lunedì 30 marzo 2009

Glifi, BG e achievement in Ulduar

Altre informazioni molto sparse ma interessanti:

Applying a glyph no longer requires a Lexicon of Power. The same rules for switching between dual talent specializations now apply to switching glyphs and cannot be performed while in combat, Battlegrounds (except when Preparation is up), or Arenas (no exceptions).
Finalmente non ci sarà più bisogno del Lexicon per equippare i glifi e pure per la dual-spec sarà lo stesso. Mi pare giusto.

Achievements are separate from progression, that said something we are looking into implementing is an achievement (like killing Algalon) in 10 player Ulduar that will require players to only be using gear that matches the item levels in Ulduar 10 (includes hard mode items). This would make it a pinnacle to shoot for in groups that only do normal level raids while still requiring heroic raiders to organize their gear appropriately to tackle it. This achievement could also have a unique title reward to go along with it.
** This is not finalized and therefore not guaranteed at this point. **
Stanno pensando di legare il completamento degli achievement dei 10-man alla gear ottenuta esclusivamente nei 10-man. Sembra strano, ma è molto giusto per un semplice motivo: possono fare il tuning dell'achievement pensando a gear esclusivamente da 10-man, per cui anche le gilde che fanno solo 10-man hanno modo di competere alla pari con quelle che pur essendo meno "skilled", contano sulla gear 25-man.

Battleground quests “Concerted Efforts” (Alliance) and “For Great Honor” (Horde) now require an Alterac Valley Mark of Honor in addition to the current requirements. These quests now award more honor upon completion.
Avete ancora i mark di AV da TBC? Bene, ora serviranno anche quelli per la quest ripetibile che da' honor in cambio di marchi.

giovedì 26 marzo 2009

Arena Season 6

Cominciano a circolare le prime anticipazioni sulla Arena Season 6 e i cambiamenti che comporterà.

Now that Arena Season 6 is on the horizon, we wanted to share some details regarding upcoming changes to the arena rating system in Arena Season 6. With Arena Season 6, arena teams will start at 0 rating instead of 1500, which will allow teams to have more continuous progression throughout the arena season. In addition, we reevaluated item purchases and felt many of them were too difficult to obtain so we will be altering the rating requirements needed to purchase the latest arena items. For example, items with a rating requirement will now be obtainable starting at 1250 rating.
Con la partenza della Season 6 il rating sarà azzerato, cioè tutti partiranno da zero invece che da 1500. Inoltre vista l'estrema difficoltà di prendere reward nell'attuale stagione, ragione per cui le arene hanno più che dimezzato i partecipanti rispetto alla precedente stagione, ci sarà un riaggiustamento ed una riduzione generale dei rating minimi richiesti:

Oggetti senza rating :
  • Hateful Gloves, Legs, Chest, Helm, Shoulders, Ring, Trinket
  • Deadly Bracer, Belt, Boots, Neck, Ring, Cape, Trinket

Oggetti con rating
:
  • 1250+: Deadly Relics/Idols/Librams/Totems
  • 1300+: Deadly Gloves
  • 1350+: Deadly Legs
  • 1400+: Deadly Chest
  • 1450+: Deadly Helm
  • 1500+: Deadly Shoulders
  • 1400+: Furious Bracer (honor)
  • 1450+: Furious Belt (honor)
  • 1500+: Furious Boots (honor)
  • 1550+: Furious Neck (honor)
  • 1600+: Furious Gloves
  • 1650+: Furious Ring (honor)
  • 1700+: Furious Legs
  • 1750+: Furious Chest
  • 1800+: Furious Trinket (honor)
  • 1850+: Furious Weapon
  • 1900+: Furious Helm
  • 1950+: Furious Wands/Relics/etc
  • 2000+: Furious Cloak (honor)
  • 2050+: Furious Shoulders
  • 2200+: 2nd Tier Furious Weapon
  • 2300+: Furious Tabard
EDIT : Hanno già cambiato idea, si parte da rating 1000.

mercoledì 25 marzo 2009

Notizie sparse

Un po' di notizie sparse di particolare interesse:

Flask : Dureranno la metà, ma se ne produrranno 2 al posto di 1 per ciascuna recipe. Lo scopo è dare più flessibilità nell'utilizzo allo stesso prezzo, perchè è come avere la vecchia cara singola flask e poter decidere quando e come usarne la prima e la seconda metà. (fonte)

Nuovo BG : La Blizzard sta pensando di far tornare i BG come il PvP primario di massa, e per fare questo deve assegnare meglio l'honor in base al contributo dato e aggiungere reward un po' più simili alle arene. Le arene sono pensate come un PvP di nicchia e lo scopo finale è l'e-sport. Parlando di questo hanno annunciato lo sviluppo di un nuovo BG. (fonte)

giovedì 19 marzo 2009

Paladin Tier 8

Leggendo il blog di Suicidal Zebra, ho trovato la molto interessante lista dei bonus del T8 del paladino.

Paladin Tier 8 Set Bonus

  • Paladin T8 Retribution 2P Bonus -- Aumenta il danno di Exorcism e Hammer of Wrath del 10%.
  • Paladin T8 Retribution 4P Bonus -- Aumenta la percentuale di critico di Divine Storm e Crusader Strike del 10%.
  • Paladin T8 Protection 2P Bonus -- Aumenta il danno dei Seals del 10%.
  • Paladin T8 Protection 4P Bonus -- Shield of Righteousness ora aumenta il valore di shield block value di 225 per 3 secondi.
  • Paladin T8 Holy 2P Bonus -- Le cure critiche di Holy Shock applicano un HoT che cura del15% del valore curato da Holy Shock per 9 secondi.
  • Paladin T8 Holy 4P Bonus -- Aumenta il danno assorbito dal Sacred Shield del 10%.

Paladin Tier 8 Relics
  • Paladin T8 Protection Relic -- Aumenta il block rating di 136 mentre Holy Shield è attivo.
  • Paladin T8 Holy Relic -- Aumenta lo spell power di Holy Light di 160.
  • Paladin T8 Retribution Relic -- Aumenta il danno di Divine Storm di 235.
EDIT: su mmo-champion ci sono per tutte le classi.

lunedì 16 marzo 2009

Ovvietà

Se spiegate il concetto ad un estraneo al mondo di WoW, vi dirà che è una cosa ovvia... ma il giocatore di WoW è diverso, più è immerso nel gioco e più tende a tollerare e accettare cose assurde.

Ci giunge notizia che con Ulduar (patch 3.1) saranno introdotte le seguenti "ovvietà":

  • Mappe dei dungeon: incredibile, ora anche nei dungeon avremo a disposizione una mappa ufficiale. Per ufficiale si intende prevista dagli sviluppatori. L'unica ragione che mi viene in mente per cui non è stata messa prima, è che i dungeon si presuppone siano sconosciuti e da esplorare... come dire... -.-
  • Loot automatico emblemi: quando un qualsiasi giocatore raccoglie un Emblem, tutti lo riceveranno automaticamente... è finalmente finita la coda per il loot alla cassa dei Four Horsemen e allo Scrigno di Malygos.
Segue fuori classifica l'undo per chi sbaglia a scegliere i talenti, già annunciato come peculiarità dl nuovo sistema di dual-spec.

giovedì 12 marzo 2009

Healing in Ulduar (patch 3.1)

Qualche mese fa i blues annunciarono la loro intenzione di rivoluzionare l'healing, proprio come era stato fatto per il tanking in apertura di WotLK. Molto genericamente indicarono che gli healer avrebbero dovuto guardare un po' di più il combattimento e stare meno tempo a fissare le barre e castare ad ogni GCD.

Vedendo le numerose modifiche alle classi dei curatori, stiamo cominciando a intravedere come hanno intenzione di ridefinire l'healing. Con questo post intendo riportare un po' di annunci fatti dai blues accompagnate da mie personali speculazioni.

La prima cosa da dire è che, per vivacizzare e (speriamo) migliorare il gameplay degli healer, devono creare un disperato bisogno di mana. Infatti come avevamo parlato in questo post sul mana, lo scopo degli sviluppatori e riportare negli healer il bisogno concreto di amministrare il mana, sostanzialmente nerfandone pesantene la rigenerazione. La ragione è semplice: vogliono che i curatori stiano più tempo ad osservare il combattimento e meno a castare, quindi il combattimento deve essere fatto in modo da poter castare solo poche cure in momenti molto particolari.

La carenza di mana ha proprio lo scopo di eliminare dal tuning dei combattimenti la possibilità che il raid adotti l'approccio di cure spammate, ma sia obbligato a scegliere la via della coordinazione e dei cast in momenti topici. Probabilmente vedremo molti combattimenti dove verrà ripresa ad esempio la necessità di usare un particolare cooldown salvavita nell'imminenza di una abilità del boss che ucciderebbe il tank (Sartharion+3 per capirsi).

Questa interpretazione delle volontà della Blizzard si ritrova anche nei recenti annunci di cambiamenti agli spell di cura.

Lifebloom: Mana cost of all ranks doubled. When Lifebloom blooms or is dispelled, it now refunds half the base mana cost of the spell per application of Lifebloom, and the heal effect is multiplied by the number of applications.
Per i druidi vediamo che Lifebloom diventa estremamente oneroso se utilizzato nel modo attuale, mentre viene fortemente incentivato il farlo scadere.

We are making a change to these spells so that their benefits are exclusive in patch 3.1.0. The buffs will be equivalent, but will no longer stack. Mana Spring will affect the entire raid instead of just the shaman’s party. We felt that both paladins and shamans brought too many unique buffs to a group. Additionally, we have been trying to tone down mana regeneration in large groups, and were concerned raids would feel the need to stack paladins or especially shaman to have enough Mana Spring totems.
Blessing of Wisdom e i Mana Spring totem non potranno più stackare, lo scopo è ridurre il mana regen generale per gli stessi motivi di prima.

Sacred Shield can only be cast on one player at a time.
Glyph of Holy Light cannot crit
Il nerf al Sacred Shield ha chiaramente lo scopo di evitare uno spam continuo di uno spell di mitigazione che, con la riduzione delle cure generali, forse cominciava a funzionare troppo bene. Il nerf al glifo di Holy Light è solamente per ridurre le capacità di cura AoE del paladino, che comunque erano molto poco controllabili.


Tirando le somme, vedo in modo positivo il nuovo concetto di healing che vogliono proporre, ma sono molto scettico sui mezzi adottati per promuoverlo. In generale comincio a vedere molti lati negativi nel non fare stackare più buff o abilità, perchè c'è un sostanziale impoverimento delle opzioni di gioco. Qualsiasi sia la composizione del raid, avremo sempre i soliti buff, e non ci sarà quasi più spazio per usare altre abilità specifiche delle classi. Comprendo che per progettare un combattimento e fare un tuning adeguato faccia comodo ridurre le variabili in gioco, ma estremizzando troppo questo concetto diventa inutile creare tante particolarità e varietà tra le classi, se poi le cose veramente usabili sono due o tre.

E soprattutto, non stanno affrontando una grave mancanza che affligge tutte le classi dei curatori, la mancanza di una adeguata User Interface. Se ci pensate bene, tank e dps possono teoricamente fare uso dell'interfaccia standard Blizzard, senza penalizzare apprezzabilmente la propria performance. Invece per i curatori dei raid 25-man è probabilmente impossibile fare a meno di addon esterni. L'interfaccia standard Blizzard contiene si delle unitframe, ma non è in alcun modo personalizzabile (anche solo per ingrandire un po' le barre della vita) ed è strutturalmente impossibilitata a visualizzare buff e debuff. Magari dovrebbero lavorare anche un po' su questo, cogliendo l'occasione per introdurre qualche nuovo strumento, che ad esempio permetta di non stare tutto il tempo a fissare delle barre che vanno su e giù.

lunedì 2 marzo 2009

Spell Haste in WotLK, GUIDA

Questo post è una revisione della vecchia guida all'haste.

Lo Spell Haste è una statistica della gear che permette di velocizzare il casting degli spell. Il beneficio nella dinamica di gioco è duplice: permette di castare un numero maggiore di spell in un dato tempo (aumento di DPS o HPS), ma soprattutto permette di ridurre il tempo di risposta agli eventi (essenziale per gli healer).

Al contrario delle altre statistiche, haste non porta un beneficio solo per il fatto di averlo, occorre modificare e adattare il proprio stile di gioco per trarne anche il minimo beneficio. Per esempio un aumento di DPS/HPS dovuto ad un casting time ridotto può essere ottenuto solo se già si è ottimizzato al massimo il tempo in cui si fa DPS/HPS, per cui solo haste può migliorarlo. Se invece si hanno ancora notevoli tempi morti tra due cast, non vale la pena. Per la aumentata reattività è ancora più difficile vedere il beneficio, perchè non si presenterà tanto come un qualche aumento numerico di cure/danni, ma con una maggiore sicurezza generale. C'è un modo per stabilire se si è capaci di sfruttare una gear basata su haste: se usate o comunque avete valutato il beneficio di Quartz (addon) per compensare il lag della vostra connessione tra un cast e l'altro, allora potete prendere in considerazione di intraprendere la via dell'haste.

Le formule che regolano la riduzione del casting time sono le seguenti:

1% spell-haste = 32.79 spell-haste-rating

nuovo-cast-time = vecchio-cast-time / (1 + (spell-haste-rating / 3279))

nuovo-cast-time = vecchio-cast-time / (1 + spell-haste)

In questa tabella vedete per vari valori di haste RATING, che PERCENTUALE di haste si ha e che effetto ha sul tempo di cast di spell da 1.5s, 2s e 2.5s (benefici da talenti e proc sono da applicare dopo questo calcolo).

___RATING____PERC____1.50s____2.00s____2.50s___
____32.79______1_____1.49_____1.98_____2.48____
____65.58______2_____1.47_____1.96_____2.45____
____98.37______3_____1.46_____1.94_____2.42____
___131.16______4_____1.44_____1.92_____2.40____
___163.95______5_____1.43_____1.90_____2.38____
___327.9______10_____1.36_____1.82_____2.27____
___491.85_____15_____1.30_____1.74_____2.17____
___655.8______20_____1.25_____1.67_____2.08____


Ci sono tre osservazioni da fare:

  • L'haste non è direttamente la riduzione del tempo di cast, perchè al crescere del valore di haste, l'effetto di riduzione decresce. All'1% di haste la riduzione è circa 1%, ma al 25% di haste corrisponde un 20% di riduzione. Quindi la percentuale di haste deve essere interpretata come il numero di spell aggiuntivi che possono essere castati in un determinato periodo di tempo. Per esempio, se in 15 secondi si castavano 10 spell da 1.5s, con 50% haste si castano 15 spell con cast ridotto a 1s. Potete anche interpretarla anche come l'aumento di DPS che avrete, se riuscite a castare continuamente.
  • L'haste deve essere calcolato in base al tempo di cast nominale di uno spell, prima che sia ridotto da talenti e proc. Per esempio la Holy Light ha un tempo di cast nominale di 2.5s, prima del Light's Grace.
  • L'unico vero e proprio limite (cap) dell'haste è che il GCD non può essere ridotto sotto 1s, per cui si dice che haste ha un soft-cap a 50%, il valore che consente di far scendere il GCD a 1s (il minimo). Valori maggiori di haste, anche se non riducono ulteriormente il GCD, hanno comunque effetto su spell con tempo di cast maggiore di 1.5s.