Un mio gildano una volta ha detto che con WotLK è impossibile non avere gold. Effettivamente ha ragione, perchè con questa espansione a parità di abitudini del giocatore, le entrate sono cresciute molto più delle spese. Per esempio i 50g del respec in TBC valevano in proporzione molto più di 50g in WotLK. Certo è che, chi aveva problemi di gold in TBC, sicuramente ne avrà anche adesso senza adottare un po' di sane abitudini economiche.
Le risposte più ovvie al problema dei gold sono le numerose daily quest ed il farming di materiali grezzi. Queste attività danno un guadagno netto sicuro e costante, però consistono essenzialmente nella conversione di tempo in denaro. Cioè, più tempo si investe nelle daily e nel farm e più gold si fanno. Da un certo punto di vista è un vantaggio, perchè permette di gestire e graduare il proprio impegno giornaliero in tali attività, però è innegabile che siano attività alla lunga noiose e stancanti. Da non sottovalutare anche il problema logistico, essenzialmente il tempo necessario a raggiungere i luoghi delle quest/farm e il vincolo di doverci rimanere per tutto il tempo previsto, pena un nuovo viaggio di andata e ritorno (solitamente una manciata di minuti, ma psicologicamente lo trovo molto pesante).
Personalmente evito sempre il farming e limito le daily quest ad obiettivi di ordine superiore, come possono essere reputazioni particolarmente necessarie (Son of Hodir per l'enchant sulle spalline) e non ottenibili in altri modi, oppure reward speciali come i token di jewelcrafting. Cerco invece di fare un po' di gold tutti i giorni, con una oculata gestione delle professioni abbinata ad un monitoraggio costante della Auction House. Lo scopo primario non è guadagnare tanto, ma massimizzare il rapporto soldi guadagnati rispetto al tempo investito, e la Auction House è il mezzo perfetto per raggiungere questo scopo.
Cosa è una Auction House (AH)
Per chi non sa cosa sia, ma anche per chi la frequenta molto raramente, vale la pena partire dalle basi.
L'Auction House (AH) è un luogo dove i giocatori possono mettere all'asta oggetti in loro possesso in cambio di una certa quantità in gold. L'operazione di offerta consiste nel recarsi in una AH, trascinare l'oggetto nell'apposita interfaccia, scegliere la cifra e la durata dell'offerta stessa e confermare. L'oggetto rimane in custodia all'AH, finchè per posta riceverete o i gold della vendita o l'oggetto in caso di oggetto invenduto.
Le Auction House si trovano in tutte le capitali originarie (quelle di WoW vanilla) di Azeroth, non si trovano nelle Outland e nemmeno in Northrend per precisa scelta Blizzard di non spopolare il vecchio continente. E' ormai prassi usuale crearsi un personaggio banca livello 1 da far stazionare in una delle suddette capitali, per operare la banca e la AH.
Le Auction House di fazione si rivolgono ovviamente al mercato della propria fazione, sia essa Horde o Alliance. C'è però anche una AH neutrale gestita dai Goblin, accessibile in Booty Bay e Gadgetzan ad esempio, dove sono possibili commerci tra fazioni.
Le regole di base della Auction House (AH)
Ci sono poche e semplici regole per l'uso della Auction House, ma sono molto meno note di quanto si pensi, al punto che un numero impensabile di giocatori compie giornalmente clamorosi errori di principio nell'uso dell'AH. Proviamo a fare chiarezza.
Quando si mette un oggetto all'asta, due sono i prezzi che è possibili impostare. La base d'asta (BID) rappresenta il prezzo di partenza degli offerenti. Il compra-subito (BUYOUT) rappresenta il prezzo al quale ci si aggiudica immediatamente l'oggetto. Ovviamente il BUYOUT è sempre maggiore o uguale al BID. Possono esserci aste con solo BID, per cui l'oggetto alla fine andrà a chi offre di più (senza limiti), ma hanno poco successo in WoW. Molto più spesso si hanno aste con BID e BUYOUT, perchè tipicamente chi cerca un oggetto lo vuole subito ed è più che disposto a spendere di più per averlo subito. Ovviamente se l'asta ha sia BID che BUYOUT, il BID massimo che potrà essere raggiunto è il BUYOUT, ma ripeto, il 99% dei giocatori compra sempre per BUYOUT.
Mettere un oggetto all'asta è per il giocatore un'opportunità di fare gold, detta in questo modo verrebbe voglia di mettere regolarmente all'asta di tutto e di più a prezzi assurdi, sperando che qualcuno la compri. Il meccanismo che impedisce questa pratica e regola il mercato delle aste è il DEPOSITO, da intendersi come una cauzione che lasciate alla AH: se l'asta ha successo recupererete la cauzione, se va deserta la perdete. E' quindi chiaro l'incentivo e il vostro interesse a fare aste che si concludano in vendite reali.
L'entità del deposito dipende da due fattori, dalla DURATA dell'asta (per la quale avete tre opzioni: 12 ore, 24 ore e 48 ore) e dal valore al vendor dell'oggetto (detto MSV, Merchant Sell Value).
MSV = quanto vi darebbe un vendor per l'oggetto
DEPOSITO-12-ORE = 0.15 * MSV (0.75 nelle AH neutrali)
DEPOSITO-24-ORE = 2 * DEPOSITO-12-ORE
DEPOSITO-48-ORE = 4 * DEPOSITO-12-ORE
Come avrete modo di notare giocando con l'AH, oggetti con MSV elevato saranno mediamente più difficili da gestire, perchè l'elevato deposito non vi concederà troppe opportunità di mandare a vuoto delle aste (se perdete troppe volte il deposito, avrete azzerato i futuri profitti). Ma proprio questa difficoltà rende il mercato di questi oggetti quello con i profitti potenzialmente più elevati. Viceversa ci sono classi di oggetti, come ad esempio i reagenti per enchanting, che non hanno MSV, per cui vale la strategia di vendere a prezzi molto alti, anche leggermente fuori mercato.
Abbiamo detto che se l'asta va a segno vi viene restituito il deposito, ma a questo punto dovete pagare la COMMISSIONE alla Auction House, in gergo AUCTION HOUSE CUT. La commissione viene calcolata come una percentuale del prezzo di vendita.
COMMISSIONE = 0.05 * PREZZO DI VENDITA (0.15 nelle AH neutrali)
SOLDI RICEVUTI = PREZZO DI VENDITA + DEPOSITO - COMMISSIONE
Le seguenti immagini (le cifre sono diverse perchè provenienti da aste fatte in momenti diversi) mostrano un esempio delle cifre come mostrate nella mia interfaccia della AH e nel messaggio di asta venduta. Poichè la commissione interviene solo a vendita avvenuta e per una quantità in percentuale del prezzo di vendita.
Come ancor meno persone sanno, un'asta inserita può essere anche cancellata, c'è però da pagare una PENALE, che ammonta come minimo al deposito; se poi erano già state fatte offerte, perderete anche la commissione sull'offerta corrente.
PENALE = DEPOSITO
PENALE = DEPOSITO + COMMISSIONE (se era stata fatta un'offerta)
C'è da dire che ha senso cancellare un'asta in questo modo, solamente se non ci sono offerte correnti. Se ci sono offerte attive, potete evitare la perdita del deposito ricomprandovi l'oggetto con un altro personaggio.
Prossimamente
Definite le regole scritte del gioco, prossimamente affronteremo le regole non scritte, cioè quegli aspetti e quelle abitudini del mercato libero, la cui conoscenza consente di evitare tante perdite di tempo e di gold. Ci tengo a precisare che non mi reputo affatto un'autorità in materia, vi riporto esclusivamente i comportamenti che ho riscontrato avere almeno un moderato successo. Se poi sapete indicarmi come migliorarli, tanto meglio. :D
lunedì 27 luglio 2009
Auction House, le basi
venerdì 17 luglio 2009
Prossimi post
Il fenomeno è strano, ma ben conosciuto... più cose vorresti scrivere, meno tempo hai per farlo, ma soprattutto più è difficile decidere quale scrivere per prima, per cui si finisce per ridurre più del necessario la frequenza dei post.
Discorso troppo complicato... meglio affidarsi ad un sondaggio...
martedì 14 luglio 2009
Luci e ombre sulla Val'anyr
Tempo fa avevo introdotto la Val'anyr, Hammer of Ancient Kings, la mazza leggendaria per healer elencando le stats e spiegando la natura del proc, la caratteristica leggendaria dell'oggetto.
E' passato un po' di tempo, sono state craftate un po' di mazze, si sono viste le armi in arrivo con la 3.2 e sono arrivati i primi feedback dei giocatori. I giudizi sulla Val'anyr oscillando tra un disastro ed un mezzo successo. Apparentemente l'arma soffre di problemi in parte annunciati in parte scoperti in-game.
Le stats
All'uscita delle stats della mazza il disappunto fu praticamente unanime, perchè non era ne' piùà ne' meno quelle di un'arma iLvl 239, perfettamente allineata con le migliori armi di Ulduar. Ok, fu detto che di leggendario aveva il proc, ma bene o male tutti si aspettavano qualcosina di più. Parlando con amici, dissi che la Val'anyr in TBC sarebbe stata un epic come la Crystalspire, con stats al livello delle migliori armi ed un proc speciale.
Sono uscite le stats delle armi della patch 3.2 ed è apparso subito evidente che un'arma come la Val'anyr poteva essere rimpiazzata in favore di altre con valori di stats nettamente superiori. E questo solo dopo un paio di mesi che uno era riuscito a craftarla, a caro prezzo (in termini di investimento umano, 25 persone e attendance enorme). Ok, non volevano si ripetessero le esperienze passate di leggendarie troppo potenti, ma questo è un mezzo disastro.
Se ne sono resi conto, ed hanno annunciato che scaleranno le stats della Val'anyr per portarla a iLvl 245, +3 STA, +3 INT, +3 HAS, +3 CRI, +34 SP.
Il proc
All'inizio i Blues avevano detto ben poco sulla natura del proc, per cui i giocatori basandosi solamente sulle stats non erano in grado di capire chi e come l'avrebbe usata al meglio o anche solo apprezzarne la leggendarietà. Quando fu chiaro che il mistero stava creando più problemi che attesa, i Blues spiegarono con dovizia di dettagli il proc, che per la sua intrinseca complessità necessitava di numerosi chiarimenti ed esempi. Effettivamente il proc, una volta spiegato in dettaglio, apparve molto potente e ciascuna classe tendeva ad avidenziare i propri punti di forza nell'usare la leggendaria.
Quando il proc veniva finalmente accettato come elemento leggendario dell'arma, cominciarono ad arrivare i primi feedback sull'uso dell'arma e sulla sua effettiva efficacia. Con disappunto generale, è stato scoperto che il proc non funziona come dichiarato. Ebbene si, le dettagliate spiegazioni tanto decantate dai Blues, sono semplicemente sbagliate.
Dicevano che per far proccare il buff occorreva almeno una cura effettiva, ed invece il buff procca anche facendo overheal pieni a Dalaran (tempo fa ho chiesto ad un dudu di provarla su me stesso, e mi sono pure preso del noob perchè dicevo che non poteva proccare su cure a 100% overheal).
Dicevano che una volta proccato il buff, tutte le cure inclusi gli overheal al 100% e gli hot su target a piena vita, avrebbe contribuito allo scudo. Sbagliato. Gli hot dei dudu, non tickando, non contribuiscono allo scudo. E da alcuni log parse anche i renew problemi analoghi.
E' il caso di dire che la Val'anyr does not work as intended, oppure è stato un cambiamento dell'ultimo momento per ovviare a casi in cui sarebbe stata overpowered? Quello che è certo è l'assoluto silenzio dei Blues sui forum ufficiali, nonostante le reiterate evidenze e domande portate dai giocatori.
C'è un altro aspetto che pur non inteso come bug, avevo messo in evidenza nella mia recensione, la randomicità del proc. Il proc è così random, che alla fine tutti si sono resi conto di come sia completamente incontrollabile. E' per questo motivo che a suo tempo io dissi che l'unico vero uso pratico, era per il tank healing, dove sarebbe stato sfruttando a pieno in qualsiasi momento. In realtà c'è un modo di controllarlo e la "normalità" delle stats favorisce questa pratica: basta equippare un'altra arma e poi cambiare sulla Val'anyr quando si vuole utilizzare il proc, che molto probabilmente proccherà entro qualche secondo. Questo trucco non è sfuggito agli attenti occhi degli sviluppatori, e dalla 3.2 l'arma avrà un cooldown nascosto di 45 secondi ogni volta che viene equippata.
Per quanto riguarda la mia raccolta di frammenti, da quando la gilda ha decretato lo stop dei raid-25 per ferie estive il contatore si è fermato a 13. Ma c'è di più. La vita dei gildani va avanti e l'impegno nel gioco può solo diminuire a favore della vita reale. Quando questo accade c'è da fare una scelta, rimanere e ridimensionare l'impegno del gioco oppure provare nuove realtà in cui rinnovare il proprio impegno nel gioco. E' abbastanza evidente che in entrambi i casi i 13 frammenti quasi certamente non si concretizzeranno nell'arma. Ma non è un problema, mi spiace solo non esserci riuscito con i compagni di gioco degli ultimi due anni.
mercoledì 1 luglio 2009
iLvl e valore degli item
Vedendo un po' l'interfaccia utente di WoW in retrospettiva, si nota come siano stati via via aggiunti elementi che era possibile visualizzare o evidenziare solo con addon di terze parti. Per esempio hanno fatto la loro comparsa i quest-giver sulla minimappa, la focus unit-frame, il livello di threat (versione molto grezza del threat meter), il calendario, l'equip-manager e il conteggio parziale sul tooltip dei mob da uccidere per le quest.
E' di recente annuncio che nei tooltip sarà integrato anche il livello degli item, indicato con l'acronimo iLvl (io lo leggo ilevel).
Anche il lettore meno esperto sa benissimo che più è elevato l'iLvl di un oggetto e più è di valore, ed è vero, però il discorso è un po' più ampio. Lo faccio semplice per rendere l'idea: la Blizzard decide che i drop di certi boss di Naxxramas devono essere tutti di uno stesso valore, diciamo iLvl 213. Questo livello si traduce in un certo budget di punti stats, che vengono poi allocati in vario modo, un po' vanno in stamina, un po' in intellect e così via.
Dato un certo drop con unc erto iLvl, scegliere se prenderlo o meno dipende certamente dalla differenza di iLvl, ma non ci si deve fermare a quello. Anzi, per valori di iLvl molto simili, occorre valutare quanto ciascuna statistica pesa per la propria classe / spec / enchant / gemme / stile di gioco. Per esempio, un oggetto può avere un altissimo iLvl, ma se ci fa perdere il cap dell'hit rating, molto ma molto probabilmente non conviene indossarlo.
Valutare l'impatto che un dato item ha sul proprio equip può non essere banale a certi livelli e anche il giocatore esperto se può prende l'oggetto e si riserva di valutare se e come metterlo, ad esempio cambiando in cascata gemme o addirittura enchant. Ci sono addon, ad esempio RatingBuster, che non fanno altro che riportare sul tooltip l'effetto che avrebbe indossare quell'oggetto, sulle vostre statistiche primarie. Vi rende quindi molto più semplice la valutazione dell'oggetto, che non sia il mero iLvl.
Sono finalmente arrivato alla vera ragione per cui ho scritto questo post: gli iLvl degli item della patch 3.2.
10-man _____ iLvl ____ 25-man ____
Naxx ________ 200 ________________
KT,EoE ______ 213 ____ Naxx ______
Ulduar ______ 219 ________________
Ulduar hard _ 226 _ Ulduar, KT/EoE
CC___________ 232 _ Ulduar weapons
_____________ 239 ____ Ulduar hard
CC hard _____ 245 ____ CC ________
_____________ 258 CC hard ________