lunedì 26 aprile 2010

I raid in Cataclysm

Passatemi il gioco di parole, ma è in corso un vero e proprio cataclisma riguardo i raid in Cataclysm (la prossima espansione di WoW, la 4).

  • Per un singolo personaggio, il lockout 10-man e 25-mana sarà unico e non più separato.
  • La difficoltà di un certo boss in 10-man o 25-mana sarà praticamente identica, per cui il drop sarà conseguentemente lo stesso.
Cosa significa tutto ciò? Beh, è un bel cambiamento, significa che diventa sostenibile l'esistenza della gilde 10-man end-game, dato che non ci perdono in niente (ne' drop, ne' difficoltà). Sulla carta ovviamente, dato che è tutto molto preliminare.

Vedremo.

sabato 17 aprile 2010

Curiosità sul Beacon of Light

Conosciamo tutti lo spell Beacon of Light dei paladini holy, uno spell introdotto con WotLK che in origine sarebbe dovuto servire a dare una parvenza di cura ad area, ma che pian piano ha preso piede sino a diventare adesso lo spell più potente nell'arsenale del pala holy. E' innegabile che in questo momento il Beacon of Light è semplicemente overpowered ...ma attenzione, overpowered è lo spell, non il pala holy. Il pala holy grazie a questo spell, in questa forma overpowered, non solo ha posto assicurato nei raid, ma diventa praticamente necessario.

Ma non volevo parlare di questo, leggendo Blessing of Kings ho trovato una osservazione curiosa sul Beacon of Light, che vale la pena riportare.

Rohan parla di come cambieranno il Beacon per Cataclysm. La Blizzard vuole senza ombra di dubbio togliere lo stato attuale delle cose, per cui il Beacon fa fare il doppio delle cure (raw) al paladino holy. Non tanto per farlo curare meno, ma perchè poi dovrebbero aggiustare tutti i combattimenti su quello standard. Vogliono farlo funzionare solo con le FoL, oppure raddoppiare anche il costo mano delle cure fatte con Beacon attivo, con lo scopo complessivo di non farlo diventare un duplicatore di cure.

Ma non è nemmeno questa l'osservazione che mi interessava sottolineare. Eheh :D

Mi è piaciuto il riferimento al significato del nome Beacon of Light. Letteralmente potremmo tradurlo faro di luce. Rohan dice che l'attuale Beacon più che essere un faro di luce, è un buco nero, perchè giustamente attira su di se tutti gli spell di cura (xxxxxx LIGHT) castati dal paladino. Non ha tutti i torti.

Il fatto è che (aggiungo io), non è il nome ad essere stato pensato inadatto, è la Blizzard che ha cambiato radicalmente la meccanica del Beacon, a beta di WotLK ampiamente inoltrata. In origine il Beacon funzionava al contrario, cioè quando chi aveva il Beacon prendeva una cura, irradiava tutto intorno cure ad area. Per qualche ragione questa implementazione non è piaciuta molto, probabilmente perchè essendo il target primario del paladino il main tank, una cura AoE di raggio non eccessivo avrebbe curato il tank e quando andava di lusso i melee. Questa meccanica è adesso presente nel glifo di Holy Light.

Come dice Rohan, dovrebbero rinominare il nuovo spell di cura AoE del pala (Healing Hands) in Beacon of Light. E (aggiungo io) scegliere un nome più adatto al Beacon corrente... vediamo...un qualcosa tipo Hands of Light.

mercoledì 14 aprile 2010

Primo sguardo sul paladino holy di Cataclysm

Ultima classe in ordine di tempo, la Blizzard ha svelato le primissime anticipazioni sull'aspetto del paladino holy in Cataclysm (vedi mmo-champion). Come anticipato nel precedente post le modifiche attese sono abbastanza radicali, ma c'è da mettere le mani avanti, perchè manca tantissimo tempo, molto (se non tutto) cambierà e probabilmente nemmeno all'uscita di Cataclysm sarà quello l'aspetto definitivo.

Nuovi spell
  • Blinding Shield : Spell di danno AoE con componente CC (la luce accecante), con effetto secondario diverso per ogni spec (aumento danno / cura o instant).
  • Healing Hands : Sarà questa la nuova cura AoE a corto raggio, un'aura passiva da 6 secondi di durata e 15 secondi cooldown.
  • Guardian of Ancient Kings : Questo spell summona una creatura alata con la spada, che ha un diverso effetto a seconda della spec (cura / fa danno / assorbe danno).
Modifica di spell
  • Blessing of Might : Ingloberà anche il Blessing of Wisdom, così da semplificare i Blessing da fare.
  • Cleanse : Dovrebbe partire sempre anche se non c'è niente da dispellare, ma senza fallire mai.

Modifica talenti
  • Divine Shield : Dovrebbe ridursi leggermente la durata, ma niente è ancora deciso.
  • Sacred Shield : Passa a 30 minuti di durata.
  • Nuova cura : Un nuovo spell che diventerà la cura grossa, mentre Holy Light sarà la media e Flash of Light la piccola ma veloce.
  • Beacon of Light : La sua funzionalità sarà molto limitata, per esempio funzionerà solo con le FoL.
  • Spirit : Con la semplificazione delle stats, scompare MP5 e Spirit diventa la stat del mana regen.
  • Rami di mastery : Il paladino holy potrà scegliere in quale ramo specializzarsi, se nell'healing puro, nel mana regen o nelle cure critiche.

COMMENTI

La mia prima impressione è positiva e non potrebbe essere altrimenti. Almeno queste prime parole mostrano l'intenzione di estrarre la classe/spec dalla profondissima nicchia in cui è stata fatta cadere (castare Beacon e poi sempre e solo Holy Light). Intendiamoci, non dico che cura meno o che non trova posto in raid, dico che è un po' troppo alienante.

La rivoluzione (nerf) sul Beacon è notevole ed è proprio quella che dovrebbe aprire la strada ai nuovi spelle e alle nuove meccaniche di cura, tipiche delle altre classi. Insomma, uno scambio più che equo direi, se ben bilanciato. Le spell di cura ad area e del guardian sono davvero notevoli, sia per la meccanica che per la scenografia, resta da vedere come verrano implementate e quanto effettivamente incideranno.

Queste mie impressioni positive sono in qualche modo stemperate dalla mia sfiducia. Si perchè anche per WotLK avevano promesso qualcosa del genere, mentre bene o male il pala holy è rimasto confinato come prima nel tank healing. Di nuovo, non dico che non sia un ruolo legittimo, però lo si dica chiaramente e si progetti la classe per essere un po' più divertente nel tank healing, tutto qua. :)

martedì 13 aprile 2010

Gli annunci Blizzard per Cataclysm

In questi giorni avrete visto su mmo-champion.com le anteprime Blizzard sulle varie classi: nuovi spell, nuovi talenti, nuove meccaniche di gioco. Sicuramente interessanti da leggere, ma sono anteprime molto vaghe, c'è da vedere come si integreranno nel gioco e persino se resisteranno alle fasi di test.

C'è anche l'annuncio sull'ennesimo ripensamento dell'healing, che normalmente riporterei con entusiasmo, ma mi sono appena accorto che è quasi del tutto identico (nei contenuti) a quello fatto prima dell'uscita di WotLK. Meno importanza allo spam di cure, più alle decisioni e alla gestione del mana. Speriamo stavolta aggiustino il tiro.

Io intanto attendo il 16 per leggere cosa hanno pensato per il paladino.

EDIT : In realtà è annuncio di oggi che i paladini verranno svelati domani 14 aprile.

venerdì 2 aprile 2010

Scusate per l'assenza

Scusate per l'assenza prolungata dal blog, assenza ovviamente non voluta e nemmeno desiderata. Senza entrare troppo nei dettagli, a lavoro sono cambiate un po' le prospettive e devo aumentare l'impegno, sia in termini di ore che di responsabilità. Ho quindi dovuto (fino ad ora) sacrificare le piccole distrazioni quotidiane che mi prendevo.

Ho però intenzione di riprendere a scrivere, magari meno spesso, ma con regolarità. Intanto aggiorno un po' lo status, che forse avrete potuto seguire dalla sezione degli achievements.

Sconfitto il Lich King normal-mode è iniziata la corsa agli hard-modes. La mia gilda per ora sta 9/12, mancano Sindragosa, Putricide e il Lich King. Sindragosa l'abbiamo provata un due-tre serate in tutto, e neanche troppo brillantemente, perchè purtroppo l'espansione ha fatto il suo tempo e tante persone smettono o riducono la presenza (problemi di roster). Putricide l'abbiamo saltato perchè obiettivamente è davvero complesso e merita lasciarselo per penultimo. Ultimo rimane ovviamente il Lich King, che per la cronaca è stato killato solo la settimana scorsa e solo dai Paragon, la gilda che ha dominato tutta ICC.

Su fronte di WotLK in generale si comincia a fare qualche bilancio di fine espansione:

  • Naxxramas è stata una bella instance da fare, peccato forse un po' troppo undertunata e comunque riciclata da vanilla.
  • Ulduar col senno di poi è stata la migliore raid instance di tutta questa espansione, di gran lunga e senza dubbio. Con un boss finale degno di tale nome, anche per le modalità di accedervi.
  • ToC è stata una mezza delusione, raid instance abbastanza ridicola come ambientazione, pochi boss che hanno obbligato la Blizzard ad introdurre i lockout separati per normal e hard, con il risultato finale di annoiare doppiamente i giocatori.
  • Contestualmente a ToC si sono avuti alcuni cambi di rotta che trovo un po' discutibili. Un vero e proprio soft-reset della gear ed i try contati per i boss finali hanno avuto l'effetto opposto a quello originariamente pensato. Volevano obbligare le top-guild a non fare tour-de-force per finire tutto e subito, così da riavvicinarle a quelle medie, ed invece le top-guild hanno potuto facilmente crearsi sino a 4 raid completi alternativi con ognuno dei quali provare i boss.
  • ICC era partita bene, tanti nuovi boss in una ambientazione decorosa seppur inferiore a Ulduar. I try contati volevano essere il modo per farla durare un po' più a lungo, ma gli ormai dilaganti raid di alt delle gilde top, oltre ai transfer su altri server per avere un altro lockout gratis nella stessa settimana, ha praticamente vanificato l'intento originario.
  • In parte con l'uscita di ToC, ma soprattutto con ICC, sul mio server abbiamo sofferto praticamente sempre di lag mostruosa il mercoledì e giovedì. Talmente insopportabile da annullare i raid e provare a farli ripartire alle 22 o il giorno dopo. Se non è hardware sottodimensionato è incompetenza tecnica, non ci sono altre spiegazioni.
  • In ICC siamo arrivati al doppio buff per un totale di +10% vita, cure e danno. Vi assicuro che si sente in modo clamoroso. Sulla carta è molto bello, permette pian piano a tutti di giungere dove non riuscirebbero. Purtroppo io osservo che queste misure fanno passare voglia e motivazione a molti, che per pigrizia attendono sia ancora più facile.
  • La Blizzard ha in passato detto che non avevano previsto l'inflazione delle stats sulla gear, che aveva obbligato ad introdurre il debuff che tutti abbiamo in ICC. Probabilmente non avevano previsto nemmeno che ICC sarebbe stata un po' fallimentare come instance di fine espansione, perchè si sono affrettati ad annunciarne un'altra, il Ruby Sanctum, che uscirà con la 3.3.

Nei prossimi giorni proverò a scrivere un po' di cose sugli hard-modes, non saranno strategie complete, ma saranno comunque descrizione del fight e commenti sulle strategie.

A presto!!!!

giovedì 18 febbraio 2010

The Lich King 25-man normal, VIDEO

Approfitto di nuovo di un gildano e riporto il video della kill.

mercoledì 17 febbraio 2010

The Lich King (Icecrown Citadel)

Come accennato nel precedente post, dopo qualche sera di try è stato sconfitto il Lich King, ultimo boss di Icecrown Citadel, in modo 25-man normal (condizione necessaria per poter accedere agli hard modes del 25-man).



Dopo circa 10 ore complessive di try concentrate in 3 sere consecutive, mi sento di poter dare un giudizio sul fight. Pur essendo Arthas il villain definitivo del gioco, non mi è parso avere quell'imponenza (anche grafica) che si aveva nell'affrontare Illidan o addirittura Archimonde. A parte questo, il combattimento è secondo me veramente ben studiato, perchè non è quasi per niente un gear-check o una dps-race. La chiave del combattimento sta tutta nella corretta esecuzione di una serie di meccaniche da parte del raid, errori e/o morti singole possono essere recuperate senza problemi, ma non è certo possibile ignorare le meccaniche volute e pensare di farlo di forza bruta di danno e cure (come Sindragosa per intendersi).





Fasi del combattimento

Il combattimento è composto da 4 fasi, di cui l'ultima è praticamente contemplativa, e con la transizione tra fasi 1-2 e 2-3 che meritano una trattazione a parte. Poi c'è il combattimento dentro Frostmourne in parallelo alla fase 3. Abbiamo quindi:
  • Fase 1 : combattimento nel Frozen Throne
  • Fase 1.5 : combattimento sull'anello esterno del Frozen Throne
  • Fase 2 : combattimento nel Frozen Throne
  • Fase 2.5 : combattimento sull'anello esterno del Frozen Throne
  • Fase 3 : combattimento nel Frozen Throne e dentro Frostmourne
  • Fase 4 : la fine del Lich King


Fase 1

La fase deve cominciare con tutti già in posizione come sotto riportato:
  • Main tank : si posiziona sul cerchio del teleport di arrivo, tanka il Lich King rivolto verso il centro della sala e anche tutti i Drudge Ghoul che vengono summonati.
  • Melee : stanno di spalle al Lich King.
  • Ranged : sta sull'anello esterno praticamente di fronte al main tank, quindi a circa 20 yard.
  • Offtank : sta nel vertice rimanente di un immaginario triangolo equilatero di cui raid e main tank sono gli altri vertici, deve tankare gli Shambling Horror facendo in modo che siano di spalle a tutti (perchè fanno shockwave a cono).

Ci sono tre meccaniche di cui tenere conto:
  • Infest : Periodicamente il Lich King casta un dot ad area su tutti, dot che man mano aumenta il danno. Il dot viene rimosso quando il personaggio viene curato sopra al 90% della vita.
  • Enrage degli Shambling Horror : Periodicamente gli add dell'offtank vanno in enrage e duplicano il danno, per cui occorre che siano immediatamente tranquillizati, altrimenti l'offtank morirà presto.
  • Necrotic Plague : Un giocatore a caso tra tutti prende un dot, che dopo 5 secondi lo ucciderà e salterà sull'unità più vicina, sia essa amica o nemica. Chi prende questo dot deve andare di corsa alle spalle dello Shambling, dove il dot può essere dispellato e salterà su offtank o Shambling stesso. Se cade sull'offtank, si dispella di nuovo e salta sullo Shambling, dove farà 150k danni molto utili. Ogni salto del dot potenzia il danno del Lich King.

Fase 1.5

Quando il Lich King lascia il main tank e va verso il centro della sala circolare. Tutti devono correre sull'anello esterno fuori range dall'aoe massivo Remorseless Winter, distribuiti su un arco di circa 90 gradi, per evitare di prendere in blocco il Pain Suffering a cono del Lich King. Ci sarà quasi certamente da finire l'ultimo Shambling rimasto.

Le meccaniche da imparare sono:
  • Ice Sphere : Dalla posizione del Lich King parte una sfera che deve essere distrutta prima che arrivi ai giocatori, dove fa danno ad area e sbalza di sotto.
  • Raging Spirit : Periodicamente un giocatore è bersaglio di un attacco, che fa apparire una copia cattiva del giocatore che fa danno a cono. Chi viene colpito da questo spell dovrebbe avvicinarsi ad uno dei tank, che è rivolto verso l'esterno del Throne, e far apparire la copia davanti a lui, non di lato altrimenti l'attacco a cono spazza mezzo raid.

La fase finisce con il Lich King casta il Quake e distrugge l'anello esterno, per cui tutti devono correre verso il centro del Throne facendo attenzione a due cose: evitare di andare contro la Sphere appena summonata e in procinto di esplodere, non correre davanti alla Raging Spirit rimasta da uccidere, ma seguirla da dietro o a lato.


Fase 2

A questo punto si è sul Frozen Throne, senza avere però a disposizione lo spazio dell'anello esterno, che è stato distrutto. Questa fase si svolge principalmente nella parte centrale, dove il main tank terrà il Lich King.

Meccaniche da tenere sotto controllo:
  • Infest : Come sopra.
  • Soul Reaper : Il tank che tiene il Lich King subirà un attacco particolare che metterà un dot, alla cui scadenza (5 secondi dopo) farà un ulteriore danno. L'idea è che quando il main tank prende il Soul Reaper, l'offtank taunta il Lich King per il tempo necessario a permettere di refullare il main tank prima e dopo la scadenza del dot, poi se lo riprende.
  • Defile : Periodicamente il Lich King casta Defile su un giocatore a caso, che dopo 1.5 secondi lascerà per terrà una grossa pozza nera. A quel punto tutti compreso lui devono spostarsi dalla pozza prima che inizi a tickare il danno. Se la pozza riesce a tickare su qualcuno, aumenta automaticamente le dimensioni e il danno del successivo tick. Inutile dire che prendere Defile quando si è tutti raggruppati è quasi sempre wipe.
  • Summon Val'kyr : Periodicamente il Lich King summona 3 valchirie (1 sola in 10-man), che scelgono 3 giocatori a caso (escluso il main tank), li alzano dal suolo e li trascinano verso il bordo del Throne per buttarli di sotto. Le valchirie scelgono a caso i giocatori e una volta presi si dirigono nella direzione in cui devono fare meno strada per raggiungere il bordo. Per ovvie ragioni conviene stare tutti raggruppati e non sul centro (altrimenti mezze vanno da un lato e mezze dall'altro). Se si riesce a stare tutti ben sovrapposti dallo stesso lato del centro, le valchirie vanno tutte nella stessa direzione. A quel punto si devono snarare e stunnare per permettere ai dps di ucciderle prima che i giocatori vengano buttati di sotto.

Leggendo le ultime due abilità descritte, vi sarà venuta una perplessità: per la prima si deve stare ben sparsi, per la seconda tutti sovrapposti. E si, possono essere fatte a pochi secondi di distanza l'una dall'altra. La difficoltà di questa fase è proprio fare il balletto sparsi-raggruppati evitando di prendere le pozze di Defile e uccidendo le valchirie prima che arrivino al bordo.


Fase 2.5

Arrivati alla transizione, ci si posiziona molto vicini al bordo del Throne e ai primi tick di Remorseless Winter riappare l'anello esterno, su cui si deve correre immediatamente per non morire del danno ad area che fa. Si ripetono le stesse cose della fase 1.5 con Raging Spirit che appaiono però più frequentemente. Qua è importante passare in fase 3 con meno Raging possibile, altrimenti la loro gestione diventa molto complicata.


Fase 3

Questa fase ha alcune somiglianze con la fase 2, ma si perdono le valchirie a favore di altre abilità che aumentano la necessità di muoversi e stare sparsi. Si comincia con il main tank che va a posizionarsi su un lato del Throne a sua scelta.

Le meccaniche in gioco sono:
  • Infest, Soul Reaper, Defile : Come sopra.
  • Vile Spirits : Periodicamente il Lich King summona sopra la sua testa 10 fantasmini che dopo 30 secondi cominceranno a muoversi per andare ad esplodere su un giocatore a caso (anche lo stesso) per poco meno di 20k danno ad area, cioè uno lo regge, con due o più muore. Appena appaiono, il main tank ed i caster corrono dal lato opposto. A quel punto i dps ranged cercano di far fuori due o tre fantasmini prima che si muovano. L'offtank e dps melee tipo i DK dovrebbero frapporsi tra fantasmini e caster, così che appena si muovono ne tauntano uno e se lo fanno scoppiare addosso per neutralizzarlo. L'idea è quella di decimarli così da poter gestire meglio i danni di quelli che giungono fino ai ranged.
  • Harvest Soul : Questa abilità fa per sei secondi un danno pesante sul giocatore bersaglio, se dopo questi 6 secondi è sempre vivo, finisce dentro Frostmourne. In questa realtà alternativa, il giocatore deve assistere l'anima di re Terenas nel combattimento contro lo Spirit Warden. Lo scopo è che il giocatore sopravviva sino a che Terenas uccide il Warden, al che sarete liberti. Se il giocatore all'interno, il Lich King va in soft-enrage. Terenas può essere assistito in vari modi, chi è dps farà danno sul Warden e cercherà prioritariamente di interrompere i suoi cast o fargli CC, gli healer potranno curare Terenas e prioritariamente dispellarlo.

Fase 4

Quando il Lich King giunge al 10% di vita perde la pazienza e uccide tutti con Fury of Frostmourne (1 milione di danni a tutti).



E' tutto a posto, il fantasma di Terenas finalmente libero distrugge Frostmourne, resuscita tutto il raid e immobilizza il Lich King perchè il raid possa finirlo senza problemi (gli healer possono mettersi in posa e fare screenshot come ho fatto io :V). Non appena muore parte la cinematica finale.



Arthas perde l'Helm of Domination e gli occhi un tempo di azzuro luminescente tornano normali mentre spira tra le braccia del fantasma di suo padre Terenas. Ma per evitare che lo Scourge devasti Azeroth, deve comunque esserci un Lich King e Tirion Fordring medita il da farsi, finchè si presenta il fratello Bolvar Fordragon, col corpo irreversibilmente alterato dal Red Dragonflight, che si offre volontario per sostenere quel fardello (vedi sotto il nuovo Lich King dagli occhi dorati).



Da adesso cominciano gli hard mode.