giovedì 21 febbraio 2008

Al'ar (The Eye)

Finalmente Al'ar è caduto! La first kill più sofferta, voluta e tentata, che chiude un ciclo iniziato il primo giorno con la gilda attuale, diversi mesi fa. Detta così pare un boss di difficoltà insormontabile, in realtà la sua particolarità è la dinamicità del combattimento e i danni potenzialmente mortali che fa su tutto il raid. Una volta che tutti hanno imparato a sopravvivere, a parte qualche morte occasionale, è caduto facilmente.



La strategia per questa kill è abbastanza semplice da descrivere, ma problematica da attuare senza averci provato un po' di volte. Per cui nei primi try l'importante è imparare ad eseguirla, anche se appare chiaro che non si arriva in fondo.

Prima fase

Il combattimento si svolge in una stanza circolare con 4 pedane rialzate disposte a mezzaluna, cui si accede da due rampe laterali. Nella prima fase Al'ar svolazza da una pedana all'altra, su ognuna ci deve essere un tank rapido a prendere aggro, perchè se il boss non viene tankato, fa danno AoE su tutto il raid (Flame Buffet). Due gruppi di due healer ciascuno si piazzano in basso tra due pedane e curano ciascun gruppo il tank che sta tankando il boss. Parte dei ranged segue Al'ar che svolazza tra le pedane e fa DPS. Periodicamente il boss sale in volo al centro della stanza e fa danno AoE sulle pedane, per cui tutti i tank sulle pedane devono buttarsi nella stanza e raggiungere velocemente di nuovo le pedane salendo le rampe, altrimenti subito dopo fa danno AoE nella stanza su tutto il raid.

Tre healer, un tank, i melee e alcuni ranged DPS stanno ai piedi delle rampe. Il compito del tank è prendersi gli adds che spawnano periodicamente dove il boss viene tankato, e che scendono nella stanza verso gli healer, per portarsi di spalle allo stipite della porta dove minimizza l'effetto dell'esplosione finale dell'add. Quando l'add sta per morire, i melee devono andarsene, i ranged lo finiscono e gli healer devono stare pronti a curare il tank a piena vita perchè quando l'add scoppia fa danno AoE.

Quando Al'ar è al 55% della vita, gli add non devono essere più uccisi, ma portati al 60% e lasciati al tank. Così facendo se ne dovrebbero accumulare fino 5 massimo, più probabilmente 4. Devono rimanere in vita anche quando Al'ar viene ucciso e come tutte le fenici che si rispettano, rinasce dalle sue ceneri e inizia la fase 2.

Riassumendo per classi

  • Tank-boss: 4 sulle pedane, veloci a prendere aggro, si buttano giù quando Al'ar si libra al centro e risalgono rapidamente a prendere aggro.
  • Tank-add: deve badare a prendere l'add quando scende dalla rampa nella stanza, gli ultimi 4 adds li tiene fino alla fase 2.
  • Healer: 2 healer per ciascuna coppia di 2 pedane, 3 per il tank-add e il resto del raid.
  • Ranged: parte segue il boss tra le pedane, parte deve finire l'add quando sta per morire.
  • Melee: devono finire portare gli add a poca vita, dopo di che allontanarsi.

Seconda fase

Al'ar rinasce dalle ceneri e questa volta deve essere tankato nel centro della stanza, da 3 tank a rotazione, perchè di tanto in tanto applica un debuff dell'armor (Molten Armor) sul tank corrente. Deve quindi essere fatta una rotazione dei tank, per non far colpire quello col debuff. In questa fase spawnano periodicamente due adds, che devono essere tankati da altrettanti tank, ed ogni add ucciso toglie il 3% della vita al boss. Quindi i melee devono fare danno sul boss, i ranged sugli adds e sul boss quando non ce ne sono. Se ricordate, avevamo lasciato la prima fase con 4 add tankati, lo scopo è finirli rapidamente quando appare il boss, così da togliergli facilmente il 12%.

Quindi i tre tank si alternano al centro sul boss, con melee che fanno DPS su di lui. Periodicamente Al'ar sale in volo, diventa meteora e si schianta al suolo, riapparendo insieme a 2 add. I tank centrali devono essere rapidi a riprendere aggro sul boss, mentre i due altri tank si prendono gli adds e si portano al bordo della stanza per minimizzare gli effetti dell'esplosione. Il combattimento procede così sino alla morte del boss per danno diretto e indiretto (3% in meno ogni add ucciso).

La difficoltà del combattimento sta nei danni che il boss fa a tutto il raid, che sono il danno diretto di quando in forma di meteora si schianta al suolo, i danni degli adds se non tankati e le Flame Patch. Le Flame Patch sono delle pozze di fuoco che il boss piazza in giro per la stanza e che sono in grado di uccidere un PG in pochi secondi se non ne esce subito. Se imparate a non morire nelle pozze di fuoco, il boss è fatto.

Riassumendo per classi
  • Tank-boss: 3 al centro tankano il boss e si alternano quando prendono il Molten Armor
  • Tank-adds: 2 che prendono immediatamente un add ciascuno quando spawna e si portano di spalle alle pareti
  • Healer: 3 sui tank-boss e 4 sui tank-adds e il raid
  • Ranged: DPS su adds e poi su boss quando non ce ne sono
  • Melee: DPS su boss
  • Tutti: non dovete morire di Flame Patch o di meteora

Bene, dopo Al'ar abbiam fatto il Void di slancio e siamo solo al primo giorno del cooldown di The Eye, penso proprio andremo a vedere Kael'thas questa settimana, dopo l'astrodonzella Solarian.

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