venerdì 29 agosto 2008

Buff e composizione dei Raid in WotLK e nella patch

La prossima content patch, chiamata anche WoW 3.0.2, sarà la famosa patch pre-espansione, e anticiperà molte delle modifiche previste per l'espansione stessa. Nel blog ho deciso di ignorare quasi completamente le modifiche a talenti, abilità e spell delle varie classi, per il numero esorbitante, ma soprattutto perchè nella BETA sono soggette a stravolgimenti settimanali e comunque potranno essere valutati solamente sul campo al livello 80. Gli annunci settimanali sui cambiamenti dei talenti e degli spell, sotto le mentite spoglie di note informative, sono più che altro un modo per tenere viva l'attesa e far crescere la smania.

Le cose che invece mi preme porre in evidenza, sono le modifiche alle meccaniche di gioco, perchè hanno un effetto immediatamente osservabile e valutabile. Una modifica epocale è quella annunciata da Vaneras in questo intervento:

With the release of patch 3.0.2 players will see a change in the way we allow buffs and debuffs to stack exclusively in a raid. For the most part, what this change means is that many buffs and debuffs that were previously allowed to stack together no longer can, and that many buffs and debuffs that only a single talent specialization could bring can now be brought by multiple different specializations. The philosophy behind this change shows up in many of the changes we have made in Wrath of The Lich King, such as when we made almost all buffs raid-wide. We want players to be able to form raids and parties based on who they want to play with, rather than who has the correct talents and abilities to min-max their raid performance.

L'annuncio è molto lungo e contiene numerosi dettagli, però il concetto fondamentale è molto semplice: l'obiettivo della Blizzard è rendere quasi irrilevante la scelta delle classi per i raid (raid stacking), e per fare questo sta rivoluzionando quantitativamente e qualitativamente i buff che ciascuna classe porta in dote.

Alcuni degli interventi tra i più importanti sono i seguenti:

  • Tutti i buff coinvolgono l'intero raid e non più solo il gruppo di appartenenza. Lo scopo è non avere più la necessità di portare un certo numero di giocatori di una certa classe per avere un certo buff su più gruppi. Per esempio uno shadow priest per ciascun gruppo di caster dps.
  • I buff che ricadono in una stessa categoria, non si sommano più. Lo scopo è avere più classi che possono dare lo stesso tipo di buff, in modo da non rendere assolutamente necessaria una di esse. Per esempio Commanding Shout e Blood Pact che aumentano la vita non si sommeranno più, sarà quindi sufficiente avere uno solo di essi per tutto il raid.
  • I "mana battery", cioè quelle abilità che consentono di far recuperare mana, saranno appannaggio di Shadow Priest, Survival Hunter e Retribution Paladin, agiranno allo stesso modo per modalità e quantità e in ogni caso su tutto il raid. Anche in questo caso lo scopo è rendere intercambiabile la figura che fino a adesso poteva ricoprire solo lo Shadow Priest.
  • Le abilità speciali con cooldown lungo, applicheranno un debuff sui giocatori che ne hanno beneficiato, così da impedire l'uso continuato di tale abilità da parte di più giocatori che si alternano. Esempi lampanti sono i tamburi e Bloodlust/Heroism, che potevano essere tenuti costantemente attivi alternandosi nell'uso. Di nuovo lo scopo di questa modifica è rendere ininfluente il numero di giocatori che hanno la tale abilità, dato che non ci sarà vantaggio particolare ad averne più di uno.

Questi sono cambiamenti sostanziali, perchè rivoluzionano la meccanica di gioco definitivamente e molto più che un talento temporaneamente sproporzionato (in qualsiasi dei due sensi) che può comunque essere sistemato. Il mio giudizio è contrastato, vedo grandi potenzialità e anche grandi rischi.

Vantaggi

  • Sarà molto più facile comporre i raid, senza più rigide necessità di classi e spec per uno specifico boss.
  • Saranno utilizzabili più spec delle varie classi, senza che una sia irrimediabilmente tagliata fuori.
  • L'uniformità di buff e debuff consentirà agli sviluppatori di creare incontri più equilibrati, perchè attualmente il divario in numeri (DPS e HPS) tra un raid perfettamente composto e uno "casual" è spropositata.

Svantaggi

  • Si appiattisce la differenza tra le classi, dato che l'apporto di buff e dps diventa molto simile, cambiano solamente nomi e colori delle animazioni.
  • Semplificazione diffusa del gioco, che quindi tenderà a premiare molto meno la capacità personale e sarà ancora più dipendente dall'equip.
  • Le classi con più utility avranno naturalmente meno capacità di fare dps, ma il suddetto declassamento delle utility toglierà l'unica appetibilità per quella classe (vedi shadow priest).

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