lunedì 22 dicembre 2008

Step into the Arena

L'achievement Step into the Arena si ottiene vincendo un rated arena match. Da oltre un mese mi ripetevo che non avrei messo piede in arena (e nel PvP in generale) per lungo tempo, vista anche la condizione in cui pare versare. Capita però che un paio di amici abbiano bisogno di un healer per fare qualche arena 3vs3 senza troppe pretese (il loro team serio è un altro), ed io non so resistere alle proposte in cui primo ci si deve divertire, secondo quello che viene è tutto guadagnato. Ho finito per fare il suddetto passo dentro l'arena.

E' andata meglio del previsto (mi aspettavo di non vincerne una). I due miei amici sono rogue e mage specializzati in PvP, ed hanno ben sopperito al fatto che io gioco un paladino holy in completa spec ed equip PvE (a parte il Medallion). C'è da dire che a rating bassi questo è un azzardo calcolato, il paladino holy ha una notevole survivability e raramente viene attaccato per primo, per cui finchè non diventa focus del danno, ha capacità di single-target healing incredibili.

Giusto per mettere le mani avanti, del PvP so poco e mi riesce poco, per cui non prendetemi a male parole se dico qualcosa di clamorosamente sbagliato. :P


Burst Damage

Ma facciamo un passo indietro. Con la stagione arena ufficialmente partita, i forum ufficiali sono più che mai infiammati dalla questione PvP. La ragione è quella che fin'ora mi ha tenuto ben lontano da questo intrattenimento di gioco, è opinione comune che ci siano troppi danni e troppo a burst per rendere giocabile il PvP. Questa risposta ufficiale di GC fa ben capire la situazione percepita.

BURST DAMAGE IN ARENA
We definitely hear you that you think Arena burst damage is too high and it's too difficult to heal. You don't need to keep shouting. (source)
Provo a spiegare la situazione presentandola da un punto di vista numerico. Confrontiamo un giocatore PvP di TBC con uno di WotLK, entrambi con una equip PvP decorosa. Hanno fatto notare che i punti vita sono genericamente raddoppiati, mentre i danni di apertura sono almeno triplicati. Vuol dire che il tempo medio di sopravvivenza ad un burst è sceso, e con esso la capacità di curare i danni, sia per il fattore tempo che per il fattore entità.

Più e più volte i blue hanno risposto a questo dato di fatto dicendo che la situazione doveva essere valutata in condizioni stabili, ovvero con giocatori completamente equippati con resilience. L'affermazione è ragionevole, però è un po' debole. Adesso il PvP viene fatto per prendere equip PvP, le classi-spec che meglio si comportano senza resilience, finiranno per guadagnare punti e rating per prendere i pezzi migliori con più resilience, mentre paradossalmente le classi-spec che più ne avrebbero bisogno, rimarranno relagati ai pezzi peggiori (senza rating) con meno resilience.
Anche con resilience cappata, l'effetto sarà una riduzione del 25% del danno di picco crittato, che visti i numeri attuali cambia molto poco sull'effetto finale.

Le classi healer hanno quindi più problemi che in TBC nel curare, sicuramente questo ha fatto sparire le odiosissime mana-war (in TBC un druido resto di mia conoscenza è stato 4 ore in arena contro un altro druido resto, unici sopravvissuti, si sono giocati l'arena con un roll visto che stavano sullo stesso server e nella stessa fazione), ma ha accentuato ancor di più il predominio delle classi melee.


Team Setup

Il sito sk-gaming.com, nella sezione dedicata a WoW, riporta numerose statistiche relative ai team arena, tra cui anche i team setup più diffusi in 2vs2 e 3vs3.

2vs2
1. Retri / Unholy (1717 average rating)
2. Holy / Unholy (1743 average rating)
3. Arms / Holy (1701 average rating)
4. Muti-Prep / Frost (1697 average rating)
5. Muti-Prep / Disc (1717 average rating)
6. Retri / Muti-Prep (1697 average rating)
7. Retri / Arcane (1697 average rating)
8. Muti-Prep / Arcane (1707 average rating)

In 2vs2 si nota il predominio dei team con classi melee (pala retri in primis) e con doppio dps. L'unica classe non melee è il mago, grazie alla sua survivability e danno burst. Gli healer preferiti pare siano adesso i paladini holy, seguiti a ruota dai priest discipline.

3vs3
1. Arms / Holy / Unholy (1690 average rating)
2. Muti-Prep / Disc / Arcane (1685 average rating)
3. Muti-Prep / Disc / Frost (1688 average rating)
4. Holy / Retri / Unholy (1670 average rating)
5. Arms / Retri / Resto (1630 average rating)
6. Retri / Muti-Prep / Disc (1679 average rating)
7. Holy / Muti-Prep / Unholy (1713 average rating)
8. Arms / Holy / Retri (1642 average rating)

In 3vs3 troviamo una situazione molto simile al 2vs2, ma con una varietà leggermente maggiore.


Vediamo come si evolverà la situazione nei prossimi giorni e soprattutto in vista della patch che dovrebbe uscire a breve.

3 commenti:

Anonimo ha detto...

il pala miglior helaer in arena?allora cari paladini finiamola di lamentarci sempre :)

ummon ha detto...

@Anonimo: dicevano che nelle prime settimane di PvP, quando quasi nessun può contare su gear con resilience, è abbastanza normale che il paladino sia avvantaggiato come healer. Paradossalmente non per le capacità di cura, ma per le capacità di sopravvivenza (plate divine shield etc).

In ogni caso basta leggere il forum US degli healer per notare il fermento di giocatori e blues in merito all'eccessivo burst damage, che rende l'healing in arena estremamente difficoltoso. Ventilavano cambiamenti sostanziali al burst damage in generale.

Anonimo ha detto...

cmq khassad il tuo blog è davvero ottimo.....quell affermazione è nata perchè sui vari forum che frequento sento sempre i paladini lamentarsi quando invece secondo me al momento siamo la seconda classe del gioco più forte(dopo il lock) addirittura su un sito lessi che il pala era un classe inutile e che la si doveva fare solo se proprio si vuole fare un pala...bah lo trovo assurdo penso che invece di lamentarci dobbiamo goderci di più il gioco tanto alla fine ogni classe ha i suoi pro e i suoi contro