martedì 30 settembre 2008

Persistenza e phasing in WoW

Persistenza e phasing sono termini strettamente legati ai mondo virtuali, però paradossalmente il giocatore abituale di WoW tende a non farci minimamente caso, mentre è molto più probabile che vengano notate da un novizio del gioco. Colgo l'occasione per parlarne perchè con WotLK il phasing sarà pesantemente utilizzato nell'ambito delle quest sequenziali.

Ma partiamo dal principio. La persistenza di un mondo virtuale è la possibilità di interagire con esso apportando delle modifiche che persistono, cioè che vengono in qualche modo memorizzate nel server e sono visibili a tutti. In World of Warcraft la persistenza del mondo virtuale è quasi nulla, tutti sappiamo che non possiamo distruggere edifici permanentemente, lasciare oggetti sul terreno o addirittura costruire oggetti o edifici. I problemi con la persistenza sono l'enorme complessità di dover gestire le modifiche al mondo dal lato server (non ci sono virtualmente limiti ai dettagli modificabili) e l'incontrollabilità delle azioni dei giocatori (il vandalismo è solo la punta dell'iceberg).

Attualmente ci sono dei surrogati di persistenza. Ad esempio i mob uccisi lo sono per tutti i giocatori, finchè non riappaiono ovviamente. Lo stesso vale per certe quest, che ad esempio comportano la distruzione di edifici (mi ricordo la tenda da incendiare in Western Plaguelands) o l'interazione prolungata con NPC (vedi le varie escort), che dopo poco sono ripristinate allo stato iniziale, ma che una volta avviate lo sono per tutti (se un giocatore sta facendo la escort, lo vedo e non posso farla a mia volta).

L'unico vero esempio di persistenza a livello di server la abbiamo recentemente sperimentata con le fasi del recupero dell'isola di Quel'Danas, dove il progressivo completamento di daily quest ha modificato per tutti lo stato dell'isola stessa.

E' qui che entra in gioco il phasing delle quest, una specie di persistenza personalizzata. Immaginate una serie di quest sequenziali che comportano la distruzione di edifici e il salvataggio di NPC. Nel WoW tradizionale (incluso TBC) avreste compiuto le varie azioni di distruzione e salvataggio, ma solo dopo pochi minuti gli edifici sarebbero tornati intatti e gli NPC da salvare al loro posto.

In WotLK ciascun giocatore vedrà quelle parti del mondo come effettivamente le ha modificate. Gli edifici rimarrano distrutti e gli NPC salvati saranno vivi e vegeti altrove, disponibili per darvi altre quest o vendervi oggetti. Non è una vera persistenza per fortuna, altrimenti solo un giocatore per server avrebbe potuto completare tale quest. Tuttavia darà modo agli sviluppatori di creare linee di quest più varie e divertenti, senza il vincolo di dover resettare tutto dopo pochi minuti.

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