mercoledì 28 maggio 2008

SK-Gaming e Kil'Jaeden

Dopo circa due mesi dall'introduzione del nuovo raid end-game di Sunwell Plateau, il nuovo ultimo boss Kil'Jaeden è stato sconfitto dalla gilda europea SK-gaming, che sale sul trono precedentemente occupato per quasi due anni consecutivi dai Nihilum, anch'essa una gilda europea (l'Europa continua a dominare!!!!).

Da sempre le migliori gilde di tutto il mondo si sfidano sul terreno delle così dette world first kill, ovvero chi per la prima volta riesce a sconfiggere un nuovo boss, perchè è universalmente riconosciuto come il metro di paragone con il quale stilare la classifica assoluta delle gilde. C'è addirittura il sito dedicato WOWjutsu, che si occupa di tenere aggiornata la classifica globale delle gilde, esplorando costantemente l'armory alla ricerca di nuovi pezzi di equip che i giocatori indossano.

Ad oggi la classifica assoluta riporta ai primi posti solo 4 gilde che hanno sconfitto Kil'Jaeden, ovviamente nell'ordine di chi lo ha sconfitto prima:

World Ranking

  1. SK-Gaming (EU-horde)
  2. Method (EU-alliance)
  3. Nihilum (EU-horde)
  4. Deus Vox (US-alliance)

C'è da dire che ci sono voluti due mesi perchè in realtà gli ultimi tre boss del Sunwell sono stati attivati a distanza di qualche settimana, una scelta inedita che aveva lo scopo di far durare un po' di più la suspence di questa corsa al primato. Dico un po' di più perchè all'apertura del gate (così era chiamata l'attivazione di un boss) le gilde coinvolte in questa corsa scendevano in campo per oltre 12 ore al giorno fino al raggiungimento dell'obiettivo. Gli SK-gaming, nonostante un ritardo di qualche ora per problemi al server, ci sono riusciti dopo circa 3 giorni e 40 ore complessive di try. A ruota Method, Nihilum e Deus Vox.

Il precedente raid di end-game era stato Black Temple e il boss finale Illidan, che era stato letteralmente spianato dai Nihilum entro la prima settimana. La gilda dei Nihilum era già ben nota per varie world first kill, ma con Black Temple riuscì a dare un'immagine di supremazia assoluta su tutti. Gli SK-Gaming sono sempre stati a ruota, ma molto meno noti nonostante fossero ottimi secondi. Nel periodo tra Black Temple e Sunwell i Nihilum hanno mantenuto la propria fama, ma internamente hanno dovuto combattere molti problemi, che ne hanno decimato il roster e probabilmente anche le motivazioni. Al contrario gli SK-Gaming hanno consolidato la propria organizzazione e motivazione, presentandosi al Sunwell in condizioni nettamente superiori.

L'uscita del Sunwell con la 2.4 è stata una vera e propria mazzata per le gilde di tutti i livelli. Le gilde top (le migliori del mondo) hanno avuto problemi con alcuni dei suoi membri, che non hanno retto l'impatto con una instance (Sunwell) in cui ci sarebbe stato da wipare tanto e a lungo, vista la difficoltà sensibilmente superiore a BT. La poca voglia e il poco tempo, hanno ridotto il roster di queste gilde, che si sono trovate costrette a reclutare in tutta fretta membri nel migliore dei casi sotto-equippati e nel peggiore dei casi pure inadeguati al gioco e allo spirito di gilda. Il caso più eclatante è stato quello della notissima gilda americana Death'N'Taxes, particolarmente colpita da questo fenomeno, che una volta constata questa tendenza irreversibile è stata addirittura sciolta. Anche le gilde minori sono state colpite: la rimozione degli attunement a MH e BT ha portato ad una vera e propria migrazione di giocatori verso le gilde end-game, provocandone anche in quel caso lo scioglimento.

Personalmente ho la fortuna di giocare in una gilda che ha retto molto bene l'arrivo del Sunwell, anzi ormai abbiamo consolidato il primo boss Kalecgos e stiamo iniziando a lavorare sul secondo, Brutallus. Quello che posso dire è che Sunwell è veramente molto più duro di Black Temple, prima di tutto per il livello minimo di equip. Ma rispetto ad una delle suddette gilde top, la differenza abissale solo in minima parte dipende dall'equip, la differenza principale consiste nel tempo che possono dedicarci e nel livello medio dei giocatori, che sono tutti tra i migliori.

Come ha detto un amico di gioco, il Sunwell è il fiore all'occhiello per le gilde top PvE e tale rimarrà fino all'uscita di WotLK. Sono convinto che ben poche altre gilde riusciranno a finirlo, a meno di un nerf massivo e consistente. Ne è la riprova il fatto che sono solo 37 le gilde al mondo che sono riuscite a sconfiggere Muru, il penultimo boss.

mercoledì 21 maggio 2008

Kalecgos (Sunwell Plateau)

Nuova first kill di progress, sia mia che di gilda, Kalecgos in Sunwell Plateau è caduto dopo 6 sere di try nell'arco di un mese. In occasione dell'uscita della 2.4 avevo cambiato gilda con l'intento di affrontare il PvE end-game, l'equip non era all'altezza però sono stato ben accettato e nelle varie settimane mi sono sempre più vestito e adattato al nuovo ambiente e approccio. Il coronamento di tutto ciò è stata questa first kill, che finalmente mi riporta in prima linea per il progress di gilda.



Introduzione al boss

Prima dei freddi dettagli del combat, un po' di lore, che non fa mai male. Sconfitto in Tempest Keep, Prince Kael'thas era riapparso in Quel'thalas con tutta la Burning Legion al seguito, e con la cattura di Anveena, sta cercando di riportare in Azeroth il demonlord Kil'jaeden. Mentre Kalecgos (uno dei pochi draghi blu superstiti) e Madrigosa stavano cercando di scompaginare i piani di Kil'jaeden, Kalecgos è stato posseduto dal dreadlord Sathrovarr the Corruptor.

L'inc è stato progettato sulla base di questo antefatto e consiste in un combattimento su due piani di esistenza, quello reale e lo shadow realm. Nel piano reale si combatte col drago blu Kalecgos, mentre nello shadow realm si combatte contro Sathrovarr aiutati da Kalec, la forma umanoide di Kalecgos. Sostanzialmente i due boss devono scendere di vita simultaneamente, un po' come Romulo and Julianne in Karazhan, tuttavia quando uno dei due arriva al 10% entrambi vanno in enrage e devono essere uccisi rapidamente. Attenzione però, abbiate l'accortezza di uccidere prima il demone Sathrovarr e poi il drago Kalecgos, altrimenti potreste non arrivare alla fine (poi spiegherò perchè).

La meccanica dell'inc

La difficoltà dell'inc non sta nei boss, che peraltro scendono di vita molto rapidamente, ma nella meccanica che è abbastanza complessa e richiede a tutti una esecuzione quasi perfetta.

L'inc inizia con tutti i giocatori nel piano reale che attaccano il drago, ogni 30 secondi (in realtà 30 o più) un giocatore viene spedito nello shadow realm dal demone, e nel punto dove si trovava si apre un portale nel quale devono entrare almeno altri 4 giocatori (quelli del suo gruppo) più un eventuale altro. Dopo un minuto nello shadow realm si torna nel piano reale e un debuff impedisce di poter tornare nello shadow realm per un altro minuto. Ci sono quindi 4 gruppi che ciclicamente entrano ed escono dallo shadow realm, attaccando il drago nel piano normale e il demone nello shadow realm.

Una organizzazione tipica del raid e dei gruppi è la seguente:

  • 3 gruppi composti da healer-tank, healer-group e 3 dps ranged di cui uno decurser
  • 1 gruppo composto da healer-tank, healer-group e 3 dps melee
  • 1 gruppo con i 3 main tank e due group-healer

Il main tank con l'aggro non può passare nello shadow realm, per cui i rimanenti 24 giocatori sono assegnati a 4 gruppi da 6, questo significa che i rimanenti tank e i due group-healer del quinto gruppo saranno di volta in volta associati ad uno degli altri 4 gruppi per quanto riguarda il portale da prendere.

Cosa si deve fare: quando un giocatore viene spedito nello shadow realm, il suo gruppo e un giocatore del quinto gruppo devono correre verso il portale che si è creato e cliccarci per entrare. Bisogna essere veloci perchè il portale dura 12 secondi e ogni ingresso manda il portale in cooldown per 2 secondi. Unica particolarità, se viene spedito nello shadow realm uno del quinto gruppo, il primo gruppo dei 4 gruppi che può prendere il portale deve entrare.

Con questa meccanica, ci sono sempre due gruppi completi e indipendenti nel piano reale e due nello shadow realm, con healer del tank, healer del gruppo e dps. La chiave è nel prendere (quasi) sempre il proprio portale e sopravvivere, non è una dps race, anzi se uno dei due boss scende troppo ci si deve fermare per farli arrivare insieme al 10%. Se un giocatore perde un portale, non fatevi prendere dal panico, può prendere il successivo e da quel momento entrare con quel gruppo (normalmente non potrete tornare nel vostro gruppo a causa delle differenti scadenze del debuff che impedisce di entrare nello shadow realm). Se questi sbilanciamenti dei gruppi sono pochi non ci sono problemi e comunque la casualità del tempo tra i portali (non sono 30 secondi precisi, ma più di 30) a volte consente di rientrare col proprio gruppo (debuff scaduto per tutti).

Un dettaglio che può essere di notevole aiuto: dopo i primi 4 portali, grazie ai tempi e ai debuff, la sequenza di ingresso sarà quasi sempre la stessa, a parte casi molto particolari, quindi è abbastanza semplice farsi torvare pronti.


Posizioni

Se avete ben chiara la meccanica dell'inc, possiamo passare ai dettagli sulle posizioni ed i compiti speciali

Piano reale - l'ambiente del combattimento è circolare, per cui pensandolo come un orologio indicheremo le posizioni con le ore delle lancette. Unica particolarità è che quando siete potenziali bersagli dei portali, dovete stare ad almeno 5 yard di distanza tra di voi per evitare l'AoE che fa il portale stesso al momento della creazione.
  • Main tank: a ore 11, tiene il drago in modo che copra lo spazio da ore 11 a ore 1.
  • Gruppo 1: a ore 9
  • Gruppo 2: a ore 6
  • Gruppo 3: a ore 3
  • Gruppo 4 e altri tank: attaccano il drago di lato, quindi tra il centro e ore 12
Questa è la disposizione di default, è ovvio che quando un gruppo viene mandato nello shadow realm, lascia libera la sua zona. Quando torna ed ha il debuff che impedisce di essere rispediti, deve rimanere a palla nel centro, per poi tornare al suo posto poco prima della scadenza del debuff. Come detto prima, una volta riposizionati, quasi sempre sarete oggetto del prossimo portale (la sequenza di ingresso dei gruppi rimane praticamente la stessa).

Shadow realm - le posizioni sono molto più semplici.
  • Main tank: dalla parte opposta di Kalec rispetto al demone
  • Altri: da uno dei due lati a palla

Compiti speciali e note

Ci sono alcune assegnazioni specifiche dovute alle particolarità del combattimento

  • Main-tank: dovendo saltare anche essi nei due piani, quello che arriva in un piano deve tauntare il boss per lasciare libero il tank precedente, è consigliabile che annuncino quando stanno per farso, così da permettere agli healer il precast
  • Healer-tank: in ciascuno dei due piani devono curare SOLO i tank, devono stare attenti a cambiare main tank quando viene annunciato il taunt
  • Healer-group: in ciascuno dei due piani devono curare il proprio gruppo
  • Decurser: durante tutto l'inc c'è un dot che ticka con valore crescente, se viene decursato salta su un altro e ricomincia dal valore iniziale; poichè ci saranno sempre più dot in giro, la difficoltà sta nel decursare ne' troppo presto ne' troppo tardi

Tutti esclusi i tank dovrebbero indossare il Violet Badge per la resistenza Arcane, che insieme al MotW consente di resistere integralmente ad un numero non trascurabile di tick dei suddetti dot.

Per quanto riguarda i due boss, cercate di portarli quasi contemporaneamente al 10% per ridurre al minimo il periodo di enrage, ed uccidere prima il demone, perchè se uccidete prima il drago poi non vengono più fatti portali per saltare nello shadow realm e finire il demone.


Due parole

Come nota a margine, non mi sono perso nemmeno un try di gilda da Kalecgos pur di esserci quando sarebbe caduto: una first kill non ha prezzo (con buona pace di chi cerca di evitare le serate di wipe fino a che il boss non è in farm).

Dopo Kalecgos siamo andati a dare un'occhiata goliardica a Brutallus, del resto ci sono solo due pull, e devo ammettere che ha la mano davvero pesante. Questo sarà un vero e proprio gear check!

giovedì 15 maggio 2008

Inflazione e Gold Sink in WoW

L'impennata dei prezzi al consumo è un fenomeno con cui dobbiamo fare i conti quotidianamente nella vita reale, ma gli osservatori più attenti avranno notato che recentemente avviene qualcosa di molte simile anche in WoW. Ebbene si, ovunque ci sia un'economia (i gold) ed un mercato (la Auction House), può esserci l'inflazione dei prezzi (e anche l'opposto ovviamente).

Partiamo dalle basi, i prezzi in AH. Tutti quelli che hanno usato un po' la AH si saranno resi conto che lo stesso bene può essere offerto a prezzi molti diversi. Possono esserci periodi della giornata o della settimana in cui i prezzi sono molto bassi o molto alti, perchè se un bene è molto richiesto, l'offerente tende ad alzare il prezzo di offerta e viceversa. Un esempio molto semplice per comprendere questa logica, chiamata legge della domanda e dell'offerta, è il seguente: non ci solo Primal Life in AH, ne mettete una in vendita a 10g e la vendete subito; la successiva la mettete a 20g, e così via finchè riuscite a venderle. Supponiamo che a 50g non venga acquistata, allora voi o altri metteranno una Primal Life a 45g, e magari potrà essere acquistata. Questo ci dice che il prezzo di offerta in AH tende naturalmente ad assestarsi su quanto i compratori sono disposti a spendere per procurarsi il bene.

Questo prezzo di equilibrio dipende sostanzialmente da quanti soldi circolano e da quanti beni sono disponibili. Se ci sono poche Primal Life rispetto a quante ne vorrebbero i compratori, il prezzo sale perchè pur di procurarsi il bene il compratore offre di più per non rimanere senza. Cosa meno ovvia è che, se viene aumentata la quantità di soldi sul mercato, i prezzi salgono in proporzione. La cosa è abbastanza ovvia se pensate a questo caso: supponete che dall'oggi al domani la Blizzard raddoppi i gold negli account di tutti i giocatori, è ovvio che tutti saranno in grado di spendere 2g per tutto ciò che il giorno prima veniva pagato 1g. Un +100% netto ai prezzi.

Questa è inflazione!

Adesso torniamo ai nostri server ed osserviamo cos'è accaduto all'economia del gioco negli ultimi mesi. Tutti i giocatori fino a qualche mese fa avevano una certa quantità di spese settimanali (consumabili, enchant, crafting) e l'obiettivo finale della mount epica volante. Mettere via così tanti gold era impresa non da poco e serviva un'enorme quantità di farming, misurabile esso stesso in mesi. Si osservava ad un estremo il farmer professionista che passava giornate intere a raccogliere primal da vendere in AH, oppure dall'altro l'acquisto di gold dai cinesi, nel mezzo i giocatori che mettevano via un po' ogni giorno con l'obiettivo mount epica pianificato nell'arco di mesi. Gran parte dei gold nell'economia del gioco avevano come scopo finale l'acquisto di questo bene.

La Blizzard per rendere meno snervante e noioso il gioco (abbattere necessità di farming) e per dare un colpo ai venditori di gold, introdusse le daily quest. Quest giornaliere relativamente semplici e veloci per permettere di raccogliere gold. L'introduzione delle daily di skettis, ogri'la e netherwing furono sufficientemente oculate da iniettare gold nell'economia senza stravolgerla. L'effetto finale fu che molti giocatori abbandonarono il noioso farming per passare alle daily, e finalmente vedere alla propria portata la tanto agognata mount epica.

Con la patch 2.4 le daily fattibili ogni giorno sono passate a 25, e sull'isola di Quel'danas ne sono state aggiunte in gran quantità. Questa mossa apparentemente brillante ha portato una enorme iniezione di gold nelle casse dei giocatori, tale che dopo appena un mese i prezzi dei beni in AH sono praticamente raddoppiati e ancora non si sono assestati sui nuovi valori.

Abbiamo una inflazione galoppante (+100% inflazione su base mensile).

Sono sicuro che adesso comprenderete meglio anche i meccanismi dell'economia della vita reale. Una nazione (la Blizzard) per aiutare i propri abitanti (giocatori) non può semplicemente stampare nuovi soldi (gold) e distribuirli, perchè immediatamente i prezzi di tutti i beni si porteranno ad un nuovo valore di equilibrio. Il potere di acquisto rimane esattamente lo stesso.

Ok, abbiamo capito che una iniezione indiscriminata di gold non porta benefici al giocatore medio, ma solamente a quello che può spendere più tempo nel gioco... e se ci pensiamo bene era già così. La Blizzard lo sa benissimo, e per ovviare a questo problema utilizza i cosìdetti Gold Sink. I Gold Sink sono beni particolarmente costosi e ambiti (tale era ed è ancora la mount volante epica), che hanno lo scopo di drenare gold dal mercato con due effetti: controllare l'inflazione (perchè gran parte dei gold iniettati saranno accumulati e finiranno nei gold sink) e aumentare il potere di acquisto del giocatore medio (perchè i gold sink abbatteranno il capitale dei giocatori ricchi).

Ora siamo in presenza di una bolla inflazionistica notevole, vediamo quale nuovo gold sink tirerà fuori la Blizzard. :)

martedì 13 maggio 2008

Pronti per la patch 2.4.2

Dichiarato ufficialmente chiuso il test sulla patch 2.4.2, quasi certamente mercoledì ci aspetta il passaggio della patch in sui reami live.

Patch minore senza vere novità di rilievo, se non due che mi interessano particolarmente.

  • I trinket che aumentano la velocità delle mount diventeranno enchantments monouso che potranno essere applicati permanentemente ad una singola mount. Molto comodo per chi come me ha rinunciato a cambiare trinket ogni volta che saliva e scendeva dalla mount (solo col warlock, perchè come l'aura del paladino non c'è niente).
  • Al vendor di Quel'danas saranno disponibili 3 recipe inedite di gemme non epiche, Quick Dawnstone, Reckless Noble Topaz, Forceful Talasite. Grandissima novità per il mio paladino, per il quale sto procurando un set spell haste in vista di un progress al Sunwell, e le +8 haste (Quick Dawnstone) capitano proprio a fagiolo per gemmare il set alternativo, prima di usare le +10 haste epiche sul set T6.

lunedì 12 maggio 2008

Mount volante in WotLK

Un argomento poco trattato, ma molto dibattuto e atteso, è se in Northrend (la nuova area di WotLK) sarà possibile utilizzare la mount volante. Poco trattato perchè tutti lo danno per scontato, ma così non è, ed infatti è una questione molto dibattuta sulla quale sono attese notizie certe e chiare.

La dichiarazione chiara ed esplicativa è arrivata, in Northrend sarà possibile usare la mount volante dal livello 77, tramite quest o visita dal trainer (Flying Mounts are gone until level 77, at which point you will either complete a quest or a visit a trainer to be able to use them again).

Ok, vi chiederete, poichè Northrend sta in Azeroth, potremo volare anche sopra Stormwind e Silvermoon? La risposta è... No, le mount volanti non saranno utilizzabili nelle zone originarie di Azeroth, e molto probabilmente non lo saranno mai. Calma, non ci stanno facendo un dispetto, il problema di queste zone è che sono state progettate e create senza pensare alle mount volanti. Sicuramente avrete notato che mentre Outland è in qualche modo un unico grande territorio, in cui le zone si susseguono l'una dopo l'altra senza zone cieche. In Azeroth le zone non sono perfettamente contigue, anzi spesso tra una e l'altra ci sono dei veri e propri vuoti apparenti di dimensioni enormi. L'utilizzo di una mount volante renderebbe catastrofico l'effetto di queste incongruenze geografiche. Sarebbe necessario ridisegnare tutta Azeroth, ammesso che sia possibile risolvere tutte le situazioni. (You will still not be able to use the mounts in the old world, so even though Naxxramas is on Azeroth, your flying mount will not be able to cross back over the sea to visit the old stomping grounds. The Old World was designed using too many graphical shortcuts in places people were not meant to access to allow flying mounts.)

venerdì 9 maggio 2008

Dettagli sui Death Knight

Nuovi e interessanti dettagli sulla classe eroica di WotLK, il Death Knight:

Creazione e fasi iniziali

  • Occorre avere almeno un personaggio livello 55 per poter creare un Death Knight, senza quest di sblocco o sacrifici di personaggi esistenti
  • Nel proprio account può essere creato un solo Death Knight per reame
  • Tutte le razze dovrebbero poter fare il Death Knight
  • I Death Kngiht partono al livello 55 in una cittadella volante e seguono usa serie di quest specifiche
  • Il Death Knight avrà da subito numerose abilità dato che si suppone che il giocatore sia già esperto
  • Avrà da subito una mount normale non volante aggiornabile con quest analoghe a quelle del paladino e warlock

Il sistema di Rune
  • La barra delle Rune sarà posizionata sotto quella della vita, e ci potranno essere collocate fino a 6 Rune del tipo Unholy, Blood, Frost
  • Le Blood saranno tipicamente per i tank, Frost per il crowd control
  • Le Rune saranno consumate dall'uso delle abilità, ma si rigenereranno come l'energia del rogue
  • Una seconda barra del Runic Power si riempirà con l'uso delle abilità runiche, ma calerà come la rage del warrior

Abilità
  • Presences: Saranno tipo le aure del paladino o le stance del warrior. La Blood Presence aumenterà il DPS, la Frost l'armatura e il threat, la Unholy la velocità e un po' tutto quello che è collegato al PvP.
  • Death Coil: Sostanzialmente danneggerà i nemici e curerà gli alleati, non sarà come quello del lock
  • Army od Dead: Summon temporaneo channelled di un gruppo di undead, sarà l'AoE del Death Knight
  • Raise Dead: Riporta in vita un nemico o alleato in forma di Ghoul con delle abilità proprie, un alleato avrà l'opzione di controllare esso stesso il Ghoul come un pet
  • Grip of Death: Il taunt del Death Knight
  • Blade Strike: Attacco che infligge un disease
  • Blood Strike: Attacco che infligge danno in funzione dei disease del bersaglio
  • Chains of Ice: Il crowd control del death knight, una specie di snare che se ne va gradualmente

Dal punto di vista del ruolo nel gioco, i Death Knight saranno degli ibridi DPS/Tank senza scudo, mitigheranno il danno con alti valori di Parry e la Presence Frost. Come DPS non faranno danno paragonabile a classi di DPS puro, ma avranno delle abilità specifiche che di volta in volta saranno particolarmente utili.

Quello che pare chiaro è che la nuova classe avrà le sue particolarità e novità di gioco, ma sarà completamente equilibrata rispetto alle altre, e non nettamente superiore come inizialmente si poteva supporre. Penso sia un punto fondamentale, per evitare di vedere DK dappertutto e non sovvertire una meccanica di gioco che resiste e migliora di anno in anno.

Instance e Raid in Wrath of the Lich King

Finalmente le prime informazioni su come saranno strutturati i raid e i dungeon di WotLK.

Per quanto riguarda le instance:

  • Tutte avranno la modalità normale ed eroica
  • Le eroiche avranno loot diversi dalle normali
  • Ci sarà un nuovo sistema di token simile alle Badge of Justice di adesso
  • Sono pensate per durare non più di un'ora

Per quanto riguarda i raid:
  • Tutti avranno una modaà da 10-man e una da 25-man
  • Le progression delle due versioni non dipenderanno l'una dall'altra
  • Non ci eranno attunement di nessun tipo
  • I loot delle 25-man saranno di un tier superiore a quello delle 10-man.
  • Le due versioni saranno su cooldown timers diversi, così da poterle fare entrambe.

Devo ammettere che quest'ultime novità sono veramente interessanti perchè risolvono un problema che la TBC aveva messo in evidenza, cioè che le gilde di raiders casuali rimangono di fatto escluse da una grande quantità di contenuti PvE, e per ovviare a questo problema erano stati via via rimossi vari ostacoli (attunement, welfare epix, gear T5 con badge) che avevano finito per deprezzare lo sforzo delle gilde hardcore, giustamente deluse da questo.

In questo modo le gilde di raiders casuali potranno vedere tutti i contenuti, e quelle hardcore potranno in pratica affrontare la versione "eroica" del raid con loot giustamente superiori e al livello dello sforzo e impegno profuso.

giovedì 1 maggio 2008

Season 4 sul Test Realm

Come annunciato su mmo-champion, gli item della Arena Season 4 sono apparsi nel Test Realm (PTR), senza rating e al prezzo dei vecchi S3, ma è pur sempre sintomo che ci stiamo avvicinando sempre di più.