mercoledì 10 dicembre 2008

Sartharion (Obsidian Sanctum)

Completata Naxxramas, lo step successivo consiste nel recarsi sotto il Wyrmrest Temple all'Obsidian Sanctum per affrontare il drago nero Sartharion, The Onyx Guardian.



Oltre a Sartharion ci sono altri tre draghi minori, Vesperon, Shadron e Tenebron, che dovranno essere affrontati e sconfitti. Il modo più semplice consiste nell'eliminare i tre draghi minori uno alla volta e poi recarsi da Sartharion, ma c'è la possibilità di affrontarlo anche con uno, due o tre draghi minori contemporaneamente, con difficoltà via via crescenti. Queste modalità più difficili danno reward addizionali di livello superiore, fino all'ultima (Sartharion più tutti e tre i draghi) che da' sempre una mount volante epica (Reins of the Black Drake in 10-man e Reins of the Twilight Drake in 25-man).

Vediamo prima i draghi minori e come si affrontano. Vesperon and Shadron sono un classico combattimento tank e spank, ad un certo punto si apre un portale nel quale devono entrare tutti tranne il main tank e il suo healer. Lo scopo è entrare in questo reame alternativo e uccidere tutti gli adds, perchè fino a quel momento il drago prenderà meno danni e farà più danni. Uccisi tutti, si torna nel mondo normale e ci si occupa del drago. Tenebron è leggermente diverso, nel reame alternativo il compito è distruggere più uova possibile, perchè allo scadere di un timer si torna nel mondo reale e le uova si aprono facendo uscire dei draghetti. Il modo migliore sarebbe uccidere tutti i draghetti e poi passare al drago, ma è anche possibile lasciarli ad un offtank e occuparsi da subito di Tenebron. In aggiunta, ciascun drago genera una sua aura di debuff: Tenebron aumenta il danno shadow del 100%, Shadron il danno Fire del 100% e Vesperon riduce la vita del 25%.

Sartharion si affronta al centro del Sanctum, su un'isola di roccia vagamente rettangolare in mezzo alla lava. Per spiegare le posizioni, considerate l'isola rettangolare come divisa in tre fasce (sud, centro e nord), si arriva sull'isola dal lato sud e procedendo avanti ci si posiziona nella fascia al centro, il tank invece andrà nella fascia nord. Sartharion dovrà essere tankato di lato al raid, perchè come (quasi) tutti i draghi ha attacchi da cleave, soffio e da coda.

Il raid deve preoccuparsi di una sola abilità, le ondate di lava, che arrivano da destra e da sinistra. Le ondate che arrivano da destra spazzano la fascia sud, mentre quelle che arrivano da sinistra la fascia al centro. Un modo semplice di gestirle è mettersi al centro e rivolgere la telecamera a sinistra. Se l'ondata arriva da destra (alle spalle della telecamera) si è comunque al sicuro, se la si vede arrivare da sinistra (di fronte alla telecamera), ci si sposta brevemente in fascia sud. Periodicamente vengono summonati anche degli elementali di fuoco, che devono essere ovviamente offtankati e uccisi, sempre evitando le ondate di lava (che tra l'altro mandano in enrage gli elementali).

Impressioni

In gilda è stato fatto in 25-man senza draghi minori, io personalmente l'ho fatto in 10-man sempre senza draghi minori. L'incontro è obiettivamente molto semplice (almeno in 10-man), visto che eravamo in due healer e tutti e due paladini holy. Però le alternative con uno, due e tre draghi minori insieme a Sartharion danno a questo combattimento vari gradi di difficoltà aggiuntive e la prospettiva di una mount speciale lo rende il perfetto sostituto della Zul'Aman Bear Run. Da fare.

martedì 9 dicembre 2008

Tutti aspettano la Dual Spec

Non ci sono vere novità sulla Dual Spec, la tanto attesa novità che ci permetterà di cambiare al volo spec, glifi e action bars. Però l'argomento è sempre molto vivo e gli stessi sviluppatori ne parlano aggiungendo piccoli dettagli:

  • Il cambio della spec avverrà in modo molto semplice nelle capitali, oppure in modo un po' meno semplice in qualsiasi altro posto : l'affermazione è un po' criptica, però l'intenzione è ben chiara. Dovessi implementarla io, basterebbe poter cambiare spec nelle città da un NPC, che incidentalmente vende anche delle scroll che permettono di farlo altrove. Oppure posso far produrre le scroll con Inscription. Vedremo
  • E' una modifica sostanziale, speriamo di averla per la prossima content patch : la dual spec viene considerata una modifica sostanziale perchè includerà una rivisitazione completa dell'interfaccia dei talent-tree, con l'introduzione di un tanto atteso "undo" (buffo che non sia stato pensato prima, vero?). Questa novità è anche un caso molto particolare, perchè pur implementando solamente un modo diverso di fare il respec, è una delle cose più attese e volute. Io continuo a chiedermi perchè il respec debba costare gold. Comunque, pare ci siano dubbi sul riuscire ad avere la Dual Spec per la patch 3.1 (Ulduar), che dovrebbe uscire nei primi mesi del 2009.

Quello che sapevamo già sulla Dual Spec :
  • Tutti potranno avere due spec preimpostate
  • Sarà possibile cambiare dall'una all'altra senza pagare i canonici 50g dal trainer e senza dover scegliere nuovamente i talenti
  • Non sarà sicuramente possibile cambiare in combat
  • Il cambio di spec includerà cambio di Glifi e di Action bars, keybindings inclusi

venerdì 5 dicembre 2008

Le nuove skin

Ormai ho cambiato tutti i pezzi visibili del mio equipment, per visibili intendo quelli che hanno una skin caratteristica e che sono facilmente riconoscibili. Dunque mi dicono che dovrei aggiornare la piccola foto del mio paladino... ma non lo farò... per un semplice motivo...

... le skin del T7 da paladino sono orrende !!!! :(

Io mi domando se era proprio necessario recuperare le skin di vecchi set di armatura, tra l'altro particolarmente orrendi. Avevano finito le idee, non avevano fondi per far disegnare dei nuovi set?

Io continuo a mantenere l'immagine del paladino in T6+Sunwell, anni luce superiore alle nuove skin di WotLK.

mercoledì 3 dicembre 2008

Naxxramas, Sapphiron e Kel'Thuzad

Pulite le quattro ali di Naxxramas, nell'ultimo giorno disponibile prima del reset, siamo andati ad affrontare Sapphiron e Kel'thuzad, gli ultimi due boss della instance, ovviamente in heroic mode (25-man). La cosa estremamente positiva di questi due boss, è che non hanno trash mobs che li precedono.


Sapphiron

Questo è sostanzialmente un combattimento di sopravvivenza, ciò significa che se si affronta correttamente secondo questa ottica, diventa estremamente semplice. L'elemento principale è l'equip frost resistance, se tutto il raid riesce a craftarsi (farsi craftare) due pezzi della nuova gear frostres, tutti raggiungono una resistenza di circa 330 aura inclusa, che non è il cap di 415, ma è largamente sufficiente allo scopo di notevole mitigazione del danno.



Il combattimento si svolge in due fasi che si alternano, la prima col drago a terra tankato in melee, e la seconda molto breve col drago in volo che fa le icetomb e soffia.

In fase uno l'unico tank si posiziona sul bordo del cerchio disegnato sul pavimento, dal lato opposto rispetto all'ingresso, così che il drago stia nel centro del cerchio e punti la coda verso l'ingresso. I melee stano ai lati e grazie alla hitbox enorme potranno posizionarsi anche loro sui bordi del cerchio. Il resto del raid si divide in due gruppi ai lati del boss, ad una certa distanza, evitando il davanti (per il cleave) e il dietro (per le scodate). In questa fase, a parte il danno aoe generale, le uniche cose di cui preoccuparsi sono decursare il life drain periodico su 5 persone ed evitare una blizzard che fa danno aoe e che si muove molto lentamente attorno al cerchio.

In fase due Sapphiron prende il volo e casta quattro ice tomb (nome esatto Ice Block) resistibili (2 nel 10-man) su altrettanti giocatori, che non possono essere tolte in nessun modo. Successivamente il drago farà un soffio (Frost Breath) dal danno non sostenibile, ma che può e deve essere evitato mettendosi dietro le icetomb precedentemente castate. A livello pratico, all'inizio di fase due conviene cominciare a spostarsi tutti verso l'ingresso, spargersi un po', attendere un paio di icetomb (non tutti sulla prima, altrimenti le altre tre icetomb sono tutte sovrapposte sul gruppone), e quindi piazzarsi rapidamente dietro la icetomb più vicina.


Kel'Thuzad

Ultimo boss di Naxxramas, si affronta in uno stanzone vagamente circolare, ai cui estremi sono presenti numerose nicchie contenenti adds di vario tipo, scheletrini debolissimi, abomini e banshee. Il combattimento si svolge in tre fasi.



La fase uno si affronta con il raid a palla nel cerchio verde centrale, per evitare il danno ad area che copre tutta la stanza escluso il cerchio stesso. In questa fase si devono solamente uccidere gli add che di volta in volta si staccano dalle nicchie e si dirigono verso il raid, facendoli prendere dai tre tank.

In fase due tutto il raid deve spargersi per la stanza. Kel'Thuzad ogni due secondi casta una Frostbolt che fa oltre 20k sul tank e che devono essere interrotte (cercate di farne passare il meno possibile). Un'altra abilità è la Frost Blast, che congela il giocatore e gli applica un danno pari al 104% dei suoi punti vita, che deve essere curato e che si propaga a chi è entro 8 yard (per questo si deve stare tutti ad almeno 10 yard di distanza). Ogni tanto un player prende la Mana Detonation, che sostanzialmente brucia una porzione del suo mana e fa 17k danno a tutti quelli entro 10 yard, per cui se già tutti stavano a 10 yard per il Frost Blast, il problema non si pone. Evitare poi le Shadow Fissure, delle zone shadow che in 5 secondi uccidono. Infine ogni tanto Kel'Thuzad mind-controlla da 1 a 3 giocatori (escluso il tank) aumentando le loro stats, questi giocatori devono essere prontamente controllati (sheep, cyclone, stun) sino allo scadere.

Una volta che Kel'Thuzad ha raggiunto il 45% della vita, comincia la fase tre, che è come la fase due ma con l'aggiunta di 4 adds (2 in 10-man), che devono essere offtankati da due tank. Qui comincia la dps-race, perchè gli adds ogni 15 secondi aumentano del 15% i propri danni, rendendo presto insostenibile il danno che fanno ai loro tank.


Impressioni

Dopo aver visto tutta una Naxxramas 25-man (l'achievement visibile in armory mi da' anche la certezza di averli visti tutti i boss) posso confermare il giudizio precedente, cioè che è una instance semplice, più semplice dei primi Karazhan di TBC, dove furono necessari vari reset per arrivare al Prince, mentre qua ne è bastato uno a ranghi completi.

Instance e Raid di WotLK, GUIDA

Per facilitare l'accesso alle mini guide dei vari raid ho pensato di creare un post indice, che raccoglierà via via i collegamenti ai singoli post. Per le instance normali (5-man) penso che inserirò collegamenti a guide esterne, fatte sicuramente meglio delle mie.

Naxxramas

Spider Wing
Plague Wing
Military Quarter
Construct Quarter
Sapphiron e Kel'Thuzad

Obsidian Sanctum

Sartharion

Eye of Eternity

Malygos
Screenshot abilità di Malygos dall'alto

Ulduar

Guida introduttiva e Mappa
Flame Leviathan
Razorscale
XT-002 Deconstructor
Ignis the Furnace Master
Kologarn
The Iron Council
Auriaya
Hodir
Freya
Thorim
Mimiron
General Vezax
Yogg-Saron
Algalon

martedì 2 dicembre 2008

Naxxramas Construct Quarter

Eccoci in Construct Quarter ultima ala di Naxxramas, probabilmente la più impegnativa visto che contiene due gear-check (almeno nella versione 25-man).




Patchwerk

Il grosso abominio sovrappeso può essere considerato un gear-check (almeno nella versione 25-man), perchè il combattimento monofase non presenta nessuna difficoltà di esecuzione (tutti fermi a spammare costantemente la propria abilità), ma richiede a tank e healer di raggiungere i limiti di performance del proprio equip.

Un main tank prenderà danno consistente e continuo, uno o due offtank lo affiancheranno e prenderanno ogni secondo le botte da 23k (7k in versione 10-man) che rappresentano l'abilità speciale del boss (Hateful Strike). Tutto è nelle mani degli healer, che devono praticamente spammare le cure grosse per curare quasi immediatamente i grossi danni. La differenza tra 10-man e 25-man è che l'hateful strike nel 10-man è fatto sul player con più punti vita, nel 25-man sul secondo in aggro.


Grobbulus

Anche questo è un grosso gigantone la cui particolarità è che lascia delle pozze venefiche che si ingrandiscono nel tempo, fa danno a chi ha di fronte e in più ogni 20 secondi (e più rapidamente man mano che la sua vita scende) sceglie un giocatore a caso e gli mette un debuff (Mutating Injection), che dopo 10 secondi scade e genera a sua volta una pozza venefica che si ingrandirà col tempo. Non dispellate questo debuff, altrimenti la pozza cade immediatamente.

La strategia consiste nel tankare il boss kitandolo lentamente lungo i lati esterni dello stanzone, così da spostarsi di volta in volta dalle pozze. I giocatori che sono targettati e prendono il debuff, hanno 10 secondi per andare a farlo scadere (e far apparire la pozza venefica) lungo il percorso già attraversato dal tank, dove sperabilmente avranno il tempo di sparire prima di doverci ripassare. Durante il combat spawneranno anche degli adds in forma di melma mobile, che devono essere prese e tenute da un offtank dedicato ed eventualmente uccise. L'obiettivo è cercare di uccidere il boss prima di dover ripassare dove si è già passati (quindi su eventuali pozze).


Gluth

Per procedere si deve passare su un tubo, da cui qualcuno inevitabilmente cadrà e dovrà fare il giro. Il raid si raggrupperà sul tubo di fronte ad un buco nel muro, perchè il combattimento comincerà proprio entrando nel muro e correndo nella stanza del grosso cane. Ci vogliono due tank, che si devono alternare nel tenersi il boss, perchè il tank di turno prende un debuff che stacka più volte e riduce sempre di più le cure prese (10% ogni volta). Lo scambio deve avvenire quando il tank corrente è arrivato a 3 o 4 stack.

La parte più critica del combattimento è la gestione degli adds, degli zombie che spawneranno dalle grate del pavimento. Questi zombie si muovono molto lentamente, fanno poco danno, ma hanno tantissima vita, al punto che non è minimanente pensabile ucciderli. Ogni minuto il boss esegue il decimate, una abilità che porta la vita di tutto il raid e degli scheletri al 5% e contemporaneamente li richiama a sé per curarsi. Ogni scheletro che lo raggiunge lo cura di una quantità consistente, per cui la chiave di tutto sta nell'ucciderli tutti prima che accada. Dovranno essere designati dei giocatori, esempio hunter e death knight, che facciano kiting degli zombie man mano che appaiono, cercando di raccoglierli nel punto più lontano della stanza. Poi quando viene fatto il decimate, tutti devono fare di tutto per stunnarli, rallentarli e ucciderli, tenendo presente che non c'è aggro sugli zombie decimati.


Thaddius

Questo boss, riedizione del glorioso Frankenstein, nella versione 25-man è un altro gear-check, stavolta per i dps. In fase 1 cisono due grossi add, che devono essere gestiti ciascuno sulla propria piattaforma, da due gruppi distinti, completi di tank, dps e healer. A parte le abilità speciali, ogni 30 secondi i due add si scambiano di posizione automaticamente, scambiandosi anche la tabelal di aggro. La difficoltà di questa fase è che i due devono morire entro 5 secondi l'uno dall'altro, altrimenti quello morto viene resuscitato a piena vita.

Uccisi i due add, i gruppi devono saltare (senza cadere di sotto) sulla piattaforma del boss, cosa spesso ritenuta la più grande difficoltà del combattimento. Il boss in sé stesso è una dps race pura (almeno nel 25-man), l'unica particolarità è che ogni 30 secondi circa, applica una polarità (come il robottone di Mechanar), per cui sarà opportuno designare un lato positivo e uno negativo dove dovranno posizionarsi di volta in volta i giocatori con tale polarità. Il raggruppamento per polarità è necessario per evitare il danno della vicinanza della polarità opposta, ma soprattutto perchè la vicinanza della stessa polarità da' un buff ai danni necessario per riuscire a uccidere il boss prima dell'enrage a 6 minuti.


Impressioni

E' vero che Naxxramas è semplice, molto più semplice dei primi raid di TBC, anche in versione eroica (25-man), però i due gear-check non sono da prendere alla leggera. Abituati male a zergare i boss (nelle instance e anche in naxxramas stessa), può capitare di rimanere sorpresi da questi due combattimenti.

lunedì 1 dicembre 2008

Naxxramas Military Quarter

Le precedenti due ali di Naxxramas erano state abbastanza semplici, il Military Quarter comincia ad essere al tempo stesso divertente e per fortuna non banale sia come meccanica che come esecuzione.




Instructor Razuvious

Questo combattimento si presenta in modo diverso a seconda della versione da 10-man o 25-man, a causa della disponibilità di classi. Il punto è che il boss non può essere tankato da un giocatore, ma deve essere fatto con degli NPC presenti nella stanza. Nella versione 10-man ci sono due cristalli, con i quali i due giocatori tank controlleranno altrettanti NPC e si occuperanno di tankare a rotazione il boss, usando le abilità di shield wall (durata 20 secondi) e taunt (30 secondi cooldown), mentre due curatori si preoccuperanno di curarli. I due preti si devono alternare quando termina lo shield wall del proprio NPC.

Nella versione 25-man non ci sono i cristalli, ma occorre avere due preti, che eseguano con il mind control lo stesso compito, controllando di volta in volta uno dei quattro NPC presenti. Per non farsi interrompere dal Jagged Knife, i preti devono fare mind control fuori dalla linea di vista, e devono anche fare in modo da farsi scadere il mind control in tempi diversi. I due NPC controllati devono essere costantemente curati dai curatori del raid, proprio come fossero main tank, gli altri due devono essere tenuti da un offtank per non fare attaccare il raid.


Gothik the Harvester

Molto particolare anche questo combattimento, che deve essere affrontato dividendo il raid in due gruppi completi (tank, healer, dps) che si devono andare a posizionare nelle due zone della stanza che poi saranno divise da un cancello che si chiude. La parte della stanza più vicina a dove si entra si chiama zona dei vivi, quella oltre il cancello zona dei morti.

Il raid deve posizionarsi nelle due zone, poi avviando il combattimento il cancello si chiude e cominciano ad arrivare adds nella zona dei vivi. Uccidendo gli add nella zona dei vivi, appariranno nella zona dei morti e dovranno essere uccisi di nuovo; è importante che il dps dalla parte dei vivi sia modulato in funzione dell'affollamento nella zona dei morti. Dopo varie ondate il boss scenderà e si alternerà nelle due zone, fino a che il cancello non si aprirà e il raid potrà riunirsi per finirlo. E' opportuno essere veloci a uccidere il boss, perchè ogni 15 secondi metterà un debuff cumulativo che riduce tutte le stats del 10% fino ad azzerarle.


Four Horsemen

Questo boss è costituito da quattro cavalieri, due melee e due caster. Ciascuno mette sui giocatori nelle sue prossimità, un mark che fa danno via via maggiore man mano che stacka, per cui la chiave del combattimento consiste nello spostarsi su di un altro cavaliere ogni volta che si raggiungono i tre mark.

I quattro cavalieri saranno tankati nei quattro angoli della stanza, quelli melee immediatamente a sinistra e a destra dell'ingresso da dei tank veri e propri. Quelli caster andranno autonomamente a posizionarsi degli angoli sinistro e destro dal lato opposto della stanza e hanno un aggro posizionale sul giocatore più vicino, per cui saranno tankati posizionalmente da due healer (o qualsiasi altro player nella versione 10-man). Al raggiungimento dei tre stack deve essere chiamato il cambio di cavaliere. Dal lato dei cavalieri caster, i due gruppi di giocatori si scambieranno completamente di posizione, compreso l'healer tank, facendo attenzione ad andare abbastanza lontano da perdere il mark dell'altro. Dal lato dei cavalieri melee a spostarsi sarà il cavaliere stesso: ciascun gruppo si muoverà all'unisono col tank verso la metà della stanza, dove i tank si scambieranno il cavaliere e poi torneranno in posizione nel proprio angolo.

Da tenere in considerazione alcune skill particolari, uno dei cavalieri melee fa delle meteore, il cui danno si neutralizza stando a palla nei pressi del tank. Uno dei cavalieri caster fa delle void zone da cui spostarsi.