mercoledì 25 febbraio 2009

Come gioco Wintergrasp

Con questa espansione è stato introdotto Wintegrasp, il primo esempio di world-PvP in WoW. Wintegrasp è una zona non instanced (instanced sono i battleground, che si svolgono in una mappa separata con numero fisso di giocatori) dove un numero virtualmente illimitato di giocatori si scontrano. Ogni circa due ore e mezzo, alternativamente una fazione sta in attacco e una in difesa, a seconda dell'esito dello scontro precedente.

Credo di aver trovato il modo ottimale di partecipare a Wintergrasp, nel senso di ricavare il massimo in termini di divertimento e reward con il minimo tempo investito. Ora descrivo cosa faccio.

Prima che inizi

Di solito quando faccio login in WoW, oltre a predispormi per fare le daily quest delle professioni, vado a vedere l'ora di inizio del prossimo Wintegrasp.

Faccio in modo di presentarmi davanti all'NPC di Wintegrasp circa 10 minuti prima dell'inizio. Se abilitate la chat General noterete numerosi giocatori che richiedono di essere invitati in un raid per Wintergrasp, ma gli annunci che servono sono quelli di chi sta formando i raid e di solito dice /w me for inv. Non appena notate un annuncio che richiede di whisperare per essere invitati, fatevi invitare nel raid senza indugio.

Fare Wintergrasp in un raid di 40 giocatori è per me la chiave di tutto, perchè:

  • Posso usare GRID per curare il raid invece che le assurdamente scomode nameplate oppure vista dall'altra parte, sarà molto più facile che riceviate cure da healer del vostro raid.
  • Posso richiedere che mi vengano passate (share) le quest del giorno in Wintergrasp, senza doverle prendere personalmente.
  • Prendo molto più honor dalle kill ed il completamento delle quest è clamorosamente più semplice.
A 1 minuto dall'inizio

Ok, sono in raid e mi sono fatto passare le quest (solo Victory in WG è sharabile solo dopo l'inizio dell'assedio). Non aspetto il portale, ma ad un minuto dall'inizio vado direttamente a Wintegrasp con mount volante e di terra.

L'assedio

Se sono in attacco di solito vado all'edificio est per la costruzione delle macchine da assedio. Cerco di stare con altri giocatori in modo da respingere eventuali attacchi degli assediati. Preso l'edificio, la grande maggioranza dei giocatori arrivata col portale, starà raggiungendo l'area davanti alla fortezza, per cui posso andare con sicurezza in quella zona e cominciare a curare tutti indiscriminatamente. Rimanendo in questa zona nel groviglio di giocatori, tipicamente in due minuti vi trovate a completare Slay them all e Defende the Siege senza nemmeno accorgervene, oltre ad aver conseguito il massimo rank per l'uso dei veicoli. A questo punto basta continuare a seguire la prima linea fino alla vittoria.

Se sono in difesa una volta raggiunta la fortezza vado al centro del cortile interno più avanzato e attendo l'inizio dell'assedio prima di salire su una torre (perchè inspiegabilmente se sono sopra la torre, mi teleporta all'esterno). Allo scoccare dell'inizio salgo sopra una delle torri avanzate, e mi metto ad uno dei cannoni. Ci sono anche cannoni in basso, ma hanno un tempo di vita medio troppo ridotto, mentre quelli sulle torri durano di solito fino all'abbattimento della torre stessa. Al cannone tipicamente si cerca di danneggiare i veicoli, però non è mai da disdegnare il danno ad area ai giocatori avversari. In difesa spesso si perde, ma anche in questo caso lo scopo è rimanere sempre nel centro dell'azione, per prendere più honor possibile.

Alla fine

Da quando faccio regolarmente in questo modo, un Wintergrasp vinto in attacco mi prende 10 minuti e tra quest e kill rende 5500 honor più 3 marchi. Oltre ad essere moderatamente divertente.

Se avete commenti o suggerimenti su come migliorare ulteriormente, non esitate a scrivere!!

Commenti sparsi

Arrivare a Wintergrasp prima della massa, spesso fa prendere nel primo minuto il buff Tenacity, che vi aumenta le statistiche in modo assurdo. Nelle mie stats assolute c'è ancora il record di 60k curati con una singola Holy Light.

Mi piace usare i veicoli, ma più di tutto mi piace sparare, per cui cerco sempre di salire al cannoncino indipendente della macchina d'assedio più grande.

martedì 24 febbraio 2009

Dalle note della patch 3.1 (Ulduar)

Sul test realm (PTR) è stata attivata la patch 3.1 denominata Ulduar, e di conseguenza stanno uscendo le prime patch note ufficiali della 3.1 (mmo-champion).

Una rapida lettura porta alla nostra attenzione alcuni interessanti dettagli:

  • I giocatori pagano una tantum dal loro trainer l'accesso alla dual-spec.
  • E' stato implementato un gear manager per gestire nativamente il cambio automatico di equip.
  • I giocatori possono mettersi in coda per i BG in qualsiasi parte di trovino.
  • Per i paladini le aure rimangono anche dopo la morte e il Blessing of Kings diventa disponibile per tutti senza talenti. Al suo posto viene introdoto il talento Divinity che aumenta le cure fatte e ricevute del 5%. Hanno tolto la possibilità che il Glyph of Holy Light possa crittare.

domenica 22 febbraio 2009

Khassad the Undying

Da ieri ho cambiato il titolo che campeggia a fianco del mio nome in the Undying, da Champion of the Frozen Wastes. Entrambi sono concessi con achievement da raid PvE, in particolare the Undying consiste nel finire un Naxxramas 10-man in un singolo periodo di reset, senza che nessuno del gruppo muoia durante i combattimenti con i boss.

Devo dire due cose riguardo questo titolo.

La prima è che a rigor di logica non avrei dovuto riceverlo. Perchè ad onor del vero, il gruppo che stava tentanto the Undying aveva già iniziato Naxx ed io mi sono aggregato a poco meno di metà instance, per sostituire un giocatore che doveva assentarsi. Eppure alla fine mi è stato dato ugualmente l'achievement, anche se poco meno di metà Naxx-10 non ero stato presente. Non so come mai, forse perchè il Naxx-25 lo avevamo pulito tutto mercoledì e forse nei boss che non ho fatto del Naxx-10 mi ha contato quelli del Naxx-25.

La seconda è che trovo il titolo the Undying molto adatto alla mia visione del gioco. Chi mi conosce sa molto bene che odio far morire il mio pg, e la classe del paladino è certamente congeniale a questa mia inclinazione. Insomma, è vero che formalmente non avrei dovuto avere il titolo, ma d'altra parte molto molto raramente muoio in una run a Naxx. Spero di poter avere the Immortal, un giorno. :P

venerdì 20 febbraio 2009

Ancora sul mana regen per Ulduar (patch 3.1)

Continuano le dichiarazioni degli sviluppatori in merito alla gestione del mana nella prossima patch 3.1 denominata Ulduar.

Tweaks to mana regeneration in 3.1 (link)
The goal is to have mana last about the same for all healers. We don't think many players would be that interested in a style where you heal crazy good for a short period and then run OOM. How classes manage their mana varies a lot, and we are making tweaks to it for 3.1 to try and keep them in line. For example, the shadow fiend needs to be more reliable.
Non ho riportato l'intero testo dell'articolo, comunque disponibile cliccando sul link, ma il concetto è già chiaro dalla prima fase.

Lo scopo degli sviluppatori è introdurre nel gioco la gestione del mana come una reale necessità e far si che questo impegno sia uguale per tutti. Per questo motivo stanno pensando e pianificando modifiche al mana regen di tutte le classi, in combat e out of combat, attivo e passivo. Vista l'attuale situazione, in cui il mana non rappresenta un problema troppo stringente, quello che ci aspetta all'orizzonte è un pesante nerf ai mana regen di tutte le classi.

Come dice sempre la Blizzard, i nerf sono sempre brutti, perchè scontentano tutti. Ma l'alternativa sarebbe stata creare un contenuto (boss e inc) che mette a dura prova l'attuale status del mana regen. E questo sarebbe stato possibile solo basando tutto sul chain-casting (obbligare i giocatori ad usare ogni GCD) e il danno massivo.

Lo scopo della Blizzard è rendere l'healing meno alienante di adesso o di come è stato in passato, dove i giocatori devo fissare continuamente le barre e stare sempre in tensione. Tutto si inquadra in una visione dell'healing dove è preponderante la strategia e la decisione.

mercoledì 18 febbraio 2009

Antemprima Ulduar (patch 3.1)

Da qualche giorno cominciano ad essere rilasciate informazioni sulla prossima patch, la content patch 3.1 denominata Ulduar, dal nome della nuova raid instance. Ci danno anticipazioni sia il sito ufficiale Blizzard che i portali specializzati.

Ulduar sarà la nuova instance per raid 10-man e 25-man, e dropperà un nuovo tier di gear, il T8. Al contrario di Naxxramas, progettata per essere semplice e di facile accesso per chi non aveva mai fatto raid, Ulduar sarà abbastanza più dura e difficile. Ci saranno 14 boss, di cui 11 avranno hard modes (tipo Sartharion con uno, due o tre add).

In Ulduar avrà un ruolo di primo piano il combattimento su veicoli. Abbiamo già avuto modo di provare questo nuovo genere di combattimento affrontando Eregos in The Oculus e la fase 3 di Malygos. Da quanto ci è dato sapere il primo boss di Ulduar sarà il Flame Leviathan, un enorme carroarmato (tank). Trash e boss stesso dovranno essere combattuti a bordo di tre tipologie di veicoli (Chopper, Demolisher, and Siege Engine). Al contrario dei suddetti due casi, in questo caso le caratteristiche del veicolo scaleranno con la gear (!!).

Concludo riportando la frase usata per introdurre Ulduar:

For countless millennia, Ulduar has remained undisturbed by mortals, far away from their concerns and their struggles. But since its recent discovery, many have wondered what the structure's original purpose may have been. Some thought it a city, built to herald the glory of its makers; some thought it a vault containing innumerable treasures, perhaps even relics of the mighty Titans themselves. They were wrong. Beyond its gates lies no city, no treasure vault, no final answer to the Titan's mysteries. All that awaits those who dare set foot in Ulduar is a horror even the Titans could not, would not destroy, an evil they merely... contained. Beneath ancient Ulduar, the Old God of death lies, whispering.... Tread carefully, or his prison will become your tomb.
Per innumerevoli millenni Ulduar è rimasta indisturbata dai mortali, ben lontana dalle loro preoccupazioni e conflitti. Ma dalla sua recente scoperta, molti si sono chiesti quale fosse lo scopo di questa struttura. Qualcuno ha ipotizzato fosse una città, costruita per tramandare la gloria dei suoi creatori; altri hanno pensato fosse un immenso scrigno contenente tesori incommensurabili, forse persino reliquie dei possenti Titani... e si sbagliavano. Oltre le sue porte non c'è nessuna città, nessuno scrigno e nessuna risposta ai misteri dei Titani. Ciò che attende chi ha il coraggio di mettere piede in Ulduar, è un orrore che persino i Titani non hanno potuto o voluto distruggere, un Male che a stento hanno... contenuto. Sotto l'antica Ulduar, giace l'Antica Divinità della morte, sussurrando... Siate cauti, o la sua prigione diventerà la vostra tomba.

venerdì 13 febbraio 2009

Confermata la Dual-Spec per la patch 3.1 (Ulduar)

Finalmente uno degli annunci più attesi, è confermata la presenza della dual-spec per la patch 3.1 Ulduar.

Nethaera: What is dual speccing?
Ghostcrawler: Dual speccing is the ability to save two separate talent specs, glyphs, and action bars.
La dual-spec consentirà a tutti di avere due spec preimpostate, inclusi glifi e barre, e di poterle cambiare praticamente al volo, ma sopratutto in modo automatico e gratuito.

Nethaera: Why are we allowing players to dual spec after all this time?
Ghostcrawler: We really felt like this was a great way to increase the flexibility available to players and encourage them to take part in more aspects of the game. To use just one example, some players like to participate in both raids and Arenas, which is awesome behavior that we want to promote. But, there are some talents which are more useful in one part of the game than another. Currently, players have to pay respec costs and go through the process of setting up the desired talent spec and action bars whenever they switch. The new system makes this a much more logical process, saving on time and cost and allowing players to easily move from one aspect of the game to another.
La dual-spec avrà lo scopo di rendere più flessibile il gioco e coinvolgere più facilmente i giocatori in più aspetti del gioco, per esempio sarà più semplice e veloce passare dai raid alle arene e viceversa.

Nethaera: Who will be able to use it?
Ghostcrawler: Players who have reached the maximum level will be able to set up dual specs.

Nethaera: How will you be able to set up a dual spec?
Ghostcrawler: Players will be able to visit their trainer and pay a one-time fee to be able to use it.

Nethaera: How do you switch between specs?
Ghostcrawler: Players will be able to switch between their talent specs by visiting any Lexicon of Power provided they’ve paid for the ability to have a secondary spec. Lexicons of Power will be available in major cities, and inscribers will also be able to create a new item that summons one. Anyone can purchase this item, but it requires a ritual of several players to summon it for use by the party. It’s similar to a repair bot in that it will exist in the world for a short duration. It’s important to keep in mind that you will not be able to switch specs while in combat or Arenas. While you won’t be able to switch your spec without the Lexicon, you will still be able to look at your secondary spec whenever you want to.

Nethaera: Will solo players have the ability to switch their specs outside of the cities or will they still need to visit a Lexicon of Power?
Ghostcrawler: Solo players will still need to go into the city to visit the Lexicon of Power to switch their talent spec or will need to get together with other players to summon one in.
La dual-spec sarà disponibile per essere utilzizata una volto raggiunto il livello 80, dopo aver appreso l'abilità dal trainer. Il cambio della spec avverrà al Lexicon of Power nelle capitali, oppure direttamente in raid attraverso un Lexicon of Power opportunamente summonato (sono oggetti simili ai robot per riparare).

Nethaera: Will you be able to switch gear easily to match your spec?
Ghostcrawler: At the same time we implement dual specs, we will also be setting up a gear system. The feature is called “Gear Manager.” It can also be used to just swap weapons or trinkets or put on that tuxedo to strut around town. It will not automatically switch your gear when you change your talent spec, but it will allow for an easy gear change between them. The feature may not be fully functional immediately in the PTR, but we’ll have more information to share about it before too much longer.

Nethaera: Will you be able to change your Glyphs as well?
Ghostcrawler: Glyphs will be tied to each talent spec so that if you switch between them, so too will the Glyphs. You’ll notice the UI will have changed a little bit so that the Glyph panes show up alongside the Talent panes now that they are associated.

Nethaera: What about hotbars? Will players be able to save them for the talent spec they’re running?
Ghostcrawler: Yes, you will be able to save hotbars and use them with your talent specs. It just saves your bars at the same time as it saves the glyphs and talents. If you want to switch to your other action bar, you will need to change specs.
Insieme alla dual-spec, la Blizzard introdurrà un GEAR MANAGER, una versione ufficiale degli addon che consentono di impostare una serie di gear e cambiarle con un click. Questo per facilitare ulteriormente un cambio di spec + gear. Come accennato prima sia i glifi che le barre cambieranno insieme alla spec.

Nethaera: Is there a way for players to choose their talents without them being saved? Currently, once you spend your talent point, it’s spent unless you pay the respec cost again.
Ghostcrawler: With the dual spec feature, we are going to allow players who respec to configure all their talents before they get saved. They will be able to allocate the points, then choose if they want to use that as their spec, rather than needing to carefully diagram out their talents ahead of time. This will allow players a little more freedom when deciding on the talents they want to pick and avoid costly mistakes.
Sempre con la dual-spec sarà rinnovata l'interfaccia di selezione dei talenti, che adesso permetterà di aggiungere e togliere punti talenti e solo alla fine confermarla come spec che si vuole usare. In questo modo si eviteranno i facili errori nella selezione dei talenti, senza poter tornare indietro.

Nethaera: Will players be confined to only setting up two specs?
Ghostcrawler: We will be launching the feature with just two specs, but depending on how we feel it works out, we might consider additional specs in the future.

Per ora sono due spec, vedremo se sarà il caso di considerarne di più nel futuro.

giovedì 12 febbraio 2009

The Ice Stone Has Melted

A partire da ieri dovreste aver notato nella chat un avviso quanto mai misterioso... The Ice Stone Has Melted.

Il mistero è stato presto risolto, si tratta di un avviso legato ad un evento del Misummer Fire Festival, che per qualche motivo si è attivato adesso. Che dire... le stagioni non sono più quelle di una volta.

lunedì 9 febbraio 2009

Achievement di San Valentino

Post telegrafico per rimandare gli interessati agli achievement di San Valentino all'ormai consueto dettagliato post di Mab e Mad, su Road to the Lich King: Love is in the Air.

Questa la lista degli achievement (per istruzioni cliccare sopra):

  • Heartmender
  • Nearest and Dearest
  • Nation of Adoration
  • Flirt With Disaster
  • Sweet Tooth
  • My Love is Like a Red, Red Rose
  • Shafted!
  • Lonely?
  • The Rocket's Pink Glare
  • Fistful of Love
  • Be Mine!
  • I Pitied The Fool

Inattesa patch 3.0.9

Credo di essere in buona compagnia tra quelli che non riescono ancora a comprendere la logica delle patch di WoW, soprattutto per quanto riguarda contenuti e date di rilascio. E proprio per questo motivo c'è un po' di stupore generale per l'inattesa patch 3.0.9 che andrà live sul PTR la prossima settimana (fonte).

Ad accrescere lo stupore sono i contenuti e le modifiche, per niente trascurabili, ecco qua alcune perle (leggete la fonte per altri dettagli su altre classi):

  • Paladin: tutti i Seal adesso durano 30 minuti (da 2 minuti)
  • Paladin: la penalità alle cure del Divine Plea è adesso il 50% (dal 20%)
  • Obsdian Sanctum: cambiato il colore alle Fissure per renderle più visibili
Unica nota che mi vede preso in causa è la grossa modifica al Divine Plea, additabile per molti aspetti come un nerf. Ad onor del vero, non intacca il mana regen potenziale del paladino holy, è pensato principalmente per renderlo un cooldown da spendere coscientemente e non appena attivo. Vediamo un po' quali altre novità hanno in serbo per noi nei prossimi giorni.

venerdì 6 febbraio 2009

Mana regen a Ulduar (patch 3.1)

Con tempismo comprensibile, ma anche discutibile (sistemate la lag!!!), la Blizzard sta rilasciando le prime idee sulla rivisitazione delle classi in programma per la patch 3.1 Ulduar (qua). Questi cambiamenti subiranno notevoli ritocchi prima dell'uscita, però vale la pena mettere in evidenza il nuovo corso che intendono dare al mana regen.

Prendiamo il post ufficiale e commentiamolo.

Quote from: Bornakk
As we have suggested, we have become concerned that mana regeneration is currently too powerful, especially for healers. We want players to have to keep an eye on mana. We don’t want you to go out of mana every fight, but running out of mana should be a very real risk for sloppy playing or attempting content that you aren’t yet ready for. When mana regeneration is trivial then certain parts of the game break down – classes that offer Replenishment are devalued, stats that offer mana regeneration are devalued, and spells that are efficient are neglected in preference to spells with high throughput.

La Blizzard si dichiara preoccupata del mana regen perchè, almeno per gli healer, è tale da non porre quasi nessun problema di mana e questo crea altri problemi. Praticamente eliminando la necessità di amministrare il mana, le classi che forniscono Replenishment perdono valore, le stats che favoriscono il mana sono svautate, non c'è convenienza ad usare spell ad alta efficenza e i requisiti di accesso al contenuto PvE avanzato sono in qualche modo smussati.

Here are a list of changes you are likely to see in 3.1. They will be available to try out on the PTR. Mana regeneration is somewhat technical, so please bear with us.
* Regeneration while not casting (outside of the “five second rule”) will be decreased. We think that (1) the ability to cast heal over time spells and then sit back and (2) benefitting from a clearcasting proc that also gets you out of the five second rule both provide too much mana regeneration, even over short time periods.
* To make this change, we are reducing mana regeneration granted by Spirit across the board. However we are also boosting the effects of talents such as Meditation that increase regeneration while casting. The net result should be that your regeneration while casting will stay about the same, but your not-casting regeneration will be reduced. This change will have little impact on dps casters, since they are basically always casting.
* The specific talents and abilities being boosted are: Arcane Meditation, Improved Spirit Tap, Intensity, Mage Armor, Meditation, Pyromaniac and Spirit Tap. Yes this makes these “mandatory” talents even more mandatory, if such a thing is possible.
* We are also taking a close look at clearcasting procs themselves. One likely outcome is to change them to an Innervate-like surge of mana so that the net benefit is the same, but healers won’t shift to out-of-casting regeneration so often.

Una linea di azione sarà la riduzione considerevole del mana regen while-not-casting (la five second rule) attraverso la riduzione dell'effetto della stats spirit. Per lasciare inalterata la situazione while-casting (condizione tipica dei DPS), verranno potenziati i talenti che la favoriscono.

* Since paladins rely less on Spirit as a mana-regeneration stat, we have to address them in other ways. We don’t want to change Illumination or Replenishment. However, we are going to increase the healing penalty on Divine Plea from 20% to 50%. Divine Plea was originally intended to help Protection and Retribution paladins stay full on mana. It should be a decision for Holy paladins, not something that is automatically used every cooldown.
* In addition, we are also changing the way Spiritual Attunement works. In situations with a large amount of outgoing raid damage, as well as in PvP, this passive ability was responsible for more mana regeneration than we would like. We want to keep the necessary benefit it grants to tanking Protection paladins, while making it less powerful for Holy paladins in PvP or raid encounters with a lot of group damage.

I paladini sono un caso a parte perchè non si basano sullo spirit, per loro ci sarà un aumento della riduzione delle cure dal 20% al 50% quando Divine Plea è attiva, ed inoltre ridurranno l'efficenza dello Spiritual Attunement.

* We balance around the assumption that even 10-player groups have someone offering Replenishment. To make this even easier on players we are likely to offer this ability to additional classes, as well as make sure that existing sources of Replenishment are more equitable.
* These changes are ultimately being done to bring the different healing classes more in line with each other as well as to give the encounter team more leeway when designing encounters, who can balance with these new mana regeneration numbers in mind. In a world with infinite healer mana, the only way to challenge healers is with increasingly insane amount of raid damage, so that global cooldowns become the limiting factor since mana fails to be. An example is the Eredar Twins in late Sunwell. We weren’t necessarily happy with that model, and this change hopefully allows us to move towards giving healing a more deliberate and thoughtful pace rather than frenetic spam.

Lo scopo finale di queste modifiche è riportare la gestione del mana tra le variabili considerate nella pianificazione e nell'esecuzione del combattimento. Nella pianificazione ad esempio verranno rivalutate le classi con replenishment e le stats che favoriscono il mana, nell'esecuzione ci sarà una maggiore attenzione all'efficienza (che ora è praticamente assente). Se il mana fosse virtualmente infinito, l'unico modo di aumentare le difficoltà per gli healer sarebbe aumentare a dismisura il danno ad area e giocare sull'uso di tutti i global cooldown (il Sunwell alla sua introduzione, per capirsi).

Ci ho pensato un po' e devo dire che sono totalmente favorevole a questa linea teorica. Come healer la cosa che trovo più stressante e noiosa è fissare continuamente le barre, cambiare target e castare ad ogni global cooldown. Rendere il mana molto più prezioso dovrebbe in linea teorica ridurne l'utilizzo, cioè ridurre i cast complessivi fattibili in un combattimento e alla fine ridurre il tempo che fisso le barre e magari osservare un po' la scena.

martedì 3 febbraio 2009

Lag Wintergrasp

No, non è uno sbaglio e nemmeno un rozzo italianismo, sono fermamente convinto che Lake Wintergrasp dovrebbe essere rinominato in Lag Wintergrasp, per ovvie ragioni (chi ha provato almeno una volta il world PvP in un'ora di moderato affollamento sa a cosa mi riferisco).

Appena si giunge nella zona, usando il portale in Dalaran (quando c'è) o arrivandoci in volo, si comincia a notare un consistente ritardo in un qualsiasi azione. Raggiunta la zona dei combattimenti, la lag è mostruosa, le posizioni delle unità sono aggiornate a scatti di secondi e gli spell instant diventano cast da diversi secondi di durata. Se avete la malaugurata sorte di morire, probabilmente passerete parecchi minuti al cimitero e potrete ritenervi fortunati se il sistema vi farà ressare.

Tanto per sfatare ogni dubbio, non è lag della connessione, ne' lag del PC... è server lag, semplicemente il server non è in grado di sopportare il carico di centinaia di giocatori che si affrontano in world PvP. Non so proprio come pensano di risolvere un epic fail di queste proporzioni.

In compenso ieri, mentre condividevo la frustrazione di altri giocatori in forma ghost al cimitero degli attaccanti, ho letto in general un battuta geniale sulla situazione. Tutti si lamentavano dell'enorme lag, un tipo ha detto (in inglese): gente, non è lag, Wintergrasp è un turn-based strategy game.