lunedì 21 luglio 2008

Uno sguardo ai paladini holy in WotLK

Con la BETA di WotLK sono uscite le prime informazioni sulle abilità e i talenti del paladino. Essendo argomento che mi coinvolge pesantemente, provo a dare uno sguardo ai cambiamenti del ramo Holy.

Cominciamo con le note della beta

  • Aure: le aure copriranno tutto il raid e non solo il gruppo del paladino
  • Avenging Wrath: oltre e aumentare il danno aumentano anche le cure, e non causano Forbearance.
  • Blessing of Light: adesso è incluso nella Devotion Aura, che oltre a incrementare l'armor di una percentuale, aumenta anche le cure di una percentuale.
  • Divine Intellect: al suo massimo rank adesso aumenta intellect del 15% invece che del 10%.
  • Divine Intervention: cooldown ridotto a 20 minuti, buono per il wipe recovery veloce.
  • Holy Shock: il range cambia a 20y per i target nemici e 40y per target amici, cooldown ridotto a 6 secondi.
  • Improved Concentration Aura: spostata nel ramo Holy.
  • Lay on Hands: non prosciuga più il mana e cooldown ridotto a 20 minuti.
  • Hand of Purity: Nuovo spell di cura preventiva, tipo un Prayer of Mending per singolo target.
  • Sacred Shield: Ogni qual volta il bersaglio prende danno, lo scudo assorbe 500 danni damage.
  • Blessing/Hand: I blessing Freedom, Protection, Sacrifice a Salvation sono stati rimossi e sono diventati "Hand of".
  • Hand of Sacrifice: Un solo rank che trasferisce il 20% dei danni per 12 secondi, 2 minuti cooldown.
  • Hand of Salvation: riduce il threat accumulato dal target al ritmo di 2% al secondo per 10 secondi, oltre a ridurre anche danni e cure del 10%.
E questi i nuovi talenti holy
  • Infusion of Light: al rank 2, se Holy Shock critta, il prossimo HL diventa instant.
  • Sacred Cleansing: il Cleanse ha 10%/20%/30% possibilità di aumentare resistenza a Disease, Magia e Poison del 30% per 10 secondi.
  • Enlightened Judgements: Aumenta il raggio dei judgement di 10/20 yards.
  • Judgements of the Pure: I judgement aumentano haste di 2/4/6/8/10% per 20 secondi.
  • Beacon of Light: il bersaglio diventa la fonte di una cura 2000 AoE (10y) HoT (15 secondi).

I miei commenti

In questo stesso blog erano state riportate dichiarazioni ufficiali che manifestavano l'intenzione di rivedere pesantemente la classe del paladino, siano dal punto di vista della meccanica di gioco che della performance. Il mio primo giudizio è che non si tratta di una rivoluzione della classe, sono state aggiunte tante cose interessanti, utilizzabili però facendo determinate azioni che prima erano decisamente rare (judgements, holy shock, etc). Da un certo punto di vista è poco realistico, sarebbe come dire che se girate su voi stessi ogni 10 secondi, prendete un bonus 10% sulle cure. Però ben venga se si tratta di divertirsi un po' di più nel gioco.

Le carenze che la classe aveva manifestato sempre più nel corso del progress, sino a diventare drammatiche in BT e SWP erano la mancanza di cure AoE, la mancanza di cure HoT, la mancanza di cure instant in combattimenti molto dinamici e un gioco sostanzialmente basato su due tasti (HL e FL).

Una cura AoE è stata introdotto col talento 51 del ramo Holy, il Beacon of Light, che funziona come un HoT. A prima vista non cura molto, per dare il giudizio finale occorrerà vedere quanto influenzeranno le varie stats, ma una cosa è certa, dovranno dargli un qualche senso altrimenti sarà semplicemente ridicolo.

La cura HoT è stata introdotta con Hand of Purity e Sacred Shield, a singolo target, ma non si sa praticamente niente altro.

Per penalizzare meno i paladini in combattimenti dinamici che necessitano di movimento continuo servivano instant, ecco che hanno aumentato l'utilizzabilità dell'Holy Shock con maggiore raggio, minore cooldown e soprattutto in caso di critico un HL successivo con casting time instant. Ottimo per combattimenti dinamici e per recuperare un po' di viabilità in arena.

Una maggiore gratificazione di gioco è stata ottenuta portando la classe ad usare molte più sue abilità:

Gli "Hand of" è il nuovo nome dei Blessing speciali (quelli che durano poco e hanno lungo cooldown). Non è ben chiaro se possano convivere con i blessing standard o se li sovrascrivono, fatto sta che la differenza è enorme e in tal caso non avrebbe senso averli rinominati. Comunque i blessing standard diverranno molto meno problematici da gestire fuori combattimento e si avrà invece una maggiore complessità di gestione degli "Hand of" durante i combattimenti.

Il nuovo Hand of Salvation in particolare potrebbe rivelarsi una caratteristica chiave dei combattimenti, perchè l'effetto di riduzione del threat è al tempo stesso enorme e banale da usare, unico problema sarà il contesto in cui dovrà essere usato, perchè l'ultima cosa che un paladino healer vuole è dover tenere sotto controllo Omen e prendersi le responsabilità degli aggro.

Il nuovo Hand of Sacrifice perde quasi totalmente la sua usabilità come anti-CC in PvP (e il pala ne aveva poco) e diventa molto utile in PvE come mitigazione del danno.

I judgement, che refreshati garantiscono un haste considerevole, diventeranno basilari per la performance della classe, e ne hanno ampliato il raggio d'azione perchè effettivamente a 10y di distanza erano molto limitati nei combattimenti con i boss.

Holy Shock con raggio aumentato e il conseguente HL instant apriranno per il paladino le porte delle cure superveloci, da cui erano preclusi.

La riduzione dei cooldown del Lay on Hands (che non prosciuga più il mana), Holy Shock, Divine Intervention e Avenging Wrath (che da' anche un buff alle cure) è un chiaro segno di volerne aumentare l'usabilità.


Le mie perplessità

Il ramo Holy perde il tanto usato e desiderato Blessing of the Kings. Questo potenziale problema apre la porta alla diversificazione dei paladini in raid.

Il revamp alla classe coinvolge bene o male spell ad elevato consumo mana, per cui occorrerà una elevata rigenerazione del mana attivo (che non c'è) o passivo (che attualmente pare insufficiente).

Mi piace l'idea di dover inserire stabilmente nelle rotazioni spell come Holy Shock e Judgement vari, l'unica preoccupazione da questo lato è che la complessità che si rivelerà questo nuovo modo di giocare potrebbe alla fine limitare l'efficacia della classe in puri termini di cure effettuate. Potrebbe essere drammatico richiedere ai paladini odierni ulteriore impegno nel giocare la classe per rimanere al passo, il rischio è un reroll massivo verso altre classi. D'altra parte, se potenziano troppo la classe dimensionandola su una capacità media di giocarla, diventa facilmente overpowered per chi riesce a spremerla al massimo. Gli ingredienti ci sono, sta a loro dosarli e bilanciarli nel modo giusto da qui al rilascio dell'espansione.

1 commento:

Anonimo ha detto...

Condivido in pieno.

Per come immagino io il paladino in realtà dovrebbe avere due rami di talenti e non 3. Uno tankadin (e bisogna diminuire drasticamente l'uso di mana perhè oggi un tankind si beve 30 flask di mana a raid ed è una cosa ridicola) e uno holy /retribution.
Il pala dovrebbe curare e menare. Magari curare meno e menare di più. Il dividere nettamente le due cose e puntare sull'utilità al raid lo ha snaturato e reso tremendamente complicato in termini di scalabilità.
La cartina di tornasole è il pvp.
Il pally è praticamente assente dal 2v2 e dal 3v3 top. Nell'1 contro 1 il pala non ne viene mai fuori vivo a parte il warrior di cui siamo la sostanziale anticlasse. Il mana burn è diventato qualcosa di agghiacciante per il pala. Mana burn e mass dispel dai priest, fear e dot dai warlock, blocco totale dai rogue, gli hunter valli a prendere, i druidi non ne parliamo, i maghi counterspell e botte da orbi, gli shammi ancora ancora ma è una lotta tra disperati.

Speriamo il pala ritorni in auge perchè adesso è davvero in basso.

Le modifiche lasciano intravedere qualcosa di buono ma è il momento di osare di più a costo di renderlo overpower per un po' (che problema c'è, dopo i drudi i pala..). Cure ad area e overtime. Holy shock con 3 sec cooldown e 4k di danno, niente mass dispell sullo scudo. E torniamo a divertirci.