Stavolta è toccato alle gemelline, abbiamo battuto le Eredar Twins in Sunwell Plateau, Lady Sacrolash e Grand Warlock Alythress sono tutt'altro che accoglienti. Dopo la patch il combat è l'ombra di quello che deve essere stato, però si comprende benissimo la sua meccanica. A parte Kalecgos che per me è ancora il miglior inc in assoluto di Sunwell, gli altri incluso questo sono all'insegna della corsa al danno, alla cura, alla sopravvivenza.
Altra cosa, trovo assurda la strada intrapresa dalla Blizzard, che disegna boss da fare con 10 o addirittura 12 healer. Pensano che per rendere difficile il boss sia necessario tenere sotto pressione i dps, e per fare ciò ne riducono il numero con l'obbligo di riempire il raid di mezzi healer per curare uno sproposito di danno ad area. Personalmente ritengo che gli inc dove tutti chain-castano (sia dps che healer) siano orrendamente progettati, perchè dipendono quasi esclusivamente dalle classi-spec-gear dei pg e poco dalle persone reali. Al contrario, da Kalecgos non importa avere il pg che fa più dps, o che cura di più, conta molto di più l'abilità nel gioco (prendere portali e posizionarsi bene). Se molti più boss fossero disegnati come Kalecgos, non avremmo quella smania del bilanciamento delle classi per cui è lecito lamentarsi che la propria classe ha un potenziale del 5% inferiore ad un'altra.
Visto che ormai l'obsolescenza delle gemelline è imminente, darò solo linee generali della strategia da noi usata. Il combattimento non ha propriamente fasi, solamente un cambiamento di posizioni quando una delle due muore.
Due sono le chiavi di questo combat: posizione e conflagrate.
Posizione
Come accennavo prima, le due gemelline fanno una danno Shadow e una danno Fire, molto ad area e con debuff che stackano. Per azzerare il debuff shadow bisogna prendere un danno fire e viceversa. La strategia tradizionale prevederebbe prendersi i debuff ed azzerarli periodicamente, ma c'è un modo più semplice.
L'area dove si svolge il combat è una stanza circolare dove stanno le Twins, a lato ci sono due rampe che salgono verso una balconata da cui entriamo noi. Ranged e healer si mettono tutti a palla sul bordo della balconata, ammassati alla colonna di destra. Il tank warlock di Alyhthres si piazza sul bordo della rampa opposta e il tank warrior di Sacrolash nel mezzo della stanza, orientato opportunamente. Se messi bene, sul raid non arriva nessun debuff.
Il raid fa dps su Sacrolash. Quando muore, tutti il raid si riposiziona a palla nel centro della stanza, alle spalle di Alyhtress.
Conflagrate
Periodicamente Alythress casta il Conflagrate su un membro a caso del raid, ed è mandatorio che chi viene targettato si allontani a sufficenza dal raid, per non fare prendere a tutti il danno AoE, il cui effetto è sempre uno wipe. Il modo più semplice per evitare il Conflagrate è mettere in focus Alythress, visualizzare la sua cast bar e il suo target. Conflagrate è castato in 3 secondi, se vedete che comincia a farlo e che vi targetta, raggiungete la posizione di sicurezza prima che finisca il cast.
Le gemelline avrebbero tante altre abilità, che lasciano intuire un discreto lavoro di progettazione, che però pare essere vanificato dalla natura stessa del combattimento, per cui alla fine tutto (a parte il conflagrate) viene semplicemente overhealed and outdpsed. Peccato, perchè il meccanismo di azzeramento dei debuff era interessante, ma l'assurda pressione su dps e healer alla fine obbliga a cercare soluzioni brute piuttosto che eleganti.
martedì 28 ottobre 2008
Eredar Twins (Sunwell Plateau)
Etichette:
first kill,
raid,
Sunwell Plateau
Iscriviti a:
Commenti sul post (Atom)
14 commenti:
Congratulazioni per le gemelline... sembrano proprio belle toste eh!?
il problema che accenni all'inizio di questo post, lo vivo anch'io tutti i giorni a livello di gilda... chi fa piu dps è il piu bravo... poi regolarmente ai boss è il primo che muore, ma poco importa...
questa cosa me la porto dietro da tanto tempo e mi fa veramente girare i cosiddetti...
io da hunter non ho mai intrapreso la strada della spec BM perchè è sempre stata poso orientata al raid ma solo al dps del singolo hunter; infatti sono sempre stato un ibrido MM e SURV cosi da aiutare il cc con le trappole e dare a tutti la trueshot aura per garantire piu attack power; ovviamente sacrificando il mio dps personale ed essendo poco considerato dalla gilda in generale;
dopo questo mio piccolo sfogo, la domanda sorge spontanea:
cosa ne pensate? un dps eccellente è di utilità maggiore o inferiore rispetto a un buon dps ma che buffa e aiuta il party o il raid intero?
grazie a tutti
A dire la verità la trueshot aura è sempre (pre 3.0) stato il buff peggiore che un hunter potesse dare al raid. Expose weakness e ferocius inspiration erano nettamente superiori
allora ke i survi hunter faccevano poco dps nn è assolutamente vero = ogni colpo era un critico;
la mia ragazza pre patch era un survi hunter e cn gear pari al mio era solo 100-200dps sotto di me =1600-1700dps nn mi sembra cosi poco.
bm nn buffano? il +3% dmg a tutto il loro grp quando il pet critta nn è un buff?
poi contando ke ora dopo l'ultima patch io riesco a fare .
3200-3300dps il 3% è pari a +100dps nn è poko,poi se conti ke il buff é cambiato e si rapporta al raid e nn ha il singolo grp, dopo conti il numero di dps in raid 13-15sono +2 o 3 tank ke cmq fanno +dps un druid feral ora riesce a fare 1300-1400dps in bear form( vuol dire ke sul totale fai 1000-1500+dps) dimmi se è poco.
poi la trueshot aura pre 3.0 sokkiava confronto a survi buff(expose weakness), Bm Buff(ferocius inspiration).
ora l'unico ramo ke nn buffa è survi e il ramo migliore per buffare cn l'hunter è diventato mm
Beh, per quanto riguarda ferocious inspiration, se aspettiamo che il pet faccia un crit per accontentarci del 3% dell'attack power, campa cavallo...
concordo invece per quanto riguarda expose weakness... veramente un bel buff... ma nessuno mi toglierà dalla testa che avere costantemente 125 ap (pre patch) per tutto il party (sempre pre patch) sia un bel vantaggio; entrambi cmq implicano un abbassamento del dps dell'hunter perchè ti tolgono talenti al tree BM che è il piu redditizio.
guarda ke un pet ha piu o meno il 30%e il 3% è per tutti nn solo in termini di atk power ma anke in termini di casters contando ke dura 10 sec son sicuro cn un pet faccia + di 2 critic in questo lasso di tempo, personalmente io lo ho perenne il Ferocius Inspiration quando faccio raid;
silente, non scherziamo;
i survi hunter non fanno assolutamente poco dps (sono stato surv per un bel po di settimane e raid) ma non puoi negare che ne facciano meno dei bm.
il 3% dopo il crit del pet era un buff cmq inferiore ai 125 ap della trueshot aura.
se vai a vedere dopo la patch anche la trueshot aura è rapportata al raid e da un +10% attack power che è meglio anche di qualsiasi altro buff (non solo degli hunter).
dopo la patch cmq il ramo mm non è solo il ramo per buffare con l'hunter ma anche il ramo con un maggior dps per l'hunter, quindi ora sokkiano (per usare una tua espressione colorita) sia bm che surv!
e cmq io ho visto piu di un hunter in mm essere il top dps;
nn posso dire lo stesso di un survi purtroppo pero il buff ke davail survi doveva avere una contro indicazione xkè aveva un utility veramente assurda +250-300atk power a tutti i melee e ranged dps era insano.
È come se uno shadow priest faccia il danno dei mage o dei lock addio mage e lock e welcome more shadow priest in raid.
io sto parlando principalmente PRE PATCH xkè con quest patch l'unica cosa ke trovo divertente sono gli achievements, xkè fare raid è piu deprimente ke altro, vedi i "niubbi" in blue gear ke oneshottano kael quando prima x killaro dovevi piangere sangue, uguale per illidan (Anke se è molto piu semplice di kael)
cmq se un hunter mm o bm pre patch nn era capace di stare nei primi 5-6 dps e aveva gear pari a quello degli altri nn era per demeriti della spec ma suoi, diverso per un survi ke veramente era penalizzato se nn quando iniziava a stackare haste ke incrementava il suo danno.
Post pacth la spec migliore per dps rimane BM, survi è diventata un spec ke fa ridere i polli definita anke la spec cc(xkè nn fa ne danno ne buffa potenzia solo le trap), la spec mm è molto buona ma devi essere capace a tener su uno sting perenne per fare un buon danno (cosa nn facile in molte fight)
credo che il problema dei boss raid orientati al dps sia di coordinazione con il treath.
io sono un prot warrior e mi ricordo che quando farmavamo the eye, avevamo problemi a uccidere al'ar per mancanza di dps.
Sebbene fossimo perfettamente coordinati nella fase 2 del fight, ovvero prendi gli add, tank rotation,arrivavamo comunque a sfinimento ed esaurimento mana per mancanza di un adeguato livello di dps globale del raid.
quello che dice giaino magari è vero per i trash mobs dove i dps di fanno prendere la mano e quindi crepano, ma per i boss, se si esegue la tattica come si deve, meglio avere + dps globale.
@giaino: come i vostri stessi commenti mostrano, c'è un gran lavoro di theorycrafting e minmaxing sul campo, per tutte le classi e spec.
Il fatto che gli inc siano progettati tenendo conto delle cifre decimali dei dps o delle cure di un raid ottimale, per me è un fallimento del progetto.
L'effetto ultimo di questa estremizzazione progettuale è che tutta la libertà (teorica) che abbiamo in termini di spec, gear, gemme, enchant, in realtà non è una libertà. Tutti sanno che c'è praticamente un unico modo (o quasi) di speccare, gemmare e enchantare il proprio pg ad esempio per fare dps in PvE. Se ad esempio ti prendi anche la minima libertà, perdendo l'1% del danno a favore di una scelta che trovi più divertente, nel migliore dei casi susciterai perplessità nel peggiore ti chiameranno noob.
Sono daccordissimo con la situazione post patch; bm rimane abbastanza avvantaggiata per quanto riguarda la velocità (serpent's swiftness) e quindi il dps in generale; mm come sempre fa dei grossi numeri ma è penalizzato in velocità (haste) anche se alcuni item end-game sono forniti di questo attributo e diminuiscono di molto questo gap fino a colmarlo o invertirlo in favore dei mm. non so se in raid con me ci sono hunter bm incapaci, ma post patch sono sempre davanti a loro mentre pre patch arrancavo per pareggiare il dps.
la spec surv post patch purtroppo non l'ho ancora provata ma non è che mi attizzi piu di tanto...
parlando di pre patch quindi le percentuali del ferocious inspiration sul damage (che pre patch non era cosi alto) non erano cosi determinanti come la costante di attack power della trueshot aura. questa è matematica.
Khassad, hai riassunto quello che voglio dire fin dall'inizio del post...
C'è chi vuole divertirsi e giocare in un modo che diverte, e chi vuole assolutamente fare dps per essere meglio considerato.
In entrambi i casi il sistema ha fallito perchè il problema non è di chi specca e crafta spec ma di chi considera "migliore" chi fa + dps rispetto a chi si diverte e fa divertire.
Non capisco dove sia il problema
Il giocatore è libero di scegliere come meglio crede come distribuire i propri talenti e lo stesso vale per ench gemme e quant'altro.
Se si parla di raid dove 25 persone devono contribuire ognuna ad un obbiettivo comune ovvero : uccidi boss -> loot.
é chiaro che il divertimento della singola persona e qualunque scelta di gioco non orientata al vantaggio del raid viene meno.
@anonimo: si è vero, il giocatore è liberissimo di scegliersi talenti, enchant e gemme come preferisce. La scelta è incredibilmente ampia.
Il problema che citavo comincia ad affiorare già quando entri nella più casual delle gilde con lo scopo di partecipare ad un qualche progress (sia esso PvE o PvP).
La partecipazione a eventi collettivi con obiettivo comune, esempio riuscire a finire una instance PvE, comporta anche contribuire in tutti i modi possibili alla riuscita. Alla persona viene richiesto impegno e disciplina, al pg viene richiesto che abbia spec, gear, enchant, gemme adatte. Anche la più casual delle gilde impone certi requisiti in tali ambiti, per cui difficilmente accetterà pg speccati PvP per fare progress in PvE. Non è una cattiveria, è che tutti devono contribuire per quanto possono all'obiettivo.
Man mano che alzi il livello dell'obiettivo, cresce anche impegno e requisiti richiesti. Fino all'endgame, dove spec, gear, enchant e gemme sono (quasi) una scelta unica. Quello che dicevo io è che la scelta è unica perchè i combattimenti sono progettati dalla Blizzard ipotizzando che tutti i giocatori utilizzino quella tal migliore combinazione.
Posta un commento