mercoledì 29 aprile 2009

Prime impressioni sui boss di Ulduar

Nell'attesa di trovare il tempo per trattare i nuovi boss (quanto meno quelli che ho visto), ho deciso di riportare le mie prime impressioni sui boss di Ulduar 25-man. Prima di tutto però, vi riporto questa freschissima notizia riguardo lo stesso argomento, che preannuncia una serie di nerf distribuiti a tutti i boss per facilitare il progress delle varie gilde.

Daelo wrote (src):
We're currently in the process of making further difficulty adjustments via hotfix to the following encounters:

Ignis the Furnace Master
Razorscale
XT-002 Deconstructor
The Assembly of Iron
Kologarn
Auriaya

Further adjustments are highly likely to some of the other encounters in Ulduar, but these were the highest priority encounters for us. We want to allow additional players to experience more of the cool Ulduar content.
La prima cosa dire è che Ulduar è più difficile di Naxxramas, decisamente, e più in dettaglio la versione 25-man è sostanzialmente più impegnativa della 10-man. Più difficile perchè non ci si possono permettere partecipanti a rimorchio (sottoequippati o pesantemente poco esperti) e tutti devono spingere al limite nelle run di progress.

Parte esterna di Ulduar
  • Il Leviathan è un boss veramente semplice, ne è testimonianza il modo in cui lo abbiamo fatto. Il giorno dell'uscita della patch 3.1 siamo entrati in raid alla bersagliera, siamo saliti sui veicoli e quasi premendo tasti a caso abbiamo pulito i trash ed incato il boss senza nemmeno riparare i veicoli (non sapevamo come fare). Risultato, Leviathan caduto al primo try del primo giorno senza riparare, e solo la settimana dopo abbiamo scoperto che condividiamo la world-first dell'achievement Unbroken completato con altre 9 gilde al mondo (dati wowprogress.com).
  • Razorscale il primo giorno della 3.1 era molto più duro da fare di adesso, a causa dei tempi strettissimi dell'inc. Adesso risulta abbastanza semplice, l'importante è la capacità dei tank di raccogliere gli add per permettere ad healer e dps di fare il loro lavoro.
  • L'inc di XT-002 le prime volte mette pressione sugli healer, a causa dei danni AoE e randomici sui vari pg, ma essenzialmente è in mano ai dps. Appena si comprende come rimanere in vita e gestire i bomb-bot, è una passeggiata.
  • Invece per Ignis gran parte del lavoro decisivo lo fanno il main tank (che deve orientare spesso il boss) e gli offtank che devono tenere e spostare gli add in sincrono con i movimenti del main tank e dei debuff. Serve qualche try per far ambientare i tank.

Parte interna di Ulduar

  • Con l'Iron Council cominciano i boss difficili e divertenti al tempo stesso. Questo combattimento mi piace molto, perchè lo spam è concentrato in alcuni momenti specifici non troppo frequenti, mentre negli altri ci sono una serie di azioni di compiere correttamente, pena il wipe del raid. La difficoltà consiste nell'imparare ad eseguire questi compiti nel momento e nel modo giusto. Imparate le meccaniche, è veramente divertente. Nella seconda settimana siamo passati subito all'esecuzione in medium-mode, per il cui achievement wowprogress.com ci segnala un world rank di 106°.
  • Il boss successivo, Kologarn, è molto particolare data la sua immobilità e la targettabilità delle due braccia. Peccato per la ristrettezza della zona in cui si svolge il fight, che non lo fa apprezzare come dovrebbe. La chiave di questo inc sta nella quantità di danni che i dps sono in grado di concentrare su una delle braccia.
  • Passando letteralmente sul corpo di Kologarn si giunge ad Auriaya, signora dei felini. Questo inc non è particolarmente divertente, per il semplice motivo che il 90% della difficoltà sta nell'eseguire il pull senza wipare. Alla fine non è particolarmente difficile, è solamente frustrante inanellare try su try di soli pull. Potendo partecipare di persona ad un pull fatto come si deve, si comprenderebbe tutto senza necessità di numerosi try che te lo fanno odiare.

I 4 watchers

  • Il combattimento di Hodir è nello stile di quello dell'Iron Council, divertente e difficile al punto giusto. Poco spam e imparare la meccanica (tutti).
  • Stessa cosa per Freya, con un po' più di spam, ed una meccanica un po' più complessa, ma aumentano di conseguenza le soddisfazioni per i successi.
  • Thorim lo abbiamo visto, ma non sconfitto. Posso dire che la divisione del gruppo in due gruppi che si dividono e vanno in parti diverse del dungeon è una novità piacevole. Il gruppo che rimane nell'arena ha il compito di sopravvivere alle ondate soverchianti di add, fino a che il gruppo che è andato nel gauntlet non riesce a incare Thorim stesso. Una corsa contro il tempo per dps e healer, che assomiglia un po' alle prime bear run fatte a ZA.
  • Anche Mimiron lo abbiamo visto e provato sino alla fase 3. Lo trovo un inc potenzialmente divertente, ma molto fastidioso a causa del danno AoE massivo e del conseguente spam di cure. Insomma, tanta pressione sugli healer.

Volendo dare un giudizio sul livello di difficoltà di Ulduar, direi che non è esageratamente più difficile di Naxxramas, è ad un livello affrontabile da un buon numero di gilde, senza il rischio di settimane passate a fare learning dello stesso inc. E' stato usato il meccanismo degli hard-mode per dare alle gilde "hardcore" il livello superiore che richiedono. Il lato positivo di questo approccio è che molti più giocatori possono vedere tutto il content (questa era una necessità strategica Blizzard per aumentare la base di giocatori), il lato negativo è che una fascia intermedia di gilde, dopo aver pulito il content in normal-mode in poche settimane, rischia di non avere più motivazioni.

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