura più velocemente, quindi tutto il gioco risulta accelerato. Il WoW tradizionale, basato sul GCD da 1.5s e spell di durata non ridotta, era un ottimo bilanciamento tra velocità e godibilità. Il WoW attuale probabilmente è troppo accelerato, perchè con i livelli di HASTE odierni (ben oltre 500), il GCD ormai è sceso a 1s e difficilmente un cast dura più di 1.5s.

2. Incentiva lo spamming
Quando si rendono disponibili grandi valori di HASTE e si incentiva i giocatori ad avere grandi valori di HASTE, è logica conseguenza volerlo sfruttare al massimo. E l'unico modo (o quasi) di sfruttare una riduzione di tempo di cast, è inanellare sequenze molto lunghe di cast senza pause intermedie: in una sola parola spammare.

3. Ridimensiona fortemente il concetto di casting time lungo
Altro effetto collaterale delle elevate quantità di HASTE è che comincia a perdere senso il concetto di diverso casting time che hanno i vari spell. Nel WoW vanilla era molto percepibile la differenza tra spell da 1.5s di cast e 2.5s. Nel WoW attuale, la formula dell'HASTE che appiattisce i casting time sulla barriera di 1s, tende a ridurre la differenza in assoluto tra i casting time e diventa quasi irrilevante la differenza tra 1s e 1.5s. L'effetto finale è che spell a lungo casting time diventano molto potenti con una elevate riduzione del tempo, mentre gli spell a brevissimo casting time nativo ricevono un beneficio molto marginale.

4. Introduzione di valori magici di haste
Il WoW originario era bilanciato sui valori di casting time base e cooldown di abilità particolari, ed era abbastanza semplice adattarsi a questo unico bilanciamento. Con l'introduzione dell'HASTE che altera i tempi di cast, ma non i cooldown, è stato aggiunto un grado di libertà alla composizione delle rotazioni, che ne ha aumentato considerevolmente la complessità. Molto semplicemente, ci sono particolare valori di HASTE (chiamiamoli valori magici) che permettono di alterare la rotazione inserendo altri spell ed aumentare il risultato finale. Ok, è una cosa molto stimolante studiare queste opportunità e trarne vantaggio, ma è semplicemente inaccettabile per un gioco dover fare theorycrafting su un foglio elettronico per trovare i numeri magici che ti permettono di fare la rotazione ottimale di spell.

5. Alterazione del GCD
Per anni il battito del cuore di WoW è stato il GCD da 1.5s, inalterabile. Poter ridurre il GCD con l'HASTE, anche se solo fino a 1s, è probabilmente un errore. Non solo per l'accelerazione generale del gioco che ha portato a togliere numerosi spell dal GCD, ma anche perchè cambiando equip, talenti e gemme finiamo per avere tempi di GCD sempre diversi.

6. I problemi di lag si aggravano (questa è una mia riflessione)
L'HASTE e la riduzione massiva di tutti i tempi del gioco, aggravano pesantemente eventuali problemi e aumentano il divario di performance dovuto alla lag stessa. Essenzialmente quello che accade è che la lag non si riduce con l'HASTE, per cui alla riduzione dei tempi di cast diventa un contributo sempre più preponderante. Faccio un paio di esempi molto pratici.

  • Il giocatore A ha 100ms di lag, mentre il giocatore B ha 400ms di lag. Se ipotizziamo che la lag aumenti l'intervallo tra un cast e il successivo, con spell da 2.5s di cast abbiamo che il giocatore A riesce a castare gli spell ogni 2.6s, mentre il giocatore B in 2.9s; l'effetto è in questo caso una riduzione di DPS dell'11% per il B.
  • Nelle stesse condizioni, ma con spell da 1.1s di cast abbiamo che il giocatore A riesce a castare gli spell ogni 1.2s, mentre il giocatore B in 1.5s; l'effetto è in questo caso una riduzione di DPS del 25% per il B.
Penso si sia capito che ho riportato queste osservazioni perchè mi trovano sostanzialmente d'accordo. Ritengo che un WoW meno dipendente dallo spam ripetuto delle abilità sarebbe molto più godibile e divertente.

mercoledì 7 ottobre 2009

Observed e One Light in the Darkness

In queste ultime settimane mi capita di raidare molto spesso, e ieri nell'ultima serata prima del reset mi sono capitati un paio di achievements notevoli, Observed (25) e One Light in the Darkness (25).



Observed consiste semplicemente nella kill di Algalon, in questo caso 25-man. La cosa più fastidiosa del fight è la sua collocazione, una stanza circolare non troppo grande con un pavimento trasparente che da' abbastanza fastidio (come si può intravedere dallo screenshot). A me da' fastidio anche il vincolo che le pareti invisibili della stanza impongono alle visuali della camera, cosa che mi è valsa un paio di morti veramente stupide nei miei primi try la scorsa settimana.

A parte questo, il combattimento è abbastanza tradizionale. I buchi neri per scampare ai big-bang mi ricordano un po' Kalecgos, ma la meccanica è più semplice in questo caso. Questo è sicuramente uno di quei casi in cui l'equip fa la differenza, infatti essendo sostanzialmente overgeared (ormai quasi tutti item ilvl 245), tutto si semplifica notevolmente. L'elemento che credo rendesse il fight impegnativo con equip Ulduar, sono le mazzate galattiche a cui sono sottoposti i tank dall'inizio alla fine. Cosa che anche ieri ha imposto un uso quasi continuo di HL.



Un po' di dati sul fight

  • Durata : 5m33s
  • Danni totali : 35'366'727
  • DPS : 106'018
... e sul mio paladino
  • Healing totale : 1'123'671 (17%)
  • Holy Light : 738'000 cure effettive con 135 cast (45% critici) da 11'900 medio (18'400 critico medio)
  • Beacon of Light : 130'288 cure effettive
  • Flash of Light : 70'355 cure effettive con 29 cast (35% critici) da 4'800 medio (7'100 critico medio)
  • Glyph of Holy Light : 58'100 cure effettive con 217 tick da 1580 medio
  • Lay on Hands : 39'100 cura effettiva con un cast critico
  • Judgement of Light : 38'500 cure effettive con 488 tick da 582 medio
  • Flash of Light (hot) : 25'700 cure effettive con 107 tick da 531 medio
  • Holy Shock : 18'100 cure effettive con due cast critici
  • Mana totale rigenerato : 103'000
  • Divine Plea : 27'000 mana con 3 cast
  • Illumination : 24'800 mana con 74 tick da 335 medio
  • Replenishment : 21'000 mana con 273 tick da 77 medio
  • Arcane Torrent : 6'900 mana con 3 cast da 2300
  • Mana Restore : 6'000 mana con 3 proc da 600
  • Seal of Wisdom : 4625 mana con 3 proc da 1540 medio
  • Crazy Alchemist Potion : 4300 mana
  • Altri : 8'000 mana

One Light in the Darkness consiste nella kill di Yogg-Saron con un unico keeper attivo (da cui il nome one light, ovviamente), in questo caso Thorim. Il combattimento è ben noto, l'assenza di keeper rende tutto più impegnativo, ma l'elemento che trovo più impegnativo è restare sani di mente (non arrivare a zero sanity) senza poter ripristinare la sanity stessa, perchè Freya non c'è. Per gli healer è abbastanza semplice, infatti ho terminato il fight con ancora 42 sanity. Il problema maggiore è per i dps, che per la natura del loro ruolo devono rivolgere la faccia al boss e quindi rischiare perdita di sanity.

lunedì 5 ottobre 2009

Qualcosa su Icecrown Citadel

Nel cammino verso Icecrown Citadel ed il confronto con il Lich King Arthas, cominciamo a svelare il nome di 11 dei 12 boss della nuova raid instance.

  • Arthas
  • Sindragosa
  • Lord Marrowgar
  • A Lich (Likely Kel'thuzad)
  • Sister Svalna (Val'kyr)
  • Flesh-Shaper Genascyde
  • Countess Lana'thel (The San'layn)
  • Deathbringer Saurfang / Bolvar (Bolvar isn't in the files yet)
  • Vegard the Unforgiven
  • Airship Encounter
  • Acanthurus, Balistoides and Chaetodon (Elementals)

E abbiamo anche l'annuncio di una curiosa novità per la prossima espansione Cataclysm, sarà rimosso il concetto di rank degli spell, e sarà introdotta la scalatura graduale di tutti gli spell con il livello del caster. Non ha un grande impatto visto che dopo aver uniformato il costo mana il derank era stato debellato, va però nella direzione della semplificazione di una inutile complessità.

venerdì 2 ottobre 2009

Attiva la PTR 3.3 Icecrown Citadel

E' attiva la PTR della patch 3.3 denominata Icecrown Citadel, l'atto finale di WotLK con tanto di confronto diretto con Arthas, il Lich King.

Da oggi cominceranno ad uscire notizie, commenti, screenshot e tutto il resto.

Intanto cominciate a sfogliarvi le patch note.

mercoledì 30 settembre 2009

Twin Valkyr 25-man Heroic Mode, Video

Un mio gildano ha postato un video di una kill delle Twin Valkyr 25-man Heroic Mode in cui ci sono pure io (non accade spessissimo, visto che in questa nuova gilda sono tutti mediamente più bravi).

La posto qua sotto, così mi rimane nel blog. :)

martedì 22 settembre 2009

Patch 3.2.2 questo mercoledì

Di nuovo sorprendentemente in anticipo, questo mercoledì ci sarà la patch 3.2.2, il cui gioiello della corona sarà il revamp del fight di Onyxia.

Al solito i dettagli su mmo-champion.

sabato 19 settembre 2009

Nella sala macchine di WoW

Chi non si è mai chiesto com'è la sala macchine che fa girare il motore di World of Warcraft? Penso tutti noi almeno una volta ci siamo chiesti quante persone lavorano a WoW, quanti disegnano, programmano, pensano. Solitamente la aziende che creano e gestiscono questo genere di progetti sono molto restie a fornire particolari, perchè qualsiasi dettaglio è letteralmente frutto di errori e studi fatti nel corso della sua evoluzione, e la sua divulgazione ha il non trascurabile effetto di far risparmiare tempo e denaro ai concorrenti. Tuttavia talvolta, spesso per una giusta esigenza autocelebrativa, vengono divulgati un po' di particolari. Ecco qua un po' di numeri e dettagli sull'organizzazione del progetto World of Warcraft (fonte originale).

Management

  • Executive Producer (1° livello) : France Pierce
  • Production Director e Game Director (2° livello) : Brack e Tom Chilton
  • 8 manager di 3° livello
  • 30 dipartimenti
Dipartimento programmazione
  • 32 persone
  • Si occupano di tutto, tools interni, tools customer care, UI e tecnologia server
  • Responsabili per oltre 5 milioni di righe di codice
Dipartimento artistico
  • 51 persone
  • Si occupano della grafica di personaggi, dungeon, ambiente esterno, città, animazioni
  • Responsabili per circa 1 milione e mezzo di oggetti grafici
Dipartimento produzione
  • 10 persone
  • Si occupano di supervisionare, ma non nel senso del gestire, è più che altro un ruolo di supporto secondo necessità
Dipartimento progettazione
  • 37 persone
  • Si occupano di progettare le classi, le quest, gli spell, le professioni, gli item, gli eventi e i boss
Dipartimento animazioni
  • 123 persone
  • Si occupano di creare filmati, teaser e animazioni varie
Dipartimento suono
  • Si occupa di creare effetti sonori, musica, voci
Dipartimento test e piattaforme
  • 245 persone
  • Si occupano di garantire il funzionamento del gioco su tutte le piattaforme e testare ogni possibile aspetto ogni volta che viene rilasciata una patch
Dipartimento localizzazione
  • Si occupa di gestire interamente la localizzazione nelle varie lingue
  • Responsabile per circa 300'000 stringhe di testo
Servizio tecnico
  • Si occupa di creare e far arrivare le patch agli utenti
  • Ogni patch sono in realtà 10 diverse patch per le localizzazioni, se poi si considerano i vari tipi (streaming, universali, incrementali, etc) ciascuna patch implica la creazione di 126 diverse patch
Servizi di rete
  • 68 persone
  • Si occupa di gestire gli immensi data center sparsi nel mondo
  • Responsabili di 13250 blade server per un totale di 75000 cpu core e 112TB di RAM
Uffici internazionali
  • Si occupano di monitorare e gestire le situazioni specifiche nei vari paesi (censure, uscite di giochi, marketing)
Customer care e servizi online
  • 2056 game master e 340 resposanbili di pagamenti
  • Gestione integrazione in battle.net
Altri dipartimenti sono: web team, PR, community, eSport, marketing, creativi (lore).

In totale l'organizzazione di World of Warcraft impiega oltre 20000 computer, 1.3 petabytes di dati, 4600 persone.

giovedì 17 settembre 2009

Cambio fazione disponibile

Siete Horde (o Alliance) e vorreste giocare con amici che sono Alliance (o Horde)?
Vorreste entrare in una gilda della fazione opposta alla vostra?
Siete stanchi del muso della Tauren o dell'acconciatura del Dwarf?

Finalmente è arrivato in Europa il servizio per il cambio di fazione (qua la notizia).

Un po' di dettagli dalla FAQ Blizzard:

  • Costo : 25€ per ciascun PG
  • Cooldown : 60 giorni
  • La razza di destinazione è a scelta tra quelle considerate valide
  • Tutti gli item, titoli e reputazioni specifiche della fazione saranno convertiti in equivalenti dell'altra

giovedì 10 settembre 2009

Usi ed abusi di meccaniche di gioco

WoW è un gioco complesso, molto complesso, ci sono 10 classi, oltre 20 possibili spec e innumerevoli abilità. Non è per niente raro che uno specifico spell si presti ad un (ab)uso speciale in un particolare combattimento, pur continuando ad essere inutile, superfluo o sotto-la-media nel restante 99,9% dei casi.

La cosa curiosa è che pur essendo abusi molto circoscritti e limitati, hanno un impatto sociale elevatissimo, al punto da richiedere interventi quasi immediati e spesso comunque quando ormai è troppo tardi. E' questa la ragione di alcuni cambiamenti repentini e apparentemente inspiegabili al funzionamento di alcune abilità.

Vediamo un esempio, uno degli ultimi hotfix al Trial of Crusader è questo:

  • Holy Wrath now has diminishing returns and shares this with all other stuns (Holy Wrath da adesso è soggetto ad una riduzione di efficacia per uso ripetuto, condivisa con tutti gli altri stun)

In tutta onestà il giocatore medio di WoW non solo non noterà nessuna differenza nell'uso occasionale di Holy Wrath, ma stenta anche a comprende il significato di un tale cambiamento. Tutto è molto più chiaro leggendo la spiegazione del blue.
  • We just deployed a hotfix to modify Holy Wrath so this spell has the same diminishing return mechanics that other player stun spells and abilities currently have. This will prevent Undead creatures that we wish to be susceptible to stun from being permanently stunned if you include enough Paladins in your raid who then rotate their Holy Wrath casts. This will affect the difficulty of Anub'arak, but we didn't want the 'right way' to defeat this fight to involve bringing five Paladins who glyphed their Holy Wrath spell. (Abbiamo modificato Holy Wrath in modo che abbia la stessa riduzione di efficacia degli altri stun. Questo impedirà di avere creature Undead permanentemente stunnate da un numero sufficiente di paladini che usano a turno questa abilità. Questa modifica avrà effetti sul combattimento di Anub'arak, ma non vogliamo che il modo migliore di sconfiggerlo sia avere cinque paladini con glifo di Holy Wrath).

Come dicevo prima, sono (ab)usi molto circoscritti, perchè sono davvero poche le gilde che possono e vogliono utilizzare queste "tecniche". Però quando il loro utilizzo permette di conseguire una world first, la faccenda assume instantaneamente un'altra dimensione.

C'è una considerazione da fare su questi (ab)usi, è sottile il confine tra quella che talvolta definiscono "clever use of game mechanics" (interpretazione geniale delle meccaniche di gioco) e "exploit" (abuso volontario di una vulnerabilità, punibile con ban).

Due patch fa fu introdotta la riduzione di efficacia (diminishing return) per i taunt, principalmente perchè cominciarono ad essere ab-usati con una certa regolarità. Un certo numero di giocatori di media abilità e ben organizzati, poteva facilmente tauntare a rotazione un boss e rimpallarselo senza mai effettivamente tankarlo. Ricordo che un blue ammise candidamente che la corretta esecuzione della tecnica era veramente divertente da vedere.

All'inizio di WotLK ci fu il caso di Athene, il paladino primo a raggiungere il livello 80, inizialmente con un "clever use of game mechanic" con tanto di conferma ufficiale da un Game Master Blizzard (vedere link per credere), ma poi bannato per "exploit". Il suo exploit consisteva nell'entrare in instance in gruppo da 5, sgruppare, taggare i mob e farli uccidere dagli altri 4 prima di essere recallato, quindi rigruppare e ripetere.

Il fix che impediva la stance-dance da Sartharion+3 fu invece trattata con un hotfix, perchè di fatto era più che altro una modifica al combattimento, così che venisse eseguito come era stato pensato e non in un modo che negava le difficoltà che eranoi state pensate. Proprio come il fix di Holy Wrath, una dimenticanza Blizzard.

Un caso abbastanza discusso per tempi e modi fu quello di Hodir 25-man heroic mode. Inizialmente il timer per il modo eroico era a 3 minuti, ed alcune gilde che non concorrevano per la world first di Yogg, decisero di provarci, riuscendoci. Poco dopo il timer fu messo a 2 minuti, ma la quasi impossibilità di questo nuovo valore non sarebbe saltata agli onori delle cronache se non fosse per il fatto che gli Ensidia (la gilda considerata numero uno al mondo) dovevano ancora sconfiggerlo per giungere ad Algalon. Gli Ensidia ci riuscirono, ma adottando una tecnica con ben due exploit: usarono il buff al danno dato dai i trash mob di Freya e quello dei fiorellini di Sholazar Basin. Con questa incredibile tecnica Hodir fu sconfitto in 2 minuti, subito comunicarono la cosa alla Blizzard per fare in modo che i bug fossero rimossi, la Blizzard fece gli hotfix e dopo poco rimise il timer a 3 minuti. In questo caso specifico fu ritenuto di non punire gli Ensidia perchè effettivamente non fu trivializzato il combattimento.

Meno fortunati furono gli Exodus, la cui tecnica per conseguire Alone in the Darkness (Yogg+0) fu considerata un exploit, per cui l'achievement fu rimosso e un ban temporaneo fu applicato. Ma d'altra parte il combattimento fu effettivamente trivializzato perchè un elemento essenziale del combattimento fu evitato usando volontariamente una tecnica che non avrebbe dovuto funzionare. Se non ricordo male, gli adds erano tankati da healer che rimanevano nella dimensione del cervello di Yogg (per non subire i danni), e che mantevano l'aggro curando dei warlock che facevano lifetap. Certo, potremmo chiamarla davvero un uso geniale delle meccaniche di gioco, ma è anche vero che stravolgeva completamente il combattimento usando un vero e proprio bug.

Ci sono tanti altri piccoli bug, quello che consentiva di pullare il Leviathan fuori dal recinto dove risultava innocuo ucciderlo, le Fel Mana potions che fino a pochissime settimane fa funzionavano da Vezax e che in hard mode potevano fare la differenza.

Probabilmente questo argomento non ha molto a che fare con i giocatori medi, ma spero sia stato interessante da leggere. :)

giovedì 3 settembre 2009

Riflessioni sul sistema di emblemi e token

Con la patch 3.2 e il Crusaders' Coliseum c'è stato un cambiamento nel sistema dei loot relativo al Tier 9, che si presenta pesantemente basato su Emblem of Triumph. Contrariamente alle prime fase di WotLK, dove c'era una rigida stratificazione tra gli emblemi a seconda della instance e del 10/25 man, adesso tutti raid droppano Emblem of Triumph e persino la daily heroic ne da' due.

L'equip T7 e T8 aveva due livelli di qualità, usualmente chiamati T7 / T7.5 e T8 / T8.5 che si otteneva con i token droppati rispettivamente in 10-man e 25-man. Con la patch 3.2 il concetto di token è quasi sparito a favore di emblemi e token generici, chiamati Trophy. Ci sono inoltre tre livelli di equip, il livello base T9 si ottiene solamente con Emblem of Triumph, il livello intermedio T9.5 si ottiene con Emblem of Triumph ed un Trophy generico, il livello superiore T9.5H si ottiene con token specifici droppati nella versione heroic del 25-man.

E' una rivoluzione passata un po' sotto silenzio rispetto all'impatto che ha sul gioco e sulle aspettative dei giocatori, tuttavia in questo articolo di Tobold, ci sono riflessioni interessanti, commenti inclusi.


La lotteria dei loot

Una delle prime cose che saltano all'occhio di questo nuovo sistema, è che si riduce considerevolmente la lotteria dei loot, per la quale non sapevi mai quante volte dovevi ripetere una certa instance o raid prima di ottenere il pezzo agognato. Chi è stato qualche volta particolarmente sfortunato sa che è decisamente frustrante e nasce la convinzione che "non dropperà mai".

Ci sono lati negativi in un sistema basato su emblemi e token generici? Potremmo argomentare che questo nuovo sistema incoraggia il grinding, toglie epicità al loot casuale e fortunato, ti obbliga a ripetere esattamente un certo numero di volte la tal instance prima di prendere l'oggetto voluto. Beh, un po' di epicità viene meno. Il grinding c'era anche prima, ed anzi, statisticamente è identico a adesso, infatti ripetere 20 volte la daily heroic per prendere un pezzo con emblemi, equivale a farmare un oggetto con il 5% di probabilità di drop. Perchè statisticamente dovrete ripetere 20 volte l'instance per trovarlo. Quello che da' fastidio casomai è che con questo sistema non ci sono scorciatoie, per cui non c'è l'occasione di droppare l'oggetto alla prima run.

In generale i sistemi a emblemi e token generici mitigano la piaga dei loot da shardare perchè inutili a tutti i presenti. Se ci pensate bene è una cosa assurda che il completamento di un boss o addirittura di una instance non porti nessuna ricompensa utile ai partecipanti (o solo ad una piccola minoranza), perchè l'estrazione casuale dei drop è stata sfortunata.


La protezione del singolo

Ogni giocatore di WoW capisce ben presto cosa significa soulbound ed i concetti correalti BoE e BoP che rendono un oggetto soulbound. Di solito vediamo questa caratteristica come una limitazione a cosa vorremmo fare, una riduzione di un vantaggio che potremmo avere. Eppure questa è una cosa che protegge tantissimo il singolo giocatore.

Se il concetto di soulbound venisse istantaneamente rimosso, la prima cosa che accadrebbe è che tutti potrebbero ricevere da altri oggetti potentissimi. Però ben presto accadrebbe un altro fenomeno, gli officer di una gilda o comunque i leader di un gruppo pretenderebbero la cessione di oggetti da parte di altri giocatori.

Ok siamo d'accordo, è uno scenario assurdo... però... è esattamente quello che accade quando il master looter sceglie a chi dare un drop raro o particolarmente potente, prende cioè una decizione arbitraria che avvantaggia o danneggia giocatori singoli. Quello che voglio dire è che il sistema di emblemi e token generici aumenta la protezione del giocatore singolo, a cui nessuno può togliere gli emblemi che raccoglie e quindi il relativo reward. Certo c'è sempre l'assegnazione arbitraria del token generico (Trophy), però la sua genericità (vale per tutte le classi e per tutti i pezzi) almeno garantisce che non sia una lotteria.


Il futuro

Qualcuno teorizza l'eliminazione completa del drop casuale e potrebbe non essere un errore. E un commento molto intelligente del suddetto articolo, propone una loot table intelligente, cioè drop casuale, ma scelto tra quelli utili per i partecipanti.

Io penso che questo sistema ad emblemi e token generici sia una cosa molto positiva, secondo voi?

martedì 1 settembre 2009

Trial of the Crusader Heroic e Arena Season 7

Domani è mercoledì, giornata che in WoW è tipicamente quella delle novità. Infatti domani è accessibile Anub'arak, l'ultimo boss di Trial of the Crusader.

Cosa ancora più importante, sconfiggere Anub'Arak in modo normale (sia esso 10-man o 25-man), permetterà di sbloccare gli heroic mode (rispettivamente da 10-man o da 25-man). Comincerà quindi il vero e proprio progress della patch 3.2.

Dagli heroic mode i giocatori potranno avere accesso alla gear end-game, per cui come da tradizione Blizzard, sarà lo stesso per il PvP, cioè inizierà la Arena Season 7.

EDIT: Se non sbaglio dovrebbero attivare anche Koralon, il terzo boss di Wintergrasp.

mercoledì 26 agosto 2009

Impressioni sul paladino holy nella 3.2

Dopo un po' di tempo e qualche raid passati a valutare e prendere coscienza del paladino holy versione 3.2, penso sia venuto il momento di esprimermi.

Prima di tutto ricordiamo i cambiamenti principali del paladino holy:

  • Dimezzato il contributo di mana regen di illumination, dal 60% al 30%.
  • Il Beacon of Light adesso trasferisce tutto l'healing (effective + overheal) e stacka.
  • Il Sacred Shield non stacka più.
  • Leggermente ridotto il bonus a intellect.
  • Incrementati tutti i contributi MP5 degli item.
Quindi in generale pare esserci una drastica riduzione del mana regen ed un sostanziale cambiamento del gameplay, che pare essere indirizzato a curare il main tank senza però targettarlo (attraverso il Beacon). Ma vediamo ogni aspetto separatamente.


Stats

INT > MP5 > SP > HAS > CRIT

Il nerf a illumination ha effettivamente cambiato le carte in tavola, rendendo la stat CRIT molto meno appetibile di un tempo (anzi la meno appetibile). INT rimane ancora la stat primaria da privilegiare sopra ogni altra, ed in un certo senso è ancora più importante il contributo all'autonomia in termini di mana. MP5 è diventata probabilmente la seconda stat per importanza, di nuovo per ragioni di autonomia. Poi c'è lo SPELLPOWER, la cui utilità si comincia a sentire nell'ottica di dover usare FoL come cura a basso consumo. Infine HASTE, che metto in questa posizione essenzialmente perchè è largamente sufficiente quello che deriva dalla gear scelta con altri criteri (come regola generale andare oltre 500 haste è quasi inutile).

Particolare menzione per il glifo del Beacon, che torna utile in uno scenario dove viene usato massivamente e costantemente.


Mana regen

Ammetto che prima della patch ero abbastanza preoccupato dei cambiamenti al mana regen. Ora col senno di poi ammetto che il cielo non è caduto, si nota la riduzione di mana a disposizione, ma tutto sommato ci si abitua abbastanza presto, senza cambiamenti drastici al gameplay. D'altra parte anche con queste modifiche la situazione mana è nettamente migliore che in TBC.

Ci sono alcuni accorgimenti da prendere per le situazioni in cui l'autonomia di mana è critica:
  • Procuratevi due trinket con +INT da mettere nelle situazioni estreme (quello craftabile con JC, quello che si prende in ToC normal, la Darkmoon Card, il Pandora's Plea di Mimiron).
  • Dove volete o dovete usare gemme blu, scegliete le INT+MP5.
  • Adesso gli item con HAS+MP5 e CRIT+MP5 sono ottime scelte, con una leggera preferenza per i primi.
  • Usare sempre il Seal of Wisdom glifato, e giudicate JoL o JoW appena vi è possibile perchè se procca il Seal, riprendete 1,5k mana circa. Dirò di più, per lo stesso motivo se vi è possibile, swingate a mob e boss anche solo per qualche secondo.
  • Judgement of Light adesso ritorna una percentuale dell'health pool dell'attaccante (non è più dipendente da chi giudica).
  • Tenete con voi cibi MP5, quelli che si fanno con i pesci Fangtooth Herring pescati nei laghi interni di Howling Fjord.
  • Tenete con voi flask MP5 (Flask of Pure Mojo) oppure le flask +65 INT (Flask of Distilled Wisdom).
  • Usate Arcane Torrent ad ogni cooldown e Divine Plea quasi ad ogni cooldown, facendo però attenzione alla situazione del raid (come regola generale, evitare Plea quando sta per arrivare una abilità speciale di un boss e quando tutto il raid sta prendendo danni).

Gameplay

Nelle instance 5-man le cose si sono semplificate molto, si mette Beacon e Sacred Shield sul tank, e si cura essenzialmente di FoL tutti gli altri. Mediamente il flusso continuo di FoL ridiretto dal Beacon è sufficiente a tenere su il tank, se proprio lo vedete basso, usate la HL su un qualsiasi giocatore. Anche se pare strano, merita non curare mai direttamente il tank.

Per i raid 10-man normal è tutto molto simile alle instance 5-man, tenendo conto che ci sarà quasi sempre un solo paladino holy. Nei raid 10-man hard con singolo paladino la differenza principale è che tornerà preponderante l'uso della HL. Nei momenti critici vi troverete a spammare furiosamente HL sul raid non preoccupandovi dell'overheal perchè principalmente è la HL riflessa sul tank quella che deve andare a segno.

Nei raid 25-man ci potranno essere un paio di paladini holy e qui cominciano ad esserci considerazioni interessanti. Negli inc a singolo tank tutti e due metterano il Beacon sul tank, spammando cure sul raid o sul tank stesso quando nessun altro prendo danno. Siccome Sacred Shield non stacka, lo metterà sul tank il paladino con spellpower più elevato. Negli inc a doppio tank solitamente i due paladini curano tank diversi e incrociano i Beacon, per la massima resa di questa tecnica un paladino deve cercare di curare quando uno dei due tank sta prendendo danni e non solo il proprio. Se poi ci sono tre paladini, il terzo mette Beacon sul tank più a rischio e si occupa di refullare il raid. Anche in questo caso, nei raid 25-man hard la differenza è che verrà usata principalmente la HL.

Riguardo ai Judgement, prima della 3.2 era meglio se i palaretri giudicavano JoL (che rendeva di più) e i pala holy altro. Adesso è meglio se i pala retri giudicano JoW per essere sicuri di non finire mana e i pala holy JoL, così possono salire nel meter ;) .

domenica 23 agosto 2009

PvE e PvP in Cataclysm

Secondo giorno di Blizzcon e ancora più dettagli su classi, PvE e PvP.

Per il PvE avremo 4 raid, 6 dungeon e 2 aggiornamenti di vecchie instance.

  • Raid : Grim Batol, Skywall, The Firelands, Blackwing Descent
  • Dungeon : Grim Batol, Uldum, Deepholme, Skywall, Abyssal Maw, Blackrock Caverns
  • Old World Heroic: Deadmines, Shadowfang Keep
Nel PvP un battleground al giorno sarà RATED, cioè darà anche quelli che adesso sono gli Arena Point.

Sarà implementato una sorta di leveling per le gilde, con reward in termini di sconti e onsumabili addizionali.

Saranno previsti solo altri 5 livelli di leveling ed i talenti rimarranno gli stessi. Verrà però creata una nuova forma di avanzamento chiamata Path of Titans, sostanzialmente 10 nuovi Ancient Glyph che personalizzano il personaggio e che sono legati alla nuova professione secondaria Archeology.


Immagine mmo-champio.com

Ci sono anche notizie sulla prossima major content patch, Icecrown Citadel, nella quale combatteremo finalmente Arthas.
  • Sarà implementato un LFG per 5-man tra diversi reami, con incentivi addizionali per chi fa PUG.
  • Icecrown Citadel avrà 12 boss divisi su 4 piani, di cui il penultimo diviso in 3 ali e l'ultimo dedicato tutto ad Arthas.

sabato 22 agosto 2009

Dettagli su Cataclysm dalla Blizzcon

Nel primo giorno di Blizzcon sono stati annunciati i primi dettagli ufficiali sulla prossima espansione Cataclysm, per intendersi WoW 4.0 che uscirà tra poco più di un anno.

Sarà un effettivamente un cataclisma:

  • Revisione completa della geografia, della grafica e della meccanica dei vecchi continenti di Azeroth, per ridisegnare le città e il mondo intero.
  • Arriveremo massimo al livello 85.
  • I talent tree rimarranno identici, ma avremo 5 punti in più da spendere.
  • Verranno rimosse quasi tutte le stat secondarie (spellpower, attack power, armor penetration, defense, mp5), che saranno inglobate in quelle primarie (spirit, intellect, agility, strength).
  • Gli hunter avranno focus invece che mana, i warlock avranno shard come le rune dei dk, e tante altre modifiche sostanziali alle classi.
  • Due nuove razze, worgen per alliance e goblin per horde.

Per i dettagli completi come al solito su mmo-champion.

mercoledì 19 agosto 2009

Patch 3.2.0a ... giovedì

E' proprio il caso di dire che questa espansione di WoW è caratterizzata da tanti nuovi cambiamenti in tutti gli aspetti del gioco, persino quelli che eravamo abituati a considerare come pietre miliari immutabili. Uno di questi è senz'altro il mercoledì (il martedì per gli americani) come giorno di rilascio delle patch.

Ebbene, domani (giovedì) è in programma il rilascio della patch 3.2.0a, annunciata come molto piccola, ma estremamente urgente.

Dal forum ufficiale:

We'll be releasing a minor bug fix patch to version 3.2.0a. This sort of patch is very small in size, and we use them to fix specific issues that can't be hot-fixed. Issues addressed with this patch:
  • Fixed an exploit players were using with / commands
  • Fixed a performance issue with players logging into the game
  • Fixed an issue with Mac clients freezing near water
  • Fixed a crash Mac clients were experiencing with shadows on Fixed Function cards
  • Fixed an art issue with Freya Hard Mode where the light beams were visually too hard to see
  • Fixed an issue with Loaner mounts requiring Cold Weather Flying
We will be bringing all realms down very soon for this small, but urgent patch. Downtime is expected to be quite minimal, as only rolling restarts will be required. Updating your game client will take only a small download.

Sono modifiche essenzialmente tecniche, problemi con i comandi slash, di performance, di crash, e un piccolo bug grafico da Freya (ma ogni volta toccano anche quelle parti di codice?). La cosa molto insolita è comunque il rilascio di giovedì, ma non temete, hanno dichiarato sarà una cosa molto rapida e il download molto piccolo.

lunedì 17 agosto 2009

La prossima espansione sarà Cataclysm

E' da poco uscita la patch 3.2, poco si sa della 3.3 in cui incontreremo Arthas, ma cominciano a filtrare notizie sulla prossima espazione, WoW 4.0 Catalcysm.

In realtà non è strano o insolito, era perfettamente prevedibile, perchè sabato prossimo ci sarà la Blizzcon annuale, e questo è l'unico momento possibile per annunciare la nuova espansione (l'anno prossimo sarebbe già tardi, dato che per agosto avremo già la PTR attiva).

Partiamo dal nome, Cataclysm, un vero e proprio cataclisma planetario creato da Deathwing e Azshara che sconvolgerà l'aspetto dei continenti classici per come li conosciamo. La ragione di questa scelta è che WoW aveva bisogno di una rivisitazione massiva del vecchio continente Azeroth, per portarlo tecnicamente al passo con il resto del gioco. E allora invece che aggiungere un nuovo continente, quale migliore occasione di ambientare la nuova espansione del vecchio mondo sconvolto da un cataclisma?

Il cataclisma avrà presumibilmente origine nel Maelstrom, al centro dell'oceano tra i due continenti che ben conosciamo, e colpirà direttamente Kalimdor. Volete saperne di più? Molto semplice, entrate in Halls of Lightning e guardate la mappa del mondo davanti al trono di Loken. Vedete il Maelstrom e Kalimdor quasi spaccato a metà?



Sembra che accadrà questo:

  • Le Barrens saranno spaccate in due diverse zone per diversi livelli
  • Azshara diventerà una zona da livelli 10-20 ...
  • ... presumibilmente per rimpiazzare Durotar e Orgrimmar stessa distrutte
  • Una nuova città degli orchi sarà costruita
  • Sarà possibile volare in Azeroth (grazie al completo redesign)
Più dettagli (molta speculazione) su mmo-champion.

sabato 8 agosto 2009

Ancora riflessioni sulla patch 3.2 Call of the Crusade

Seconda puntata sulle novità portate dalla patch 3.2 Call of the Crusade.


Cambiamenti alle mount

Avevamo già annunciato le modifiche al sistema delle mount ed il caso ha voluto che un mio ALT raggiungesse il livello 40 proprio in questi giorni, livello che mi ha permesso di acquistare quella che un tempo era la mount epica. Beh, leggerlo è un conto, ma provarlo personalmente è più impressionante... ci voleva proprio!!!

Apprentice Riding (Skill 75)

  • velocità 60% a terra
  • livello 20
  • costo skill 4 gold
  • costo mount 1 gold
Journeyman Riding (Skill 150)
  • velocità 100% a terra
  • livello 40
  • costo skill 50 gold
  • costo mount 10 gold
Expert Riding (Skill 225)
  • velocità 150% in volo
  • livello 60
  • costo skill 600 gold
  • costo mount 50 gold
  • si impara a Honor Hold (Alliance) o Thrallmar (Horde)
Artisan Riding (Skill 300)
  • velocità 280% in volo
  • livello 70
  • costo skill 5000 gold
  • costo mount 100 gold
La possibilità di ottenere le due mount di terra rispettivamente al livello 20 e 40 invece che al 40 e 60 ha un notevole impatto sul tempo necessario per livellare. Fa parte di tutta una serie di misure, come i due heirloom items che danno +10% exp cumulativi, che hanno effettivamente lo scopo di alleviare lo sforzo richiesto ai giocatori per arrivare al livello 80. Altra misura di notevole impatto è l'innalzamento della velocità della prima mount volante, perchè se non altro permette di non dover spendere 5k gold per ogni ALT.


Isle of Conquest

Ho finalmente provato il nuovo BG. L'obiettivo di base è come Alterac Valley, cioè la conquista della fortezza con i rinforzi come elemento di controllo. Sono stati però introdotti altri elementi che ci sono già noti, per esempio si ottiene l'accesso alla fortezza abbattendone le fortificazioni con veicoli e bombe simili a quelle di Strand of the Ancients. Ci sono importanti edifici sul territorio che devono essere conquistati, come in Arathi Basin, per ottenere più rinforzi, veicoli e accesso ai bombardamenti.

Ho fatto il BG quasi una decina di volte, cercando di esplorare un po' tutti i luoghi, gli edifici, i veicoli e le postazioni. C'è una gran varietà di cose, forse un po' troppe anche per 40 giocatori, infatti spesso si trovano zone potenzialmente importanti della mappa, completamente deserte. Alla fine conviene andare dove va la massa. Per esprimere un giudizio definitivo meglio attendere che i giocatori abbiano selezionato naturalmente la miglior tattica.


Wintergrasp

Ho provato anche il Wintegrasp modificato per accogliere un numero limitato di giocatori, secondo me sarebbe dovuto essere così fin dall'inizio e magari istanziato. Il World-PvP con numero illimitato di giocatori non è proponibile ne' bilanciabile, e soprattutto la tecnologia attuale dei server non è in grado di sopportare quel carico di elaborazioni (la leggendaria lag dei primi Wintergrasp).

giovedì 6 agosto 2009

Prime impressioni sulla patch 3.2 Call of the Crusade

Il precedente post annunciava l'uscita un po' inattesa della patch 3.2 ed ha giustamente scatenato un po' di commenti. Mi pare giusto esprimere anche le mie impressioni.

Rivalutazione delle reward

Più o meno a metà giugno avevo manifestato un po' di perplessità nel mio post sul futuro di WoW e nel post successivo. Principalmente perchè la Blizzard ha scelto di effettuare un soft gear reset ad ogni major patch, per intendersi in ogni nuova patch deve essere molto facile equipparsi con il penultimo tier. Lo scopo è proprio quello di mettere in grado anche i nuovi giocatori di affrontare l'ultimo tier di content. Possiamo dire che è una motivazione economica della Blizzard, che cerca di attirare nuovi giocatori in ogni fase delle sue espansioni e non tagliare fuori dai progress chi per qualche motivo ha perso il treno di un tier di content. Però è anche vero che favorisce moltissimo la base dei giocatori, non intacca l'esclusività delle gilde top, ma svaluta un po' gli sforzi delle gilde medie, per le quali lo sforzo di progress viene svalutato.

Pensandoci bene tutto sommato non è un male, WoW si sta trasformando in un gioco meno crudele per il giocatore medio e magari è l'occasione per prenderlo in modo diverso. Meno necessità di farmare ed equipparsi, più concentrazione sulla fruizione del contenuto e soprattutto grandissime opportunità per usare gli ALT.


Trial of Champion

La nuova instance (Trial of Champion) non offre un granchè di ambientazione, dato che i combattimenti si svolgono tutti nel Coliseum, una arena circolare. Il primo boss si svolge a cavallo con la meccanica del torneo medievale dell'Argent Tournament. Poi c'è la rievocazione di boss passati ed infine il redivivo BlackKnight. Alla fine niente di eccezionale se non l'elevatissimo livello delle reward, persino nella modalità normale.


Trial of Crusade

Anche il nuovo raid (Trial of Crusade) soffre della stessa carenza di ambientazione, dato che si svolge nel Coliseum. Per quanto riguarda i boss attualmente è attivo solo il primo, che consiste in tre ondate di Northrend Beasts. Difficoltà paragonabile a Ulduar.

Si ricorda che i boss del Trial of Crusade sono 5 e saranno sbloccati uno per settimana. Il completamento di tutti e 5 i boss permetterà di accedere alla versione eroica (che sarebbe il nuovo nome della modalità hardmode).

  • Northrend Beasts
  • Lord Jaraxxus
  • Faction Champions
  • Twin Val'kyr
  • Anub'arak

PvP

Riguardo al PvP c'è il nuovo Battleground, di cui però ancora non posso parlare visto che non ho avuto tempo e modo di provarlo. Mi sono però tolto un dubbio che avevo manifestato nel post dubbioso riguardo l'uscita della 3.2, dove mi chiedevo come avrebbero gestito le Season.

Ebbene, l'apertura a scaglioni della raid instance permette di non avere impatti sulla S6, che rimane quindi ancora attiva. E anche in VoA, il nuovo boss Koralon ancora non è stato attivato.


Jewelcrafting

Questa è una patch particolarmente importante per Jewelcrafting, perchè sono uscite le gemme epiche e chiunque abbia da parte un bel po' di JC token, può cominciare a farle da subito. Ci sono anche vari modi per ottenere le gemme grezze (honor, token, prospect, transmute), sono decisamene passati i tempi di TBC in cui solo chi aveva accesso all'ultimo tier di contenuto poteva prendere recipe e gemme grezze epiche.


Ora lascio spazio ai vostri commenti...

martedì 4 agosto 2009

Domani patch 3.2 Call of the Crusade

Ebbene si, in via del tutto inattesa (a 4 mesi dal lancio di Ulduar) e sinceramente anche poco desiderata, domani verrà rilasciata la patch 3.2 Call of the Crusade.



Ci sono vari motivi per cui questo è un evento insolito: anticipa il rilascio di un paio di mesi rispetto al previsto e avviene all'inizio del mese di agosto, mese tipicamente poco adatto ai raid. Ma d'altra parte questa una patch molto interlocutoria per il PvE, i nuovi raid sono solo un piccolo assaggio prima di Icecrown Citadel, e molto è stato riciclato per crearli. Viceversa ci sono parecchie novità per il PvP e infatti agosto pare essere un ottimo mese per queste attività. Mi rimane solo il dubbio di come bilanceranno il finale della Season 6 con tutte le aggiunte che saranno messe con questa patch.

Ora che dire... siete pronti per la patch? No?

Allora vi lascio un paio di link con il RIASSUNTO DEI CAMBIAMENTI:

lunedì 3 agosto 2009

Raid e instance in Call of the Crusade (patch 3.2)

Su mmo-champion.com è apparsa una sessione di Q&A (domande e risposte) che sintetizza molto bene le novità PvE della prossima patch 3.2 Call of the Crusade. Vi riporto traduzione e sintesi dei principali punti. La novità più grossa, come precedentemente annunciato, sono le quattro diverse modalità di raid, ma la più interessate è certamente il sistema Tribute.


D: Come si chiamano i nuovi dungeon della patch 3.2 e quali saranno gli elementi essenziali di ciascuno?

R: Il nome generico per tutti i dungeon è Crusaders' Coliseum, ma in particolare il 5-man si chiamerà Trial of the Champion, il 10-man ed il 25-man in forma normale si chiameranno Trial of the Crusader, mentre in forma eroica Trial of the Grand Crusader. Questo dungeon avrà un formato molto simile all'arena di Zul'Drak, Amphitheatre of Anguish.

D: Che livello di difficoltà avrà il nuovo 5-man?

R: Sia in forma normale che eroica la difficoltà sarà in linea con quella degli altri 5-man.

D: Come funzioneranno gli achievements per i 10-man e 25-man? Saranno di 4 diversi tipi (10-man 25-man normal heroic)?

R: No, gli achievements saranno divisi in due categorie, 10-man e 25-man, che conterranno sia quelli completabili in forma normale che quelli della forma eroica.

D: Ci sarà una qualche forma di reputazione o titolo associato con il Coliseum? E una mount 310% per gli achivements completati?

R: Tutte le instance del Crusaders' Coliseum dropperanno Champion’s Seals, ma per il resto non ci sarà nessuna reputazione diretta ne' una mount per il meta-achievement, visto anche che rimarrà quella di Ulduar.

D: Riassumendo Crusaders' Coliseum sarà diviso in 4 lockout separati 10-normal, 25-normal, 10-heroic, 25-heroic. Qual'è la ragione di questa scelta inedita?

R: Ci piace l'idea degli hard mode e abbiamo visto che sono molto popolari. Con i 4 diversi lockout abbiamo fatto in modo da separare nettamente le modalità, così da poter bilanciare ancora meglio i vari boss.

D: Da un punto di vista strettamente pratico, come si imposteranno le 4 difficoltà?

R: Molto semplicement, dove adesso ci sono solo 2 impostazioni, ce ne saranno 4.

D: Che tipo di emblemi dropperanno in Crusaders' Coliseum?

R: Nei raid dropperanno due Emblem of Triumph, mentre nel 5-man heroic un Emblem of Conquest e un Champion’s Seal.

D: Come funzione il sistema del Tribute nei 10-man e 25-man? E come si attiva?

R: Prima di tutto, almeno un giocatore deve aver terminato il Trial of the Crusader per sbloccare il Trial of the Grand Crusader (le versioni hard mode), che praticamente si fa parlando con un NPC. Il Trial of the Grand Crusader attiva automaticamente il sistema del Tribute, per il quale il raid ha massimo 50 tentativi per terminare il dungeon, dopo di che diventa inaccessibile sino al lockout successivo. Se viene completato, più tentativi rimangono e migliori saranno le ricompense. Insomma, si ricompensa anche la performance del raid.

D: Qual'è la ragione che vi ha portati a disegnare il T9 diversamente per Horde e Alliance.

R: Non è stata una gran rivoluzione dal punto di vista tecnico, pensiamo che idealmente sia giusto separare più nettamente le due fazioni, cosa che si adatta perfettamente all'imminente battaglia con il Lich King.

lunedì 27 luglio 2009

Auction House, le basi

Un mio gildano una volta ha detto che con WotLK è impossibile non avere gold. Effettivamente ha ragione, perchè con questa espansione a parità di abitudini del giocatore, le entrate sono cresciute molto più delle spese. Per esempio i 50g del respec in TBC valevano in proporzione molto più di 50g in WotLK. Certo è che, chi aveva problemi di gold in TBC, sicuramente ne avrà anche adesso senza adottare un po' di sane abitudini economiche.

Le risposte più ovvie al problema dei gold sono le numerose daily quest ed il farming di materiali grezzi. Queste attività danno un guadagno netto sicuro e costante, però consistono essenzialmente nella conversione di tempo in denaro. Cioè, più tempo si investe nelle daily e nel farm e più gold si fanno. Da un certo punto di vista è un vantaggio, perchè permette di gestire e graduare il proprio impegno giornaliero in tali attività, però è innegabile che siano attività alla lunga noiose e stancanti. Da non sottovalutare anche il problema logistico, essenzialmente il tempo necessario a raggiungere i luoghi delle quest/farm e il vincolo di doverci rimanere per tutto il tempo previsto, pena un nuovo viaggio di andata e ritorno (solitamente una manciata di minuti, ma psicologicamente lo trovo molto pesante).

Personalmente evito sempre il farming e limito le daily quest ad obiettivi di ordine superiore, come possono essere reputazioni particolarmente necessarie (Son of Hodir per l'enchant sulle spalline) e non ottenibili in altri modi, oppure reward speciali come i token di jewelcrafting. Cerco invece di fare un po' di gold tutti i giorni, con una oculata gestione delle professioni abbinata ad un monitoraggio costante della Auction House. Lo scopo primario non è guadagnare tanto, ma massimizzare il rapporto soldi guadagnati rispetto al tempo investito, e la Auction House è il mezzo perfetto per raggiungere questo scopo.


Cosa è una Auction House (AH)

Per chi non sa cosa sia, ma anche per chi la frequenta molto raramente, vale la pena partire dalle basi.

L'Auction House (AH) è un luogo dove i giocatori possono mettere all'asta oggetti in loro possesso in cambio di una certa quantità in gold. L'operazione di offerta consiste nel recarsi in una AH, trascinare l'oggetto nell'apposita interfaccia, scegliere la cifra e la durata dell'offerta stessa e confermare. L'oggetto rimane in custodia all'AH, finchè per posta riceverete o i gold della vendita o l'oggetto in caso di oggetto invenduto.

Le Auction House si trovano in tutte le capitali originarie (quelle di WoW vanilla) di Azeroth, non si trovano nelle Outland e nemmeno in Northrend per precisa scelta Blizzard di non spopolare il vecchio continente. E' ormai prassi usuale crearsi un personaggio banca livello 1 da far stazionare in una delle suddette capitali, per operare la banca e la AH.

Le Auction House di fazione si rivolgono ovviamente al mercato della propria fazione, sia essa Horde o Alliance. C'è però anche una AH neutrale gestita dai Goblin, accessibile in Booty Bay e Gadgetzan ad esempio, dove sono possibili commerci tra fazioni.


Le regole di base della Auction House (AH)

Ci sono poche e semplici regole per l'uso della Auction House, ma sono molto meno note di quanto si pensi, al punto che un numero impensabile di giocatori compie giornalmente clamorosi errori di principio nell'uso dell'AH. Proviamo a fare chiarezza.

Quando si mette un oggetto all'asta, due sono i prezzi che è possibili impostare. La base d'asta (BID) rappresenta il prezzo di partenza degli offerenti. Il compra-subito (BUYOUT) rappresenta il prezzo al quale ci si aggiudica immediatamente l'oggetto. Ovviamente il BUYOUT è sempre maggiore o uguale al BID. Possono esserci aste con solo BID, per cui l'oggetto alla fine andrà a chi offre di più (senza limiti), ma hanno poco successo in WoW. Molto più spesso si hanno aste con BID e BUYOUT, perchè tipicamente chi cerca un oggetto lo vuole subito ed è più che disposto a spendere di più per averlo subito. Ovviamente se l'asta ha sia BID che BUYOUT, il BID massimo che potrà essere raggiunto è il BUYOUT, ma ripeto, il 99% dei giocatori compra sempre per BUYOUT.

Mettere un oggetto all'asta è per il giocatore un'opportunità di fare gold, detta in questo modo verrebbe voglia di mettere regolarmente all'asta di tutto e di più a prezzi assurdi, sperando che qualcuno la compri. Il meccanismo che impedisce questa pratica e regola il mercato delle aste è il DEPOSITO, da intendersi come una cauzione che lasciate alla AH: se l'asta ha successo recupererete la cauzione, se va deserta la perdete. E' quindi chiaro l'incentivo e il vostro interesse a fare aste che si concludano in vendite reali.

L'entità del deposito dipende da due fattori, dalla DURATA dell'asta (per la quale avete tre opzioni: 12 ore, 24 ore e 48 ore) e dal valore al vendor dell'oggetto (detto MSV, Merchant Sell Value).


MSV = quanto vi darebbe un vendor per l'oggetto

DEPOSITO-12-ORE = 0.15 * MSV (0.75 nelle AH neutrali)
DEPOSITO-24-ORE = 2 * DEPOSITO-12-ORE
DEPOSITO-48-ORE = 4 * DEPOSITO-12-ORE


Come avrete modo di notare giocando con l'AH, oggetti con MSV elevato saranno mediamente più difficili da gestire, perchè l'elevato deposito non vi concederà troppe opportunità di mandare a vuoto delle aste (se perdete troppe volte il deposito, avrete azzerato i futuri profitti). Ma proprio questa difficoltà rende il mercato di questi oggetti quello con i profitti potenzialmente più elevati. Viceversa ci sono classi di oggetti, come ad esempio i reagenti per enchanting, che non hanno MSV, per cui vale la strategia di vendere a prezzi molto alti, anche leggermente fuori mercato.

Abbiamo detto che se l'asta va a segno vi viene restituito il deposito, ma a questo punto dovete pagare la COMMISSIONE alla Auction House, in gergo AUCTION HOUSE CUT. La commissione viene calcolata come una percentuale del prezzo di vendita.


COMMISSIONE = 0.05 * PREZZO DI VENDITA (0.15 nelle AH neutrali)

SOLDI RICEVUTI = PREZZO DI VENDITA + DEPOSITO - COMMISSIONE


Le seguenti immagini (le cifre sono diverse perchè provenienti da aste fatte in momenti diversi) mostrano un esempio delle cifre come mostrate nella mia interfaccia della AH e nel messaggio di asta venduta. Poichè la commissione interviene solo a vendita avvenuta e per una quantità in percentuale del prezzo di vendita.



Come ancor meno persone sanno, un'asta inserita può essere anche cancellata, c'è però da pagare una PENALE, che ammonta come minimo al deposito; se poi erano già state fatte offerte, perderete anche la commissione sull'offerta corrente.


PENALE = DEPOSITO

PENALE = DEPOSITO + COMMISSIONE (se era stata fatta un'offerta)


C'è da dire che ha senso cancellare un'asta in questo modo, solamente se non ci sono offerte correnti. Se ci sono offerte attive, potete evitare la perdita del deposito ricomprandovi l'oggetto con un altro personaggio.


Prossimamente

Definite le regole scritte del gioco, prossimamente affronteremo le regole non scritte, cioè quegli aspetti e quelle abitudini del mercato libero, la cui conoscenza consente di evitare tante perdite di tempo e di gold. Ci tengo a precisare che non mi reputo affatto un'autorità in materia, vi riporto esclusivamente i comportamenti che ho riscontrato avere almeno un moderato successo. Se poi sapete indicarmi come migliorarli, tanto meglio. :D