mercoledì 3 dicembre 2008

Naxxramas, Sapphiron e Kel'Thuzad

Pulite le quattro ali di Naxxramas, nell'ultimo giorno disponibile prima del reset, siamo andati ad affrontare Sapphiron e Kel'thuzad, gli ultimi due boss della instance, ovviamente in heroic mode (25-man). La cosa estremamente positiva di questi due boss, è che non hanno trash mobs che li precedono.


Sapphiron

Questo è sostanzialmente un combattimento di sopravvivenza, ciò significa che se si affronta correttamente secondo questa ottica, diventa estremamente semplice. L'elemento principale è l'equip frost resistance, se tutto il raid riesce a craftarsi (farsi craftare) due pezzi della nuova gear frostres, tutti raggiungono una resistenza di circa 330 aura inclusa, che non è il cap di 415, ma è largamente sufficiente allo scopo di notevole mitigazione del danno.



Il combattimento si svolge in due fasi che si alternano, la prima col drago a terra tankato in melee, e la seconda molto breve col drago in volo che fa le icetomb e soffia.

In fase uno l'unico tank si posiziona sul bordo del cerchio disegnato sul pavimento, dal lato opposto rispetto all'ingresso, così che il drago stia nel centro del cerchio e punti la coda verso l'ingresso. I melee stano ai lati e grazie alla hitbox enorme potranno posizionarsi anche loro sui bordi del cerchio. Il resto del raid si divide in due gruppi ai lati del boss, ad una certa distanza, evitando il davanti (per il cleave) e il dietro (per le scodate). In questa fase, a parte il danno aoe generale, le uniche cose di cui preoccuparsi sono decursare il life drain periodico su 5 persone ed evitare una blizzard che fa danno aoe e che si muove molto lentamente attorno al cerchio.

In fase due Sapphiron prende il volo e casta quattro ice tomb (nome esatto Ice Block) resistibili (2 nel 10-man) su altrettanti giocatori, che non possono essere tolte in nessun modo. Successivamente il drago farà un soffio (Frost Breath) dal danno non sostenibile, ma che può e deve essere evitato mettendosi dietro le icetomb precedentemente castate. A livello pratico, all'inizio di fase due conviene cominciare a spostarsi tutti verso l'ingresso, spargersi un po', attendere un paio di icetomb (non tutti sulla prima, altrimenti le altre tre icetomb sono tutte sovrapposte sul gruppone), e quindi piazzarsi rapidamente dietro la icetomb più vicina.


Kel'Thuzad

Ultimo boss di Naxxramas, si affronta in uno stanzone vagamente circolare, ai cui estremi sono presenti numerose nicchie contenenti adds di vario tipo, scheletrini debolissimi, abomini e banshee. Il combattimento si svolge in tre fasi.



La fase uno si affronta con il raid a palla nel cerchio verde centrale, per evitare il danno ad area che copre tutta la stanza escluso il cerchio stesso. In questa fase si devono solamente uccidere gli add che di volta in volta si staccano dalle nicchie e si dirigono verso il raid, facendoli prendere dai tre tank.

In fase due tutto il raid deve spargersi per la stanza. Kel'Thuzad ogni due secondi casta una Frostbolt che fa oltre 20k sul tank e che devono essere interrotte (cercate di farne passare il meno possibile). Un'altra abilità è la Frost Blast, che congela il giocatore e gli applica un danno pari al 104% dei suoi punti vita, che deve essere curato e che si propaga a chi è entro 8 yard (per questo si deve stare tutti ad almeno 10 yard di distanza). Ogni tanto un player prende la Mana Detonation, che sostanzialmente brucia una porzione del suo mana e fa 17k danno a tutti quelli entro 10 yard, per cui se già tutti stavano a 10 yard per il Frost Blast, il problema non si pone. Evitare poi le Shadow Fissure, delle zone shadow che in 5 secondi uccidono. Infine ogni tanto Kel'Thuzad mind-controlla da 1 a 3 giocatori (escluso il tank) aumentando le loro stats, questi giocatori devono essere prontamente controllati (sheep, cyclone, stun) sino allo scadere.

Una volta che Kel'Thuzad ha raggiunto il 45% della vita, comincia la fase tre, che è come la fase due ma con l'aggiunta di 4 adds (2 in 10-man), che devono essere offtankati da due tank. Qui comincia la dps-race, perchè gli adds ogni 15 secondi aumentano del 15% i propri danni, rendendo presto insostenibile il danno che fanno ai loro tank.


Impressioni

Dopo aver visto tutta una Naxxramas 25-man (l'achievement visibile in armory mi da' anche la certezza di averli visti tutti i boss) posso confermare il giudizio precedente, cioè che è una instance semplice, più semplice dei primi Karazhan di TBC, dove furono necessari vari reset per arrivare al Prince, mentre qua ne è bastato uno a ranghi completi.

3 commenti:

Anonimo ha detto...

ok sta notte è Stato impossibile fare raid LAG SPYKE spaventosa, DC a ripetizione dentro naxx fuori 80ms fissi mi sembra na presa per il .....

ummon ha detto...

In effetti sono due-tre giorni che in instance osservo picchi di lag. Poichè i ping sono sugli 80ms, il problema non può che essere il server delle instance.

Comunque, ieri abbiamo finito di ripulire Naxx-25, passando da Thaddius abbiamo nuovamente osservato una lag spaventosa (quartz dava una barra rossa di latenza lunga quanto tutto il cast). Ma cosa avrà mai Thaddius ???

Anonimo ha detto...

anke noi su thaddius >.<
fino prima di gluth Tutto poi dal maledetto cane in avanti è stato imposibile giocare abbiamo fatto gluth per miracolo(cn 12 persone ke facevano dc a turno)poi thaddius è stato piu ke altro impossibile;