L'instance conclusiva del contenuto T7 è Eye of Eternity, il cui portale è situato in Coldarra proprio sopra quello di The Oculus. Entrando ci si trova in una ambientazione molto diversa da quelle a cui siamo abituati, una grande piattaforma circolare sospesa tra le stelle, con il boss finale, il drago Malygos the Spellweaver, che orbita sopra le nostre teste. Per avviare il combattimento, serve un giocatore con la "Key to the Focusing Iris", un oggetto che droppa da Sapphiron boss finale di Naxxramas.
Ho provato a lungo sia il combattimento nella versione 25-man che in quella 10-man, e devo ammettere che il livello qualitativo è notevole. Come spiegherò nel seguito, ci sono un paio di elementi che rendono questo inc di livello superiore, proprio come lo era quello di Kil'Jaeden. Insomma se volevano rendere epico il boss finale, effettivamente ci sono riusciti. La bellezza delle novità si paga però in qualche fastidio tecnico, che spero sarà risolto col tempo (poi spiego meglio a cosa mi riferisco).
La strategia per il 10-man e il 25-man, almeno per come il nostro Guild Leader ha deciso di affrontarlo, è la stessa, cambia solamente il fattore di scala dei danni e degli adds. Il combattimento si svolge in 3 fasi, una più spettacolare dell'altra quanto a novità di gameplay (l'ultima è veramente qualcosa di mai visto).
Fase 1 : tank e spank, power spark e vortex
La prima fase si svolge a terra ed è sostanzialmente un tank e spank, tuttavia lo stretto berserk timer del boss ci costringe a prenderla come una dps-race. Proprio come con Kil'Jaeden, la Blizzard ha progettato l'inc in modo che il dps richiesto possa essere raggiunto solamente eseguendolo in un certo modo, ovvero prendendo un buff assolutamente necessario.
La piattaforma ha quattro colonne ai punti cardinali, il tank si posiziona sotto la colonna nord e tanka il drago che rivolge la coda verso il raid, che si posiziona al centro (ebbene si, Malygos non scoda). Da uno dei quattro piccoli portali sospesi tra le colonne, appare un Power Spark, una specie di oggetto scintillante che si dirige verso Malygos e che, se lo raggiunge, gli conferisce un periodo di enrage spesso fatale per il raid. Il raid deve uccidere questi Power Spark, tenendo conto che una volta ucciso, lascia per terra un area di buff al danno che il raid deve sfruttare. Ricapitolando, tank in posizione, raid a palla dietro il drago, appare uno spark, un Death Knight lo pulla nei pressi del raid e tutti lo uccidono per fargli fare l'area di buff (+50% al danno, stackabili) in modo che sia melee che ranged possano beneficiarne. Se può far comodo, sullo Spark funzionano vari crowd control come stun e root. La parte più difficile della fase 1 è proprio imparare a gestire gli Spark, sia per non fargli raggiungere il boss, che per farli morire nelle posizioni giuste.
Periodicamente il tank e spank si interrompe, Malygos crea un Vortex che porta in aria tutto il raid per 10 secondi, facendo un danno AoE (e poi da caduta) che può e deve essere curato con spell AoE instant (CoH del priest e WG del druid). Questa è sostanzialmente la parte del combattimento che rappresenta la difficoltà per i curatori. L'enorme danno da soffio del drago (Arcane Breath, 30k danno in 25-man) impone un main tank molto ben vestito e estrema attenzione per tutti gli altri nell'evitarlo.
Fase 2 : adds a terra e in volo
Quando Malygos arriva al 50% della vita, comincia la fase 2, nella quale il boss si defila e il raid si trova a dover combattere contro una serie di adds, a terra e in volo. La prima cosa da menzionare è che il raid dovrà stare quasi in costante movimento, se tiene alla propria vita.
Malygos dall'alto non prende parte al combattimento, ma ogni tanto spara a terra una specie di saetta esplosiva, che fa poco danno, ma si trasforma in una bolla anti-magia Anti-Magic Shell, che inizialmente è grande e poi si riduce sempre di più, il cui effetto è dimezzare i danni magici di chi si trova all'interno. Il raid dovrà correre subito sotto la prima bolla e poi via via spostarsi sotto le nuove bolle appena appaiono, prima che le vecchie si rimpiccoliscano troppo. Questo perchè gli adds e ogni tanto anche Malygos con il Deep Breath, inonderanno il raid di danni altrimenti insostenibili e incurabili.
Gli adds sono di due tipi, i Nexus Lord stanno a terra (2 in normal e 4 in heroic), e devono essere prontamente tankati e portati sotto le bolle con il raid per essere uccisi al più presto. Non appena un Nexus Lord muore, cade a terra un Hover Disk, una specie di mount volante su cui deve salire un giocatore (prima melee, poi i ranged) per inseguire e uccidere gli add volanti, Scion of Eternity, che orbitano e tempestano il raid di danni. Anche per ciascun Scion morto cade un Hover Disk su cui può salire un altro dps.
Nei 15 secondi tra la fine della fase 2 e l'inizio della 3, correte tutti alla colonna sud per iniziare la fase successiva già in posizione (alternativamente ci si raggruppa in 5 gruppi equispaziati sulla piattaforma).
Fase 3 : sui draghi
Malygos si arrabbia, distrugge la piattaforma e vi fa cadere nel vuoto cosmico, ma uno stormo di draghi rossi (Wyrmrest Skytalons) arriva a salvarvi. Ciascun giocatore cade in groppa ad un drago rosso e lo controlla come un veicolo, per movimenti e abilità (in questa fase non userete le vostre abilità personali, ma solo quelle del veicolo).
Prima di spiegare le abilità parliamo del posizionamento e del movimento. Molte delle guide parlano di dividere il raid in gruppi da 5 indipendenti, sia nei compiti che nel movimento. Un modo meno efficiente, ma sicuramente più semplice consiste nello stare tutti a palla e muoversi all'unisono. Almeno all'inizio consiglio di affrontarlo in questo modo, per prendere familiarità con una ambientazione sicuramente inusuale. Starete quindi tutti a palla sui draghi ad una certa distanza dal boss per evitare l'Arcane Pulse a 30y di distanza dalui, muovendovi solamente quando farà lo Static Field AoE nella vostra posizione. In pratica ruoterete attorno a Malygos.
I draghi che controllerete hanno 6 abilità (tasti da 1 a 6), e anche se tutti i draghi sono uguali per stat e abilità, converrà che dps e healer mantengano ciascuno il proprio ruolo. I dps targettano sempre Malygos e usano una rotazione 1-1-2, cioè due volte Flame Spike che mette un combo point e poi la finishing Engulf in Flames che mette un dot di durata maggiore a seconda dei combo precedenti e che stacka. Dovete refresharlo prima che scada perchè lo stacking è la chiave per ucciderlo prima del berserk. Gli healer targettano sé stessi e usano una rotazione 3-3-4, cioè due volte Revivify che funziona tipo lifebloom e mette un combo point e poi la finshing Life Burst che cura tutti ad area. Periodicamente Malygos targetterà uno giocatore in 10-man o tre in 25-man (c'è un avviso "eye on you" sullo schermo) e dopo due secondi farà Surge of Power, in quell'occasione il targettato farà la sequenza 1-5 o 3-5, per mettere un combo point e bruciarlo per farsi il Flame Shield, che assorbirà quasi tutto il danno del Surge. La sesta abilità, Blazing Speed, è uno sprint sostanzialmente inutile.
Come detto prima questa fase si svolge in una ambientazione (spazio cosmico) senza punti di riferimento e con una modalità poco comune (controllate un veicolo nelle 3 dimensioni spaziali con le abilità proprie del veicolo). Poichè sarebbe un peccato arrivare in fase 3 e morire per poca conoscenza del mezzo, tutti possono e devono prendere familiarità sia con la manovra dei veicolo che con le sue abilità, facendo la daily Aces High in Coldarra, nella quale controllerete lo stesso drago rosso di questo inc. Altro dettaglio contingente, le unitframes di terze parti ancora non gestiscono perfettamente i veicoli, per cui una volta saliti sui draghi noterete che non risucirete a targettare nessun giocatore. Usando i raidframe standard blizzard, tutto funziona a dovere.
Premiazione
Ucciso Malygos giunge il drago rosso Alexstrasza, che ci ringrazia creando una grossa gemma rossa da cui prenderete i loot e si mette in posa per foto di gruppo e individuali (vedi sotto). Ieri abbiamo fatto tanti try nel 25-man, giungendo anche in fase 3, ma in fase 2 c'era un lag sistematica da 1000-2000ms che rendeva impossibile rispettare i tempi del berserk timer, quindi abbiamo ripiegato su un 10-man, che senza lag è andato a segno al primo try.
Non saprei
5 anni fa
Nessun commento:
Posta un commento