domenica 31 maggio 2009

La caduta di una stella

Non è molto conosciuto nel panorama italiano, ma in quello di lingua anglosassone era (forse lo sarà ancora) una stella. E' un blog su WoW, tratta quasi esclusivamente di paladini, tutti lo conoscono, è Paladin Schmaladin, l'autrice si chiama Ferraro e dalle numerose foto si vede chiaramente che è una bella e giovane ragazza bionda.

Il blog lo conosco da un po', è decisamente ben fatto, ci sono numerose informazioni e l'autrice si è sempre dichiarata un tester semi-ufficiale Blizzard, cosa di cui non avevamo modo di dubitare data la precisione e la correttezza dei dati riportati. Tuttavia non ho mai avuto modo (o voglia) di farvi riferimento nei miei post, dove cito molto più volentieri blog estremamente competenti, ma di autori stranieri semisconosciuti che talvolta mi ringraziano pure per i link.

In questi giorni stavo pensando di scrivere una analisi della Val'anyr e mi stavo documentando proprio su quel blog nei ritagli di tempo. Ho trovato il blog bloccato per poco più di 24 ore, poi è riapparso e c'era la spiegazione del disastro.

Cosa ha fatto Paladin Schmaladin?



La stella è caduta, l'attraente ragazza che appariva nelle numerosissime foto del blog non solo non è l'autrice di quel blog, ma fino a poche ore fa non era nemmeno al corrente dell'uso che veniva fatto delle foto tratte dal suo vero blog. Per 5 anni i lettori di Paladin Schmaladin pensavano che quella ragazza bionda giocasse il paladino e scrivesse gli articoli, in realtà in tutto questo tempo 7 persone si sono avvicendate nell'impersonare Ferraro, nel più completo segreto e riserbo.

Il meccanismo era semplice, l'autrice originaria del blog non volendo apparire di persona cominciò ad usare l'identità fotografica di una persona scelta a caso da internet. Poi ad un certo punto decise di smettere di usare il blog, ma invece che chiuderlo lo passò ad un successore, che avrebbe dovuto continuare a scriverci continuando ad impersonare Ferraro. L'attuale Ferraro è la settima, è stata scoperta la truffa, e sul blog adesso campeggia il post con la spiegazione ufficiale di tutta la vicenda.

Com'è stata scoperta?

Date le dimensioni odierne del WWW, impossessarsi dell'identità fotografica di una persona è relativamente sicuro, perchè con qualche accorgimento è impossibile essere scoperti. Ci sono però due elementi a sfavore in questo caso: primo, Paladin Schmaladin è conosciuto da quasi tutto il mondo di WoW e sono potenzialmente milioni di persone; secondo, a quanto si legge il blog faceva un uso ossessivo delle foto personali, come se volesse dimostrare di essere vera.

Ironia della sorte, proprio una di queste foto molto personali ha fatto scattare un interruttore nella testa di un astuto Warlock di nome Jagoex (ironia della sorte autore anch'esso un blog che conosco, Warlock Therapy). Pare assurdo ma solo dopo 5 anni un lettore è riuscito a collegare i due blog, ha postato i dubbi nel forum ufficiale di WoW e la bomba è scoppiata.

Che altro dire

Beh, secondo me hanno tirato un sospiro di sollievo, gestire un blog di contenuti e al tempo stesso cercare di mantenere viva l'ingombrante identità fasulla che era stata creata, doveva essere un inferno. D'altra parte non faccio fatica a comprendere la decisione iniziale, per cui un'identità fotografica così appariscente ha fatto molto comodo per l'affermarsi del blog stesso (non dovrebbe essere difficile comprende il posto che occupa nell'immaginario dell'adoloscente medio, la bella bionda che fa raid end-game).

Unica cosa che mi lascia perplesso è che non so come andrà a finire per quanto riguarda la violazione dell'identità fotografica di una persona inconsapevole.

Per quanto mi riguarda penso di usare veramente la parte sulla Val'anyr scritta da Ferraro VII, ci sono dati molto utili e interessanti. E magari servirà come incoraggiamento per farle tenere in vita il blog.


EDIT : l'odissea continua...

La blogosfera di WoW discute approfonditamente la questione, principalmente per i danni collaterali causati dalla vicenda, ovvero la perdita di credibilità a cui potenzialmente vanno incontro tutti i blog su WoW.

Ma soprattutto su WoW.com hanno seri dubbi sull'onestà della confessione...

Ne stanno parlando:
Warlock Therapy
WoW.com (aka wowinsider.com)
World of Matticus
Nerf This Druid
The Suicidal Zebra

mercoledì 27 maggio 2009

General Vezax (Ulduar)

Eliminati gli watcher si giunge al General Vezax, quello che normalmente è il penultimo boss prima di Yogg-Saron. Come dicevo ad un gildano appena entrato in raid... prendi il teleport per Shattered Walkways, scendi le scale e imbocca il primo corridoio a sinistra. Ovviamente ci sono dei trash, i pack multipli necessitano di CC multiplo da maghi e lock, quelli singoli sono un learning per una abilità fondamentale del boss, lo Shadwo Crash.



Ma parliamo del combattimento

Il combattimento è monofase e in ultima analisi uno dei più semplici una volta imparato ad eseguirlo. La chiave di tutto sta nella skill del boss chiamata Aura of Despair, che impedisce a qualsiasi abilità di mana regen di funzionare, compreso il regen passivo. Si avete compreso bene, dovete mettervi in testa l'idea che partite con il vostro manapool e ve lo dovete far bastare.

In realtà non è del tutto vero, ad alcune classi/spec viene garantito un piccolissimo regen per non pernalizzarle del tutto, ma possiamo considerarlo inessenziale al completamento del combattimento. Il combattimento mette a disposizione un modo specifico per reccare mana, i Saronite Vapors, nuvolette verdi che girano a caso per la stanza e che se distrutte lasciano una pozza verde sul terreno stando sulla quale si subisce un debuff stackabile che ad ogni tick toglie vita restituendo mana. L'ultimo tick sopportabile è il settimo, l'ottavo anche partendo da piena vita, uccide. L'ideale è prendere 6 tick, uscire dalla pozza verde per resettare il debuff, tornarci e prendere altri 6 tick prima che la pozza scompaia. Molto importante per gli healer recuperare il mana necessario a curare il tank, per cui sarebbe opportuno fare delle rotazioni in modo da non lasciare mai il main tank senza healer in range.

Il combattimento si svolge in un'enorme stanzone di forma approssimativamente ovale. L'unico tank tiene il boss in posizione al centro sul bordo della parete opposta a dove si entra, esattamente dove c'è la porta per Yogg-Saron. Periodicamente il boss fa Searing Flames, un danno AoE da 10k fire che applica un dot e riduce l'armor del 75%. Quest'ultimo effetto impone che sia sempre interrotto, devono quindi esserci rotazioni e gruppi di melee il cui scopo primario è interrompere questi cast (2 secondi di durata).

Poi circa ogni 30 secondi Vezax fa il Surge of Darkness, un self buff che aumenta il danno del 100% ma riduce la velocità di movimento del 55%. Poichè dura solo 15 secondi, appena inizia il cast, il tank dovrà correre a posizionarsi dal lato opposto dove allo scadere del self buff, tutto riprende come prima e al prossimo Surge si torna nella posizione iniziale.

Abbiamo spiegato che il manapool è prezioso e non si recca se non sopra le pozze verdi. I Saronite Vapor sono 8 in tutto per tutto il combattimento, vagano per la stanza e non è detto di riuscire a prenderli tutti, per cui i caster dps per fare danno devono sfruttare anche un altra meccanica. Periodicamente il boss spara uno Shadow Crash sui ranged, un dardo shadow che dopo una lentissima parabola all'impatto esplode. Chi viene colpito subisce knockback e circa 10k di danno, ma soprattutto a terra si forma una pozza nera che aumenta la casting speed del 100%, riduce il mana cost delle abilità e le cure fatte del 75%. E' quindi compito di tutti scansare i Crash (perchè gli healer hanno il mana contato e non possono curare il raid), e poi posizionarsi sopra le pozze per fare dps. Anzi, dovrebbero fare dps solamente sopra quelle pozze, altrimenti fanno meno danno e finiscono mana in un baleno. Gli healer ovviamente non possono usare queste pozze, per la penalità alle cure.

Altra abilità che se non ben gestita è mortale, è il Mark of the Faceless, debuff single target fatto su un giocatore a caso, che infligge 5k danni al secondo a tutti quelli vicini a chi ha il mark, ma soprattutto per ogni danno inflitto il boss viene curato di una quantità equivalente. Questo doppio effetto di danno e cura è veramente pesante, perchè obbliga gli healer a spendere inutilmente mana a curare il raid e vanifica il dps fatto. E' quindi controproducente decidere si sopportare il Mark oper continuare a fare dps.

Riassumendo per ruoli

Tank : Si posiziona alternativamente alla porta di Yogg-Saron e alla porta di ingresso, spostandosi ad ogni Surge.

Melee : Stanno dietro al boss e fanno rotazioni di interrupt per i Searing Flames.

DPS : Si dividono approssimativamente in due gruppi ai lati della linea che percorre sempre il tank. Evitano Surge e fanno dps solamente sulla pozza che si crea. Chi ha il Mark si allontana da tutti. Spaccano i Vapors idealmente al centro esatto della stanza, dove chiunque ne ha bisogno può andare a reccare. Devono usare pozze vita e bene ogni qual volta prendono danno, perchè tutti i danni al raid sono evitabili e il mana degli healer è contato per curare il main tank.

Healer : Si dividono equamente nei due suddetti gruppi. Evitano Surge e Mark. Fanno rotazioni tra di loro, per chi deve comunque seguire il tank e chi deve reccare, anche se talvolta sarà possibile fare entrambe le cose se il range lo permette.


Purtroppo è finito il reset della instance, quindi Yogg-Saron sarà per la prossima settimana.

lunedì 25 maggio 2009

Comincia la corsa alla patch 3.2 (Call of the Crusade)

Ancora non abbiamo fatto a tempo a scartare la patch 3.1 Ulduar e togliere dal cellophane tutti i boss, che già comincia la corsa alla patch 3.2 (Call of the Crusade).

Tra le novità principali dobbiamo elencare:

  • Crusader's Coliseum : Nuovi raid 10-man e 25-man e instance 5-man, al servizio dell'Argent Crusade nell'attesa di assediare Icecrown Citadel.
  • Argent Tournament : Si espande con nuove daily e reward.
  • Isle of Conquest : Nuovo battleground, un mix di elementi da Wintegrasp e Alterac Valley.
  • Arena : Season 7.
Sicuramente la domanda più gettonata sarà: ma quando uscirà? Beh, se la Blizzard mantiene il ritmo dell'uscita di una content patch ogni sei mesi, contando anche che uscirà la Season 7, potremmoa azzardare un novembre o dicembre.

martedì 19 maggio 2009

Thorim (Ulduar)

Contrariamente alle più usuali sequenze di progress, per la mia gilda l'ultimo watcher a cadere è stato Thorim, essenzialmente perchè ci eravamo fissati nel volerlo fare nel modo sbagliato. Cambiata tattica è caduto che quasi non ce ne siamo accorti.



Il combattimento di Thorim è particolare perchè all'inizio devono essere eliminati dei semplici add per far partire l'evento, al che il raid deve dividersi in due e prendere strade diverse. Il grosso del raid rimane nell'arena mentre il resto deve percorrere un corridoio con due miniboss per incare Thorim prima che il gruppo nell'arena sia sopraffatto. A quel punto tutti si riuniscono nell'arena per combattere Thorim stesso.

Fase 1 - Per far partire l'evento

Giunti all'ingresso nell'arena si vede che Thorim sta facendo combattere degli NPC Alliance (se voi siete Horde) contro un serpentone Jormungar. Si entra e si uccidono serpentone e NPC, unico accorgimento tenere il serpentone con le spalle al raid per far prendere solo al tank lo Jormungar Behemoth, un danno a cono frontale. Uccisi rapidamente gli add, il gruppo assegnato al tunnel tira la leva nei pressi del cancello e il combattimento vero e proprio ha inizio.

Fase 2 - Gruppo nel tunnel

Il gruppo nel tunnel deve essere composto da 1 o 2 healer, 1 tank e dps con capacità di CC. Il gauntlet deve essere fatto rapidamente senza mai reccare sino alla fine. Poichè i mob in gruppo fanno un danno notevole, la strategia consiste nel fare CC e ucciderli uno alla volta. Nella prima sezione di tunnel, mentre ci si prende cura di due pack da 3 mob ciascuno, dal fondo il miniboss spara periodicamente delle raffiche, che investono casualmente il lato destro o sinistro del corridoio stesso. Avanzando nel tunnel occorre quindi vedere in quale lato sparerà e spostarsi in quello opposto, sino a che non si pulla il miniboss stesso.

Affrontate il primo miniboss tutti in raggio melee alle spalle del boss per evitare le Charge e il cono frontale dello Smash. L'unico altro accorgimento è che i melee devono rallentare il dps quando il miniboss si casta la Runic Barrier che fa retrodanno ai melee.

Eliminato il primo miniboss si apre una porta e si presenta un pack composto da due mob caster e due melee prima del secondo miniboss, però finchè questo non viene pullato, ogni mob ucciso viene rimpiazzato. E' quindi opportuno fare CC sui due mob melee, eliminare un caster e pullare il boss, quindi eliminare il secondo caster e finire il miniboss. Il secondo miniboss periodicamente casta la Rune Detonation, che immobilizza un target facendolo esplodere dopo 4s per 14k danni aoe entro 10 yard; essendo il corridoio stretto, non c'è molta possibilità di stare distanti per cui vanno curate.

Ucciso il secondo miniboss si lasciano i due melee e ci si butta nell'arena con Thorim.

Fase 2 - Gruppo nell'arena

Il gruppo nell'arena dovrà sostanzialmente resistere a varie ondate di add di vario tipo, che continuano ad apparire finchè l'altro gruppo non termina il tunnel. Nell'arena si avranno 2 tank e 4 o 5 healer. Tutto il raid si posizionerà a palla nel centro esatto della stanza, i tank si preoccuperanno di tenere aggro di tutti gli add più pericolosi e i dps alterneranno danni focus e ad area. L'idea è quella di eliminare con dps focus gli add pericolosi (Evoker, Warbringer, Champion, Accolyte) e poi periodicamente con danni aoe ripulire la zona dai numerosi Commoner. Priorità agli Evoker.

In questa fase si subiscono danni casuali e rallentamenti, ma niente che non sia facilmente superabile.

Fase 3 - Thorim

Appena il gruppo del tunnel si butta nell'arena per riunirsi al raid, scende anche Thorim e la fase finale del combattimento inizia. Il raid deve finire gli add rimasti e presumibilmente anche quelli che rimasti nel tunnel accorreranno. Questa è una fase di tank e spank, in cui occorre fare attenzione a due cose: prima di tutto spostarsi dal lato opposto alle cariche elettriche che fluiscono da Thorim alle colonne da cui saranno sparati dei fulmini, e poi i melee devono stare il più possibile spaziati per evitare di chainare troppi lightning.

Thorim down, 11/14 boss in ulduar 25 e settimo frammento di Val'anyr per me.


Terminati finalmente gli watcher abbiamo dato un'occhiata al General Vezax, il cui combattimento ha una peculiarità inedita, non si recca mana in nessun modo, se non con una particolare meccanica del combattimento stesso.

mercoledì 13 maggio 2009

Disincentivare Wintegrasp

Il brutto vocabolo scelto per il titolo si presta molto bene a descrivere la scelta insolita fatta dalla Blizzard riguardo Wintegrasp: invitare i giocatori a partecipare di meno a Wintergrasp. ZOMG!!

Tutto parte da una recente decisione Blizzard di rendere le daily di WG non più giornaliere, ma settimanali (weekly) aumentandone contemporaneamente la reward, con il dichiarato scopo di ridurre la partecipazione all'evento.

WG è il primo vero e proprio world-PvP organizzato in WoW per imitare almeno parzialmente Warhammer. Sin dall'inizio ha sofferto pesantemente di una lag mostruosa quando la partecipazione era decisamente massiccia, al punto da renderlo semplicemente ingiocabile. Le cause di questa lag sono abbastanza evidenti: il numero di giocatori contemporaneamente ammassati in uno spazio ristretto e il fatto che è un world-PvP non instanziato. Sin dall'inizio mi è parso evidente che con la tecnologia hardware attuale il world-PvP di WoW è semplicemente irrealizzabile: ammassare un centinaio di giocatori entro un centinaio di yard rende la lag insostenibile (oltre 1000ms). Senza contare che i primi tempi il carico si estendeva a tutto il server ed a volte cadeva tutto il realm.

Gli sviluppatori hanno provato a porre rimedio in modo molto intelligente, hanno cercato di distribuire i giocatori su tutta la mappa, aggiungendo obiettivi in altri punti (le torri a sud). Si sono viste scaramuccie in quelle zone, ma sempre molto sporadiche, perchè di fatto non portavano nessun vantaggio in termini di honor e kill. Vista l'inefficacia di queste soluzioni, ecco che la Blizzard alza quella che io definisco una bandiera bianca: l'unico modo per rendere WG sostenibile, è disincentivare la partecipazione dei giocatori.

Una decisione apparentemente clamorosa e forse non troppo efficace... PlayerVsDeveloper nel suo ultimo post ci spiega bene il perchè.Vediamo intanto come cambiano i numeri complessivi delle reward di una Dail ripetuta per 7 giorni rispetto ad una Weekly.

  • Daily : 1.2K honor / 13 gold / 3 stone keeper shard
  • 7 giorni di Daily : 8.4K honor / 91 gold / 21 stone keeper shard
  • Weekly : 3.7K honor / 13 gold / 10 stone keeper shards
Apparentemente si osserva una notevole riduzione delle reward, che risultano più che dimezzate e sulla carta anche una riduzione di partecipazione di un fattore da 1:7. Ci sono tuttavia alcune implicazioni potenzialmente esplosive:
  • Le Weekly resettano il martedì notte, per cui potremmo assistere il mercoledì ad una partecipazione più massiccia che mai, ed il deserto al martedì. Per non parlare di come cambierà il pugging per VoA.
  • Il rapporto tra reward e tempo speso sale di oltre un fattore 3, cioè basta una singola partecipazione per ottenere le reward che altrimenti si sarebbero ottenute in oltre 3 giorni. In ultima analisi questo si traduce in una facilità disarmante nell'ottenere epics, il che potrebbe attirare ancora più giocatori (alt comrpesi) nel mercoledì di apertura del cooldown.
Il mio modestissimo parere è che avrebbero dovuto spingere molto di più nella direzione di distribuire i giocatori sulla mappa, rendendo gli incentivi correlati nettamente superiori. Sarebbe addirittura possibile con una piccolissima modifica: lasciare nel formato Daily la quest relative alle torri a sud.

Per il resto... vedremo!!

EDIT : 200° post !!!!!

martedì 12 maggio 2009

Mimiron (Ulduar)

Inauguro le guide ai boss di Ulduar partendo da Mimiron, forse il più impegnativo dei quattro watcher. Ho deciso di partire da questo perchè è il primo in cui ho speso qualche serata di try, in cui sono riuscito a comprendere meglio i dettagli del combattimento.



La cosa più insolita è che si giunge a questo boss prendendo una specie di tram sotterraneo. Scesi dalla vettura si scende una scalinata, ci si cimenta nell'equivalente "ulduariano" di frogger (un po' come con le melme dopo patchwerk) e si entra nella stanza del boss, sostanzialmente circolare. C'è un enorme pulsante rosso sul fondo, se premuto si attiva l'hard mode.

Le fasi del combattimento

Questo combattimento si articola in quattro fasi. Nella prima Mimiron stesso si mette alla guida di una specie di carroarmato, nella seconda passa ad utilizzare una torretta binata nel centro della stanza, nella terza utilizza una unità aerea e nella quarta assembla i tre pezzi in una sorta di robot ed usa quasi tutte le precedenti abilità. Tra le fasi c'è abbastanza tempo per ricomporre il raid, eseguire qualche ress in-combat e rigenerare un po' di mana.

Fase 1 - Leviathan MKII

Mimiron controlla una specie di carroarmato che deve essere tankato dal MT in mezzo alla stanza. Periodicamente il boss rilascia a cerchio una serie di Proximity Mines, che devono essere evitate dai melee e almeno parzialmente sminate dagli offtank per permettere vie di fuga dal centro. Circa ogni 30 secondi il boss utilizza il Plasma Blast (20k danni al secondo per circa 8 secondi) sul MT, è quindi opportuno organizzare una rotazione di cooldown salvavita (tipicamente capiterà di doverne usare 3 o 4). Con la stessa cadenza casta lo Shock Blast, un AoE-damage da 100k danni entro 15y, da cui i melee dovranno fuggire attraverso i corridoi sminati dagli offtank. Su un membro ranged a caso fa anche il Napalm Shell, danno moderato che deve essere semplicemente curato.

  • MainTank : Tiene il boss al centro, usa il suo cooldown salvavita al Plasma Blast designato, scappa dallo Shock Blast.
  • OffTank : Si preoccupano di sminare e creare i corridoio di fuga per lo Shock Blast.
  • Melee : Fanno dps sul boss e fuga in occasione dello Shock Blast.
  • Raid : Distribuito uniformemente attorno al boss, sul cerchio esterno inciso nel pavimento.
  • Healer : Paladini e priest organizzino una rotazione di cooldown salvavita per i Plasma Blast.

Fase 2 - VX-001

Mimiron mette via il carroarmato e controlla quello che sarà il busto del robot finale. Essendo immobile e posizionato nel centro esatto della stanza, non sarà tankato. Tuttavia siccome ruota su sé stesso, dirigerà il suo pesante danno ad area su tutto il raid che si ritrova di fronte. Questa è sostanzialmente una fase dominata dalle cure, che devono riuscire a far sopravvivere tutto il raid.

Per consentire a tutti gli healer di curare tutti, senza subire in massa il pesante fuoco frontale del boss, il raid ranged si dispone lungo il cerchio interno inciso nel pavimento. I melee staranno nel centro, avendo cura di stare sempre alle spalle del boss durante le sue frequenti rotazioni. Ci sono due occasioni in cui i ranged dovranno muoversi. Quando il boss casta Rocket Strike una runa rossa apparirà brevemente per terra sotto un giocatore (sia esso ranged o melee), bisogna muoversi velocemente perchè uccide sul colpo (1 milione di danni). Poi, periodicamente il boss interrompe brevemente i suoi movimenti per usare il Laser Blast, un fuoco letale e concentrato che sostiene per una lenta rotazione di 180°, che può essere facilmente scansata.

Fase 3 - Aerial Command Unit

Mimiron sale su una unità volante, quella che sarà la testa del robot finale. Questo boss verrà tankato da un caster che terrà aggro, mentre i tank si occuperanno di gestire gli add summonati dal boss stesso (Assault Bot, Junk Bot, Bomb Bot).
  • Assault Bot : Tenuti da un tank melee, devono essere uccisi per poter raccogliere i Magnetic Core. Il Magnetic Core va usato sulla verticale del boss per tirarlo giù e disabilitarlo temporaneamente (subisce più danno).
  • Junk Bot : Sono numerosi e dovranno essere sostanzialmente tankati sino alla fine della fase, quando dovranno essere eliminati di AoE.
  • Bomb Bot : Esplodono a contatto inseguendo il più alto in aggro, un tank deve tauntarli per farseli esplodere addosso.

Fase 4 - V0-L7R-0N

Mimiron assembla il robot completo e la fase finale del combattimento ha inizio. Il carroarmato e la testa mantengono il threat accumulato dall'inizio, per cui i due tank rimangono gli stessi. La particolarità di questa fase è che i tre pezzi devono essere portati giù di vita ed uccisi entro 5 secondi l'uno dall'altro, altrimenti i pezzi tornano a piena vita. L'ordine dovrebbe essere: prima tutti sul carroarmato sino al 10%, poi melee sul busto e ranged sulla testa entrambi fino al 10%.
  • MainTank : Continua a tenere il carroarmato al centro, occhio a Shock Blast e Proximity Mines.
  • CasterTank : Continua a tenere aggro sulla testa.
  • Offtank : Sminano per creare i corridoio di fuga dagli Shock Blast.
  • Melee : Occhio a Shock Blast e Proximity Mines esattamente come in fase 1, e a Rocket Strike come in fase 2.
  • Raid : Deve scansare i Rocket Strike.

Impressioni finali

Combattimento molto variegato e piacevole, una volta compresa la dinamica le quattro fasi sono intense, ma sufficientemente brevi per non renderle frustranti. Stasera dovremmo passare a Thorim e sbloccare Vezax e Yogg-Saron.

mercoledì 6 maggio 2009

Tradurre WoW in italiano

Accolgo anche sul mio blog la notizia del concorso di multiplayer.it sulla traduzione dei testi originali di World of Warcraft.

Descrizione : Per ringraziare quanti ci stanno aiutando nel progetto di traduzione delle quest in italiano, lo staff di World of Warcraft Italia ha il piacere di annunciare una serie di contest che premieranno le persone che avranno tradotto il maggior numero di quest nei periodi che andremo a definire. Possono partecipare tutti gli iscritti al portale Multiplayer.it che abbiamo almeno un accesso Premium Basic.

Periodo : tra il 22 aprile 2009 ed il 20 maggio 2009.

Per dettagli e iscrizioni : LINK AL CONTEST

Premi :

  • 1° premio : 1 boccale da birra + 1 pancia di gioco + 1 loot card "Tigre da Giardino" + 10 buste "Il Sangue dei Gladiatori"
  • 2° premio : 1 boccale da birra + 1 pancia di gioco + 1 loot card "Rastrelliera per Spade di Gommapiuma" + 8 buste "Il Sangue dei Gladiatori"
  • 3° premio : 1 loot card "Centro dell'Attenzione" + 6 buste "Il Sangue dei Gladiatori"
  • 4° premio : 10 buste "Il Sangue dei Gladiatori"
  • 5° premio : 8 buste "Il Sangue dei Gladiatori"
  • 6° premio : 6 buste "Il Sangue dei Gladiatori"